Hatsuki kiri (トーク | 投稿記録) (122.217.54.209 (トーク) による版 199828 を取り消し) タグ: 取り消し |
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+ | '''Combat Tests'''は、現在開発中の戦闘に関連する変更とともにリリースされた複数の「スナップショット」を指すものである。<ref name="Test1"/><ref name="Test2"/><ref name="Test3"/><ref name="Test4"/><ref name="Test5"/><ref name="Test6"/><ref name="Test7"/><ref name="Test8"/>。これらは、[[wikipedia:Reddit|Reddit]]のみで公開されており、[[ランチャー]]には表示されない。これらのスナップショットは将来のための開発バージョンであるが、それぞれ1.14.''x''、1.15.''x''、1.16.''x''のフォークにすぎず、新しいコンテンツは含まれていない。これらの変更は、新しい戦闘システムが完成したときにゲームに追加される。<ref name="Test2"/><br> |
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− | Changes to combat mechanics are currently in development.<ref name="Test1"/><ref name="Test2"/> Two snapshots have been released on Reddit and are not found in the [[launcher]]. While these snapshots are development versions for a future version, they are just forks of [[Java Edition 1.14.3|1.14.3]] and [[Java Edition 1.14.4|1.14.4]] respectively and do not contain any newer content. These changes will not be a major focus of any future major update but will instead just be added when the new combat system is finalized.<ref name="Test2"/> |
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+ | 現在、これらはフェーズ1となっている。フェーズ2が始まると、システムの変更が少なくなり、Mobへの焦点とバランスだけでなく、番号のバランスにも重点が置かれる。<ref name="Test6"/><ref>{{tweet|jeb_|1291663888614936576|Yeah that makes sense. I'm still in "phase 1", which means designing systems... "Phase 2" will be more focused on numbers and mobs|7 Aug 2020}}</ref>また、フェーズ2では[[難易度]]が変更される可能性がある。<ref>{{tweet|jeb_|1296768034275811329|Game difficulty will be looked at in "phase 2". I need to discuss with the team how in-depth these changes should be... like an agreement on philosophy around difficulty|21 Aug 2020}}</ref> |
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== 追加要素 == |
== 追加要素 == |
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=== ゲームプレイ === |
=== ゲームプレイ === |
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;[[戦闘]] |
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+ | * 新しい[[属性]]:<samp>generic.attackReach</samp>。 |
+ | ** プレイヤーの攻撃の届くところを表す。 |
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− | ** Represents the attack reach of a player. |
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+ | ** [[プレイヤー]]のみ使用可能。 |
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− | ** Only used by [[player]]s. |
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− | ** |
+ | ** デフォルト:<samp>3.0</samp>、最小:<samp>0.0</samp>、最大:<samp>6.0</samp>。 |
+ | *** 値は、プレイヤーが攻撃できるブロックの数である。 |
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− | *** Value is the number of blocks away the player can attack from. |
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− | ** [[ |
+ | ** [[属性|武器修飾子]]を <samp>0</samp>、UUID <samp>26cb07a3-209d-4110-8e10-1010243614c8</samp> に操作すると <samp>generic.attackReach</samp> を変更するようになった。 |
− | * |
+ | * [[剣]]、[[クワ]]、[[トライデント]]に「Combat Reach」パラメーター(属性 <samp>generic.combatReach</samp> を使用)を追加。 |
== 変更要素 == |
== 変更要素 == |
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=== ゲームプレイ === |
=== ゲームプレイ === |
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;[[戦闘]] |
;[[戦闘]] |
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+ | * プレイヤーは、武器が完全にチャージされた時にのみ攻撃できる。 |
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− | * Players can now only attack when the weapon is fully charged. |
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+ | * 武器やアイテムごとに攻撃範囲が異なり、[[採掘|ブロック破壊距離]]とは異なる。 |
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− | * Different weapons and items have different attack ranges, all separate from the [[Breaking#Reach|block breaking reach]]. |
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+ | ** 全ての剣:3.5ブロック。 |
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− | ** 3.5 blocks for all swords. |
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+ | ** トライデント、クワ:4ブロック。 |
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− | ** 4 blocks for tridents and hoes. |
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+ | ** その他:3ブロック。 |
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− | ** 3 for all other items. |
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+ | * 攻撃タイマーは200%までチャージ可能。 |
