Minecraft Wiki
タグ: ビジュアルエディタ
 
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{{many images}}
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{{for|長く深い縦方向の地下の裂け目|渓谷}}
[[ファイル:Zombie in a cavern.png|400px|サムネイル|[[Zombie|ゾンビ]]がいる、暗い洞窟。<!-- A dark cave with a Zombie. -->]]
 
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{{for|アップデート|洞窟と崖}}
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[[File:Cave preview.png|350px|thumb|right|''[[Minecraft]]''の洞窟には、普通の洞窟だけでなくさまざまな[[バイオーム]]や[[構造物]]、[[地形の特性]]が見られる。]]
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'''洞窟'''(英:Cave)は、[[オーバーワールド]]や[[ネザー]]の地下に生成される[[地形の特性]]である。
   
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洞窟にはさまざまな大きさや形状があり、それらが互いに交差しあって非常に複雑で深大な地下構造を形成している。大量の[[鉱石]]源として非常に有用である一方、日の光の届かぬ[[明るさ|暗闇]]であるが故に敵対的なMobも多く[[スポーン]]する。
'''洞窟'''({{en|Caverns, Tunnels, Caves}})は、マップ上の[[Stone|石]]の層に一般的に発見される空洞である。多くの洞窟は、分岐したトンネルがあり、ほかの方向にうねっており、そのうちいくつかはマップの表面とつながり、洞窟への自然な入り口を作り出す(及び、そのうちいくつかは行き止まりにつながる)。洞窟はとても深くなることがあり、地上からはるばる[[Bedrock|岩盤]]層まで伸びることがある。これら洞窟は、無作為に生成されるので、2つの洞窟はほとんど正確に一致することはないだろうから、ガイドを作るのは難しい。それらは時々、自然にできる[[Dungeons|ダンジョン]]と合わさることがある。<!-- Caverns, tunnels, or caves are commonly-found cavities in the stone layer of a map. Many caverns have tunnels branching off and winding in other directions, some of which connect to the surface of the map creating natural entrances to the cavern (and some of which lead to dead ends). Caverns can be quite deep, extending from the surface all the way to the bedrock layer. These caverns are randomly generated so two of them will almost never look exactly alike, making guides difficult to write. They can sometimes be attached to natural dungeons. -->
 
   
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また洞窟には[[廃坑]]や[[古代都市]]、[[ダンジョン]]、[[要塞]]といった[[構造物]]、鉱石や鉱物の[[鉱石 (生成物)|鉱物の塊]]、[[アメジストジオード|アメジスト晶洞]]、大規模な[[鉱脈]]、[[溶岩湖]]などの[[地形の特性]]、[[鍾乳洞]]や[[繁茂した洞窟]]、[[ディープダーク]]などの洞窟特有の[[バイオーム]]などが生成され、場所によって非常に様々な表情を見せる。
洞窟は、たいてい、少なくとも1種類、露出した[[Ore|鉱石]]ブロックを含む。[[Light|明るさ]]レベルが低いことにより敵性[[mob]]がしばしば、天然にできる洞窟にスポーンするので、ピースフル以外の[[Difficulty|難易度]]であれば、[[Weapon|武器]]の持参をお勧めする。露出した洞窟の"体系"(systems)は、ほとんどの場合、山の[[Biomes|バイオーム]]で発見される。<!-- Caverns usually contain at least one type of exposed ore block. Hostile mobs often spawn in naturally occurring caverns because of its low light level, so it is advisable to bring along a weapon if on any difficulty other than Peaceful. Exposed cave systems are most often found in mountain biomes. -->
 
   
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=== 生成 ===
洞窟は、人工的なダンジョンや、その他の地下構造を作成するための開始点として有用になる。天然の洞窟には、露出した岩の領域があるため、鉱石を探しつつ、かなりの時間を節約できる。しかし、洞窟は竪穴のように、かなり深くなることがあるため、上からうっかり、ある洞窟に落ちると、多量の落下ダメージを受けることがあり、そうでない場合はプレイヤーに死をもたらす。プレイヤーは、洞窟探検の主な危険因子の一つとして[[Lava|溶岩]]の潜在的な存在を認識する必要がある。たとえピースフルだとしても、である。<!-- Caverns can be useful as a starting point for creating player-made dungeons and other underground structures. Since natural caverns have areas of exposed rock, they can save quite a bit of time while searching for ore. However, caverns can be quite deep, like pits, so accidentally breaking into one from above could inflict a lot of fall damage, if not death to the player. Players should be aware of the potential presence of lava as it is one of the main risk factors of exploring caverns, even on Peaceful. -->
 
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{{Structure
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|biome=さまざま
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|canspawn=はい
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|title=洞窟
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|image=cave.png
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|blocks=
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*{{BlockLink|Air}}
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*{{BlockLink|Water}}
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*{{BlockLink|Lava}}
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}}
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洞窟は、[[空気]]ブロックや[[水]]、[[溶岩源]]などのブロックが地形を穿って開けた空間を作る形で生成される。壁面には元々地形として生成されたブロックである、[[石]]や[[深層岩]]、あるいは鉱石の[[鉱石 (生成物)|鉱物の塊]]などが露出している。
   
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洞窟による地下空間は不規則に曲がったり分岐したりする様々な種類のトンネルによって構成され、時に地上や海底につながって自然な入口を生成する。上限[[高度]]はY=256、下限高度はY=-59であり、[[石]]の層と[[深層岩]]の層の両方を含め地下全体に複雑に広がっている。他の地下性の構造物や地形の特性とも頻繁に交差し、場所によってさまざまな様相を呈する。
== 竪穴<!-- Pits --> ==
 
[[ファイル:Pit.png|250px|サムネイル|竪穴<!-- A pit -->]]
 
