Minecraft Wiki
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(進捗のjsonフォーマットを8割ほど和訳。Translation to Japanese at part of advancement)
タグ: ビジュアルエディタ:中途切替
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* {{nbt|compound}} The root tag.
+
* {{nbt|compound}} ルートタグ
** {{nbt|compound|display}}: The optional display data.
+
** {{nbt|compound|display}}: 表示に関するデータ(任意)
*** {{nbt|compound|icon}}: The data for the icon.
+
*** {{nbt|compound|icon}}: 表示するアイコン
**** {{nbt|string|item}}: The item id.
+
**** {{nbt|string|item}}: 表示するアイコンのアイテムID
**** {{nbt|int|data}}: The damage value for the item.
+
**** {{nbt|int|data}}: 表示するアイコンのダメージ値
*** {{nbt|string|title}}: The title for this advancement.
+
*** {{nbt|string|title}}: 進捗のタイトル
*** {{nbt|compound|title}}: A JSON text component (containing text and formatting like used in /tellraw and various other commands. Also translate tag can be used here).
+
*** {{nbt|compound|title}}: JSONでの記述 (/tellrawコマンドのような形式が可能。translateタグもここで指定可能)
*** {{nbt|string|frame}}: The optional type of frame for the icon. <code>challenge</code> for a tile with a more fancy spiked border as it is used for the kill all mobs advancement, <code>goal</code> for a tile with a rounded border as it is used for the full beacon advancement, <code>task</code> for a normal tile (default.)
+
*** {{nbt|string|frame}}: アイコンのフレーム(任意)。<code>challenge</code> を指定するとややトゲトゲしいフレームを使用できる。「モンスターハント」等に使用されている。 <code>goal</code> やや丸みを帯びたフレームを指定できる。「ビーコネーター」等に使用されている。 <code>task</code> 通常のフレーム (デフォルト)
*** {{nbt|string|background}}: The optional directory for the background to use in this advancement tab (only for the root advancement).
+
*** {{nbt|string|background}}: 進捗タブの背景のディレクトリを指定する。(起点となる進捗のみ指定可能)
*** {{nbt|string|description}}: The description of the advancement.
+
*** {{nbt|string|description}}: 進捗の説明文
*** {{nbt|compound|description}}: A JSON text component (containing text and formatting like used in /tellraw and various other commands. Also translate tag can be used here).
+
*** {{nbt|compound|description}}: JSONでの記述 (/tellrawコマンドのような形式が可能。translateタグもここで指定可能)
*** {{nbt|boolean|show_toast}}: Can be <code>true</code> or <code>false</code>. Whether or not to show the toast pop up after completing this advancement. Defaults to true.
+
*** {{nbt|boolean|show_toast}}: トーストをポップアップさせるか否かを設定する。 <code>true</code> または <code>false</code> で指定できる。 デフォルトは true
*** {{nbt|boolean|announce_to_chat}}: Can be <code>true</code> or <code>false</code>. Whether or not to announce in the chat when this advancement has been completed. Defaults to true.
+
*** {{nbt|boolean|announce_to_chat}}: 進捗を達成した際にチャットにメッセージを表示するか否かを<code>true</code> または <code>false</code>で指定することができる。デフォルトは true
  +
*** {{nbt|boolean|hidden}}: <code>true</code> または <code>false</code>で指定する。この進捗と子進捗を、達成するまで非表示にするかどうかを設定する。起点となる進捗には適用されないが、子進捗には適用される。親から継承された場合、上書きすることはできません。デフォルトはfalse。
*** {{nbt|boolean|hidden}}: Can be <code>true</code> or <code>false</code>. Whether or not to hide this advancement and all its children from the advancement screen until they have been completed. Has no effect on root advancements them self but will still effect all their children. Once inherited from a parent advancement, it can't be overwritten. Defaults to false.
 
** {{nbt|string|parent}}: The optional parent advancement directory of this advancement (does not apply for the root advancement).
+
** {{nbt|string|parent}}: 前提条件(親)となる進捗を設定する。 (起点となる進捗には適用されません)
** {{nbt|compound|criteria}}: The required criteria that have to be met.
+
** {{nbt|compound|criteria}}: 進捗を達成するために満たすべき基準
*** {{nbt|compound|<criteriaName>}}: A name given to the criteria (can be any string, must be unique).
+
*** {{nbt|compound|<criteriaName>}}: 基準に名前を設定する。(任意に設定することができるが、他と重複してはいけない)
**** {{nbt|string|trigger}}: The [[#Triggers|trigger]] for this advancement; specifies what the game should check for the advancement.
+
**** {{nbt|string|trigger}}: この進捗を達成するための [[#Triggers|トリガー]] 。ゲームシステムがこの進捗のために何をチェックするかを指定する。
**** {{nbt|compound|conditions}}: All the [[#Conditions|conditions]] that need to be met when the trigger gets activated.
+
**** {{nbt|compound|conditions}}: トリガーがアクティブになったときに満たされる必要がある [[#Conditions|コンディション]]
  +
** {{nbt|list|requirements}}: (任意)全ての基準を満たす必要がある場合、この項目は省略することができる。基準を複数持ち、尚且つANDやOR等を駆使して複雑な条件達成式を構築したい場合にこの項目は活躍する。
** {{nbt|list|requirements}}: An optional list of requirements (all the <nowiki><criteriaName></nowiki>). If all criteria are required, this may be omitted. With multiple criteria: requirements contains a list of lists with criteria (all criteria need to be mentioned). If all the criteria within any of the lists is met, it will complete the advancement. (basically AND grouping and OR grouping the criteria.)
 
