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チャンクには16×256×16の領域内の地形データとエンティティデータ、事前計算された明るさ、パフォーマンスの高さマップデータ、その他のメタデータが格納されている。

NBTの構造

チャンクは、この構造でNBTフォーマットに格納される(各配列内のブロックの順序については、下記のブロックフォーマットを参照)。

  • ルートタグ。
    •  DataVersion: チャンクのNBTの構造のバージョン。
    •  Level: チャンクのデータ。
      •  xPos: そのチャンクのX座標。
      •  zPos: そのチャンクのZ座標。
      •  LastUpdate: そのチャンクが最後にセーブされたときのティック。
      •  LightPopulated: 1または0 (true/false) - true は、サーバーやクライアントが既に、生成後にこのチャンクのライティング値を計算している場合を指す。
      •  TerrainPopulated: 1または存在しない (true / false) - このチャンク内の地形が特別なもの(鉱石、特殊ブロック、木、ダンジョン、花、滝など)で埋められているかどうかを示す。false に設定すると、Minecraftは既に存在するブロックでこれらの地形を再生成する。
      •  V: 現在は常に1として保存されるが、実際にはゲームで読み込まれることはない。おそらくチャンクのバージョンのタグ。
      •  InhabitedTime: プレイヤーがそのチャンク内にいたティックの累積数。この値は、より多くのプレイヤーがチャンク内にいると、より速く増加する。また、敵対的Mobがエンチャントされた装備を着ている可能性や、ポーションの効果を持つクモがスポーンする可能性、落としたアイテムを拾う能力を持つMobがスポーンする可能性、他のゾンビを指揮するゾンビがスポーンする可能性というように、地域難易度に使用される。攻撃されたときに3600000以上の値だと、このチャンクに対しての地域難易度の効果が最大になる。0以下の値では、難易度は最小値に制限される(したがって、負の数に設定されている場合は、正の値に戻されてから0と同じように動作する)。詳細については地域難易度を参照。
      •  Biomes: 存在しない可能性がある。256バイトのバイオームのデータと、チャンク内の各垂直柱ごとに1バイトである。バイオームIDについてはデータ値 を参照。このタグが存在しない場合は、チャンクが読み込まれる・保存される際に作成され、適用されることになる。また、配列内の値が-1であった場合は値が正しいバイオームに設定される。
      •  HeightMap: 1024バイト(256 TAG_Int) のハイトマップ。16 × 16。各バイトには、そのXZ座標において日光からの明るさレベルが最大となる各列の最低標高が記録されている。これは太陽光の高速演算に使用される。
      •  Sections: Compoundタグのリストで、各タグは一種のサブチャンクである。
        • 個々のセクション。
          •  Y: このセクションのYインデックス(座標ではない)。範囲は0〜15(下から上)だが、重複していない時も一部のセクションが欠落することがある。
          •  Blocks: 4096バイトのブロックID。地形を定義する。1ブロックあたり8ビット、および下のAddタグからのビットを加えたものである。
          •  Add: 存在しない可能性がある。2048バイトの追加の、ブロックIDのデータである。0~4095の真のブロックIDを形成するため、上記のブロックIDに可算(結合)する値。1ブロックあたり4バイト。結合は、この値を左8ビットにシフトし、上からブロックIDに加算することで行われる。
          •  Data: 2048バイトのブロックデータ。さらに地形の一部を定義する。1ブロックあたり4ビットである。
          •  BlockLight: 各ブロックのブロック明るさレベルを2048バイトで記録。読込時の再計算に比べて読込時間を高速化する。1ブロック当たり4ビット。
          •  SkyLight: 各ブロックに当たった太陽光や月光の量を2048バイトで記録。1ブロック当たり4ビット。
      •  Entities: このリストの各TAG_Compoundはチャンク内のエンティティを定義する。以下のエンティティの書式を参照。このリストが空の場合は、Endタグ(1.10以前はByteタグ)のリストになる。
      •  TileEntities: このリストの各TAG_Compoundはチャンク内のブロックエンティティを定義する。以下のブロックエンティティの書式を参照。このリストが空の場合は、このリストが空の場合は、Endタグ(1.10以前はByteタグ)のリストになる。
      •  TileTicks: 存在しない可能性がある。このリストの各TAG_Compoundは、更新を待っているこのチャンク内の「アクティブな」ブロックである。これらは、レッドストーン装置の状態、落下砂や水の状態、その他のアクティビティの保存に使用される。後述の#タイルティックのフォーマットタイルティックの書式を参照。このタグは存在しない場合がある。