   
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なお洞窟の入り口においては、[[ジャングル]]バイオームでは壁面に[[ツタ]]が生えたり、[[砂漠]]や[[海岸]]では地表の[[砂]]が落ちていたりする場合がある。洞窟は大抵の地形ブロックを貫通することができるが、荒野の[[赤い砂]]や雪原の[[雪ブロック]]は置き換えることができない<ref>{{bug|MC-16132}}</ref>。
竪穴は地面からまっすぐ下に降りる穴で、普通は洞窟や廃坑などで見つかる。竪穴はさらに下層へと行くための良い手段だが、[[溶岩]]や[[ダンジョン]]へとつながっており、落下ダメージで死ぬこともあるため危険である。そのため、竪穴を探検する前には[[はしご]]や水入りバケツなどを用意するのが望ましい。竪穴の中の溶岩に落ちてしまうと、ほぼ確実に死亡し、全ての所持品を失ってしまうだろう。だが、溶岩湖はY=11以下にしか生成されないため、それを考慮すればこのような事故は多少は防げるだろう。表向きには、洞窟は単純な空洞(水や溶岩だまり、湖を無視して)である。これは「無価値の」洞窟や、地表を「すくい取る」ように見える洞窟を説明している。<!-- A pit is a hole in the ground that falls straight down. Pits are usually found in caverns or can be found if mining downward. Pits are a good way to go farther underground, but are dangerous because they can lead into [[lava]], a [[dungeon]], or the fall may kill the player. It is advised that the player should bring a bucket of water or [[ladders]] which can be used to create a [[Tutorials/Water Elevator|water elevator]] or stairway before exploring a pit. If you fall in a pit of lava, you will most likely die and any items in your inventory will be burned. However, lava pools are only common below Y-layer 13. Technically caves are simply pockets of air (ignoring fluids, lava lakes, and water lakes). This explains the "Dud" caves and caves that appear to "skim" the surface. -->
 
   
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== 種類 ==
== 洞窟を見つける<!-- Finding caverns --> ==
 
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洞窟の種類は、その生成方式によって「開削型洞窟」と「ノイズ洞窟」の2種類に大別される。
洞窟を見つける方法は大量に存在する。以下は、洞窟狩り(cavern-hunting)をより簡単にするために設計された表である。
 
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=== 開削型洞窟 ===
<!--There are a number of ways to find caverns. Below is a table, designed to make cavern-hunting easier.-->
 
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[[ファイル:Carver cave with room.png|thumb|200px|メインの部屋から2本の主要道と1本の副道が伸びている。]]
{|class="wikitable"
 
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[[ファイル:Long T-shaped carver cave.png|thumb|200px|T型の洞窟。]]
!方法
 
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'''開削型洞窟'''({{en|Carver Caves}})は、単位構造が複合的に接続しあうことで構成されている。
!詳細
 
<!--!Method
 
!Details-->
 
|-
 
| 地上を探検する
 
| マップ内の地上を探検することは、地表に露出した洞窟を見つける良い機会である。
 
<!--| Exploring Surface
 
| By exploring the surface of the map, there is a good chance that an exposed cavern can be found.-->
 
|-
 
| 掘削する
 
| 辺りを掘って回ることで洞窟を露出させることができるが、マップは広大なためこの方法は簡単ではない。適当な場所を選んで真下にトンネルを掘り進めれば、おおよそ30分のうちには洞窟の一部と交差するだろう。斜めのトンネル(下りの階段)を掘るのには、真下掘りの3倍ほどの時間がかかるが、はるかに安全で両方の道を横切る。
 
溶岩だまりや池の手掛かりになるので、プレイヤーの上から滴り落ちてくる水やマグマには注意したほうがよい。洞窟は、12層まで露天掘り(quarrying)して調査することでも発見でき、あまり鉱石を含まない(contain less)鉱脈を通り過ぎるよりも有益である。
 
12層まで露天掘り(quarrying)すればダイヤモンドや、溶岩だまりも発見できる。
 
<!--| Digging
 
| Digging around might uncover caverns, but it is not easy as the map is (very) large. Choosing a random location and digging a tunnel straight down will intersect a cave system roughly half the time. A diagonal tunnel (downward staircase) takes 3 times as long to dig, but is much safer and can be traversed both ways. Make sure to look out for dripping water or lava above you as it hints at a lake or pool of lava. You can also find caves by quarrying on layer 12 and have your exploration much more profitable rather than only having cut through ore veins that contain less. Quarrying on layer 12 can get you diamonds and lava pools, as well.-->
 
|-
 
| 音を聞く
 
| [[Ambience|環境音]]がする原因や、地下から聞こえてくる[[Mob|MOB]]の音を追うことで、洞窟を見つけるための素晴らしいチャンスを得られる。水の音を追うのも同様に有用である。[[Lava|マグマ]]と[[Diamond|ダイヤモンド]]は地下の同じ高度で見つかるため、マグマも水やMOBと同様に音を立て、ダイヤモンドを見つけるのに便利である。
 
<!--| Listening
 
| By following the source of [[ambience]], or the sound of [[mobs]] coming from underground, there is a great chance to find a cavern. It's also useful to follow sound of water. [[Lava]] makes a sound as well, which can be useful in finding [[diamond]]s, since lava and diamonds can be found in the same [[Altitude|layers]] underground.-->
 
|-
 
| ピストン
 
| 掘り進めて、ピストンを置いて動力をつなぐ。そうすると、ピストンは13個以上のブロックが押す方向に存在すると動かないため、壁の向こうの洞窟の発見に使うことができる。
 
