Minecraft Wiki
Mwm 19 (トーク | 投稿記録)
(→‎農業: 新たな進捗の追加)
Mwm 19 (トーク | 投稿記録)
(→‎冒険: 新たな進捗の追加)
448行目: 448行目:
 
|[[ベッド]]の上で横になる。プレイヤーが実際に寝ることができなくても、ベットに入りさえすれば進捗は達成することができる。
 
|[[ベッド]]の上で横になる。プレイヤーが実際に寝ることができなくても、ベットに入りさえすれば進捗は達成することができる。
 
|minecraft:adventure/sleep_in_bed
 
|minecraft:adventure/sleep_in_bed
  +
}}
  +
{{Advancements
  +
|title=もったいぶった一言
  +
|Trident
  +
|トライデントを投げつける。<br>注意:唯一の武器を捨てることは良い考えではありません。
  +
|Monster Hunter
  +
|—
  +
|minecraft:adventure/throw_trident
 
}}
 
}}
 
{{Advancements
 
{{Advancements
494行目: 502行目:
 
|minecraft:adventure/adventuring_time
 
|minecraft:adventure/adventuring_time
 
|{{EntitySprite|experience-orb}} 500ポイントの[[経験値]]
 
|{{EntitySprite|experience-orb}} 500ポイントの[[経験値]]
  +
}}
  +
{{Advancements
  +
|title=とてもとても恐ろしい
  +
|Trident
  +
|雷で村人を打つ
  +
|もったいぶった一言
  +
|[[エンチャント#召雷|召雷]]のエンチャントを施した[[トライデント]]を[[村人]]に投げつけ、生み出した雷で村人を打つ。
  +
|minecraft:adventure/very_very_frightening
 
}}
 
}}
 
{{Advancements
 
{{Advancements

2018年7月24日 (火) 08:52時点における版

Information icon
この項目はJava Edition限定の要素です。 
「Advancement」はこの項目へ転送されています。コマンドについては「コマンド § advancement」をご覧ください。
Dinnerbone-twitter

システム全体を「進捗」と呼ぶんだ。これは、ゲームを通してプレイヤーの進捗を導き、追跡することを目的としているよ(バニラのサバイバルでの配布マップ制作者や Mod によるカスタム追加)。ほとんどの進捗は文字通りまさにゲームの進捗だね。

Dinnerboneによる進捗のシステム[1]
AdvancementMade

進捗が達成された時に表示されるポップアップ。

GoalReached

目標の進捗が達成された時に表示されるポップアップ。

ChallengeComplete

特別な挑戦の進捗が達成された時に表示されるポップアップ。

進捗 (Advancements) は、徐々に新しいプレイヤーを Minecraft 内で導き、達成するための挑戦を与える機能である。これは、特定の Legacy Console EditionBedrock EditionNew Nintendo 3DS Edition での実行するデバイスで利用可能な、よりシンプルな実績システムと同様のものである。

使用法

進捗はどのゲームモードでも達成することができ、ワールドで獲得され、保存される。また、/advancement コマンドを使用して、進捗を達成(および取り消し)することもできる。

進捗はプレーヤーを論理的にゲームを終了に導くが、互いに独立している。進捗は「前の」進捗を達成することなく達成することができる。

進捗が達成されると、右上の隅にスライドするトースト通知が表示され、チャットにメッセージが表示される。通知のヘッダーテキストの色は、進捗によって異なる。通常と目標進捗には黄色のヘッダーテキストが、挑戦進捗には桃色のヘッダーテキストがある。通常の進捗を達成すると、ヘッダーテキストに「進捗達成!」と表示され、目標の進歩を達成すると「目標達成!」になり、挑戦の進歩は「挑戦完了!」となる。

インターフェイス

AdvancementsInterface

進捗のインターフェイス。 1つの進捗(「鉄のツルハシで決まり」)が選択されている。

進捗の画面にアクセスするためのボタンは、ポーズメニュー画面にある。L を押すことでこの画面を開くこともできる(これはゲーム内の設定メニューで変更できる)。

進捗システムには、基礎の進捗から始まり、目標や挑戦の進捗で終わるいくつかのツリーが含まれている。クリックしてドラッグすると、進捗のツリーのさまざまな枝を見ることができる。各ツリーは異なるタブ(それ自体が進捗)に分類されている。現在、バニラの Minecraft には5つのタブがある(さらに多くのものが追加される可能性がある[2][3]):

  • Minecraft:ゲームのストーリーと核心
  • 冒険:冒険、探索、戦闘
  • ネザー:夏服を持ってくる
  • ジ・エンド:それともはじまり?
  • 農業:この世界は友達と食べ物でいっぱいです

各タブには、繰り返すテクスチャの背景が存在する。

進捗のアイコンには、マウスを重ねたときにヘッダー名と説明が表示される。それらは前に進捗が達成された時のみにツリーに表示されるが、前に述べたように進捗は任意の順序で達成することができる。目標の進捗のアイコン枠はより丸みがあり、挑戦の進捗はより鮮明になる。進捗のアイコンは最初は薄灰色だが、達成すると暗い金色になる。

