KusagawaAzuki (トーク | 投稿記録) (→進歩一覧) タグ: モバイル編集 モバイルウェブ編集 |
(進捗のjsonフォーマットを8割ほど和訳。Translation to Japanese at part of advancement) タグ: ビジュアルエディタ:中途切替 |
||
564行目: | 564行目: | ||
<div class="treeview"> |
<div class="treeview"> |
||
− | * {{nbt|compound}} |
+ | * {{nbt|compound}} ルートタグ |
− | ** {{nbt|compound|display}}: |
+ | ** {{nbt|compound|display}}: 表示に関するデータ(任意) |
− | *** {{nbt|compound|icon}}: |
+ | *** {{nbt|compound|icon}}: 表示するアイコン |
− | **** {{nbt|string|item}}: |
+ | **** {{nbt|string|item}}: 表示するアイコンのアイテムID |
− | **** {{nbt|int|data}}: |
+ | **** {{nbt|int|data}}: 表示するアイコンのダメージ値 |
− | *** {{nbt|string|title}}: |
+ | *** {{nbt|string|title}}: 進捗のタイトル |
− | *** {{nbt|compound|title}}: |
+ | *** {{nbt|compound|title}}: JSONでの記述 (/tellrawコマンドのような形式が可能。translateタグもここで指定可能)。 |
− | *** {{nbt|string|frame}}: |
+ | *** {{nbt|string|frame}}: アイコンのフレーム(任意)。<code>challenge</code> を指定するとややトゲトゲしいフレームを使用できる。「モンスターハント」等に使用されている。 <code>goal</code> やや丸みを帯びたフレームを指定できる。「ビーコネーター」等に使用されている。 <code>task</code> 通常のフレーム (デフォルト) |
− | *** {{nbt|string|background}}: |
+ | *** {{nbt|string|background}}: 進捗タブの背景のディレクトリを指定する。(起点となる進捗のみ指定可能) |
− | *** {{nbt|string|description}}: |
+ | *** {{nbt|string|description}}: 進捗の説明文 |
− | *** {{nbt|compound|description}}: |
+ | *** {{nbt|compound|description}}: JSONでの記述 (/tellrawコマンドのような形式が可能。translateタグもここで指定可能)。 |
− | *** {{nbt|boolean|show_toast}}: |
+ | *** {{nbt|boolean|show_toast}}: トーストをポップアップさせるか否かを設定する。 <code>true</code> または <code>false</code> で指定できる。 デフォルトは true。 |
− | *** {{nbt|boolean|announce_to_chat}}: |
+ | *** {{nbt|boolean|announce_to_chat}}: 進捗を達成した際にチャットにメッセージを表示するか否かを<code>true</code> または <code>false</code>で指定することができる。デフォルトは true。 |
+ | *** {{nbt|boolean|hidden}}: <code>true</code> または <code>false</code>で指定する。この進捗と子進捗を、達成するまで非表示にするかどうかを設定する。起点となる進捗には適用されないが、子進捗には適用される。親から継承された場合、上書きすることはできません。デフォルトはfalse。 |
||
− | *** {{nbt|boolean|hidden}}: Can be <code>true</code> or <code>false</code>. Whether or not to hide this advancement and all its children from the advancement screen until they have been completed. Has no effect on root advancements them self but will still effect all their children. Once inherited from a parent advancement, it can't be overwritten. Defaults to false. |
||
− | ** {{nbt|string|parent}}: |
+ | ** {{nbt|string|parent}}: 前提条件(親)となる進捗を設定する。 (起点となる進捗には適用されません) |
− | ** {{nbt|compound|criteria}}: |
+ | ** {{nbt|compound|criteria}}: 進捗を達成するために満たすべき基準 |
− | *** {{nbt|compound|<criteriaName>}}: |
+ | *** {{nbt|compound|<criteriaName>}}: 基準に名前を設定する。(任意に設定することができるが、他と重複してはいけない) |
− | **** {{nbt|string|trigger}}: |
+ | **** {{nbt|string|trigger}}: この進捗を達成するための [[#Triggers|トリガー]] 。ゲームシステムがこの進捗のために何をチェックするかを指定する。 |
− | **** {{nbt|compound|conditions}}: |
+ | **** {{nbt|compound|conditions}}: トリガーがアクティブになったときに満たされる必要がある [[#Conditions|コンディション]] 。 |
+ | ** {{nbt|list|requirements}}: (任意)全ての基準を満たす必要がある場合、この項目は省略することができる。基準を複数持ち、尚且つANDやOR等を駆使して複雑な条件達成式を構築したい場合にこの項目は活躍する。 |
||