<!--
 
|Piston
 
|Dig down, place a piston and power it. Since pistons don't extend if there are 13+ blocks ahead of them, you can use pistons to find caves.-->
 
|-
 
| ネザー
 
| [[The Nether|ネザー]]に行った上で、おおよそ20~30ブロック下に下がって、新しい[[Nether Portal|ネザーポータル]]を作れば、通常世界の洞窟の中にポータルが出来る。これは、ネザーポータルが最も近い、プレイヤーが生存できる場所に生成されるためである。
 
<!--|The Nether
 
|Traveling to [[The Nether]], going down roughly 20-30 blocks, and creating a new [[Nether Portal|portal]] will likely cause the new Overworld portal to spawn in a cavern since a portal is spawned in the nearest suitable space for the portal.-->
 
|-
 
| マッピングソフト
 
| ([[Programs and Editors/Cartograph|マッピングソフト]]のような)[[Programs and editors|ツールとエディター]]を洞窟の地図を作るために使うとよい。[[Dungeon|ダンジョン]]や洞窟へと簡単に導いてくれる。
 
<!--| Cartographer
 
| Use [[Programs and editors|3rd party software]] (such as [[Programs and Editors/Cartograph|Cartograph]]) to make maps of caves. This can easily lead the player to [[Dungeon]]s or Caverns. -->
 
|-
 
|-
 
| X-Rayバグ
 
| 2x2ブロック、深さ2ブロックの広さで壁や地面を掘り、2つの[[Fence|フェンス]]をそれぞれの穴の上(半分)に置く。穴に飛び込んで、Fenceフェンスにできるだけ近づく。もう1つのフェンスの正面にある空間に入るか入らないかのところまで近づき、フェンスの横に[[Block of Redstone|レッドストーンブロック]]を置く。このとき、立ち位置がブロックが置かれる空間から遠すぎるとブロックの中に入れず、近すぎるとうまく表示されない。そのままレッドストーンブロックの中に完全に入り込むと、フェンスがある側とは反対側に、X-Ray系のMODを入れたかのようにあらゆる洞窟や、世界が見える。(原文の方法では再現できなかったためやや原文とは異なる)
 
   
  +
一つ一つの構造には先ずメインの部屋(円形空間)があり、そこに1~4本の主要道、さらにそこに0か2本の副道が接続する。メインの空間が存在しない場合もあり、この場合は一本の主要道に0か2本の副道が接続し、I型やT型の単位構造を為す。単位構造にメインの部屋が生成される確率は{{frac|1|4}}であり、それ以外の場合はT型またはI型の単位構造が生成される。
似たような方法としては、[[minecart|トロッコ]]を線路の上に置き、その真上にレッドストーンを設置したうえでトロッコに乗るというものもある。
 
   
  +
メインの部屋の半径は様々であり小さすぎてそれと視認できない場合があるが、T型でもI型でもない場合にはその単位構造には必ずメインの部屋を持っている。床は概ね平らで、天井は球形となる傾向がある。
レッドストーンブロックの代わりに、[[Glowstone|グロウストーン]]や[[TNT]]でも同じ効果が得られる。
 
   
  +
また主要道や副道は基本的に途中は太く先端に行くにつれ細くなる傾向があるが、実際にはその太さは場合によってさまざまである。時には細くなりすぎて道が寸断されているように見える場合もある。長さは凡そ85ブロック~112ブロックであり、別の単位構造の道と接続して単位構造同士を接続している。
※訳注:1.7においては確認されたが、1.10.2ではこの方法は使用できない
 
<!--| X-Ray Glitch
 
| Dig a 2 block wide, two block deep hole into the ground or 2 blocks into a wall. Place two [[Fence]]s on top of each other in the hole. Dropping into the hole, move as close to the fence posts as possible. Right-click on the bottom fence with a [[Block of Redstone]] to place it in the space opposite the fence; repeat with the top fence. Walk fully into the redstone blocks, and the majority of the world, aside from the fence posts, will X-Ray so that you can see any caverns below.
 
   
  +
==== オーバーワールドの開削型洞窟 ====
A similar approach is to place a [[minecart]] on rails, with a redstone block directly above it, and get into the minecart.
 
  +
[[ファイル:Large cave.png|thumb|200px|オーバーワールドの開削型洞窟]]
  +
[[オーバーワールド]]における開削型洞窟の生成は、Y=-56~180の範囲から始まる。特にY=-56~47で生成確率は高まる。
   
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メインの部屋の大きさは、高さは1~14ブロック、半径は5~15ブロックである。主要道の大きさは横幅が2~38ブロック、縦が1~36ブロックになる。一方、副道の大きさは横幅が2~7、縦が1~7ブロックである。
This also works with [[glowstone]] or [[TNT]] in place of redstone.-->
 
|-
 
| 木のバグ
 
| 2ブロックの深さで、大きさ1ブロックの、底が[[Dirt|土]]の穴を掘る。次に[[Sapling|苗木]]を穴の底に植え、穴のすぐ横のブロックに立って[[bone meal|骨粉]]を苗木が成長する前に使う。このことにより、[[leaves|葉]]のブロックがプレイヤーの頭がある位置に現れ、テクスチャを透かして地下の洞窟、溶岩だまりや地上を見ることを可能にする。この方法は、「描画優先」設定で、なおかつ木の生長に十分なスペースがあるときにしか機能しない。まれに、この方法を使用すると、木の[[wood|原木]]が葉の代わりにプレイヤーの頭と同じ空間に生成されてしまうことがある。このようなことがあると、プレイヤーは原木を[[Axe|斧]]で壊さない限りはm窒息ダメージを受けてすぐに、全ての装備を失って死んでしまう。他に脱出する方法はなく、ブロックを破壊するときは死んでブロックから出られなくなる前に、迅速かつ十分に破壊されなければならない。
 