進捗のアイコンの枠は、難易度とそれが達成されたかどうかに応じて外観が異なる場合がある。凡例は以下の通りである:

アイコンの枠 説明
通常 達成済み
Advancement-plain-raw Advancement-plain-worn 通常の進捗
Advancement-oval-raw Advancement-oval-worn 目標の進捗
Advancement-fancy-raw Advancement-fancy-worn 挑戦の進捗

以下に詳述するように、JSONファイルを使用して、高度な機能やタブを追加しカスタマイズすることができる。

進捗一覧

Minecraft

Advancements Tree

「Minecraft」タブの進捗のツリー

Grid Grass Block Minecraft
アイコン 進捗 ゲーム内での説明 前提条件 実際の条件(異なる場合) 名前空間ID
Advancement-plain-rawMinecraftゲームのストーリーと核心 作業台をインベントリに入れる。minecraft:story/root
Advancement-plain-raw石器時代真新しいツルハシで石を採掘する Minecraft丸石をインベントリに入れる。minecraft:story/mine_stone
Advancement-plain-rawアップグレードより良いツルハシをつくる 石器時代石のツルハシをインベントリに入れる。minecraft:story/upgrade_tools
Advancement-plain-raw金属を手に入れる鉄インゴットを製錬する アップグレード鉄インゴットをインベントリに入れる。minecraft:story/smelt_iron
Advancement-plain-raw装備せよ鉄の防具で身を守る 金属を手に入れる鉄の防具をインベントリに入れる。minecraft:story/obtain_armor
Advancement-plain-rawホットスタッフバケツを溶岩で満たす 金属を手に入れる溶岩入りバケツをインベントリに入れる。minecraft:story/lava_bucket
Advancement-plain-raw鉄のツルハシで決まりツルハシを強化する 金属を手に入れる鉄のツルハシをインベントリに入れる。minecraft:story/iron_tools
Advancement-plain-raw今日はやめておきます盾で矢を跳ね返す 装備せよ盾を使ってを防ぐ。minecraft:story/deflect_arrow
Advancement-plain-rawアイス・バケツ・チャレンジ黒曜石を採掘する ホットスタッフ黒曜石をインベントリに入れる。minecraft:story/form_obsidian
Advancement-plain-rawダイヤモンド!ダイヤモンドを手に入れる 鉄のツルハシで決まりダイヤモンドをインベントリに入手する。minecraft:story/mine_diamond
Advancement-plain-rawさらなる深みへネザーポータルを作り、着火し、入る アイス・バケツ・チャレンジネザーへ行く。minecraft:story/enter_the_nether
Advancement-plain-rawダイヤモンドで私を覆ってダイヤの防具は命を救います ダイヤモンド!ダイヤの防具をインベントリに入れる。minecraft:story/shiny_gear
Advancement-plain-rawエンチャントの使い手エンチャントテーブルでアイテムをエンチャントする ダイヤモンド!minecraft:story/enchant_item
Advancement-oval-rawゾンビドクター村人ゾンビを弱らせてから治療する さらなる深みへ村人ゾンビに弱化のスプラッシュポーションを投げて、金のリンゴを与える(村人ゾンビの目の前に立ち、金のリンゴを持った状態で Use キーを押す)。minecraft:story/cure_zombie_villager
Advancement-plain-rawアイ・スパイエンダーアイを追いかける さらなる深みへ要塞に入る。minecraft:story/follow_ender_eye
Advancement-plain-rawおしまい?エンドポータルに入る アイ・スパイジ・エンドへ行くためにエンドポータルに入る。minecraft:story/enter_the_end