** {{nbt|compound|rewards}}: An optional collection of the rewards provided when this advancement is obtained.
+
** {{nbt|compound|rewards}}: 進捗を達成した際に、任意でプレイヤーに報酬を与えることができる。
*** {{nbt|list|recipes}}: A list of crafting recipes (strings).
+
*** {{nbt|list|recipes}}: レシピのリスト (文字列)
*** {{nbt|list|loot}}: A list of [[loot tables]] (strings).
+
*** {{nbt|list|loot}}: [[loot tables|ルートテーブル]]のリスト (文字列)
*** {{nbt|int|experience}}: An amount of [[experience]].
+
*** {{nbt|int|experience}}: [[Experience|経験値]]の量。
*** {{nbt|string|function}}: A [[Functions|function]] to run. Functions are plain text files in .minecraft\saves\XXXX\data\functions\ and can contain a list of commands to run in order.
+
*** {{nbt|string|function}}: [[Functions|ファンクション]]を実行する。ファンクションは単純なテキストファイルとして.minecraft\saves\XXXX\data\functions\ のフォルダの中に格納されいて、羅列されたコマンドを順番に実行する。
 
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2017年5月13日 (土) 01:56時点における版

Grass Block JE7 BE6
この記事には、今後のアップデートに含まれる要素に関する内容が含まれています。 
この要素はの開発版では登場していますが、この要素を含む正式なアップデートは行われていません。
Dinnerbone-twitter

システム全体を「進歩」と呼ぶよ。これは、ゲームを通してプレーヤーの進歩を導き、追跡することを目的としているよ。(バニラのサバイバルでの地図作成者やModによるカスタム追加)ほとんどの進歩は文字通りまさにゲームの進歩だね。

Dinnerboneによる進歩のシステム[1]
AdvancementMade

進歩が達成された時に表示されるポップアップ。

GoalReached

目標の進歩が達成された時に表示されるポップアップ。

ChallengeComplete

特別な挑戦の進歩が達成された時に表示されるポップアップ。

進歩(Advancements)は、実績を置き換えて追加された計画中の機能である。

使用法

実績とは異なり、JSONファイルを使用して進歩は簡単にカスタマイズすることができる。そのタブベースのUIは多数のタブをサポートすることができるが、バニラのMinecraftでは「採掘とクラフト」、 「ネザー」、 「エンド」、 「戦闘」、「エンチャント」の4~5個[2]と他の変種のみしか存在しない。[3]各タブには、背景とテクスチャが存在する。

/advancementコマンドにはプレイヤーの進歩を達成、テスト、取り消しする機能がある。

インターフェイス

AdvancementsInterface

進歩のインターフェイス。 1つの進歩(「鉄のツルハシで決まり(Isn't It Iron Pick)」)が選択されている。

進歩の画面にアクセスするためのボタンは、ポーズメニュー画面にある。

進歩システムには、根の進歩から始まり、目標や挑戦の進歩で終わるいくつかの木が含まれている。クリックしてドラッグすると、進歩の木のさまざまな枝を見ることができる。各木には異なるタブ(それ自体が進歩)に分類されている。現在、バニラのMinecraftには4つのタブがある(さらに多くのものが追加される可能性がある):[2][3]

  • Minecraft: ゲームのストーリーと核心
  • 冒険: 冒険、探索、戦闘
  • ネザー: 夏服を持ってくる
  • ジ・エンド: それともはじまり?
  • 農業: この世界は友達と食べ物でいっぱいです

各タブには、背景とテクスチャが存在する。

進歩のアイコンには、ホバーしたときのヘッダー名と説明が表示される。それらは前に進歩が達成された時のみに木に表示されるが、前に述べたように進歩は任意の順序で達成することができる。目標の進歩のアイコン枠はより丸みがあり、挑戦の進歩はより鮮明になる。進歩のアイコンは最初は薄灰色だが、達成すると暗い金色になる。

進歩のアイコンの枠は、難易度とそれが達成されたかどうかに応じて外観が異なる場合がある。凡例は以下の通りである:

アイコンの枠 説明
通常 達成済み
Advancement-plain-raw Advancement-plain-worn 通常の進歩
Advancement-oval-raw Advancement-oval-worn 目標の進歩
Advancement-fancy-raw Advancement-fancy-worn 挑戦の進歩