ブロックのフォーマット

Anvilフォーマットでは、複雑な用途のために、ブロックの位置はXYZ座標系で表される。

この座標系は次のように定義される。

  • X座標 正方向 東、負方向 西
  • Y座標 正方向 上、負方向 下
  • Z座標 正方向 南、負方向 北

これは、最も重要度の低い次元(この場合はX)のすべてのインデックスが、次の最も重要度の高い次元の各インデックスに対応して現れるため、最も自然なスキャン方法を得られる事にもなる;そのため、YZXの配列は、上から北に向かって、一度にすべての文字(Xインデックス)を一行(Zインデックス)に、一ページ(Yインデックス)に並べた本を読むように読む。2D配列(すなわちBiomesとHeightMapの場合)では、本が1ページの厚さだけしかないかのように、適用できないY時限は省略されている。されている。

チャンク内の各セクションは、16×16×16のブロック領域であり、チャンク内のセクションは最大16個である。セクション0はチャンクの一番下のセクションで、セクション15はチャンクの一番上のセクションである。スペースの節約のため、完全に空のセクションは保存されない。各セクション内には、0から15までのセクションのYインデックスのバイとタグ「Y」と、ブロックのバイト配列がある。バイト配列「Block」には、ブロックごとに8ビットで4096個の部分ブロックIDがある。もう一つのバイト配列「Add」は、IDが255以上のブロックに使用され、1ブロック当たり4ビットで4096個のブロックIDのうちの他の部分の2048バイトである。「Block」バイト配列と「Add」バイト配列の両方が存在する場合は、「Add」バイト配列の部分IDを左に8ビットシフトし、「Block」バイト配列の部分IDに加算して真のブロックIDを形成する。また、バイト配列「Data」も2048バイトであり、1ブロック当たり4ビットの4096ブロックのデータ値を持つ。「Blocklight」バイト配列と「Skylight」バイト配列は「Data」バイト配列と同じだが、それぞれブロック明るさレベルと日光の明るさに使用される。「Skylight」値は、現在の日光の明るさとは無関係に、日光又は月光がブロックに到達する可能性のある量を表している。

2048バイトの配列(「Add」「Data」「Blocklight」「Skylight」)のエンディアンは、1ブロック当たり4ビットしか与えられないが、ビッグエンディアンのデータストレージのフォーマット全体に一貫した氷人的な規格の中で、唯一の異常な例外である。また、人間が読めると思われる自然な印刷方向にも反する。ブロックが0から始まる場合、奇数の前に偶数でグループ化される(0と1は1バイトを共有し、2と3は次のバイトを共有するなど)。したがって、block[0]は0x0Fのbyte[0]、block[1]は0xF0のbyte[0]、block[2]は0x0Fのbyte[1]、block[3]は0xF0のbyte[1]などとなる。