<!--| Tree Glitch
 
| Dig a one-block square hole, two-blocks deep, with [[dirt]] at the bottom. Plant a [[sapling]] in the hole, stand on a block immediately adjacent to the opening, and use [[bone meal]] on the sapling until it becomes a full-fledged tree. By doing this, a block of [[leaves]] will appear in the same space occupied by your head, allowing you to see through the block textures of the world and into the ground below where you will find any caves or lava lakes. This only works on "fast" graphics setting and only if the tree has enough space to spawn. Rarely, using this trick will cause the tree to spawn a [[wood]] block branching off from the main trunk in the same space occupied by your head, instead of a block of leaves. In the event this happens, the player will take suffocation damage and quickly die, losing all of their things, unless they break the wood block with an [[axe]]. No other escape is possible, as the block must be broken quickly enough before death and the player cannot walk out of the block.-->
 
|}
 
   
  +
洞窟の先端は地上や海中に接続して天然の入り口を形成することがある。またオーバーワールドの開削型洞窟には、[[溶岩]]や[[水]]の[[源泉]]や[[帯水層]]が見られることがある。
=== 洞窟での道案内と生存<!-- Navigating and surviving caverns --> ===
 
* 洞窟で迷うのは驚くほど簡単である。以下は洞窟探検中に迷うことを防ぐためにプレイヤーができる数多くの手段、特に通ってきた道の跡を作るものである。[[Tutorials/Navigation#Underground Navigation|道案内のチュートリアル]]には、足跡の残し方やより多くの他の道案内の方法についての情報がある([[松明]]、[[羊毛]]、[[看板]]、[[ブロック]]、それらから作られた矢、そして特に[[ジャック・オ・ランタン]])。<!-- It is surprisingly easy to get lost in caverns. Below are a number of methods you can implement while exploring to prevent this, especially trail markers. The Navigation tutorial has much more information about markers and other navigation methods. (Summary: Torches, wool, signs, blocks and arrows made from them, and especially jack-o-lanterns.) -->
 
* かなり簡単な案内方法として「松明を右に」というルールがある。洞窟を探検中、深くに潜っていくとともに、単純に松明を右側の壁に置いていくというだけのものである。この方法では、洞窟がどんなに複雑で、絡み合っていても、松明が左側にあれば出口へ向かっているとわかるのでいつでも帰り道が分かる。逆に、もし右側にあれば、更に奥へと進んでいることを示す。<!-- One fairly easy marker method is the "torch on the right" rule. While exploring a cave simply place torches on the right side of the wall as you go deeper in. This way, no matter how complicated and even intertwined the caves get, you can always find your way back because if the torch is on the left of a cave wall, that means you're heading towards the exit. Conversely, if it's on the right, it means you're heading deeper in. -->
 
* 迷子にならないために、道を切り開く必要がある大きな洞窟に、地図を持っていくのが賢明かもしれない。ほとんどの洞窟は、見かけより少ない領域を水平に占めることに注意してほしいが、相互に接続された洞窟や[[廃坑]]は、かなりの距離にわたって"スプロールする"ことがある。洞窟探検としていくらか新たに表面をマッピングするかもしれないが、洞窟自体はマッピングされない。<!-- While it will not help you in navigating the cave itself, it may be wise to bring a map with you into a large cave, should you get lost and need to dig your way out. Note that most caves occupy less area horizontally than they might seem, but interconnected caves and abandoned mineshafts can sprawl over huge distances. You might well map some new surface as you explore underground, but the cave itself will not be mapped. -->
 
* 洞窟における覚えるべき重要なヒントは、常に周りを、特に上向きを見ることである。探検したことのある洞窟も含め、Mob の最も一般的な発生源は天井や壁の、プレイヤーが気が付いていない開口部である。もし渓谷にいるなら、高いところの岩棚から落下するモンスターに気を付けることが重要である。<!-- An important tip to remember in caves is to always look around, especially upwards. One of the most common sources of mobs within previously explored caves is unnoticed openings in the ceiling or walls. If you're in a ravine, watch out for monsters falling off of high ledges! -->
 
* <!-- A good mining practice is to fully explore and light a cave system before beginning to mine out any resources. It is extremely dangerous to stop and mine in a dark cave, wherer you can lose your loot if you are killed. Check for "broken bridges" such as gravel masses or 2-block drops. If monsters can come out of them, you may want to change that; once safety is verified, you can save the blocked-off areas for later. -->採掘時は、すべての資源を回収する前に洞窟の全体を完全に捜索し明るくすることが好まれる。暗い洞窟内で立ち止まって回収すると、モンスターに殺されることがあり非常に危険である。砂利の塊や、2ブロックの段差をチェックすることが重要になる。モンスターがそこから出現することが可能であれば、地形を変えることも有効であり、安全が確保されるまで塞いでおくとより良い。
 
* 探検の一環として、石筍や壁、飛び出ているブロックなどを取り除いたり、小さな窪みを埋めるなどすると、周囲が見渡しやすくなる他、移動がしやすくなる。特に廃坑では木材とフェンスで構築された支柱を取り除くだけでこの効果が現れる。しかし、これらのフェンスは[[クリーパー]]などを遮る効果もある。<!-- "than they do for you"のニュアンスが分からなかったため、無視しています。意訳し、このニュアンスを追加してくださる方を求めています。 --><!-- As part of exploration, "clean up" the area, taking off leftover blocks, filling small pits, and generally smoothing things out. In abandoned mineshafts, you can clear out most of the fence-and-plank "supports" as you "claim" an area. This will use a lot of axes, but it will improve both visibility and mobility, cutting down on unpleasant surprises. (Notably, those fences provide better cover for creepers than they do for you!) -->
 