以下に詳述するように、JSONファイルを使用して、高度な機能やタブを追加しカスタマイズすることができる。

進歩一覧

Minecraft

Grid Grass Block Minecraft
アイコン 進捗 ゲーム内での説明 前提条件 実際の条件(異なる場合) 名前空間ID
Advancement-plain-rawファイル:Grid 草ブロック.pngMinecraftゲームのストーリーと核心 インベントリのクラフトグリッドから作業台をクラフトする。minecraft:story/root
Advancement-plain-rawファイル:Grid 木のツルハシ.png石器時代新しいツルハシで石を採掘する Minecraft地面から丸石を入手する。minecraft:story/mine_stone
Advancement-plain-rawファイル:Grid 石のツルハシ.pngアップグレードより良いツルハシをつくる 石器時代作業台から石のツルハシを入手する。minecraft:story/upgrade_tools
Advancement-plain-rawGrid 鉄インゴット金属を手に入れる鉄インゴットを精錬する アップグレードかまど鉄インゴットを製錬する。minecraft:story/smelt_iron
Advancement-plain-rawファイル:Grid 鉄のチェストプレート.png装備せよ鉄の防具で身を守る 金属を手に入れる作業台から鉄の防具を入手する。minecraft:story/obtain_armor
Advancement-plain-rawファイル:Grid 溶岩入りバケツ.pngホットスタッフバケツを溶岩で満たす 金属を手に入れるバケツを使って溶岩を入手する。minecraft:story/lava_bucket
Advancement-plain-rawファイル:Grid 鉄のツルハシ.png鉄のツルハシで決まりツルハシを強化する 金属を手に入れる作業台から鉄のツルハシを入手する。minecraft:story/iron_tools
Advancement-plain-raw今日はやめておきます盾で矢を跳ね返す 装備せよ盾を使ってを防ぐ。minecraft:story/deflect_arrow
Advancement-plain-rawファイル:Grid 黒曜石.pngアイス・バケツ・チャレンジ黒曜石を採掘する ホットスタッフ地面から黒曜石を入手する。minecraft:story/form_obsidian
Advancement-plain-rawファイル:Grid ダイヤモンド.pngダイヤモンド!ダイヤモンドを手に入れる 鉄のツルハシで決まり地面からダイヤモンドを入手する。minecraft:story/mine_diamond
Advancement-plain-rawファイル:Grid 火打石と打ち金.pngさらなる深みへネザーポータルを作り、着火し、入る アイス・バケツ・チャレンジネザーへ行くためにネザーポータルを作る。minecraft:story/enter_the_nether
Advancement-plain-rawファイル:Grid ダイヤのチェストプレート.pngダイヤモンドで私を覆ってダイヤの防具は命を救う ダイヤモンド!作業台からダイヤの防具を入手する。minecraft:story/shiny_gear
Advancement-plain-rawファイル:Grid エンチャントの本.pngエンチャントの使い手エンチャントテーブルでアイテムをエンチャントする ダイヤモンド!エンチャントテーブルでアイテムをエンチャントするminecraft:story/enchant_item
Advancement-oval-rawファイル:Grid 金のリンゴ.pngゾンビドクター村人ゾンビを弱らせてから治療する さらなる深みへ村人ゾンビに弱化のスプラッシュポーションを投げて、金のリンゴを与える。(村人ゾンビの目の前に立ち、金のリンゴを持った状態でUseキーを押す)minecraft:story/cure_zombie_villager
Advancement-plain-rawファイル:Grid エンダーアイ.pngアイ・スパイエンダーアイを追いかける さらなる深みへ要塞を見つける。minecraft:story/follow_ender_eye
Advancement-plain-rawファイル:Grid エンドストーン.pngおしまい?エンドポータルに入る アイ・スパイジ・エンドへ行くためにエンドポータルに入る。minecraft:story/enter_the_end

ネザー

Grid Red Nether Brick ネザー
アイコン 進捗 ゲーム内での説明 前提条件 実際の条件(異なる場合) 名前空間ID 報酬
Advancement-plain-rawGrid Red Nether Brickネザー夏服を持って来る -ネザーポータルを使ってネザーに行く。minecraft:nether/root
Advancement-fancy-raw亜空間バブルネザーを利用してオーバーワールドでの7kmを移動する ネザーネザーを利用して、オーバーワールドの2つの地点間を移動し、お互いの地点を7000ブロック分最短距離で移動する。minecraft:nether/fast_travel
Advancement-plain-raw恐ろしい要塞ネザー要塞への道を作る ネザーネザー要塞を見つける。minecraft:nether/find_fortress
Advancement-fancy-raw宛先不明火の玉をガストに送還する ネザーガストの火の玉でガストを殺す。minecraft:nether/return_to_sender
Advancement-plain-raw炎の中へブレイズロッドを手に入れる 恐ろしい要塞地面からブレイズロッドを入手する。minecraft:nether/obtain_blaze_rod
Advancement-plain-raw不気味で怖いスケルトンウィザースケルトンの頭蓋骨を手に入れる 恐ろしい要塞地面からウィザースケルトンの頭蓋骨を入手する。minecraft:nether/get_wither_skull
Advancement-fancy-raw不安な同盟ガストをネザーから救出し、安全にオーバーワールドへ持ち帰り…そして倒す 宛先不明ガストをオーバーワールドで殺す。minecraft:nether/uneasy_alliance
Advancement-plain-raw町のお薬屋さんポーションを醸造する 炎の中へポーション醸造台のポーションスロットから入手する。既に入っていたものは対象にならず、自分で醸造したもののみが対象となる。minecraft:nether/brew_potion
Advancement-plain-raw枯れた丘ウィザーを召喚する 不気味で怖いスケルトン100.9×100.9×103.5の立方体の中心にウィザーを召喚する。minecraft:nether/summon_wither
Advancement-fancy-raw猛烈なカクテル全種類のポーション効果の付与を同時に受ける 町のお薬屋さんこれらの11のポーションの効果を受ける。minecraft:nether/all_potions
Advancement-plain-rawビーコンを持ち帰る建設してビーコンを設置する 枯れた丘ピラミッドの上にビーコンを置くことで起動する。minecraft:nether/create_beacon
Advancement-fancy-rawどうやってここまで?すべての効果を同時に受ける 猛烈なカクテルこれらの19の効果を受ける。minecraft:nether/all_effects 100経験値
Advancement-oval-rawビーコネーター最大パワーのビーコンを作る ビーコンを持ち帰るフルパワーでビーコンを起動するには、ピラミッドを中心とした20×20×14の立方体の中に収める必要がある。minecraft:nether/create_full_beacon