以下の疑似コードは、単一のセクションから個々のブロック情報にアクセスする方法を示している。テキストにカーソルを合わせると、追加情報やコメントが表示される。

<abbr title="Function to return the 4-bit nibble in a byte array at the given index"><span style="color:blue">byte</span> Nibble4(<span style="color:blue">byte</span>[] arr, <span style="color:blue">int</span> index)</abbr>{ <span style="color:blue">return</span> <abbr title="If index is even...">index%2 == 0 ?</abbr> <abbr title="...then return the low nibble...">arr[index/2]&0x0F</abbr> <abbr title="...else return the high nibble.">: (arr[index/2]>>4)&0x0F</abbr>; }
<span style="color:blue">int</span> '''<abbr title="The index the block is at in the arrays">BlockPos</abbr>''' = <abbr title="Careful! This is the Y coordinate relative to the section, not the whole chunk!">y</abbr>*<abbr title="Chunk/Section Width">16</abbr>*<abbr title="Section Height">16</abbr> + z*<abbr title="Chunk/Section Width">16</abbr> + x;
<span style="color:blue">byte</span> <abbr title="The first half of the block ID">BlockID_a</abbr> = <abbr title="The Block byte array, 8 bits per block">''Blocks''</abbr>[BlockPos];
<span style="color:blue">byte</span> <abbr title="The second half of the block ID">BlockID_b</abbr> = Nibble4(<abbr title="The Add byte array, 4 bits per block">''Add''</abbr>, BlockPos);
<span style="color:blue">short</span> <abbr title="The actual, real Block ID">'''BlockID'''</abbr> = <abbr title="Combine the separate parts of the block ID">BlockID_a + (BlockID_b << 8)</abbr>;
<span style="color:blue">byte</span> <abbr title="The data value for the block">'''BlockData'''</abbr> = Nibble4(<abbr title="The Data byte array, 4 bits per block">''Data''</abbr>, BlockPos);
<span style="color:blue">byte</span> <abbr title="The block light for the block">'''Blocklight'''</abbr> = Nibble4(<abbr title="The BlockLight byte array, 4 bits per block">''BlockLight''</abbr>, BlockPos);
<span style="color:blue">byte</span> <abbr title="The sky light for the block">'''Skylight'''</abbr> = Nibble4(<abbr title="The SkyLight byte array, 4 bits per block">''SkyLight''</abbr>, BlockPos);

エンティティのフォーマット

全てのエンティティはチャンクファイルのエンティティリストに含まれる名前のない TAG_Compoundである。唯一の例外はPlayerエンティティで、サーバーのlevel.datまたは<プレイヤー>.datファイルに各様されている。全てのエンティティはこの基本を適用する。

id Pos Motion Rotation FallDistance Fire Air OnGround Dimension Invulnerable PortalCooldown UUIDMost UUIDLeast UUID CustomName CustomNameVisible Silent Riding CommandStats SuccessCountObjective SuccessCountName AffectedBlocksObjective AffectedBlocksName AffectedEntitiesObjective AffectedEntitiesName AffectedItemsObjective AffectedItemsName QueryResultObjective QueryResultName