− | ** {{nbt|list|requirements}}: An optional list of requirements (all the <nowiki><criteriaName></nowiki>). If all criteria are required, this may be omitted. With multiple criteria: requirements contains a list of lists with criteria (all criteria need to be mentioned). If all the criteria within any of the lists is met, it will complete the advancement. (basically AND grouping and OR grouping the criteria.) |
||
− | ** {{nbt|compound|rewards}}: |
+ | ** {{nbt|compound|rewards}}: 進捗を達成した際に、任意でプレイヤーに報酬を与えることができる。 |
− | *** {{nbt|list|recipes}}: |
+ | *** {{nbt|list|recipes}}: レシピのリスト (文字列)。 |
− | *** {{nbt|list|loot}}: |
+ | *** {{nbt|list|loot}}: [[loot tables|ルートテーブル]]のリスト (文字列)。 |
− | *** {{nbt|int|experience}}: |
+ | *** {{nbt|int|experience}}: [[Experience|経験値]]の量。 |
− | *** {{nbt|string|function}}: |
+ | *** {{nbt|string|function}}: [[Functions|ファンクション]]を実行する。ファンクションは単純なテキストファイルとして.minecraft\saves\XXXX\data\functions\ のフォルダの中に格納されいて、羅列されたコマンドを順番に実行する。 |
</div> |
</div> |
||
2017年5月13日 (土) 01:56時点における版
“ |
|
„ | |
— Dinnerboneによる進歩のシステム[1] |
進歩(Advancements)は、実績を置き換えて追加された計画中の機能である。
使用法
実績とは異なり、JSONファイルを使用して進歩は簡単にカスタマイズすることができる。そのタブベースのUIは多数のタブをサポートすることができるが、バニラのMinecraftでは「採掘とクラフト」、 「ネザー」、 「エンド」、 「戦闘」、「エンチャント」の4~5個[2]と他の変種のみしか存在しない。[3]各タブには、背景とテクスチャが存在する。
/advancement
コマンドにはプレイヤーの進歩を達成、テスト、取り消しする機能がある。
インターフェイス
進歩の画面にアクセスするためのボタンは、ポーズメニュー画面にある。
進歩システムには、根の進歩から始まり、目標や挑戦の進歩で終わるいくつかの木が含まれている。クリックしてドラッグすると、進歩の木のさまざまな枝を見ることができる。各木には異なるタブ(それ自体が進歩)に分類されている。現在、バニラのMinecraftには4つのタブがある(さらに多くのものが追加される可能性がある):[2][3]
- Minecraft: ゲームのストーリーと核心
- 冒険: 冒険、探索、戦闘
- ネザー: 夏服を持ってくる
- ジ・エンド: それともはじまり?
- 農業: この世界は友達と食べ物でいっぱいです
各タブには、背景とテクスチャが存在する。
進歩のアイコンには、ホバーしたときのヘッダー名と説明が表示される。それらは前に進歩が達成された時のみに木に表示されるが、前に述べたように進歩は任意の順序で達成することができる。目標の進歩のアイコン枠はより丸みがあり、挑戦の進歩はより鮮明になる。進歩のアイコンは最初は薄灰色だが、達成すると暗い金色になる。
進歩のアイコンの枠は、難易度とそれが達成されたかどうかに応じて外観が異なる場合がある。凡例は以下の通りである:
アイコンの枠 | 説明 | |
---|---|---|
通常 | 達成済み | |
通常の進歩 | ||
目標の進歩 | ||
挑戦の進歩 |
以下に詳述するように、JSONファイルを使用して、高度な機能やタブを追加しカスタマイズすることができる。
進歩一覧
Minecraft
Minecraft | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
アイコン | 進捗 | ゲーム内での説明 | 前提条件 | 実際の条件(異なる場合) | 名前空間ID | |
ファイル:Grid 草ブロック.png | Minecraft | ゲームのストーリーと核心 | — | インベントリのクラフトグリッドから作業台をクラフトする。 | minecraft:story/root
| |
ファイル:Grid 木のツルハシ.png | 石器時代 | 新しいツルハシで石を採掘する | Minecraft | 地面から丸石を入手する。 | minecraft:story/mine_stone
| |
ファイル:Grid 石のツルハシ.png | アップグレード | より良いツルハシをつくる | 石器時代 | 作業台から石のツルハシを入手する。 | minecraft:story/upgrade_tools
| |
金属を手に入れる | 鉄インゴットを精錬する | アップグレード | かまどで鉄インゴットを製錬する。 | minecraft:story/smelt_iron
| ||
ファイル:Grid 鉄のチェストプレート.png | 装備せよ | 鉄の防具で身を守る | 金属を手に入れる | 作業台から鉄の防具を入手する。 | minecraft:story/obtain_armor
| |
ファイル:Grid 溶岩入りバケツ.png | ホットスタッフ | バケツを溶岩で満たす | 金属を手に入れる | バケツを使って溶岩を入手する。 | minecraft:story/lava_bucket
| |
ファイル:Grid 鉄のツルハシ.png | 鉄のツルハシで決まり | ツルハシを強化する | 金属を手に入れる | 作業台から鉄のツルハシを入手する。 | minecraft:story/iron_tools
| |
今日はやめておきます | 盾で矢を跳ね返す | 装備せよ | 盾を使って矢を防ぐ。 | minecraft:story/deflect_arrow
| ||