ジ・エンド

ファイル:Grid End Stone.png ジ・エンド
アイコン 進捗 ゲーム内での説明 前提条件 実際の条件(異なる場合) 名前空間ID
Advancement-plain-rawジ・エンドそれともはじまり? エンドポータルを使ってジ・エンドに行く。minecraft:end/root
Advancement-plain-rawエンドの解放幸運を祈る ジ・エンドエンダードラゴンを倒す。minecraft:end/kill_dragon
Advancement-oval-rawザ・ネクストジェネレーションドラゴンの卵を持つ エンドの解放地面からドラゴンの卵を入手する。minecraft:end/dragon_egg
Advancement-plain-raw遠方への逃走島を脱出する エンドの解放エンドゲートウェイエンダーパールを投げる。minecraft:end/enter_end_gateway
Advancement-oval-rawおしまい…再び…エンダードラゴンを復活させる エンドの解放それぞれの辺に1個ずつ、計4つのエンドクリスタル出口ポータルに設置する。minecraft:end/respawn_dragon
Advancement-oval-raw口臭に気をつけようガラス瓶にドラゴンの息を集める エンドの解放-minecraft:end/dragon_breath
Advancement-plain-rawゲームの果ての都市入りたまえ、何が起こるだろうか? 遠方への逃走エンドシティに入る。minecraft:end/find_end_city
Advancement-oval-raw空はどこまでも高くエリトラを見つける ゲームの果ての都市エンドの船からエリトラを入手する。minecraft:end/elytra
Advancement-fancy-rawここからの素晴らしい眺めシュルカーの攻撃で50ブロック以上浮遊する ゲームの果ての都市浮遊の効果を使用して垂直距離を50ブロック分移動する。minecraft:end/levitate

冒険

Grid Empty Map 冒険
アイコン 進捗 ゲーム内での説明 前提条件 実際の条件(異なる場合) 名前空間ID
Advancement-plain-raw冒険冒険、探索、戦闘 --minecraft:adventure/root
Advancement-plain-rawモンスターハンター敵対的なモンスターを倒す 冒険これらの22種のMobのうちどれかを倒す。他のMobを倒しても進歩からは無視される。minecraft:adventure/kill_a_mob
Advancement-plain-raw良い取引だ!村人と交易をする 冒険-minecraft:adventure/trade
Advancement-plain-raw良い夢見てねリスポーン地点を設定する 冒険ベッドで寝るか、マルチプレイサーバーの場合は5秒以上ベッドに入る。minecraft:adventure/sleep_in_bed
Advancement-plain-raw狙いを定めて弓と矢で何かを撃つ モンスターハンターを射る。minecraft:adventure/shoot_arrow
Advancement-fancy-rawモンスターハント全ての種類の敵対的なモンスターを倒す モンスターハンターこれらの22種のMobを全て倒す。他のMobを倒しても進歩からは無視される。minecraft:adventure/kill_all_mobs
Advancement-oval-raw死を超えて不死のトーテムを使用して死を免れる モンスターハンターminecraft:adventure/totem_of_undying
Advancement-oval-rawお手伝いさん村を守ってもらうためにアイアンゴーレムを召喚する 良い取引だ!アイアンゴーレムを召喚する。minecraft:adventure/summon_iron_golem
Advancement-fancy-raw冒険の時間全ての種類のバイオームを発見する 良い夢見てねこれらの36種のバイオームに訪れる。他のバイオームにも行けるが進歩からは無視される。minecraft:adventure/adventuring_time
Advancement-fancy-rawスナイパー対決50m以上離れた場所からスケルトンを矢で倒す 狙いを定めて弓を使ってスケルトン、ウィザースケルトンストレイを50メートル以上離れた水平な場所から殺す。minecraft:adventure/sniper_duel