ネザー

Advancements Tree - Nether

「ネザー」タブの進捗のツリー

Red Nether Bricks ネザー
アイコン 進捗 ゲーム内での説明 前提条件 実際の条件(異なる場合) 名前空間ID 報酬
Advancement-plain-rawGrid Red Nether Brickネザー夏服を持って来る ネザーポータルを使ってネザーに行く。minecraft:nether/root
Advancement-fancy-raw亜空間バブルネザーを利用してオーバーワールドでの7kmを移動する ネザーネザーを通じて、オーバーワールド上で7000ブロック分以上離れた2つの地点間を移動する。minecraft:nether/fast_travel 100ポイントの経験値
Advancement-plain-raw恐ろしい要塞ネザー要塞に侵入する ネザーネザー要塞を見つける。minecraft:nether/find_fortress
Advancement-fancy-raw差出人に返送火の玉をガストに打ち返す ネザーガストの火の玉でガストを殺す。minecraft:nether/return_to_sender 50ポイントの経験値
Advancement-plain-raw炎の中へブレイズロッドを手に入れる 恐ろしい要塞ブレイズロッドをインベントリに入手する。minecraft:nether/obtain_blaze_rod
Advancement-plain-raw不気味で怖いスケルトンウィザースケルトンの頭蓋骨を手に入れる 恐ろしい要塞ウィザースケルトンの頭蓋骨をインベントリに入手する。minecraft:nether/get_wither_skull
Advancement-fancy-raw不安な同盟ガストをネザーから救出し、安全にオーバーワールドに持ち帰り…そして倒す。 差出人に返送ガストをオーバーワールドで殺す。minecraft:nether/uneasy_alliance 100ポイントの経験値
Advancement-plain-raw町のお薬屋さんポーションを醸造する 炎の中へポーション醸造台のポーションスロットから入手する。既に入っていたものは対象にならず、自分で醸造したもののみが対象となる。minecraft:nether/brew_potion
Advancement-plain-raw荒が丘ウィザーを召喚する 不気味で怖いスケルトンウィザー召喚時に、ウィザーを中心とした100.9 × 100.9 × 103.5の直方体範囲の中に居る。minecraft:nether/summon_wither
Advancement-fancy-raw猛烈なカクテルすべての種類のポーション効果の付与を同時に受ける 町のお薬屋さんこれらの11種類のポーション効果を全て同時に受ける。minecraft:nether/all_potions 100ポイントの経験値
Advancement-plain-raw生活のビーコンビーコンを準備して起動させる 荒が丘ビーコンの効果が発動したときにビーコンを中心とする20 × 20 × 14の直方体の内に居る。minecraft:nether/create_beacon
Advancement-fancy-rawどうやってここまで?すべての種類の効果の付与を同時に受ける 猛烈なカクテルこれらの20種類の効果を全て同時に受ける。minecraft:nether/all_effects 1000ポイントの経験値
Advancement-oval-rawビーコネーター最大パワーのビーコンを作る 生活のビーコンサイズ4ピラミッドによってビーコンの効果が発動したときにビーコンを中心とした20 × 20 × 14の直方体の内に居る。minecraft:nether/create_full_beacon

ジ・エンド

Advancements Tree - The End

「ジ・エンド」タブの進捗のツリー

ファイル:Grid End Stone.png ジ・エンド
アイコン 進捗 ゲーム内での説明 前提条件 実際の条件(異なる場合) 名前空間ID 報酬
Advancement-plain-rawジ・エンドそれともはじまり? エンドポータルを使ってジ・エンドに行く。minecraft:end/root
Advancement-plain-rawエンドの解放幸運を祈る ジ・エンドエンダードラゴンを倒す。minecraft:end/kill_dragon
Advancement-oval-rawザ・ネクストジェネレーションドラゴンの卵を持つ エンドの解放ドラゴンの卵をインベントリに入手する。minecraft:end/dragon_egg
Advancement-plain-raw遠方への逃走島を脱出する エンドの解放エンダーパールを投げ入れる、または自力で歩いてエンドゲートウェイを通過する。minecraft:end/enter_end_gateway
Advancement-oval-rawおしまい…再び…エンダードラゴンを復活させる エンドの解放それぞれの辺に1個ずつ、計4つのエンドクリスタル出口ポータルに設置する。minecraft:end/respawn_dragon
Advancement-oval-raw口臭に気をつけようガラス瓶にドラゴンの息を集める エンドの解放ドラゴンブレスの瓶をインベントリに入れる。minecraft:end/dragon_breath
Advancement-plain-rawゲームの果ての都市入りたまえ、何が起こるだろうか? 遠方への逃走エンドシティに入る。minecraft:end/find_end_city
Advancement-oval-raw空はどこまでも高くエリトラを見つける ゲームの果ての都市エリトラをインベントリに入れる。minecraft:end/elytra
Advancement-fancy-rawここからの素晴らしい眺めシュルカーの攻撃で50ブロック以上浮遊する ゲームの果ての都市浮遊の効果を受けた状態で垂直距離を50ブロック分移動する。minecraft:end/levitate 50ポイントの経験値

冒険

Advancements Tree - Adventure

「冒険」タブの進捗のツリー

Grid Empty Map 冒険
アイコン 進捗 ゲーム内での説明 前提条件 実際の条件(異なる場合) 名前空間ID 報酬
Advancement-plain-raw冒険冒険、探索、戦闘 任意のエンティティを倒すか、エンティティによって倒される。minecraft:adventure/root
Advancement-plain-rawモンスターハンター敵対的なモンスターを倒す 冒険これらの22種の Mob のうちどれかを倒す。他の Mob を倒しても進捗からは無視される。minecraft:adventure/kill_a_mob
Advancement-plain-raw良い取引だ!村人と取引をする 冒険minecraft:adventure/trade
Advancement-plain-raw良い夢見てねリスポーン地点を設定する 冒険ベッドの上で横になる。プレイヤーが実際に寝ることができなくても、ベットに入りさえすれば進捗は達成することができる。minecraft:adventure/sleep_in_bed
Advancement-plain-rawもったいぶった一言トライデントを投げつける。
注意:唯一の武器を捨てることは良い考えではありません。
モンスターハンターminecraft:adventure/throw_trident
Advancement-plain-raw狙いを定めて弓と矢で何かを撃つ モンスターハンターを使って任意のエンティティに当てる。minecraft:adventure/shoot_arrow
Advancement-fancy-rawモンスター狩りの達人すべての種類の敵対的なモンスターを倒す モンスターハンターこれらの22種の Mob を全て倒す。他の Mob を倒しても進捗からは無視される。minecraft:adventure/kill_all_mobs 100ポイントの経験値
Advancement-oval-raw死を超えて不死のトーテムを使用して死を免れる モンスターハンターminecraft:adventure/totem_of_undying
Advancement-oval-rawお手伝いさん村を守ってもらうためにアイアンゴーレムを召喚する 良い取引だ!アイアンゴーレムを召喚する。minecraft:adventure/summon_iron_golem
Advancement-fancy-raw冒険の時間すべての種類のバイオームを発見する 良い夢見てねこれらの36種のバイオームに訪れる。他のバイオームにも行けるが進捗からは無視される。minecraft:adventure/adventuring_time 500ポイントの経験値
Advancement-plain-rawとてもとても恐ろしい雷で村人を打つ もったいぶった一言召雷のエンチャントを施したトライデント村人に投げつけ、生み出した雷で村人を打つ。minecraft:adventure/very_very_frightening
Advancement-fancy-rawスナイパー対決50m以上離れた場所からスケルトンを矢で倒す 狙いを定めて弓を使ってスケルトンを水平距離で50ブロック分以上離れた場所から殺す。minecraft:adventure/sniper_duel 50ポイントの経験値