* 洞窟の高い位置にある鉱石や別の洞窟へ移動するには、柱を立ててそれに登ればよい。また、渓谷を移動しやすくするために渓谷内に橋を立てるのも効果的である。
 
* 上から流れてくる水は、暗くなっている洞窟の全体からモンスターを運び落としてくるため、特に厄介である。<!-- Water coming down from above is especially troublesome, as it can carry monsters down from a whole chain of darkened caverns. -->
 
** 上向きに泳ぎ、水流の経路を明るくするのは、良い考えである。<!-- It's a good idea to swim upwards and light the path of the flow. -->
 
** ほとんどの水流は、水源で[[バケツ]]を使って止められる。うまくいかないなら、それらはブロックで水源を埋めればよい。いずれにせよ、''かつて''水流がモンスターをブロックしていた領域に気を付けることが重要である。
 
** 時には水流が移動の役に立つことがある。崖を登ったり降りたりするときに滝を利用すると便利である。ただし、呼吸ができるよう、滝の外側に沿って移動するようにする必要がある。<!--Some flows may be useful to keep for travel—you can swim up or down waterfalls to traverse high cliffs. With a little care, you can swim along the outside of the waterfall, which lets you keep breathing normally.--><!-- Most water flows can be captured at the source with a bucket; if that doesn't work out, they can be contained with fences or blocks. Either way, be aware of areas where the water flow formerly blocked monsters! Some flows may be useful to keep for travel—you can swim up or down waterfalls to traverse high cliffs. With a little care, you can swim along the outside of the waterfall, which lets you keep breathing normally. -->
 
** 水流の中には、海底の開口部からくるものもある。注意してそこを泳いで上昇し、[[ジャック・オ・ランタン]]を使って入り口をマーキングすれば、[[ポーション]]などを使わずしても海面から見えるようになるだろう。このような開口部はまた、迷った際に地上に脱出する簡単な方法にもなる。<!--Some water flows come from openings in the seafloor. With care (and perhaps a door or some ladders), you can swim up these and mark the entrance with a jack-o-lantern, which will generally be visible from the sea surface. Such openings are also a quick way to get back to the surface if you've gotten lost. With a bit more effort, you can seal the opening altogether, perhaps leaving a shaft with ladders for your own use. (Remember that ladders and signs block water.)-->
 
*** 加えて、それは[[サトウキビ]]の柱を作ることで、洞窟から海面への簡単な通路を作れる。これは両方向において、高速で、呼吸可能な道を作りだす。この方法は、洞窟への潜入と、洞窟からの脱出の両方で使える。<!-- In addition, one can create easy access from the cave to the ocean surface by making a pillar of sugar cane. This will provide a fast, breathable path in both directions. This method can be used for both entering and exiting caves. -->
 
* [[溶岩]]流と溶岩湖は、モンスターだけでなく、プレイヤーの通路もブロックできる。溶岩源に到達できるなら、水のようにバケツにすくうことができ、そうでなければブロックに含ませることができる。溶岩湖は、[[黒曜石]]に変えるのに浸水させられる。ここでも、''かつて''溶岩がモンスターをブロックしていた領域に気を付けること。また、明るく輝く溶岩を除いた後、領域を再点灯することを忘れないこと。<!-- Lava flows and pools can also block your passage as well as the monsters'. Like water, lava flows can be bucketed if you can reach the source, or contained with blocks otherwise. Lava pools can be flooded to convert them to obsidian. Again, be aware of areas where monsters were blocked by the lava. Also, remember to re-light the area after removing that brightly glowing lava. -->
 
* 洞窟探検が終わったら、プレイヤー自身の出口を作れる。{{要改訳|span=しずくに注意しながら、地上に向け、上向きに、階段状に掘ること。}}真上を掘ることもできるが、砂利が落下してくるなどして[[窒息]]の原因になり得るため、その方法でやるときには気を付けること。<!-- When finished exploring a cave, you can make your own exit—just dig upwards to the surface in a staircase fashion, watching for drips. You can also dig directly upwards, however, be careful when doing so, as it can cause suffocation. -->
 
* 洞窟の外に階段を掘るとき、どこに出るだろうか・出たいか、を把握するのに地図を使うのは有用になれる。もし海底や川底に出ると、洞窟内のたいまつが流される可能性がある。この流失を防ぐため、1~2ブロック上に松明を設置する代わりに、3ブロック上に設置することが有効である。(具体的には、次の、より高い階層の上の1つの空気ブロックが松明のそばではないほど十分に高い)。<!-- When digging a staircase out of a cave, it can be useful to check your map to figure out where you will, or want to, emerge. Coming out into the seabed can be tricky, especially if your torches get washed away. Put your torches 3 blocks up instead of 2 or 1 to avoid "wash-outs" (specifically: high enough that the air 1 block above the next higher stair isn't beside the torch). -->
 
   
  +
==== ネザーの開削型洞窟 ====
== 洞窟の分類<!-- Classification of caverns --> ==
 
  +
[[ファイル:Nether Carver.png|thumb|200px|ネザーの開削型洞窟。オーバーワールドのそれよりも縦方向に長い。]]
  +
[[ネザー]]における開削型洞窟の生成は、Y=0~126の範囲から始まる。
   
  +
メインの部屋の大きさは、高さは2~8ブロック、半径は5~15ブロックである。ネザーの洞窟の道はオーバーワールドのそれより縦方向の高さが大きい傾向にあり、主要道の大きさは横幅が3~15ブロック、縦が12~64ブロックになる。一方、副道の大きさは横幅が3~5、縦が12~22ブロックである。
洞窟は、以下の体系の種類に分類させることができる。<!-- A cavern can be classified into the following kinds of cave systems. -->
 