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− | * The attack timer can be charged to 200%. |
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+ | ** 攻撃タイマーは、剣の再チャージアニメーションが完全に終了すると、200%に達する。 |
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− | ** The attack timer reaches 200% after the recharging animation of the sword is fully complete. |
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+ | ** クリティカルヒットとなぎ払い攻撃は200%のチャージでないと機能しない。 |
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− | ** A 200% charge is required for critical hits and the sweeping attack. |
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+ | ** 200%のチャージでは、疾走中のノックバックが高くなり、リーチが0.5増加する。 |
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− | ** A 200% charge will also deal higher knockback while sprinting and increase by 0.5 blocks the reach. |
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+ | * クールダウンが短い武器は、攻撃者の攻撃の[[ダメージ|無敵時間]](無敵フレーム)が短くなる。 |
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− | * Weapons with shorter cooldowns give victims a shorter [[Damage#Immunity|attack invulnerability time]] (invincibility frames). |
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+ | * {{ctrl|攻撃}}の操作が停止されるようになり、攻撃のクールダウンが100%に達するたびに攻撃できるようになった。 |
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− | * The {{ctrl|attack}} control can now be held down, attacking whenever the attack cooldown reaches 100%. |
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+ | * [[草]]などのフルブロックでないブロックを通してMobを攻撃できるようになった。 |
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− | * It is now possible to hit mobs through non-full-sized blocks such as [[grass]]. |
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+ | * 武器のリーチは常にアクティブです。 |
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− | * Weapon reach is always active. |
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;[[HUD]] |
;[[HUD]] |
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+ | * 攻撃インジケーターの動作を変更。 |
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− | * Changed how the attack indicator works. |
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+ | ** 十字線モードの場合: |
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− | ** When on crosshair mode: |
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+ | *** メーターは、攻撃が100%チャージされた後にのみ表示され、200%チャージに達する進行状況を示す。 |
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− | *** The meter only appears after the attack is 100% recharged, showing the progress of reaching 200% charge instead. |
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+ | *** 「+」は、200%のチャージ時にのみ攻撃インジケーターの下に表示されるようになった。 |
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− | *** The "+" now only appears below the attack indicator when at 200% charge. |
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+ | ** ホットバーモードの場合: |
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− | ** When on hotbar mode: |
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+ | *** メーターは、最初の100%のチャージ中にのみ表示される。 |
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− | *** Only appears after the attack is 100% recharged, showing the progress of reaching 200% charge instead. |
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;範囲攻撃 |
;範囲攻撃 |
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+ | * なぎ払い攻撃をするには[[範囲ダメージ増加]]エンチャントが必要になった。 |
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− | * Performing a sweep attack now requires the [[Sweeping Edge]] enchantment. |
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+ | * 攻撃タイマーが200%である必要がある。 |
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− | * Now requires the attack timer to be at 200%. |
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+ | * エンティティに当たったかどうかに関係なく実行されるようになった。 |
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− | * Is now performed regardless of whether an entity is hit. |
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=== アイテム === |
=== アイテム === |
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+ | |||
; [[斧]] |
; [[斧]] |
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+ | * 全ての斧の[[ダメージ|攻撃速度]]を2に増加。 |
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− | * Increased [[attack speed]] for all axes to 2 (0.5s). |