農業

Advancements Tree - Husbandry

「農業」タブの進捗のツリー

Hay Bale 農業
アイコン 進捗 ゲーム内での説明 前提条件 実際の条件(異なる場合) 名前空間ID 報酬
Advancement-plain-raw農業この世界は友達と食べ物でいっぱいです 食べられるものを何か1つ食べる。minecraft:husbandry/root
Advancement-plain-rawコウノトリの贈り物動物を繁殖させる 農業これらの10種の Mob のうち1組を繁殖させる。他の飼育可能なMobは進捗からは無視される。minecraft:husbandry/breed_an_animal
Advancement-plain-raw永遠の親友となるだろう動物を手懐ける 農業飼いならすことが可能なこれらの5種の Mob のうち1種類を飼いならす。minecraft:husbandry/tame_an_animal
Advancement-plain-raw種だらけの場所種を植え、成長を観察する 農業これらの5種の植物のうちどれか1つを植える。他の植物は進捗からは無視される。minecraft:husbandry/plant_seed
Advancement-plain-raw生臭い仕事魚を釣る 農業釣り竿を使って魚を釣る。minecraft:husbandry/fishy_business
Advancement-fancy-raw二匹ずつすべての種類の動物を繁殖させる コウノトリの贈り物これらの10種の Mob のそれぞれを繁殖させる。他の飼育可能なMobは進捗からは無視される。minecraft:husbandry/bred_all_animals 100ポイントの経験値
Advancement-fancy-rawバランスの取れた食事身体にどんな影響があろうと、食べられるものはすべて食べる 種だらけの場所これらの35種の食料を食べる。他の食料は進捗からは無視される。minecraft:husbandry/balanced_diet 100ポイントの経験値
Advancement-fancy-raw真面目な献身ダイヤのクワを使い切り、自分について考え直す 種だらけの場所ダイヤのクワの耐久度が無くなるまで使う。minecraft:husbandry/break_diamond_hoe 100ポイントの経験値
Advancement-plain-rawファイル:Grid Pufferfish Bucket.png戦術的漁業魚を捕る… 釣竿なしで! 生臭い仕事水入りバケツに対して使用し、魚入りバケツを作る。minecraft:husbandry/tactical_fishing

JSONフォーマット

Minecraft のワールドの「data/advancements」フォルダのカスタムされた進捗は、その世界の進捗データを別々のJSONファイルとして保存する。

これらのJSONファイルのは、次の形式で構造化されている:

  • ルートタグ
    •  display: 表示に関するデータ(任意)
      •  icon: 表示するアイコン
        •  item: 表示するアイコンのアイテムID
        •  data: 表示するアイコンのダメージ値
      •  title: 進捗のタイトル
      •  title: JSON での記述(/tellraw コマンドのような形式が可能。translate タグもここで指定可能)。
      •  frame: アイコンのフレーム(任意)。challenge を指定するとややトゲトゲしいフレームを使用できる。「モンスター狩りの達人」等に使用されている。 goal を指定するとやや丸みを帯びたフレームを使用できる。「ビーコネーター」等に使用されている。 task は通常のフレーム(デフォルト)である。
      •  background: 進捗タブの背景のディレクトリを指定する(起点となる進捗のみ指定可能)。
      •  description: 進捗の説明文
      •  description: JSON での記述(/tellraw コマンドのような形式が可能。translate タグもここで指定可能)。
      •  show_toast: トーストをポップアップさせるか否かを設定する。true または false で指定できる。 デフォルトは true。
      •  announce_to_chat: 進捗を達成した際にチャットにメッセージを表示するか否かを true または false で指定することができる。デフォルトは true。
      •  hidden: true または false で指定する。この進捗と子進捗を、達成するまで非表示にするかどうかを設定する。起点となる進捗には適用されないが、子進捗には適用される。デフォルトは false。
    •  parent: 前提条件(親)となる進捗を設定する(起点となる進捗には適用されない)。
    •  criteria: 進捗を達成するために満たすべき基準
      •  <criteriaName>: 基準に名前を設定する(任意に設定することができるが、他と重複してはいけない)。
        •  trigger: この進捗を達成するためのトリガー。ゲームシステムがこの進捗のために何をチェックするかを指定する。
        •  conditions: トリガーがアクティブになるために満たされる必要があるコンディション
    •  requirements: オプションのリスト(すべて<criteriaName>)。すべての基準が必要な場合は、省略することができる。複数の基準:要件には条件付きリストのリストが含まれている。(すべての基準について言及する必要がある)。すべてのリストにすべての基準が満たされていれば、進捗を達成することができる(OR グループの基本的な AND グループ化)。