  • エンティティデータ
    •  Air: 各ティックでのエンティティが持っている空気の量。呼吸ができない状態(非透過ブロック内で窒息している状態を除く)では毎ティック1ずつ減少する。-20になった時点でまだ呼吸ができない場合、そのエンティティはHealth(体力)を1失い、Airは0にリセットされる。ほとんどのMobのAirの最大値は300であるが、イルカでは4800、ウーパールーパーでは6000になる。
    •  CustomName: エンティティのカスタム名を記録するJSONテキスト。死亡メッセージや村人の交易画面のGUI、、そしてプレイヤーがそのエンティティにカーソルを向けたときにエンティティの上に表示されるボックスなどに表示される。値が空白、あるいは存在しない場合もある。data removeで削除することはできないが、値を空白に設定することで同様の結果を発生できる。
    •  CustomNameVisible: 1(true)か0(false)の値をとる。Trueの場合かつこのエンティティが CustomNameに値を持つ場合、プレイヤーのカーソル位置に関係なく常にエンティティの名前が頭上に表示される。Trueかつエンティティが CustomNameを持たない場合は、デフォルトの名前が表示される。なおこのNBTタグは存在しない場合がある。
      ボート・トロッコおよびその亜種についてはやや仕様が異なり、この値がfalseの場合はターゲットしている間のみ、trueの場合は常に名前が表示される。
    •  FallDistance: 現時点でエンティティが落下している距離。落下していない時点では0であり、落下開始すると開始地点からの落下距離が代入される。この値が大きいと、地面に激突したときのダメージも比例して大きくなる。
    •  Fire: エンティティに点いた火が消えるまでのティック数。負の値はエンティティが火の中で炎上せずに耐えられる時間に影響する。デフォルトは炎上していない時の-20である。
    •  Glowing: 1(true)か0(false)の値をとる。エンティティが発光しているかどうかを示す(Trueで発光)。
    •  HasVisualFire: 1(true)か0(false)の値をとる。Trueの場合、エンティティが実際に炎上しているかどうかに関わらず、炎上しているように描画される。
    •  id: 文字列表現されたエンティティのID。プレイヤーエンティティにはこの要素は存在しない。
    •  Invulnerable: 1(true)か0(false)の値をとる。Trueならばエンティティは一切ダメージを受けない(不死身:Invulnerable)。これは生物エンティティにも非生物エンティティにも適用可能であり、Trueの場合はエンティティは(ポーション効果を含め)一切のダメージを受けないことに加え、釣り竿や攻撃、爆発や投擲物で動かされることもなく、乗り物や額縁などに関しても破壊することができない(額縁は張り付いているもとのブロックが壊れると剥がれる)。さらにプレイヤーは全ての敵対的Mobに無視される。ただし、これがtrueであるMobもクリエイティブモードのプレイヤーからはダメージを受けることには注意が必要である。
    •  Motion: 倍精度浮動小数点数で記述されたXYZ方向の3成分で表現されたプレイヤーの速度(単位はメートル毎ティック)。
    •  NoGravity: 1(true)か0(false)の値をとる。Trueならばエンティティは自然に落下することはない。ゲーム内では溶岩の上にいるストライダーに対してTrueで設定されている。
    •  OnGround: 1(true)か0(false)の値をとる。Trueならばエンティティは地面に接触していると見なされる。
    •  Passengers: このエンティティに騎乗しているエンティティのデータ。なお、自然にスポーンした際には運動の決定は両方が、スポーン条件の決定は一番上のMobが行っている。
      • : 騎乗しているエンティティのデータ。この形式が適用される(再帰)。
        • すべてのエンティティに共通するタグ
        • 騎乗しているエンティティ特有のデータ
    •  PortalCooldown: エンティティがネザーポータルからテレポートする可能性のある時刻までのティック数。カウントはテレポート後から300ティック(15秒)で始まり、0までカウントされる。
    •  Pos: 倍精度浮動小数点数で記述されたXYZ座標で示した現在のエンティティの座標。
    •  Rotation: 2つの浮動小数点数で記述されたエンティティの回転角。
      • 時計回りの方向を正とするY軸周りの回転角(水平角・ヨー角とも)。南が0度で値域は0度~360度。
      • 水平を基準としたエンティティの傾き(鉛直角・ピッチ角とも)。水平が0度で、下に傾く方向が正。値域は-90~+90度。
    •  Silent: 1(true)か0(false)の値をとる。Trueならばエンティティは一切の音を発しない。この要素は存在しない場合がある。
    •  Tags: このエンティティのスコアボードのタグ
    •  TicksFrozen: 凍結開始からの経過ティック数。このタグは全てのエンティティに対して定義されているが、実際に使用されているのはfreeze_immune_entity_typesのタグに属するMobのみである。粉雪の中にいる間1ティック毎に1増加し、最大値は300、粉雪の外にいるときは2づつ減少する。
    •  UUID: エンティティのUUIDである。128bitのUUIDは4つの32bitの整数として、最上位ビットから最下位ビットの順で保存されている。