農業

Hay Bale 農業
アイコン 進捗 ゲーム内での説明 前提条件 実際の条件(異なる場合) 名前空間ID
Advancement-plain-raw農業この世界は友達と食べ物でいっぱいです 食べられるものはすべて食べる。minecraft:husbandry/root
Advancement-plain-rawオウムとコウモリ動物を繁殖させる 農業これらの10種のMobのうち1組を繁殖させる。他の飼育可能なMobは進歩からは無視される。minecraft:husbandry/breed_an_animal
Advancement-plain-rawずっと友達動物を手懐ける 農業minecraft:husbandry/tame_an_animal
Advancement-plain-raw種だらけの場所種を植え、成長を見守る 農業これらの5種の植物のうちどれか1つを植える。他の植物は進歩からは無視される。minecraft:husbandry/plant_seed
Advancement-fancy-raw二匹ずつ全ての種類の動物を繁殖させる オウムとコウモリこれらの10種のMobのそれぞれを繁殖させる。他の飼育可能なMobは進歩からは無視される。minecraft:husbandry/breed_all_animals
Advancement-fancy-rawバランスの取れた食事身体にどんな影響があろうと、食べられるものは全種類食べる 種だらけの場所これらの30種の食料を食べる。他の食料は進歩からは無視される。minecraft:husbandry/balanced_diet
Advancement-fancy-raw真面目な献身ダイヤのクワを使い切り、自分の人生の選択を振り返る 種だらけの場所ダイヤのクワの耐久度が無くなるまで使う。minecraft:husbandry/break_diamond_hoe

JSONフォーマット

Minecraftのワールドの「data/advancements」フォルダの進歩は、その世界の進歩データを別々のjsonファイルとして保存する:

これらのJSONファイルの1つは、次の形式で構造化されている。ストーリーの進歩について:

  • ルートタグ
    •  display: 表示に関するデータ(任意)
      •  icon: 表示するアイコン
        •  item: 表示するアイコンのアイテムID
        •  data: 表示するアイコンのダメージ値
      •  title: 進捗のタイトル
      •  title: JSONでの記述 (/tellrawコマンドのような形式が可能。translateタグもここで指定可能)。
      •  frame: アイコンのフレーム(任意)。challenge を指定するとややトゲトゲしいフレームを使用できる。「モンスターハント」等に使用されている。 goal やや丸みを帯びたフレームを指定できる。「ビーコネーター」等に使用されている。 task 通常のフレーム (デフォルト)
      •  background: 進捗タブの背景のディレクトリを指定する。(起点となる進捗のみ指定可能)
      •  description: 進捗の説明文
      •  description: JSONでの記述 (/tellrawコマンドのような形式が可能。translateタグもここで指定可能)。
      •  show_toast: トーストをポップアップさせるか否かを設定する。 true または false で指定できる。 デフォルトは true。
      •  announce_to_chat: 進捗を達成した際にチャットにメッセージを表示するか否かをtrue または falseで指定することができる。デフォルトは true。
      •  hidden: true または falseで指定する。この進捗と子進捗を、達成するまで非表示にするかどうかを設定する。起点となる進捗には適用されないが、子進捗には適用される。親から継承された場合、上書きすることはできません。デフォルトはfalse。
    •  parent: 前提条件(親)となる進捗を設定する。 (起点となる進捗には適用されません)
    •  criteria: 進捗を達成するために満たすべき基準
      •  <criteriaName>: 基準に名前を設定する。(任意に設定することができるが、他と重複してはいけない)
        •  trigger: この進捗を達成するための トリガー 。ゲームシステムがこの進捗のために何をチェックするかを指定する。
        •  conditions: トリガーがアクティブになったときに満たされる必要がある コンディション
    •  requirements: (任意)全ての基準を満たす必要がある場合、この項目は省略することができる。基準を複数持ち、尚且つANDやOR等を駆使して複雑な条件達成式を構築したい場合にこの項目は活躍する。
    •  rewards: 進捗を達成した際に、任意でプレイヤーに報酬を与えることができる。
      •  recipes: レシピのリスト (文字列)。
      •  loot: ルートテーブルのリスト (文字列)。
      •  experience: 経験値の量。
      •  function: ファンクションを実行する。ファンクションは単純なテキストファイルとして.minecraft\saves\XXXX\data\functions\ のフォルダの中に格納されいて、羅列されたコマンドを順番に実行する。