ファイル:Grid 黒曜石.png | アイス・バケツ・チャレンジ | 黒曜石を採掘する | ホットスタッフ | 地面から黒曜石を入手する。 | minecraft:story/form_obsidian
| |
ファイル:Grid ダイヤモンド.png | ダイヤモンド! | ダイヤモンドを手に入れる | 鉄のツルハシで決まり | 地面からダイヤモンドを入手する。 | minecraft:story/mine_diamond
| |
ファイル:Grid 火打石と打ち金.png | さらなる深みへ | ネザーポータルを作り、着火し、入る | アイス・バケツ・チャレンジ | ネザーへ行くためにネザーポータルを作る。 | minecraft:story/enter_the_nether
| |
ファイル:Grid ダイヤのチェストプレート.png | ダイヤモンドで私を覆って | ダイヤの防具は命を救う | ダイヤモンド! | 作業台からダイヤの防具を入手する。 | minecraft:story/shiny_gear
| |
ファイル:Grid エンチャントの本.png | エンチャントの使い手 | エンチャントテーブルでアイテムをエンチャントする | ダイヤモンド! | エンチャントテーブルでアイテムをエンチャントする | minecraft:story/enchant_item
| |
ファイル:Grid 金のリンゴ.png | ゾンビドクター | 村人ゾンビを弱らせてから治療する | さらなる深みへ | 村人ゾンビに弱化のスプラッシュポーションを投げて、金のリンゴを与える。(村人ゾンビの目の前に立ち、金のリンゴを持った状態でUseキーを押す) | minecraft:story/cure_zombie_villager
| |
ファイル:Grid エンダーアイ.png | アイ・スパイ | エンダーアイを追いかける | さらなる深みへ | 要塞を見つける。 | minecraft:story/follow_ender_eye
| |
ファイル:Grid エンドストーン.png | おしまい? | エンドポータルに入る | アイ・スパイ | ジ・エンドへ行くためにエンドポータルに入る。 | minecraft:story/enter_the_end
|
ネザー
ネザー | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
アイコン | 進捗 | ゲーム内での説明 | 前提条件 | 実際の条件(異なる場合) | 名前空間ID | 報酬 |
ネザー | 夏服を持って来る | - | ネザーポータルを使ってネザーに行く。 | minecraft:nether/root
| — | |
亜空間バブル | ネザーを利用してオーバーワールドでの7kmを移動する | ネザー | ネザーを利用して、オーバーワールドの2つの地点間を移動し、お互いの地点を7000ブロック分最短距離で移動する。 | minecraft:nether/fast_travel
| — | |
恐ろしい要塞 | ネザー要塞への道を作る | ネザー | ネザー要塞を見つける。 | minecraft:nether/find_fortress
| — | |
宛先不明 | 火の玉をガストに送還する | ネザー | ガストの火の玉でガストを殺す。 | minecraft:nether/return_to_sender
| — | |
炎の中へ | ブレイズロッドを手に入れる | 恐ろしい要塞 | 地面からブレイズロッドを入手する。 | minecraft:nether/obtain_blaze_rod
| — | |
不気味で怖いスケルトン | ウィザースケルトンの頭蓋骨を手に入れる | 恐ろしい要塞 | 地面からウィザースケルトンの頭蓋骨を入手する。 | minecraft:nether/get_wither_skull
| — | |
不安な同盟 | ガストをネザーから救出し、安全にオーバーワールドへ持ち帰り…そして倒す | 宛先不明 | ガストをオーバーワールドで殺す。 | minecraft:nether/uneasy_alliance
| — | |
町のお薬屋さん | ポーションを醸造する | 炎の中へ | ポーションを醸造台のポーションスロットから入手する。既に入っていたものは対象にならず、自分で醸造したもののみが対象となる。 | minecraft:nether/brew_potion
| — | |
枯れた丘 | ウィザーを召喚する | 不気味で怖いスケルトン | 100.9×100.9×103.5の立方体の中心にウィザーを召喚する。 | minecraft:nether/summon_wither
| — | |
猛烈なカクテル | 全種類のポーション効果の付与を同時に受ける | 町のお薬屋さん | これらの11のポーションの効果を受ける。 | minecraft:nether/all_potions
| — | |
ビーコンを持ち帰る | 建設してビーコンを設置する | 枯れた丘 | ピラミッドの上にビーコンを置くことで起動する。 | minecraft:nether/create_beacon
| — | |
どうやってここまで? | すべての効果を同時に受ける | 猛烈なカクテル | これらの19の効果を受ける。 | minecraft:nether/all_effects
| 100経験値 | |
ビーコネーター | 最大パワーのビーコンを作る | ビーコンを持ち帰る | フルパワーでビーコンを起動するには、ピラミッドを中心とした20×20×14の立方体の中に収める必要がある。 | minecraft:nether/create_full_beacon
| — |
ジ・エンド
ファイル:Grid End Stone.png ジ・エンド | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
アイコン | 進捗 | ゲーム内での説明 | 前提条件 | 実際の条件(異なる場合) | 名前空間ID | |
ジ・エンド | それともはじまり? | — | エンドポータルを使ってジ・エンドに行く。 | minecraft:end/root
| ||
エンドの解放 | 幸運を祈る | ジ・エンド | エンダードラゴンを倒す。 | minecraft:end/kill_dragon
| ||
ザ・ネクストジェネレーション | ドラゴンの卵を持つ | エンドの解放 | 地面からドラゴンの卵を入手する。 | minecraft:end/dragon_egg
| ||
遠方への逃走 | 島を脱出する | エンドの解放 | エンドゲートウェイにエンダーパールを投げる。 | minecraft:end/enter_end_gateway
| ||