(任意)全ての基準を満たす必要がある場合、この項目は省略することができる。基準を複数持ち、尚且つ AND や OR 等を駆使して複雑な条件達成式を構築したい場合にこの項目は特に効果を発揮する。

    •  rewards: 進捗を達成した際に、任意でプレイヤーに報酬を与えることができる。
      •  recipes: レシピのリスト(文字列)。
      •  loot: ルートテーブルのリスト(文字列)。
      •  experience: 経験値の量。
      •  function: 関数を実行する。関数は単純なテキストファイルとして .minecraft\saves\XXXX\data\functions\ のフォルダの中に格納されいて、羅列されたコマンドを順番に実行する。

トリガーの一覧

注意:1.12時点では、クラフトしたタイミングでトリガーされるトリガーは存在しない。

minecraft:bred_animals

プレイヤーが2匹の動物を飼育するとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  child: 繁殖によって生まれた子ども。
      • エンティティに対して利用可能な条件の一覧
    •  parent: 親
      • エンティティに対して利用可能な条件の一覧
    •  partner: パートナー(親が飼育済みのエンティティで、ウマ + ロバ = ラバの繁殖のチェックに役立つ)
      • エンティティに対して利用可能な条件の一覧

minecraft:brewed_potion

プレイヤーがアイテムを醸造台から取り出した後にトリガーする。利用可能な条件:

minecraft:changed_dimension

プレイヤーが2つのディメンションの間を移動するとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  from: エンティティが存在したディメンション。これらの3個の値が許容値である。
    •  to: エンティティが移動したディメンション。許容値は上記と同じ。

minecraft:construct_beacon

プレイヤーがビーコンの構造を変更する(ビーコン自体が更新されたとき)とトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  level: 更新されたビーコンの構造の段階。
    •  level:
      •  max: 最大値
      •  min: 最小値

minecraft:consume_item

プレイヤーがアイテムを消費するとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  item: 消費されたアイテム。
      • アイテムに対して利用可能な条件の一覧

minecraft:cured_zombie_villager

プレイヤーが村人ゾンビを治療するとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  villager: 治療された後の村人。 「type」タグが常に「villager」であるため、冗長である。
      • エンティティに対して利用可能な条件の一覧
    •  zombie: 治療が完了する直前の村人ゾンビ(治療開始時ではない)。「type」タグが常に「zombie_villager」であるため、冗長である。
      • エンティティに対して利用可能な条件の一覧

minecraft:effects_changed

プレイヤーが、ステータス効果を得るもしくは与えられるとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  effects: プレイヤーが受けたステータス効果のリスト。
      •  <minecraft:effect_name>: キー名がステータス効果名であるステータス効果
        •  amplifier: 効果の強さ。
        •  amplifier:
          •  max: 最大値
          •  min: 最小値
        •  duration: 効果の持続時間をティックで表す。
        •  duration:
          •  max: 最大値
          •  min: 最小値

minecraft:enchanted_item

プレイヤーがエンチャントテーブルを使用してアイテムをエンチャントする(金床を使用して、またはコマンドによってはトリガーされない)とトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  item: エンチャントされた後のアイテム。
      • アイテムに対して利用可能な条件の一覧
    •  levels: プレイヤーによってエンチャントに使用されたレベル。
    •  levels:
      •  max: 最大値
      •  min: 最小値

minecraft:enter_block

プレイヤーがブロック内で立ったときにトリガーする。すべてのティックをチェックし、それぞれの成功した一致に対してトリガーしようする(最大8回、プレイヤーが耐えることができる最大ブロック数)。これは、機能の報酬を使用して進捗が進捗内から取り消された場合にのみ機能する。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  block: プレイヤーが立っているブロック。ブロックIDを許容する。
    •  state: ブロックのブロック情報。
      •  <state_name>: 単一のブロック情報。キー名は情報名であり、値はその情報の必須値である。

minecraft:entity_hurt_player

プレイヤーがエンティティに攻撃されるとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  damage: エンティティがプレイヤーに与えたダメージをチェックする。
      • ダメージに対して利用可能な条件の一覧

minecraft:entity_killed_player

エンティティがプレイヤーを殺すとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  entity: ダメージの原因となったエンティティをチェックする(例:矢を撃ったスケルトン)。
      • エンティティに対して利用可能な条件の一覧
    •  killing_blow: エンティティを殺したダメージの種類。
      • ダメージの種類に対して利用可能な条件の一覧