Mob

Mobエンティティ
エンティティID 名前
bat コウモリ
blaze ブレイズ
cave_spider 洞窟グモ
chicken ニワトリ
cow ウシ
creeper クリーパー
donkey ロバ
elder_guardian エルダーガーディアン
ender_dragon エンダードラゴン
enderman エンダーマン
endermite エンダーマイト
evocation_illager エヴォーカー
ghast ガスト
giant ジャイアント
guardian ガーディアン
horse ウマ
husk ハスク
llama ラマ
magma_cube マグマキューブ
mooshroom ムーシュルーム
mule ラバ
ocelot ヤマネコ
pig ブタ
polar_bear シロクマ
rabbit ウサギ
sheep ヒツジ
shulker シュルカー
silverfish シルバーフィッシュ
skeleton スケルトン
skeleton_horse スケルトンホース
slime スライム
snowman スノウゴーレム
spider クモ
squid イカ
stray ストレイ
vex ヴェックス
villager 村人
villager_golem アイアンゴーレム
vindication_illager ヴィンディケーター
witch ウィッチ
wither ウィザー
wither_skeleton ウィザースケルトン
wolf オオカミ
zombie ゾンビ
zombie_horse ゾンビホース
zombie_pigman ゾンビピッグマン
zombie_villager 村人ゾンビ

MobはEntityのサブクラスであり、Mobに応じて、体力、攻撃/損傷状態、ポーション効果などを保存する追加タグがある。プレイヤーはMobのサブクラスである。

発射物

発射物エンティティ
エンティティID 名前
arrow
dragon_fireball ドラゴンの火の玉
egg
ender_pearl エンダーパール
fireball 火の玉
potion スプラッシュポーション
small_fireball 小さな火の玉
snowball 雪玉
spectral_arrow 光の矢
wither_skull ウィザーの頭蓋骨
experience_bottle 投げられたエンチャントの瓶

発射物はエンティティのサブクラスで、エンティティのPosタグにもかかわらずXYZ座標タグを持っていたり、inGroundにもかかわらずinTileを持っていたり、ほとんどの発射物が矢でないのにshakeを持っていたりと、非常にあいまいなタグを持っている。全ての発射物はタグを共有しているが、全て ThrowableArrowBase を通して独立して実装されている。

アイテムと経験値

アイテムエンティティ
エンティティID 名前
item ドロップされたアイテム
xp_orb 経験値オーブ

アイテムと経験値オーブはエンティティのサブクラスである。

乗り物

乗り物エンティティ
エンティティID 名前
boat ボート
Minecart (廃止) トロッコ
チェスト付きトロッコ
かまど付きトロッコ
minecart トロッコ
chest_minecart チェスト付きトロッコ
commandblock_minecart コマンドブロック付きトロッコ
furnace_minecart かまど付きトロッコ
hopper_minecart ホッパー付きトロッコ
spawner_minecart スポナー付きトロッコ
tnt_minecart TNT付きトロッコ

乗り物はエンティティのサブクラスである。

動的タイル

動的ブロックエンティティ
エンティティID 名前
falling_block 動的タイル
tnt TNT

動的タイルはエンティティのサブクラスであり、リアルに動くブロックのシミュレートに使用される。

その他のエンティティ

その他のエンティティ
エンティティID 名前
area_effect_cloud エリア効果雲
armor_stand 防具立て
ender_crystal エンドクリスタル
evocation_fangs エヴォーカーの牙
eye_of_ender_signal エンダーアイ
fireworks_rocket ロケット花火
item_frame 額縁
leash_knot 結びつけたリード
llama_spit ラマの唾
painting 絵画
shulker_bullet シュルカーの弾
釣竿の浮き