おしまい…再び… | エンダードラゴンを復活させる | エンドの解放 | それぞれの辺に1個ずつ、計4つのエンドクリスタルを出口ポータルに設置する。 | minecraft:end/respawn_dragon
| ||
口臭に気をつけよう | ガラス瓶にドラゴンの息を集める | エンドの解放 | - | minecraft:end/dragon_breath
| ||
ゲームの果ての都市 | 入りたまえ、何が起こるだろうか? | 遠方への逃走 | エンドシティに入る。 | minecraft:end/find_end_city
| ||
空はどこまでも高く | エリトラを見つける | ゲームの果ての都市 | エンドの船からエリトラを入手する。 | minecraft:end/elytra
| ||
ここからの素晴らしい眺め | シュルカーの攻撃で50ブロック以上浮遊する | ゲームの果ての都市 | 浮遊の効果を使用して垂直距離を50ブロック分移動する。 | minecraft:end/levitate
|
冒険
冒険 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
アイコン | 進捗 | ゲーム内での説明 | 前提条件 | 実際の条件(異なる場合) | 名前空間ID | |
冒険 | 冒険、探索、戦闘 | - | - | minecraft:adventure/root
| ||
モンスターハンター | 敵対的なモンスターを倒す | 冒険 | これらの22種のMobのうちどれかを倒す。他のMobを倒しても進歩からは無視される。 | minecraft:adventure/kill_a_mob
| ||
良い取引だ! | 村人と交易をする | 冒険 | - | minecraft:adventure/trade
| ||
良い夢見てね | リスポーン地点を設定する | 冒険 | ベッドで寝るか、マルチプレイサーバーの場合は5秒以上ベッドに入る。 | minecraft:adventure/sleep_in_bed
| ||
狙いを定めて | 弓と矢で何かを撃つ | モンスターハンター | 弓を射る。 | minecraft:adventure/shoot_arrow
| ||
モンスターハント | 全ての種類の敵対的なモンスターを倒す | モンスターハンター | これらの22種のMobを全て倒す。他のMobを倒しても進歩からは無視される。 | minecraft:adventure/kill_all_mobs
| ||
死を超えて | 不死のトーテムを使用して死を免れる | モンスターハンター | — | minecraft:adventure/totem_of_undying
| ||
お手伝いさん | 村を守ってもらうためにアイアンゴーレムを召喚する | 良い取引だ! | アイアンゴーレムを召喚する。 | minecraft:adventure/summon_iron_golem
| ||
冒険の時間 | 全ての種類のバイオームを発見する | 良い夢見てね | これらの36種のバイオームに訪れる。他のバイオームにも行けるが進歩からは無視される。 | minecraft:adventure/adventuring_time
| ||
スナイパー対決 | 50m以上離れた場所からスケルトンを矢で倒す | 狙いを定めて | 弓を使ってスケルトン、ウィザースケルトン、ストレイを50メートル以上離れた水平な場所から殺す。 | minecraft:adventure/sniper_duel
|
農業
農業 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
アイコン | 進捗 | ゲーム内での説明 | 前提条件 | 実際の条件(異なる場合) | 名前空間ID | |
農業 | この世界は友達と食べ物でいっぱいです | — | 食べられるものはすべて食べる。 | minecraft:husbandry/root
| ||
オウムとコウモリ | 動物を繁殖させる | 農業 | これらの10種のMobのうち1組を繁殖させる。他の飼育可能なMobは進歩からは無視される。 | minecraft:husbandry/breed_an_animal
| ||
ずっと友達 | 動物を手懐ける | 農業 | — | minecraft:husbandry/tame_an_animal
| ||
種だらけの場所 | 種を植え、成長を見守る | 農業 | これらの5種の植物のうちどれか1つを植える。他の植物は進歩からは無視される。 | minecraft:husbandry/plant_seed
| ||
二匹ずつ | 全ての種類の動物を繁殖させる | オウムとコウモリ | これらの10種のMobのそれぞれを繁殖させる。他の飼育可能なMobは進歩からは無視される。 | minecraft:husbandry/breed_all_animals
| ||
バランスの取れた食事 | 身体にどんな影響があろうと、食べられるものは全種類食べる | 種だらけの場所 | これらの30種の食料を食べる。他の食料は進歩からは無視される。 | minecraft:husbandry/balanced_diet
| ||
真面目な献身 | ダイヤのクワを使い切り、自分の人生の選択を振り返る | 種だらけの場所 | ダイヤのクワの耐久度が無くなるまで使う。 | minecraft:husbandry/break_diamond_hoe
|
JSONフォーマット
Minecraftのワールドの「data/advancements」フォルダの進歩は、その世界の進歩データを別々のjsonファイルとして保存する:
これらのJSONファイルの1つは、次の形式で構造化されている。ストーリーの進歩について:
- ルートタグ
- display: 表示に関するデータ(任意)
- icon: 表示するアイコン
- item: 表示するアイコンのアイテムID
- data: 表示するアイコンのダメージ値
- title: 進捗のタイトル
- title: JSONでの記述 (/tellrawコマンドのような形式が可能。translateタグもここで指定可能)。
- frame: アイコンのフレーム(任意)。
challenge
を指定するとややトゲトゲしいフレームを使用できる。「モンスターハント」等に使用されている。goal
やや丸みを帯びたフレームを指定できる。「ビーコネーター」等に使用されている。task
通常のフレーム (デフォルト) - background: 進捗タブの背景のディレクトリを指定する。(起点となる進捗のみ指定可能)
- description: 進捗の説明文
- description: JSONでの記述 (/tellrawコマンドのような形式が可能。translateタグもここで指定可能)。
- show_toast: トーストをポップアップさせるか否かを設定する。