   
=== 溝<!-- Trench --> ===
+
=== ノイズ洞窟 ===
  +
[[File:Noise cave mechanism.jpg|thumb|ノイズ洞窟が形成される仕組み(帯水層を除く)。<ref>{{tweet|henrikkniberg|1364265702861987841|I get a lot of questions about how the new Minecraft noise caves work, and why we call them silly things like Cheese caves and Spaghetti caves.Here's an attempt to summarize it in a picture, hope it makes some kind of sense :)}}</ref>]]
洞窟が高いところに生成された場合、完全に水没していない限り土ブロックや草ブロックなどを除くことがあり、「堀」または「溝」の形で形成される。同様の効果は、河川バイオームが海面上に生成され、水とトレンチのようなトレンチを残さない場合にも見られる。
 
  +
'''ノイズ洞窟'''({{en|Noise cave}})は、ノイズ発生器を使用して生成される洞窟である。その特徴によって、チーズ洞窟、スパゲッティ洞窟、ヌードル洞窟、帯水層の4種類に分かれる。また、ノイズの柱もノイズ洞窟のなかに生成される。
   
  +
ノイズの周波数、空洞性(チーズ洞窟を生成)、細さ(スパゲッティ洞窟、ヌードル洞窟、ノイズの柱を生成)を調整することで、ノイズ洞窟は極めて多様性に富んで生成される。ノイズ洞窟を生成する際にはまずランダムなノイズ場が生成され、次に[[wikipedia:パーリンノイズ|パーリンノイズ]]と呼ばれる数学的な手法を用いて「揺らぎ」を与える。これらの過程で3次元のノイズイメージが生成される。
=== 小さな洞窟(無価値の洞窟)<!-- Small cavern (Dud Cavern) --> ===
 
[[ファイル:Ice Cave.png|250px|サムネイル|[[Ice|氷]]の下に生成された小さな洞窟。<!-- A small cave generated underneath ice. -->]]
 
   
  +
==== チーズ洞窟 ====
小さな洞窟は主に海面付近に生成され、他の洞窟とつながっている事があまりない。洞窟には[[石炭]]や[[鉄]]などの基本的な鉱石がある一方で、貴重な鉱石はほとんど無い。このような洞窟には、複数の入口が存在することがある。また一般的に水たまりがあり、それはおそらく水そのものの生成によるものである。<!-- Small caverns are primarily located close to sea level and are unlikely to be linked with other caverns. They frequently contain small deposits of basic ores such as coal and iron whilst seldom possessing rarer materials. Such caverns may have multiple entrances which are naturally lit. This type of cave also commonly has a pool of water in it, likely caused by the generation of the water itself. -->
 
  +
チーズ洞窟は、大規模な開けた空間を特徴とするノイズ洞窟である。その内部にはノイズの柱や露出した鉱石が多く生成される。
{{-}}
 
   
  +
生成の過程でノイズイメージの黒い部分が深層岩に、白い部分が空気として生成され、この洞窟を沢山の塊のあるチーズのように見せている。
=== 並みの洞窟("スプラッター"洞窟)<!-- Medium cave (Splatter Cave) --> ===
 
[[ファイル:medium-cave.png|250px|サムネイル|You can notice the gold ore and flowing lava. In a medium cave you can also find [[dungeons]].]]
 
   
  +
==== スパゲッティ洞窟 ====
中規模の洞窟体系は一般的に、しばしばより小さく、採掘を介していきつく豊かな洞窟のような、ほかの洞窟の手の届くところにある。これらの洞窟は、レアな材料([[ラピスラズリ]]や[[金]]を含む)の倉のそばに、頻繁に基本的な鉱石の大きな鉱床を含む。スプラッター洞窟もまた定期的に、最低でも、小さな[[ダンジョン]]の存在だけでなく、マイナーな[[水]]や[[溶岩]]の滝も含む。<!-- Medium-sized cave systems are commonly found within reach of other, often smaller, bountiful caverns which are accessible via mining. These caverns frequently contain large deposits of basic ores alongside small repositories of rarer materials - including Lapis Lazuli and Gold. Splatter caves also regularly contain, at the very least, minor water or lava flows as well as the presence of small dungeons. -->
 
  +
スパゲッティ洞窟は曲がりくねった細く長い洞窟で、開削型洞窟の副道に似ているがそれらよりもさらに長い。チーズ洞窟と開削型洞窟が互いに分離しないために接続する役割を持つ。
{{-}}
 
   
  +
生成の過程ではノイズイメージの黒い部分と白い部分の境界に空気が生成され、この洞窟を長く径の大きいスパゲッティのように見せている。
=== 大洞窟(壮大な洞窟) ===
 
[[ファイル:Tree Cave.png|300px|サムネイル|右|A large cave (which is also a circular room) in Minecraft 1.0.0. Note the tree behind.]]
 