その他のエンティティはエンティティのサブクラスであるが、上記のカテゴリのいずれにも属さない。

ブロックエンティティのフォーマット

ブロックエンティティ
ブロックエンティティID 関連するブロック
banner
beacon ビーコン
bed ベッド
brewing_stand 醸造台
cauldron (PE) 大釜
chest チェスト
トラップチェスト
comparator レッドストーンコンパレーター
command_block コマンドブロック
daylight_detector 日照センサー
dispenser ディスペンサー
dropper ドロッパー
enchanting_table エンチャントテーブル
ender_chest エンダーチェスト
end_gateway エンドゲートウェイ (ブロック)
end_portal エンドポータル (ブロック)
furnace かまど
hopper ホッパー
jigsaw ジグソーブロック
jukebox ジュークボックス
mob_spawner モンスタースポナー
piston ピストン伸長部分
sign 看板
skull Mobの頭
structure_block ストラクチャーブロック

ブロックエンティティエンティティとは関係ない)は、ブロックの持つ4ビットのブロックデータに格納できないブロックに関する情報を格納するのに用いられる。ブロックエンティティは1.8スナップショットまでは「タイルエンティティ」と呼ばれていたが、この用語は今でも一部のコマンドの構文で使われている。

タイルティックのフォーマット

タイルティックは、チャンクが保存される前には起こらなかったブロックの更新を表す。タイルティックの理由の例としては、更新し続ける必要があるレッドストーン回路、流れ続ける必要がある水や溶岩、最近置かれた砂や砂利が落下する必要があるなどがある。タイルティックは葉の減衰のような目的には使用されない。この場合、減衰の情報は葉ブロックのデータ値に保存され、チャンクが読み込まれた際にMinecraftが処理する。マップ作成では、チャンクがメモリに読み込まれた状態で一定期間が経過した後にブロックの更新のためタイルティックを使用できる。

  • タイルティック
    •  i: ブロックのID;正しいブロック更新手順を有効にする。
    •  t: 処理が発生するまでのティック数。処理が遅れている場合は負の値にある事がある。
    •  p: 同じティックで複数のタイルティックが予定されている場合、pの低いタイルティックが先に処理される。同じpを持っている場合の順序は不明。
    •  x: X座標
    •  y: Y座標
    •  z: Z座標

歴史

チャンクが初めて導入されたのはMinecraft InfdevBeta 1.3MCRegionが追加されるまでは、チャンクは個々のチャンクファイル「.dat」として保存されており、ファイル名にはBase36でエンコードされたチャンクの位置が入っていた - これはAlphaレベルフォーマットとして知られている。MCRegionによりこの方法が変更され、32×32のチャンクのグループをBase10の座標のある個別の「.mcr」ファイルに格納することにより、Minecraftが一度に開くファイルハンドルの量が減り、ディスクの使用量が減った。MCRegionは現在のフォーマットであるAnvilによって引き継がれており、違いはチャンクのフォーマットが変更されただけである。Regionファイルの技術は今でも使われているが、拡張子は「.mca」となる。

MCRegionからAnvilへの大きな変更点は、チャンクがセクションに分割されたことである;各チャンクには16×16×16のブロックセクションが16個まで含まれるようになり、完全に空のセクションは保存されなくなった。また、以前は0から255まで制限があったが、0から4095までの範囲のIDを持つブロックに対応する準備も行われた。しかし、Minecraftはそのようなブロックがアイテムとして存在するように完全には準備されていない;多くの256から4095の範囲のアイテムIDはすでに取得されている。

Blocks、Data、BlockLight、SkyLightの各配列は、個々のチャンクセクションに格納されるようになった。Data、SkyLight、BlockLightは4ビットの値の配列で、BlockLightとSkyLightの配列はブロックIDの一部を収容しなくなった。Blocks配列は1ブロック当たり8ビットで、追加のブロックID情報は1ブロック当たり4ビットの任意のAddバイト配列の形にすることで4096ブロックに対応している。Anvilフォーマットでは、NBTフォーマットがNotchの原作仕様から変更され、既存のバイト配列タグと同様の整数配列タグを含むようになった。現在はチャンク内のHeightMap情報にのみ使用されている。