minecraft:impossible

コマンドを使用してのみトリガーする。

minecraft:inventory_changed

プレイヤーのインベントリが変更されるとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  items: プレイヤーのインベントリ内のアイテムのリスト。リスト内のすべてのアイテムは、プレーヤーのインベントリにある必要があるが、プレーヤーのインベントリ内のすべてのアイテムがこのリストにある必要はない。
      • :
        • アイテムに対して利用可能な条件の一覧
    •  slots:
      •  empty: インベントリ内の空いたスロットの数。
      •  empty:
        •  max: 最大値
        •  min: 最小値
      •  full: インベントリ内の埋められた(スタックサイズ)スロットの数。
      •  full:
        •  max: 最大値
        •  min: 最小値
      •  occupied: インベントリ内の埋められたスロットの数。
      •  occupied:
        •  max: 最大値
        •  min: 最小値

minecraft:item_durability_changed

どんな形であれアイテムが損傷するとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  delta: 耐久度の違い。
    •  delta:
      •  max: 最大値
      •  min: 最小値
    •  durability: アイテムの残りの耐久度。
    •  durability:
      •  max: 最大値
      •  min: 最小値
    •  item: 破損する前のアイテムに対して、破損する前に耐久度をチェックできる。
      • アイテムに対して利用可能な条件の一覧

minecraft:levitation

プレイヤーが浮遊のステータス効果を受けるとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  distance:
      •  absolute:
        •  max: 最大値
        •  min: 最小値
      •  horizontal:
        •  max: 最大値
        •  min: 最小値
      •  x:
        •  max: 最大値
        •  min: 最小値
      •  y:
        •  max: 最大値
        •  min: 最小値
      •  z:
        •  max: 最大値
        •  min: 最小値
    •  duration:
    •  duration:
      •  max: 最大値
      •  min: 最小値

minecraft:location

プレーヤーがどこにいるかを20ティック(1秒)ごとにチェックするとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    • 場所に対して利用可能な条件の一覧

minecraft:nether_travel

プレイヤーがネザーに移動し、オーバーワールドに戻るとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  distance: プレイヤーがネザーに入った場所とプレイした場所、ネザーから出た場所のオーバーワールドでの距離。
      •  absolute:
        •  max: 最大値
        •  min: 最小値
      •  horizontal:
        •  max: 最大値
        •  min: 最小値
      •  x:
        •  max: 最大値
        •  min: 最小値
      •  y:
        •  max: 最大値
        •  min: 最小値
      •  z:
        •  max: 最大値
        •  min: 最小値

minecraft:placed_block

プレイヤーがブロックを設置したときにトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  block: プレイヤーが立っているブロック。ブロックIDを許容する。
    •  item: アイテムが消費される前にブロックを設置するために使用されたアイテム。
      • アイテムに対して利用可能な条件の一覧
    •  location: 設置されたブロックの位置。
      • 場所に対して利用可能な条件の一覧
    •  state: ブロックのブロック情報。
      •  <state_name>: 単一のブロック情報。キー名は情報名であり、値はその情報の必須値である。

minecraft:player_hurt_entity

プレイヤーがエンティティ(プレイヤー自体も含む)にダメージを与えるとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  damage: 与えられたダメージ。
      • ダメージに対して利用可能な条件の一覧

minecraft:player_killed_entity

プレイヤーが、Mob またはプレイヤーが死亡する原因となった後にトリガーされる。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  entity: 殺されたエンティティ。
      • エンティティに対して利用可能な条件の一覧
    •  killing_blow: エンティティを殺したダメージの種類。
      • ダメージの種類に対して利用可能な条件の一覧

minecraft:recipe_unlocked

プレイヤーがレシピのロックを解除する(例:知恵の本を使用する)。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  recipe: 解除されたレシピ。

minecraft:slept_in_bed

プレイヤーがベッドに入るとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    • 場所に対して利用可能な条件の一覧
    •  entity: The entity that was damaged.
      • エンティティに対して利用可能な条件の一覧

minecraft:summoned_entity

エンティティが召喚されたときにトリガーする。アイアンゴーレム(カボチャと鉄ブロック)、スノウゴーレム(カボチャと雪ブロック)、エンダードラゴン(エンドクリスタル)、ウィザー(頭蓋骨とソウルサンド)で動作する。ディスペンサーを使ってウィザースケルトンの頭蓋骨やカボチャを設置しても、引き続きこのトリガーは動作する。しかし、スポーンエッグコマンドモンスタースポナーでは動作しない。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  entity:
      • エンティティに対して利用可能な条件の一覧

minecraft:tame_animal

プレイヤーが動物を飼育するとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  entity: 飼育されたエンティティをチェックする。
      • エンティティに対して利用可能な条件の一覧

minecraft:tick

全てのティックをトリガーする(毎秒20回)。

minecraft:used_ender_eye

プレイヤーがエンダーアイを使用する(ワールドに要塞が生成される)とトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  distance: プレイヤーと要塞の間の水平距離。
    •  distance:
      •  max: 最大値
      •  min: 最小値

minecraft:used_totem

プレイヤーが不死のトーテムを使用するとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  item: このアイテムは、トーテムアイテムでのみ動作する。
      • アイテムに対して利用可能な条件の一覧

minecraft:villager_trade

プレイヤーが村人と取引するとトリガーする。利用可能な条件:

  •  conditions:
    •  item: 取引したアイテム。「count」は、複数のではなく1回の取引からのカウントをチェックする。
      • アイテムに対して利用可能な条件の一覧
    •  villager: アイテムを取引した村人。「type」タグが常に「villager」であるため、冗長である。
      • エンティティに対して利用可能な条件の一覧

歴史

Java Edition
1.122017年2月16日DinnerboneDarngeek と共に「新しいもの」のデザインに1日を費やしたとツイートした。
2017年2月20日「新しい物」のデザインが完成し、実現が始まった。彼は後にその要素の名前を知った[4]
2017年2月22日彼は、その機能について「進捗している」と述べ、たくさんのJSONファイルを追加したと述べた。
その日の後半に、彼はプロジェクトがより大きくなっており、「/scoreboard よりも複雑である」というコマンドを必要とするかもしれないと述べた。
2017年3月6日不思議な機能の背景が完成したが、UI に仕事が必要だと彼は述べた。
「今日 Tabthulhu を作った」と彼は後に発言した[5]。これは、この機能が多数のタブを使用する可能性があることを示している。
2017年3月13日彼はもう一度ツイートの中でその要素の名前を参照し、彼は「この新しい機能の進捗」がほぼ完了したと述べた。
2017年3月14日彼は、UI が現在機能していること、そしてこのプロジェクトが何日もかかり、いくつかの研究論文を完成させたことをツイートした。
2017年3月22日この機能は現在、「プレイヤーに賞を与える物」とされているが、機能名は別で参照していると述べた。
2017年3月23日Dinnerboneがこの機能には約500のJSONファイルが必要だと述べた。
彼は後に、その機能のヒントについてツイートした[6]。それは暗号化された.zipファイルの後ろに隠されていたが、後のツイートで.png画像として明らかになった[6] [7][8][9]。この.zipファイルにはカスタムレシピJSONファイルが含まれている。
彼はすぐ後にもう1つのレシピを含む別の暗号化された.zipファイルを投稿した[10]
2017年3月24日「耳がない金属製のコンドルが僕を邪魔し続ける」と Dinnerbone が述べた。その後ユーザーがこの Gfycat URL の奇妙なメッセージをすばやく突き止め、正式に新しい要素が進捗であることを初めて示した。
彼は、UI には進捗のツリーがいくつかあることが明らかにし、それ自体が進捗していると述べた。彼は、それが「Tabthulhu」であることを明らかにした[2][11]
すべての UI は、データや位置がハードコードされていない、位置決めやレイアウトを含むデータ駆動型であることを述べた[12]
17w13a進捗が、実績に置き換えられて追加された。
17w14a新しい「冒険」タブを含む新しい進捗が追加された。
プレーヤーが進捗を達成した時にポップアップ通知が来るようになった。スライド効果があり、通常の進捗は黄色、「挑戦」の進捗は桃色の2色で表される。
17w15aいくつかの進捗に説明が追加され、いくつかの進捗のタイトルが変更された。
17w16bminecraft:item_durability_changed トリガーが追加された。
17w18a誰かが進捗を達成するとチャットでアナウンスされる機能が再追加された。
新しい冒険の進捗が追加された:「永遠の親友となるだろう」、「コウノトリの贈り物」、「二匹ずつ」
新しい minecraft:tick トリガーと minecraft:tame_animal トリガーが追加された。
新しい show_toastannounce_to_chat の表示オプションが追加された。
古い server.properties エントリーを置き換え、進捗のアナウンスを切り替える /gamerule announceAdvancements が追加された。
「entity」オブジェクトと minecraft:levitation トリガーは共有された「distance」オブジェクトを使用するようになり、プレイヤーが xyz 軸上の指定された範囲の内外にあるかどうかを確認ようになった。また、absolute及び horizontal 範囲チャンクは、プレイヤーがすべての軸上の範囲内にあるかどうかをチェックするが、horizontal は Y 軸を除外するようになった。
浮遊する進捗の高度が垂直に50ブロックに変更された。
スナイパー対決の進捗が水平距離に変更された。
進捗のロードが厳密な JSON ではなくなった。
17w18b新しい「農業」タブといくつかの新しい進捗が追加された:「種だらけの場所」、「真面目な献身」、「バランスの取れた食事」、「お手伝いさん」
以前のスナップショットで追加された進捗が新しい畜産タブに移動された。
新しい進捗のトリガーが追加された: consume_itemplaced_blockarbitrary_player_tick
「モンスターハンター」と「モンスター狩りの達人」の進捗の対象が23種の Mob から22種に変更され、リストからイリュージョナーが削除された。
1.12-pre1新しい進捗が追加された:「猛烈なカクテル」、「死を超えて」、「亜空間バブル」、「不安な同盟」
進捗の表示情報に hidden フィールドが追加された。デフォルトは false。
新しくeffects_changedused_totemnether_travel トリガーが追加された。
進捗の報酬から commands が削除され、functionに置き換えられた。
進捗のツリーが UI の中央に配置されるようになった。
進捗でのアイテムエンティティに余分な NBT フィールド(コマンドのようなNBT文字列)が追加された。
進捗でのエンティティに effectslocation フィールドが追加された。
arbitrary_player_tick トリガーが削除された。
1.12-pre2新しい隠し進捗が追加された(報酬として経験値が100個もらえる):「どうやってここまで?」
1.12-pre3「どうやってここまで?」の隠し進捗の対象となるステータス効果に耐性が追加され、報酬の経験値が100個から1000個に変更された。
「バランスの取れた食事」の進捗の対象となる食料に新しい食料(生と加熱済みを含む全ての魚のバリエーションとノッチリンゴ)が追加された。
進捗が最後に選択したタブを記憶するようになった。
1.12-pre5全てのレシピ解除の進捗に minecraft:recipes/root という親が追加された。
レシピ解除の進捗の名称が変更された。
1.12-pre7全ての「挑戦」進捗に経験値の報酬が追加された。
1.12-releaseトースト通知のサウンドが追加された。