   
  +
==== ヌードル洞窟 ====
[[岩盤]]付近の地中深くに見られるこの大洞窟は、一般的な鉱石の大きな鉱床がある。[[ダイヤモンド]]のような希少な物質は、他の場所と同様に、一般的な鉱石よりも少ない。このような洞窟には、いくつもの大きな湖や、大きな溶岩流などが存在する。さらに、大洞窟にはよく、自然に生成された洞窟などとたくさん繋がっているので、探索は困難になる。また、敵対的Mob が頻繁にスポーンすると考えられるが、洞窟が広く、遠くまで見渡せるため、実際は普通の洞窟と変わらないが、大量にスポーンしているように見える。大洞窟では、[[ダンジョン]]が見つかるのが一般的である。大洞窟を探索する際には、構造が複雑なので、細心の注意を払うのが最善である。
 
  +
ヌードル洞窟はスパゲッティ洞窟よりもさらに狭く、曲がりくねった洞窟であり、1~5ブロック程の幅の空洞として生成される。スパゲッティ洞窟と同様、その他の洞窟間を繋ぐ役割を持っている。
{{-}}
 
   
  +
生成の過程では、ノイズイメージの黒い部分と白い部分の境界に空気が生成され、この洞窟を長く径の細い麺のように見せている。
=== 円形の部屋 ===
 
[[File:Round Cave.png|サムネイル|250px|地上の円形の部屋]]
 
   
  +
==== ノイズの柱 ====
まれに、地形が生成される過程でさまざまなサイズの対称的な円形の部屋が、他の洞窟システムと併合し地下に生成される。これらの「部屋」は、高さが約5〜22ブロックで、幅または長さが約11〜30ブロックだが、後者は非常にまれである。特に面白味はないが、採掘の観点からは、周囲の地形に比べて不自然で不規則に見えることがある。最小のものにはまれに多くの鉱石があるが、最大のものは、その大きさが中規模の[[渓谷]]に匹敵するため、採鉱には非常に役立つ。並み、大きい円形の部屋を、[[巨大キノコ]]の栽培に利用できる。ごくまれに、円形の部屋と[[ダンジョン]]が繋がっている。円形の部屋は良い地下基地に作り変えられる。他の入り口を塞ぎ、敵対的Mob が入れないようにする。
 
  +
ノイズの柱はノイズ洞窟のさまざまな場所に生成される石柱である。[[大きな鍾乳石]]のような見た目をしているが、[[石]]や[[深層岩]]など普通の地形ブロックで構成されており、洞窟の見た目をよりリアルにする目的で生成される。
{{-}}
 
   
=== 渓谷 ===
+
==== 帯水層 ====
  +
[[File:Flooded cave.png|thumb|完全に浸水した洞窟の形態をとる帯水層。]]
{{main|生成される構造物#渓谷}}
 
[[ファイル:The Pit.png|サムネイル|250px|内から見た渓谷の様子]]
 
   
  +
帯水層とはワールド内に[[溶岩]]や[[水]]が大規模な溜まった構造を生成する機能である。ノイズ洞窟や開削型洞窟の浸水部はもちろん、[[海洋]]や[[河川]]、[[湖]]などの液体も帯水層によって生成されている。例外的に、地上や地下Y=0以上の[[溶岩湖]]だけは個別の[[生成物]]である。
渓谷は、[[石]]や[[砂利]]などで[[生成される構造物|構成]]されてあり、時には島の大部分を横切るように生成される事もある。穴はとても深く、ときどき[[ダンジョン]]や[[廃坑]]、ごく稀に[[要塞]]など、さまざまな種類の洞窟につながっている。渓谷の底へ下りながら安全を確保するには、砂と砂利を使って、階段を作るのが良い。シンプルに水を流して降りるのも良い。渓谷では、かなりの量の[[石炭鉱石|石炭]]と[[鉄鉱石]]があり、運が良ければ10分で、金や、まれにダイヤモンドが見つかる事がある。渓谷は[[Beta 1.8]] の[[アドベンチャー・アップデート]]で追加された。渓谷は高低差や溶岩、たくさんの洞窟につながっているため、死ぬ可能性がとても高い。
 
{{-}}
 
   
  +
洞窟においては、帯水層は地底湖や滝、溶岩滝、洞窟の浸水部を生成する。帯水層の底には[[マグマブロック]]が生成されて[[気泡柱]]を生み出すため、空気を補給しながら進むことができる。
=== 深層の崖 ===
 
[[ファイル:Deepcliff.png|250px|サムネイル|岩盤まで達した深層の崖]]
 
   
  +
地下深部の帯水層には[[ヒカリイカ]]と[[ウーパールーパー]]がよくスポーンするほか、[[繁茂した洞窟]]内の帯水層には[[熱帯魚]]がスポーンすることがある。
深層の崖がときどき[[岩盤]]にまで到達することがある。この形状が渓谷と混同されることはないが、かなり似ている。崖が他の洞窟とつながっていることは殆ど無く、鉱石もあまりない。[[ダンジョン]]は通常まっすぐ下に生成され、底が完全に日光に当っていることがしばしばあるため、崖につながることはあまりない。また、崖ではあまり Mob がスポーンすることはない。崖の主な使い方としては罠を作ったり、Mob を落としてドロップ品を安全に集めたりすることであり、非常に便利である。
 
{{-}}
 
   
  +
Y=0未満の帯水層は水の代わりに[[溶岩]]で満たされて生成されることがあり溶岩の溜まった領域を作り出す。特に、Y=-55~63における帯水層は必ず帯溶岩層として生成され、俗に「溶岩の海」と呼ばれる地形を生み出す。
=== 巨大な入り口(虫食い穴) ===
 
[[ファイル:Big Cave Entrance.png|サムネイル|250px|1.1での巨大な入り口]]
 
   
  +
複数の水面高度が違う帯水層・帯溶岩層が隣接する場合には、それぞれを分離すべく石や深層岩などの壁が生成されることがある。
これらの洞窟には大きな入口があり、先は螺旋状になっている、洞窟には[[石炭]]や[[鉄]]などがある。これらはまれなものではなく、一生懸命探せば、見つけることができる。まれに、巨大な入り口からまっすぐ下に行くことができ、[[金]]や[[ラピスラズリ]]のような貴重な鉱石が露出している。
 
{{-}}
 
   
  +
== 構造物・地形の特性・生成物 ==
=== 海底下の洞窟 ===
 
  +
洞窟は時に以下のような地下性の構造物や地形の特性、生成物と交差・接続することがある。
[[ファイル:Sea-access-cave.png|サムネイル|250px|海底下の洞窟の例]]
 