Java Edition
?MaxExperienceRemainingExperienceExperienceRegenTickExperienceRegenRateExperienceRegenAmountMobSpawner から削除
1.4.212w34aエンティティ WitherBoss を追加。
1.513w02aエンティティ MinecartTNT を追加。
Minecart を廃止。
13w03aエンティティ MinecartHopper を追加。
13w06aエンティティ MinecartSpawner を追加。
1.6.113w16aエンティティ EntityHorse を追加。
13w21aArmorTypeEntityHorse から削除。
EntityHorse から Saddle を除去
1.6.1-preSaddleEntityHorse に再追加。
1.7.213w39aエンティティ MinecartCommandBlock を追加。
1.814w02aLock をコンテナに追加。
NBTデータの指定時にアイテムIDを使用しなくなった。
アルファベットのIDフォーマットを使用し、BlockFallingSand に追加。
14w06aShowParticles をすべてのMobに追加。
PickupDelay をアイテムエンティティに追加。
Age を-32768に設定すると、期限切れにならない項目ができるようになった。
AttackTime をMobから削除。
14w10arewardExpVillager に追加。
繁殖できるMobに OwnerUUID を追加。
OwnerSkull に追加。
額縁と絵画に関する変更:FacingTileXTileYTileZ を追加。アイテムの置かれている場所ではなくアイテムの置かれているブロックの座標を表すようになった。DirectionDir は廃止。
14w11aエンティティ Endermite を追加。
EndermiteCountEnderman に追加。
14w21aCustomNameCustomNameVisible が全てのエンティティで動作するようになった。
14w25aエンティティ Guardian を追加。
Text1Text2Text3Text4 を看板に追加。制限が文字数(16)ではなく文字の幅によるようになった。
14w27aエンティティ Rabbit を追加。 CommandStatsコマンドブロック看板に追加。
14w28aEndermiteCountEnderman から削除。
14w30aSilent をすべてのエンティティに追加。
14w32aNoAI をすべてのエンティティに追加。
エンティティ ArmorStand を追加。
14w32cNoBasePlateArmorStand に追加。
1.915w31aDropChancesEquipment タグを置き換える形で、タグ HandItemsArmorItemsHandDropChancesArmorDropChancesLiving に追加。
HandItemsArmorItemsArmorStand に追加。
GlowingEntity に追加。
TeamLivingBase に追加。
DragonPhaseEnderDragon に追加。
Entity の子、エンティティ Shulker を追加。
Entity の子、エンティティ ShulkerBullet を追加。
FireballBase を拡張したエンティティ DragonFireball を追加。固有のタグを持たないようになった。
Arrow の子、エンティティ TippedArrowSpectralArrow を追加。
TileEntity の子、ブロック EndGateway を追加。
TileEntity の子、ブロック Structure を追加。
tag の子、アイテムタグ Potion を追加。
15w32aTagsDataVersion タグをエンティティに適用できるようになった。
PrimedTntエンティティの Fuse タグのtypeを「Byte」から「Short」に変更
15w32cエンティティが持てるタグの上限を追加(1024)。上限を超えた場合はエラーに「エンティティに1024個以上タグを追加できません」と表示される。
15w33aEntity の子、エンティティ AreaEffectCloud を追加。
ExactTeleport を追加。EndGatewayLifeAge に改名。
LingerThrownPotion に追加。
DataVersionEntity から削除。LivingBase の子、Player のみに適用できるようになった。
UUIDEntity から削除。
LivingBase の下の HealF を廃止。
LivingBase の下の Health のtypeを「Short」から「Float」に変更。
EquipmentArmorStandLiving エンティティから削除。使用法は以前に追加された HandItemsArmorItems で置き換えられた。
15w33cBeamTargetEnderCrystal に追加。
15w34apoweredconditional バイトタグをコマンドブロックControl タイルエンティティに追加。
lifepowerFireballBase に追加。
SpawnData の中の idMobSpawner に追加。