トリガー

トリガー名 トリガーされた時: 使用可能な条件
minecraft:bred_animals プレイヤーが2匹の動物を飼育する 「parent」、「partner」、「child」
minecraft:brewed_potion プレイヤーがポーションを醸造する 「potion」
minecraft:construct_beacon プレイヤーがビーコンの構造を変更する(ビーコン自体が更新されたとき) 「level」
minecraft:consume_item プレイヤーがアイテムを消費する 「item」
minecraft:cured_zombie_villager プレイヤーが村人ゾンビを治療する 「zombie」、「villager」
minecraft:effects_changed プレイヤーが、ポーション効果を得るもしくは与えられる 「effects」
minecraft:enchanted_item プレイヤーがエンチャントテーブルを使用してアイテムをエンチャントする(金床を使用して、またはコマンドによっては誘発されない) 「item」、「levels」
minecraft:enter_block プレイヤーがブロック(ポータルなど)に入ると、プレーヤーはブロックと同じブロックスペースに立つ必要がある 「block」、「state」
minecraft:entity_killed_player エンティティがプレイヤーを殺す 「entity」
minecraft:impossible コマンドを使用した時のみ
minecraft:inventory_changed プレイヤーのインベントリが変更される 「items」、「slots」
minecraft:item_durability_changed どんな形であれアイテムが損傷する 「item」、「durability」、「delta」
minecraft:levitation プレイヤーが浮遊の効果を受ける 「duration」、「distance」
minecraft:location プレーヤーがどこにいるかを20ティック(1秒)ごとにチェックする 「position」、「biome」
minecraft:nether_travel プレイヤーがネザーに移動し、オーバーワールドに戻る 「distance」
minecraft:player_damaged プレイヤーがダメージを受ける 「damage」
minecraft:player_hurt_entity プレイヤーがエンティティ(プレイヤー自体も含む)にダメージを与える 「damage」、「entity」
minecraft:player_killed_entity プレイヤーがエンティティを殺す 「entity」、「killing_blow」
minecraft:recipe_unlocked プレーヤーがレシピのロックを解除する(例:知識の本を使用する) 「recipe」
minecraft:slept_in_bed プレイヤーがベッドに入る 「location」
minecraft:summoned_entity プレイヤーが、例えばウィザースケルトンの頭蓋骨を使用してエンティティを召喚する(ディスペンサーからのスポーン、スポーンエッグ、カボチャ、エンダードラゴンなどを使用している場合など、徹底的にテストする必要がある) 「entity」
minecraft:tame_animal プレイヤーが動物を飼育する 「entity」
minecraft:tick 全てのティックをトリガーする(毎秒20回) 「position」、「biome」、「feature」
minecraft:placed_block プレイヤーをブロックを置く 「location」、「block」、「state」
minecraft:used_ender_eye プレイヤーがエンダーアイを使用する(ワールドに要塞が生成される) 「distance」
minecraft:used_totem プレイヤーが不死のトーテムを使用する。 「item」
minecraft:villager_trade プレイヤーが村人と取引する 「villager」、「item」

コンディション

Clock JE3
この記事は内容の更新を必要とします。 
この記事を更新して、最近のアップデートや新たな情報を反映してください。
詳細:このリストは不完全ですが、混乱を招くこと無く条件を並べる方法についてはen:Talk:Advancementsを参照してください。
  •  conditions:
    •  biome: The biome the player is currently in.
    •  block: A block ID.
    •  child:
      •  type: An entity ID.
      •  nbt: An NBT string.
      •  effects: Checks for status effects.
        •  An effect
          •  amplifier: The effect amplifier.
          •  amplifier:
            •  min: Minimum value.
            •  max: Maximum value.
          •  duration: The effect duration in ticks.
          •  duration:
            •  min: Minimum value.
            •  max: Maximum value.
    •  damage:
      •  blocked: Checks if the damage was successfully blocked.
      •  bypasses_armor: Checks if the damage bypasses the armor of a player.
      •  bypasses_invulnerability: Checks if the damage bypasses the invulnerability status of a player.
      •  bypasses_magic: Checks if the damage is caused by starvation.
      •  dealt: Checks the amount of incoming damage against the player before damage reduction.
      •  dealt
        •  min: Minimum value.
        •  max: Maximum value.
      •  is_explosion: Checks if the damage originates from an explosion.
      •  is_fire: Checks if the damage originates from fire.
      •  is_magic: Checks if the damage originates from magic.
      •  is_projectile: Checks if the damage originates from a projectile.
      •  source_entity: Checks the entity that dealt damage.
        •  type: An entity ID.
        •  effects:
        •  nbt: An NBT string.
      •  taken: Checks the amount of incoming damage against the player after damage reduction.
      •  taken
        •  min: Minimum value.
        •  max: Maximum value.
    •  distance: The distance to an origin.
    •  distance
      •  min: Minimum value.
      •  max: Maximum value.
    •  distance
      •  horizontal: the horizontal distance to the origin.
      •  horizontal
        •  min: Minimum value.
        •  max: Maximum value.
    •  distance:
      •  x: The x distance to the origin.
      •  x
        •  min: Minimum value.
        •  max: Maximum value.
      •  y: the y distance to the origin.
      •  y
        •  min: Minimum value.
        •  max: Maximum value.
      •  z: the z distance to the origin.
      •  z
        •  min: Minimum value.
        •  max: Maximum value.
    •  effects:
    •  entity:
      •  type: An entity ID.
      •  effects:
      •  nbt: An NBT string.
      •  distance: (same as above, trigger dependant)
    •  feature: Name of a structure (see /locate command)
    •  item: An item.
      •  count: Amount of the item.
      •  data: Data of the item.
      •  enchantments: List of enchantments.
        •  An enchantment
          •  enchantment: An enchantment ID.
          •  levels: The level of the enchantment.
          •  levels
            •  min: Minimum value.
            •  max: Maximum value.
      •  item: An item ID.
      •  potion: A brewed potion ID.
    •  items: A list of items.
        •  count: Amount of the item.
        •  data: Data of the item.
        •  enchantments: List of enchantments.
          •  An enchantment
            •  enchantment: An enchantment ID.
            •  levels: The level of the enchantment.
            •  levels
              •  min: Minimum value.
              •  max: Maximum value.
        •  item: An item ID.
        •  nbt: An NBT string.
        •  potion: A brewed potion ID.
    •  level: The tier of beacon.
    •  level
      •  min: Minimum value.
      •  max: Maximum value.
    •  levels: The levels spent on an enchantment.
    •  levels
      •  min: Minimum value.
      •  max: Maximum value.
    •  parent: A parent.
      •  type: An entity ID.
      •  effects:
      •  nbt: An NBT string.
    •  partner: A partner (the entity the parent above was bred with, useful for checking horses + donkey = mule breeding)
      •  type: An entity ID.
      •  effects:
      •  nbt: An NBT string.
    •  position
      •  x: The x position.
      •  x
        •  min: Minimum value.
        •  max: Maximum value.
      •  y: The y position.
      •  y
        •  min: Minimum value.
        •  max: Maximum value.
      •  z: The z position.
      •  z
        •  min: Minimum value.
        •  max: Maximum value.
    •  potion: A brewed potion ID.
    •  recipe: A recipe.
    •  state: The blockstates of a block.
      •  <state_name>: A single blockstate, with the key name being the state name and the value being the required value of that state.
    •  slots
      •  empty: The amount of slots empty in the inventory.
      •  empty
        •  min: Minimum value.
        •  max: Maximum value.
      •  full: The amount of slots completely filled (stacksize) in the inventory.
      •  full
        •  min: Minimum value.
        •  max: Maximum value.
      •  occupied: The amount of slots occupied in the inventory.
      •  occupied
        •  min: Minimum value.
        •  max: Maximum value.
    •  villager: information stored about the villager upon conversion from a zombie.
      •  distance
    •  zombie: information stored about the zombie upon conversion to a villager.
      •  distance