true
またはfalse
で指定できる。 デフォルトは true。 - announce_to_chat: 進捗を達成した際にチャットにメッセージを表示するか否かを
true
またはfalse
で指定することができる。デフォルトは true。 - hidden:
true
またはfalse
で指定する。この進捗と子進捗を、達成するまで非表示にするかどうかを設定する。起点となる進捗には適用されないが、子進捗には適用される。親から継承された場合、上書きすることはできません。デフォルトはfalse。
- icon: 表示するアイコン
- parent: 前提条件(親)となる進捗を設定する。 (起点となる進捗には適用されません)
- criteria: 進捗を達成するために満たすべき基準
- requirements: (任意)全ての基準を満たす必要がある場合、この項目は省略することができる。基準を複数持ち、尚且つANDやOR等を駆使して複雑な条件達成式を構築したい場合にこの項目は活躍する。
- rewards: 進捗を達成した際に、任意でプレイヤーに報酬を与えることができる。
- recipes: レシピのリスト (文字列)。
- loot: ルートテーブルのリスト (文字列)。
- experience: 経験値の量。
- function: ファンクションを実行する。ファンクションは単純なテキストファイルとして.minecraft\saves\XXXX\data\functions\ のフォルダの中に格納されいて、羅列されたコマンドを順番に実行する。
- display: 表示に関するデータ(任意)
トリガー
トリガー名 | トリガーされた時: | 使用可能な条件 |
---|---|---|
minecraft:bred_animals | プレイヤーが2匹の動物を飼育する | 「parent」、「partner」、「child」 |
minecraft:brewed_potion | プレイヤーがポーションを醸造する | 「potion」 |
minecraft:construct_beacon | プレイヤーがビーコンの構造を変更する(ビーコン自体が更新されたとき) | 「level」 |
minecraft:consume_item | プレイヤーがアイテムを消費する | 「item」 |
minecraft:cured_zombie_villager | プレイヤーが村人ゾンビを治療する | 「zombie」、「villager」 |
minecraft:effects_changed | プレイヤーが、ポーション効果を得るもしくは与えられる | 「effects」 |
minecraft:enchanted_item | プレイヤーがエンチャントテーブルを使用してアイテムをエンチャントする(金床を使用して、またはコマンドによっては誘発されない) | 「item」、「levels」 |
minecraft:enter_block | プレイヤーがブロック(ポータルなど)に入ると、プレーヤーはブロックと同じブロックスペースに立つ必要がある | 「block」、「state」 |
minecraft:entity_killed_player | エンティティがプレイヤーを殺す | 「entity」 |
minecraft:impossible | コマンドを使用した時のみ | |
minecraft:inventory_changed | プレイヤーのインベントリが変更される | 「items」、「slots」 |
minecraft:item_durability_changed | どんな形であれアイテムが損傷する | 「item」、「durability」、「delta」 |
minecraft:levitation | プレイヤーが浮遊の効果を受ける | 「duration」、「distance」 |
minecraft:location | プレーヤーがどこにいるかを20ティック(1秒)ごとにチェックする | 「position」、「biome」 |
minecraft:nether_travel | プレイヤーがネザーに移動し、オーバーワールドに戻る | 「distance」 |
minecraft:player_damaged | プレイヤーがダメージを受ける | 「damage」 |
minecraft:player_hurt_entity | プレイヤーがエンティティ(プレイヤー自体も含む)にダメージを与える | 「damage」、「entity」 |
minecraft:player_killed_entity | プレイヤーがエンティティを殺す | 「entity」、「killing_blow」 |
minecraft:recipe_unlocked | プレーヤーがレシピのロックを解除する(例:知識の本を使用する) | 「recipe」 |
minecraft:slept_in_bed | プレイヤーがベッドに入る | 「location」 |
minecraft:summoned_entity | プレイヤーが、例えばウィザースケルトンの頭蓋骨を使用してエンティティを召喚する(ディスペンサーからのスポーン、スポーンエッグ、カボチャ、エンダードラゴンなどを使用している場合など、徹底的にテストする必要がある) | 「entity」 |
minecraft:tame_animal | プレイヤーが動物を飼育する | 「entity」 |
minecraft:tick | 全てのティックをトリガーする(毎秒20回) | 「position」、「biome」、「feature」 |
minecraft:placed_block | プレイヤーをブロックを置く | 「location」、「block」、「state」 |
minecraft:used_ender_eye | プレイヤーがエンダーアイを使用する(ワールドに要塞が生成される) | 「distance」 |
minecraft:used_totem | プレイヤーが不死のトーテムを使用する。 | 「item」 |
minecraft:villager_trade | プレイヤーが村人と取引する | 「villager」、「item」 |
コンディション
詳細:このリストは不完全ですが、混乱を招くこと無く条件を並べる方法についてはen:Talk:Advancementsを参照してください。
- conditions:
- biome: The biome the player is currently in.
- block: A block ID.
- child:
- type: An entity ID.
- nbt: An NBT string.
- effects: Checks for status effects.
- An effect