問題点

「Advancements」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。

トリビア

  • Java Edition の17個の古い実績が進捗として再追加されている:土台作りMinecraft となっている)、採掘の時間!石器時代となっている)、アップグレード金属を手に入れるさらなる深みさらなる深みへとなっている)、おしまい?おしまい。エンドの解放となっている)、宛先不明差出人に返送となっている)、炎の中へ町の薬屋さん(町のお薬屋さんとなっている)、はじまり?木枯らしヶ丘となっている)、ビーコン使いビーコネーターとなっている)、ダイヤモンド!エンチャントの使い手冒険の時間モンスター退治モンスターハンターとなっている)、スナイパー対決
  • 他の Edition の6個の実績が進捗として再追加されている:ボディーガードお手伝いさんとなっている)、九死に一生死を超えてとなっている)、ゾンビドクター口臭に気をつけようおしまい…再び…ここからの素晴らしい眺め
  • 鉄のツルハシで決まりの進捗は、「Isn't it ironic?」というフレーズの演劇が元である。

ギャラリー

関連項目

脚注

  1. https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/64pk6r/dinnerbone_working_on_giving_advancements/dg4uiou?context=1
  2. a b “The tabs are alternate trees that are themselves advancements too. We support a lot, but we'll use 4/5 in vanilla. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png
    (訳:タブは、それ自体が進歩しているツリーだよ。たくさん追加することはできるけど、バニラでは4、5個しか使用してないよ。)”
    @Dinnerbone、2017年3月24日
  3. “4 or 5 tabs. Probably: "mine & craft", "nether", "end", "combat", "engineering" or some variant of.
    (訳:4または5つのタブ。おそらく「採掘とクラフト」、 「ネザー」、 「エンド」、 「戦闘」、「エンチャント」になるよ。)”
    @Dinnerbone、2017年3月27日
  4. “Getting this implemented in a nice way would be a real advancement for the game.
    (訳:これを良い方法で実装することは、ゲームの真の進捗となると思うよ。)”
    @Dinnerbone、2017年2月20日
  5. “I made a tabthulhu at work today. This is an interesting project!
    (訳:僕は今日仕事で Tabthulhu を作ったよ。これは興味深いプロジェクトだよ!)”
    @Dinnerbone、2017年3月6日
  6. a b “This is a super big spoiler of what I'm working on. Totally unfinished and may change a lot, but gives you an idea. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.png
    (訳:これは今取り組んでいるものの大ヒントだよ。まだ未完成で今後大きく変更されるかもしれないけど、アイデアを与えてくれるものだよ。)”
    @Dinnerbone、2017年3月23日
  7. “(No I'm not adding emoji.)
    (訳:いや、僕は絵文字を追加するつもりは無いよ。)”
    @Dinnerbone、2017年3月23日
  8. “(P.s. there was more to that picture than meets the eye. May need a bit of trickery.)
    (訳:追伸: 目に見えるよりもその写真には多くのものがあったよ。少しばかげているかもしれないけどね。)”
    @Dinnerbone、2017年3月23日
  9. “Did the filesize seem a bit big?
    (訳:ファイルサイズが少し大きい?)”
    @Dinnerbone、2017年3月23日
  10. “Okay so I think my webserver proxy messed that up. Technology is difficult. Here's a more fun image, in a zip: http:// media.dinnerbone.com/uploads/2017-0 3/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.zip
    (訳:ウェブサーバーのプロキシが僕の魂胆を台無しにしてくれたよ。技術は時に物事を難しくするね。ここに、もっと楽しいものが入ったzipファイルがあるよ。)”
    @Dinnerbone、2017年3月23日
  11. “(Thus "tabthulu" tweets from a few weeks back. :D)
    (訳:従って、数週間前の「Tabthulhu」のツイートは…)”
    @Dinnerbone、2017年3月24日
  12. “Also worth noting: all of that UI is data driven. Positioning and layout included. No hardcoded data in UI, no hardcoded positions in data.
    (訳:注目すべきところは、その UI のすべてがデータ駆動型であることだよ。それには配置とレイアウトのデータが含まれているんだ。UI にはハードコードされたデータは無くて、データのハードコーディングされた位置は無いよ。)”
    @Dinnerbone、2017年3月24日