歴史

Java Edition
1.122017年2月16日DinnerboneDarngeekと共に「新しいもの」のデザインに1日を費やしたとツイートした。
2017年2月20日「新しい物」のデザインが完成し、実現が始まった。彼は後にその要素の名前を知った。 [4]
2017年2月22日彼は、その機能について「進歩している」と述べ、たくさんのJSONファイルを追加したと述べた。
その日の後半に、彼はプロジェクトがより大きくなっており、「/scoreboardよりも複雑である」というコマンドを必要とするかもしれないと述べた。
2017年3月6日不思議な機能の背景が完成したが、UIに仕事が必要だと彼は述べた。
「今日Tabthulhuを作った」と彼は後に発言した。[5]この機能が多数のタブを使用する可能性があることを示している。
2017年3月13日彼はもう一度ツイートの中でその要素の名前を参照し、彼は「この新しい機能の進歩」がほぼ完了したと述べた。
2017年3月14日彼は、UIが現在機能していること、そしてこのプロジェクトが何日もかかり、いくつかの研究論文を完成させたことをツイートした。
2017年3月22日この機能は現在、「プレイヤーに賞を与える物」とされているが、機能名は別で参照していると述べている。
2017年3月23日Dinnerboneがこの機能には約500のJSONファイルが必要だと述べた。
彼は後に、その機能のヒントについてツイートした。[6]それは暗号化された.zipファイルの後ろに隠されていたが、後のツイートで.png画像として明らかになった。[6] [7][8][9]この.zipファイルにはカスタムレシピJSONファイルが含まれている。
彼はすぐ後にもう1つのレシピを含む別の暗号化された.zipファイルを投稿した。 [10]
2017年3月24日「耳がない金属製のコンドルが私を邪魔し続ける」とDinnerboneが述べた。ユーザーはこのGfycat URLの奇妙なメッセージをすばやく突き止め、正式に新しい要素が進歩であることを初めて示した。
彼は、UIには進歩の木がいくつかあることが明らかにし、それ自体が進歩していると述べた。彼は、それが「Tabthulhu」であることを明らかにした。[2][11]
すべてのUIは、データや位置がハードコードされていない、位置決めやレイアウトを含むデータ駆動型である。[12]
17w13a進歩が追加された。
17w14a新しい「冒険」タブを含む新しい進歩が追加された。
プレーヤーが進歩を達成した時にポップアップ通知が来るようになった。スライド効果があり、通常の進歩は黄色、「挑戦」進歩は桃色の2色で表される。
17w15aいくつかの進歩に説明が追加され、いくつかの進歩のタイトルが変更された。
17w16bminecraft:item_durability_changedトリガーが追加された。
17w18a誰かが進歩を達成するとチャットでアナウンスされる機能が再導入された。
新しい冒険の進歩が追加された: 「ずっと友達」、「オウムとコウモリ」、「二匹ずつ」
新しいminecraft:tickトリガーとminecraft:tame_animalトリガーが追加された。
新しいshow_toastannounce_to_chatの表示オプションが追加された。
古いserver.propertiesエントリーを置き換え、進歩のアナウンスを切り替える/gamerule announceAdvancementsが追加された。
「entity」オブジェクトとminecraft:levitationトリガーは共有された「distance」オブジェクトを使用するようになり、プレイヤーがxyz軸上の指定された範囲の内外にあるかどうかを確認する。absolute及びhorizontal範囲チャンクは、プレイヤーがすべての軸上の範囲内にあるかどうかをチェックするが、horizontalはY軸を除外する。
浮遊する進歩の高度が垂直に50ブロックに変更された。
スナイパー対決の進歩が水平距離に変更された。
進歩のロードが厳密なJSONではなくなった。
17w18b新しい「農業」タブといくつかの新しい進歩が追加された:「種だらけの場所」、「真面目な献身」、「バランスの取れた食事」、「お手伝いさん」
以前のスナップショットで追加された進歩が新しい畜産タブに移動された。
新しい進歩のトリガーが追加された: consume_itemplaced_blockarbitrary_player_tick
「モンスターハンター」と「モンスターハント」の進歩の対象が23種のMobから22種に変更され、リストからイリュージョナーが削除された。
1.12-pre1新しい進歩が追加された:「猛烈なカクテル」、「死を超えて」、「亜空間バブル」、「不安な同盟」
進歩の表示情報にhiddenフィールドが追加された。デフォルトはfalse。
新しくeffects_changedused_totemnether_travelトリガーが追加された。
進歩の報酬からcommandsが削除され、functionに置き換えられた。
進歩の木がUIの中央に配置されるようになった。
進歩でのアイテムエンティティに余分なNBTフィールド(コマンドのようなNBT文字列)が追加された。
進歩でのエンティティにeffectslocationフィールドが追加された。
arbitrary_player_tickトリガーが削除された。
1.12-pre2新しい隠し進歩が追加された(報酬として経験値が100もらえる):「How Did We Get Here?」