- amplifier: The effect amplifier.
- amplifier:
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- duration: The effect duration in ticks.
- duration:
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- An effect
- damage:
- blocked: Checks if the damage was successfully blocked.
- bypasses_armor: Checks if the damage bypasses the armor of a player.
- bypasses_invulnerability: Checks if the damage bypasses the invulnerability status of a player.
- bypasses_magic: Checks if the damage is caused by starvation.
- dealt: Checks the amount of incoming damage against the player before damage reduction.
- dealt
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- is_explosion: Checks if the damage originates from an explosion.
- is_fire: Checks if the damage originates from fire.
- is_magic: Checks if the damage originates from magic.
- is_projectile: Checks if the damage originates from a projectile.
- source_entity: Checks the entity that dealt damage.
- type: An entity ID.
- effects:
- nbt: An NBT string.
- taken: Checks the amount of incoming damage against the player after damage reduction.
- taken
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- distance: The distance to an origin.
- distance
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- distance
- horizontal: the horizontal distance to the origin.
- horizontal
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- distance:
- x: The x distance to the origin.
- x
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- y: the y distance to the origin.
- y
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- z: the z distance to the origin.
- z
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- effects:
- entity:
- type: An entity ID.
- effects:
- nbt: An NBT string.
- distance: (same as above, trigger dependant)
- feature: Name of a structure (see /locate command)
- item: An item.
- count: Amount of the item.
- data: Data of the item.
- enchantments: List of enchantments.
- An enchantment
- enchantment: An enchantment ID.
- levels: The level of the enchantment.
- levels
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- An enchantment
- item: An item ID.
- potion: A brewed potion ID.
- items: A list of items.
-
- count: Amount of the item.
- data: Data of the item.
- enchantments: List of enchantments.
- An enchantment
- enchantment: An enchantment ID.
- levels: The level of the enchantment.
- levels
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- An enchantment
- item: An item ID.
- nbt: An NBT string.
- potion: A brewed potion ID.
-
- level: The tier of beacon.
- level
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- levels: The levels spent on an enchantment.
- levels
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- parent: A parent.
- type: An entity ID.
- effects:
- nbt: An NBT string.
- partner: A partner (the entity the parent above was bred with, useful for checking horses + donkey = mule breeding)
- type: An entity ID.