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+ | * 全ての斧は、対応する剣よりも{{hp|1}}多いダメージを与える。 |
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− | * All axes deal {{hp|1}} more damage than their sword counterparts. |
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+ | * 攻撃範囲は3ブロックのままである。 |
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− | * Attack reach remains at 3 blocks. |
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; [[クワ]] |
; [[クワ]] |
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+ | * 殆どのクワの攻撃速度を変更。 |
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− | * Changed the attack speed for most hoes: |
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+ | ** 木:2 |
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− | ** Wooden: 2; stone: 2.5; iron: 3; diamond and gold: 3.5. |
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+ | ** 石:2.5 |
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− | * Changed the damage dealt for all hoes. |
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+ | ** 鉄:3 |
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− | ** Wooden, stone, and gold: {{hp|2}}; iron and diamond: {{hp|3}}. |
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+ | ** ダイヤモンド、金:3.5 |
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− | * Increased attack reach to 4 blocks. |
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+ | * 全てのクワの与えるダメージ量を変更。 |
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+ | ** 木、石、金:{{hp|2}} |
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+ | ** 鉄、ダイヤモンド:{{hp|3}} |
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+ | * 攻撃範囲を4ブロックに増加。 |
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; [[ツルハシ]] |
; [[ツルハシ]] |
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+ | * 全てのツルハシの攻撃速度が2.5に増加。 |
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− | * Increased attack speed for all pickaxes to 2.5. |
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+ | * 全てのツルハシが与えるダメージが{{hp|1}}増加。 |
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− | * Increased damage for all pickaxes by {{hp|1}}. |
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+ | * 攻撃範囲は3ブロックのままである。 |
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− | * Attack reach remains at 3 blocks. |
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; [[盾]] |
; [[盾]] |
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+ | * 盾のウォームアップ遅延を削除(0.25秒の活性化クールダウン)。 |
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− | * Removed warm-up delay from shields (0.25s activation cool down). |
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+ | * オフハンドのとき、スニークするとシールドがアクティブになる。 |
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− | * When in the off-hand, shields will activate when sneaking. |
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+ | ** スニークしながら攻撃すると、攻撃中はシールドが無効になる。 |
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− | ** Attacking while crouching will disable the [[shield]] during the attack. |
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+ | *** 武器が200%チャージに達すると、シールドが再度有効になる。 |
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− | *** Shield is re-enabled after the weapon has reached 200% charge. |
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+ | * 盾で防御した時に攻撃者をノックバックしなくなった。 |
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− | * Shields no longer knockback attackers when they block. |
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; [[シャベル]] |
; [[シャベル]] |
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+ | * 全てのシャベルの攻撃速度が2に増加。 |
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− | * Increased attack speed for all shovels to 2. |
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+ | * 全てのシャベルが与えるダメージが{{hp|1}}減少。 |
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− | * Decreased damage for all shovels by {{hp|1}}. |
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+ | * 攻撃範囲は3ブロックのままである。 |
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− | * Attack reach remains at 3 blocks. |
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; [[剣]] |
; [[剣]] |
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+ | * 全ての剣の攻撃速度は2.5(0.4秒)である。 |
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− | * Attack speed for all swords is 2.5 (0.4s). |