問題点

「進捗」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。

ギャラリー

脚注

  1. https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/64pk6r/dinnerbone_working_on_giving_advancements/dg4uiou?context=1
  2. a b c “The tabs are alternate trees that are themselves advancements too. We support a lot, but we'll use 4/5 in vanilla. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png
    (訳:(実績の)ツリーの代わりとしてタブがある。数多くあるけど、バニラではそのうち4、5個を使用するよ。 http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png)”
    @Dinnerbone、2017年3月24日
  3. a b “4 or 5 tabs. Probably: "mine & craft", "nether", "end", "combat", "engineering" or some variant of.
    (訳:4か5個のタブだけど、おそらく「採掘とクラフト」、 「ネザー」、 「エンド」、 「戦闘」、「エンチャント」になるよ。)”
    @Dinnerbone、2017年3月27日
  4. “Getting this implemented in a nice way would be a real advancement for the game.
    (訳:これを良い方法で実装することは、ゲームの真の進歩となると思うよ。)”
    @Dinnerbone、2017年2月20日
  5. “I made a tabthulhu at work today. This is an interesting project!
    (訳:僕は今日仕事でTabthulhuを作ったよ。これは興味深いプロジェクトだよ!)”
    @Dinnerbone、2017年3月6日
  6. a b “This is a super big spoiler of what I'm working on. Totally unfinished and may change a lot, but gives you an idea. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.png
    (訳:これは今取り組んでいるものの大ヒントだよ。まだ未完成で今後大きく変更されるかもしれないけど、あなたにアイデアを与えるよ。 http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.png)”
    @Dinnerbone、2017年3月23日
  7. “(No I'm not adding emoji.)
    (訳:いや、僕は絵文字を追加するつもりは無いよ。)”
    @Dinnerbone、2017年3月23日
  8. “(P.s. there was more to that picture than meets the eye. May need a bit of trickery.)
    (訳:追伸: 目に見えるよりもその絵には多くのものがあったよ。少しばかげているかもしれないけどね。)”
    @Dinnerbone、2017年3月23日
  9. “Did the filesize seem a bit big?
    (訳:ファイルサイズが少し大きい?)”
    @Dinnerbone、2017年3月23日
  10. “Okay so I think my webserver proxy messed that up. Technology is difficult. Here's a more fun image, in a zip: http:// media.dinnerbone.com/uploads/2017-0 3/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.zip
    (訳:ウェブサーバのプロキシが僕の魂胆を台無しにしてくれたよ。技術は時に物事を難しくするね。ここに、もっと楽しいものが入ったzipファイルがあるよ: http:// media.dinnerbone.com/uploads/2017-0 3/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.zip)”
    @Dinnerbone、2017年3月23日
  11. “(Thus "tabthulu" tweets from a few weeks back. :D)
    (訳:従って、数週間前の「Tabthulhu」のツイート :D)”
    @Dinnerbone、2017年3月24日
  12. “Also worth noting: all of that UI is data driven. Positioning and layout included. No hardcoded data in UI, no hardcoded positions in data.
    (訳:注目すべきところは、そのUIのすべてがデータ駆動型であることだよ。配置とレイアウトが含まれているよ。 UIにはハードコードされたデータはなく、データのハードコーディングされた位置は無いよ。)”
    @Dinnerbone、2017年3月24日