- effects:
- nbt: An NBT string.
- position
- x: The x position.
- x
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- y: The y position.
- y
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- z: The z position.
- z
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- potion: A brewed potion ID.
- recipe: A recipe.
- state: The blockstates of a block.
- <state_name>: A single blockstate, with the key name being the state name and the value being the required value of that state.
- slots
- empty: The amount of slots empty in the inventory.
- empty
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- full: The amount of slots completely filled (stacksize) in the inventory.
- full
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- occupied: The amount of slots occupied in the inventory.
- occupied
- min: Minimum value.
- max: Maximum value.
- villager: information stored about the villager upon conversion from a zombie.
- distance
- zombie: information stored about the zombie upon conversion to a villager.
- distance
歴史
Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.12 | 2017年2月16日 | DinnerboneがDarngeekと共に「新しいもの」のデザインに1日を費やしたとツイートした。 | |||
2017年2月20日 | 「新しい物」のデザインが完成し、実現が始まった。彼は後にその要素の名前を知った。 [4] | ||||
2017年2月22日 | 彼は、その機能について「進歩している」と述べ、たくさんのJSONファイルを追加したと述べた。 | ||||
その日の後半に、彼はプロジェクトがより大きくなっており、「/scoreboard よりも複雑である」というコマンドを必要とするかもしれないと述べた。 | |||||
2017年3月6日 | 不思議な機能の背景が完成したが、UIに仕事が必要だと彼は述べた。 | ||||
「今日Tabthulhuを作った」と彼は後に発言した。[5]この機能が多数のタブを使用する可能性があることを示している。 | |||||
2017年3月13日 | 彼はもう一度ツイートの中でその要素の名前を参照し、彼は「この新しい機能の進歩」がほぼ完了したと述べた。 | ||||
2017年3月14日 | 彼は、UIが現在機能していること、そしてこのプロジェクトが何日もかかり、いくつかの研究論文を完成させたことをツイートした。 | ||||
2017年3月22日 | この機能は現在、「プレイヤーに賞を与える物」とされているが、機能名は別で参照していると述べている。 | ||||
2017年3月23日 | Dinnerboneがこの機能には約500のJSONファイルが必要だと述べた。 | ||||
彼は後に、その機能のヒントについてツイートした。[6]それは暗号化された.zipファイルの後ろに隠されていたが、後のツイートで.png画像として明らかになった。[6] [7][8][9]この.zipファイルにはカスタムレシピJSONファイルが含まれている。 | |||||
彼はすぐ後にもう1つのレシピを含む別の暗号化された.zipファイルを投稿した。 [10] | |||||
2017年3月24日 | 「耳がない金属製のコンドルが私を邪魔し続ける」とDinnerboneが述べた。ユーザーはこのGfycat URLの奇妙なメッセージをすばやく突き止め、正式に新しい要素が進歩であることを初めて示した。 | ||||
彼は、UIには進歩の木がいくつかあることが明らかにし、それ自体が進歩していると述べた。彼は、それが「Tabthulhu」であることを明らかにした。[2][11] | |||||
すべてのUIは、データや位置がハードコードされていない、位置決めやレイアウトを含むデータ駆動型である。[12] | |||||
17w13a | 進歩が追加された。 | ||||
17w14a | 新しい「冒険」タブを含む新しい進歩が追加された。 | ||||
プレーヤーが進歩を達成した時にポップアップ通知が来るようになった。スライド効果があり、通常の進歩は黄色、「挑戦」進歩は桃色の2色で表される。 | |||||
17w15a | いくつかの進歩に説明が追加され、いくつかの進歩のタイトルが変更された。 | ||||
17w16b | minecraft:item_durability_changed トリガーが追加された。 | ||||
17w18a | 誰かが進歩を達成するとチャットでアナウンスされる機能が再導入された。 | ||||
新しい冒険の進歩が追加された: 「ずっと友達」、「オウムとコウモリ」、「二匹ずつ」 | |||||
新しいminecraft:tick トリガーとminecraft:tame_animal トリガーが追加された。 | |||||
新しいshow_toast とannounce_to_chat の表示オプションが追加された。 | |||||
古いserver.properties エントリーを置き換え、進歩のアナウンスを切り替える/gamerule announceAdvancements が追加された。 | |||||
「entity」オブジェクトとminecraft:levitation トリガーは共有された「distance」オブジェクトを使用するようになり、プレイヤーがx 、y 、z 軸上の指定された範囲の内外にあるかどうかを確認する。absolute 及びhorizontal 範囲チャンクは、プレイヤーがすべての軸上の範囲内にあるかどうかをチェックするが、horizontal はY軸を除外する。 | |||||
浮遊する進歩の高度が垂直に50ブロックに変更された。 | |||||
スナイパー対決の進歩が水平距離に変更された。 | |||||
進歩のロードが厳密なJSONではなくなった。 | |||||
17w18b | 新しい「農業」タブといくつかの新しい進歩が追加された:「種だらけの場所」、「真面目な献身」、「バランスの取れた食事」、「お手伝いさん」 | ||||