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+ | * 全ての剣の与えるダメージが{{hp|1}}増加。 |
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− | * Increased damage for all swords by {{hp|1}}. |
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+ | * 攻撃範囲が3.5ブロックに増加。 |
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− | * Increased attack reach to 3.5 blocks. |
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; [[トライデント]] |
; [[トライデント]] |
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+ | * 攻撃速度が2に増加。 |
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− | * Increased attack speed to 2. |
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+ | * 基本ダメージが{{hp|9}}から{{hp|7}}に減少。 |
+ | * 攻撃範囲が4に増加。 |
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− | * Increased attack reach to 4 blocks. |
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+ | [[ru:Combat Test (Java Edition)]] |
||
+ | [[zh:Java版Combat Test]] |
2023年9月10日 (日) 14:36時点における最新版
Combat Test
エディション | |
---|---|
リリース予定日 |
未定 |
開発版 |
Combat Testsは、現在開発中の戦闘に関連する変更とともにリリースされた複数の「スナップショット」を指すものである。[1][2][3][4][5][6][7][8]。これらは、Redditのみで公開されており、ランチャーには表示されない。これらのスナップショットは将来のための開発バージョンであるが、それぞれ1.14.x、1.15.x、1.16.xのフォークにすぎず、新しいコンテンツは含まれていない。これらの変更は、新しい戦闘システムが完成したときにゲームに追加される。[2]
現在、これらはフェーズ1となっている。フェーズ2が始まると、システムの変更が少なくなり、Mobへの焦点とバランスだけでなく、番号のバランスにも重点が置かれる。[6][9]また、フェーズ2では難易度が変更される可能性がある。[10]
追加要素
ゲームプレイ
変更要素
ゲームプレイ
- プレイヤーは、武器が完全にチャージされた時にのみ攻撃できる。
- 武器やアイテムごとに攻撃範囲が異なり、ブロック破壊距離とは異なる。
- 全ての剣:3.5ブロック。
- トライデント、クワ:4ブロック。
- その他:3ブロック。
- 攻撃タイマーは200%までチャージ可能。
- 攻撃タイマーは、剣の再チャージアニメーションが完全に終了すると、200%に達する。
- クリティカルヒットとなぎ払い攻撃は200%のチャージでないと機能しない。
- 200%のチャージでは、疾走中のノックバックが高くなり、リーチが0.5増加する。
- クールダウンが短い武器は、攻撃者の攻撃の無敵時間(無敵フレーム)が短くなる。
- 攻撃の操作が停止されるようになり、攻撃のクールダウンが100%に達するたびに攻撃できるようになった。
- 草などのフルブロックでないブロックを通してMobを攻撃できるようになった。
- 武器のリーチは常にアクティブです。
- 攻撃インジケーターの動作を変更。
- 十字線モードの場合:
- メーターは、攻撃が100%チャージされた後にのみ表示され、200%チャージに達する進行状況を示す。
- 「+」は、200%のチャージ時にのみ攻撃インジケーターの下に表示されるようになった。
- ホットバーモードの場合:
- メーターは、最初の100%のチャージ中にのみ表示される。
- 十字線モードの場合:
- 範囲攻撃
- なぎ払い攻撃をするには範囲ダメージ増加エンチャントが必要になった。
- 攻撃タイマーが200%である必要がある。
- エンティティに当たったかどうかに関係なく実行されるようになった。
アイテム
- 全ての斧の攻撃速度を2に増加。
- 全ての斧は、対応する剣よりも1多いダメージを与える。
- 攻撃範囲は3ブロックのままである。
- 殆どのクワの攻撃速度を変更。
- 木:2
- 石:2.5
- 鉄:3
- ダイヤモンド、金:3.5
- 全てのクワの与えるダメージ量を変更。
- 木、石、金:2
- 鉄、ダイヤモンド:3
- 攻撃範囲を4ブロックに増加。
- 全てのツルハシの攻撃速度が2.5に増加。
- 全てのツルハシが与えるダメージが1増加。
- 攻撃範囲は3ブロックのままである。
- 盾のウォームアップ遅延を削除(0.25秒の活性化クールダウン)。
- オフハンドのとき、スニークするとシールドがアクティブになる。
- スニークしながら攻撃すると、攻撃中はシールドが無効になる。
- 武器が200%チャージに達すると、シールドが再度有効になる。
- スニークしながら攻撃すると、攻撃中はシールドが無効になる。
- 盾で防御した時に攻撃者をノックバックしなくなった。
- 全てのシャベルの攻撃速度が2に増加。
- 全てのシャベルが与えるダメージが1減少。
- 攻撃範囲は3ブロックのままである。
- 全ての剣の攻撃速度は2.5(0.4秒)である。
- 全ての剣の与えるダメージが1増加。
- 攻撃範囲が3.5ブロックに増加。
- 攻撃速度が2に増加。
- 基本ダメージが9から7に減少。
- 攻撃範囲が4に増加。
道具 | 斧 | クワ | ツルハシ | シャベル | 剣 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ダメージ | 速度 | ダメージ | 速度 | ダメージ | 速度 | ダメージ | 速度 | ダメージ | 速度 | |
木 | 6 | 2 | 2 | 2 | 3 | 2.5 | 2 | 2 | 5 | 2.5 |
金 | 6 | 2 | 2 | 3.5 | 3 | 2.5 | 2 | 2 | 5 | 2.5 |
石 | 7 | 2 | 2 | 2.5 | 4 | 2.5 | 3 | 2 | 6 | 2.5 |
鉄 | 8 | 2 | 3 | 3 | 5 | 2.5 | 4 | 2 | 7 | 2.5 |
ダイヤモンド | 9 | 2 | 3 | 3.5 | 6 | 2.5 | 5 | 2 | 8 | 2.5 |
ギャラリー
Combat Test 5と同時にMojangが公開したプロモーション画像
脚注
- ↑ "A custom Java Edition snapshot to test new combat mechanics" – u/jeb_、2019年6月26日
- ↑ a b "Update: Custom Java Edition snapshot to test new combat mechanics (version 2)" – u/jeb_、2019年8月15日
- ↑ "Updated Combat Test Snapshot (number 3) and a custom map for combat testing" – u/jeb_、2019年11月1日
- ↑ [https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/e3gt34/ "Since doing something this the last minute on a Friday is a great idea: Combat Test Snapshot Number 4 "] – u/jeb_、2019年11月30日
- ↑ "Experimental Combat Snapshot - version 5" – u/jeb_、2020年1月17日
- ↑ a b "Combat Test version 6" – u/jeb_、2020年8月7日
- ↑ "Combat test snapshot version 7c" – u/jeb_、2020年8月14日
- ↑ "Here we go again... Combat test snapshot 8b" – u/jeb_、2020年8月21日
- ↑ “Yeah that makes sense. I'm still in "phase 1", which means designing systems... "Phase 2" will be more focused on numbers and mobs” – @jeb_、2020年8月7日
- ↑ “Game difficulty will be looked at in "phase 2". I need to discuss with the team how in-depth these changes should be... like an agreement on philosophy around difficulty” – @jeb_、2020年8月21日