powered音符ブロックMusic タイルエンティティに追加。
15w35aVillagerProfessionZombie に追加。
15w37aEnabledMinecartHopper に追加。
15w38aSkeletonTrapSkeletonTrapTimeEntityHorse に追加。
15w41a全てのエンティティの RidingPassengers で置き換え
全てのpassengerに RootVehicle を追加。
TypeBoat 追加。
15w42aFuelCauldron に追加(醸造台)。
15w43aLootTableLootTableSeedChestMinecartMinecartHopper に追加。
DeathLootTableDeathLootTableSeed をすべてのMobに追加。
lifepower をすべての火の玉に追加(FireballBase)。
15w44aShowBottomEnderCrystal に追加。
15w44bPotionCustomPotionEffectsArrow に追加。
PotionAreaEffectCloud に追加。
15w45aLingerThrownPotion から削除。代わりに、minecraft:lingering_potion のIDを持つアイテムが保存されるとポーションが残留するようになった。
アイテムがポーションでなくても ThrownPotion が保存されたアイテムとして描画されるようになった。
15w46aウサギがニンジンを食べると RabbitMoreCarrotTicks が40に設定されるようになったが、もう使われていない。
15w47aPaymentItemBeacon に追加。
15w49aPaymentItemBeacon から削除。
看板がテキストを受け入れるには("Text1", "Text2", "Text3", "Text4")の4つのタグが全て存在している必要がある様になった。
15w51bArmorStandDisabledSlots の元の値が自然に変わった。
1.1016w20aエンティティ PolarBear を追加。
VillagerProfessionIsVillager を置き換えて ZombieTypeZombie に追加。6の値はハスクを示す。
SkeletonType の2の値はストレイを示すようになった。
NoGravity をすべてのエンティティに拡張。
poweredshowboundingboxshowairStructure に追加。
16w21aFallFlying をMobと防具立てに追加。
integrityseedStructure に追加。
1.10-pre1ParticleParam1ParticleParam2AreaEffectCloud に追加。
1.1116w32aHorseをそれぞれの種類に対応してエンティティID horsedonkeymuleskeleton_horsezombie_horse に分割。TypeHasReproducedhorse から削除。ChestedHorseItems タグが muledonkeySkeletonTrap にのみ適用されるようになった。SkeletonTrapTime タグが skeleton_horse にのみ適用されるようになった。
SkeletonをエンティティID skeletonstraywither_skeleton に分割。SkeletonType タグを全てのスケルトン・亜種から削除。
ZombieをエンティティID zombiezombie_villagerhusk に分割。ZombieType タグをすべてのゾンビ・亜種から削除。ConversionTimeProfession タグが zombie_villager にのみ適用されるようになった。
GuardianをエンティティID guardianelder_guardian に分割。Elder タグを guardian から削除。
使用されていないセーブゲームID MobMonster を削除。
Pumpkin バイトタグを snowman に追加。
16w35aCustomNamebanner に追加。
16w39allamallama_spitvindication_illagervexevocation_fangsevocation_illager を追加。
Colorshulker に追加。
LocNameCustomPotionColorColorMap をアイテムに追加。
16w40aJohnnyvindication_illager に追加。
xTileyTilezTileinTileinGround をFireballBaseクラスから削除(大きな火の玉、小さな火の玉、ドラゴンの火の玉、ウィザーの頭蓋骨)。
16w41allama_spit がセーブゲームエンティティとして利用可能になった。
16w42acritarrow に追加。
16w43aOwnerUUIDLeastOwnerUUIDMostevocation_fangs に追加。
16w44axTileyTilezTileinTileinGround を釣竿の浮きエンティティから削除。
1.11-pre1ench を少なくとも1つのコンパウンドを必要とするよう変更。


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