以前のスナップショットで追加された進歩が新しい畜産タブに移動された。 | |||||
新しい進歩のトリガーが追加された: consume_item 、placed_block 、arbitrary_player_tick | |||||
「モンスターハンター」と「モンスターハント」の進歩の対象が23種のMobから22種に変更され、リストからイリュージョナーが削除された。 | |||||
1.12-pre1 | 新しい進歩が追加された:「猛烈なカクテル」、「死を超えて」、「亜空間バブル」、「不安な同盟」 | ||||
進歩の表示情報にhidden フィールドが追加された。デフォルトはfalse。 | |||||
新しくeffects_changed 、used_totem 、nether_travel トリガーが追加された。 | |||||
進歩の報酬からcommands が削除され、function に置き換えられた。 | |||||
進歩の木がUIの中央に配置されるようになった。 | |||||
進歩でのアイテムとエンティティに余分なNBT フィールド(コマンドのようなNBT文字列)が追加された。 | |||||
進歩でのエンティティにeffects とlocation フィールドが追加された。 | |||||
arbitrary_player_tick トリガーが削除された。 | |||||
1.12-pre2 | 新しい隠し進歩が追加された(報酬として経験値が100もらえる):「How Did We Get Here?」 |
問題点
「進捗」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。
ギャラリー
脚注
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/64pk6r/dinnerbone_working_on_giving_advancements/dg4uiou?context=1
- ↑ a b c “The tabs are alternate trees that are themselves advancements too. We support a lot, but we'll use 4/5 in vanilla. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png
(訳:(実績の)ツリーの代わりとしてタブがある。数多くあるけど、バニラではそのうち4、5個を使用するよ。 http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png)” – @Dinnerbone、2017年3月24日 - ↑ a b “4 or 5 tabs. Probably: "mine & craft", "nether", "end", "combat", "engineering" or some variant of.
(訳:4か5個のタブだけど、おそらく「採掘とクラフト」、 「ネザー」、 「エンド」、 「戦闘」、「エンチャント」になるよ。)” – @Dinnerbone、2017年3月27日 - ↑ “Getting this implemented in a nice way would be a real advancement for the game.
(訳:これを良い方法で実装することは、ゲームの真の進歩となると思うよ。)” – @Dinnerbone、2017年2月20日 - ↑ “I made a tabthulhu at work today. This is an interesting project!
(訳:僕は今日仕事でTabthulhuを作ったよ。これは興味深いプロジェクトだよ!)” – @Dinnerbone、2017年3月6日 - ↑ a b “This is a super big spoiler of what I'm working on. Totally unfinished and may change a lot, but gives you an idea. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.png
(訳:これは今取り組んでいるものの大ヒントだよ。まだ未完成で今後大きく変更されるかもしれないけど、あなたにアイデアを与えるよ。 http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.png)” – @Dinnerbone、2017年3月23日 - ↑ “(No I'm not adding emoji.)
(訳:いや、僕は絵文字を追加するつもりは無いよ。)” – @Dinnerbone、2017年3月23日 - ↑ “(P.s. there was more to that picture than meets the eye. May need a bit of trickery.)
(訳:追伸: 目に見えるよりもその絵には多くのものがあったよ。少しばかげているかもしれないけどね。)” – @Dinnerbone、2017年3月23日 - ↑ “Did the filesize seem a bit big?
(訳:ファイルサイズが少し大きい?)” – @Dinnerbone、2017年3月23日 - ↑ “Okay so I think my webserver proxy messed that up. Technology is difficult. Here's a more fun image, in a zip: http:// media.dinnerbone.com/uploads/2017-0 3/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.zip
(訳:ウェブサーバのプロキシが僕の魂胆を台無しにしてくれたよ。技術は時に物事を難しくするね。ここに、もっと楽しいものが入ったzipファイルがあるよ: http:// media.dinnerbone.com/uploads/2017-0 3/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.zip)” – @Dinnerbone、2017年3月23日 - ↑ “(Thus "tabthulu" tweets from a few weeks back. :D)
(訳:従って、数週間前の「Tabthulhu」のツイート :D)” – @Dinnerbone、2017年3月24日 - ↑ “Also worth noting: all of that UI is data driven. Positioning and layout included. No hardcoded data in UI, no hardcoded positions in data.
(訳:注目すべきところは、そのUIのすべてがデータ駆動型であることだよ。配置とレイアウトが含まれているよ。 UIにはハードコードされたデータはなく、データのハードコーディングされた位置は無いよ。)” – @Dinnerbone、2017年3月24日