   
  +
=== ダンジョン ===
これらの洞窟は海とつながっていることが多く、海から入ることができ、Clasicc で最も一般的だった。これらはしばしば溶岩を含む並の洞窟への水中の巨大な入り口のように働き、海面から目視できる。先頭へ戻るクラシックでは、しかし、彼らの入り口は、海の底にされてよりも似ていた、彼らの入り口は、通常、洞窟のプールにつながる、海の山の側に穴になります。
 
  +
{{main|ダンジョン}}
{{-}}
 
  +
ダンジョン、俗称スポナー部屋は、[[モンスタースポナー]]が生成される[[生成物]]である。[[丸石]]や[[苔むした丸石]]で出来た小部屋の中にはゾンビやスケルトンなどの[[モンスタースポナー]]と、[[レコード]]や[[名札]]、[[馬鎧]]などの入った[[チェスト]]が最大2つ生成される。経験値やドロップ品を得るためのトラップを作成するのに有用である。
   
  +
=== 古代都市 ===
== 洞窟内の湖<!-- Cave lakes --> ==
 
{{main|Generated structures#Lakes}}
+
{{main|古代都市}}
  +
古代都市は、[[ディープダーク]]バイオームに生成される城郭のような構造物である。建物は主に[[深層岩]]や、振動の発生を防ぐための[[羊毛]]によって構成されており、中央には[[強化された深層岩]]で出来た、ウォーデンを象ったフレームがある。振動に反応して召喚される[[ウォーデン]]の脅威を搔い潜れば、[[残響の欠片]]や[[スニーク速度上昇]]のエンチャント、[[レコードの破片]]など独自のアイテムの生成されるチェストを手に入れることができる。
  +
  +
=== 廃坑 ===
  +
{{main|廃坑}}
  +
廃坑は非常に複雑な坑道によって構成された構造物であり、[[洞窟グモ]]のモンスタースポナーが生成される。宝物が入ったチェストのが生成される他、[[クモの巣]]や[[レール]]の資源にもなり得る。
  +
  +
=== 要塞 ===
  +
{{main|要塞}}
  +
要塞は[[ジ・エンド]]へと到るためのポータルを有する構造物である。本来は[[エンダーアイ]]を用いて探索するものであるため洞窟探検を通じて発見することは稀であるが、宝物の入ったチェストが生成されるほか図書室は[[本棚]]および[[本]]の良い収集場所となる。
  +
  +
=== 鉱物の塊 ===
  +
{{main|鉱石 (生成物)}}
  +
鉱物の塊は、地中に生成される鉄やダイヤモンドなどの[[鉱石]]・閃緑岩や安山岩などの岩石の塊である。建材や鉱石を収集する上で、自分で穴を掘ることなく既に露出しているブロックを採集できるため、資源として非常に有用である。但し鉱物の種類によって生成される高度が大きく異なったり、露出した状態で生成される確率が低いものがあるため、目的の鉱物によって高度や収集方法を変えるとよい。それぞれの生成高度や露出時消滅率は[[鉱石 (生成物)|当該項]]を参照。
  +
  +
=== 鉱脈 ===
  +
{{main|鉱脈}}
  +
鉱脈は、大量の鉱石を生成する非常に巨大な樹状の地形の特性である。Y=0以上では[[花崗岩]]の中に[[銅鉱石]]と[[銅の原石ブロック]]が混ざった銅の鉱脈が、Y=0以下では[[凝灰岩]]の中に[[鉄鉱石]]と[[鉄の原石ブロック]]が混ざった鉄の鉱脈が、それぞれ生成される。鉱脈は稀少ではあるが極めて大規模であり、一つの鉱脈に付き時に2000個以上の鉱石が生成されることもある。洞窟の壁面には、曲がりくねった帯のような見た目で現れる。
  +
  +
=== アメジスト晶洞 ===
  +
{{main|アメジストジオード}}
  +
アメジスト晶洞は、外側を[[滑らかな玄武岩]]と[[方解石]]に覆われ、内部には[[アメジストブロック]]および[[芽生えたアメジスト]]が生成される球殻状の生成物である。芽生えたアメジストからはアメジストの欠片が再生するため、唯一のアメジスト資源となる。
  +
  +
=== 源泉 ===
  +
{{main|源泉}}
  +
源泉は洞窟などの壁面に生成される一ブロックの[[水]]や[[溶岩]]であり、滝のように流れ出し洞窟探検の障害となったり、逆に洞窟の高低差を突破する助けになることもある。
  +
  +
=== 化石 ===
  +
{{main|化石}}
  +
化石は[[砂漠]]バイオームや[[沼地]]バイオームの地下に生成され、[[骨ブロック]]と鉱石から構成される。特にY=0以下に生成される化石には[[深層ダイヤモンド鉱石]]が生成される。
   
 
=== 溶岩湖 ===
 
=== 溶岩湖 ===
  +
{{main|溶岩湖}}
  +
溶岩湖は地下にも生成されることがあり、その際は小さい帯溶岩層のような様相を呈する。
   
  +
== 洞窟バイオーム ==
[[ファイル:Cave Lava.png|250px|左|サムネイル|地下の溶岩湖の例]]
 
  +
地上のバイオームとは独立して、地下にのみ生成されるバイオームが存在する。こうしたバイオームは、石や深層岩がその壁面のほとんどを構成する洞窟を、全く異なる様相で彩っている。
   
  +
=== 鍾乳洞 ===
地下の大洞窟で最も頻繁に見られる溶岩湖は、近くに貴重な鉱石があると言われている。しかし、その周りに貴重な鉱石があるという証拠はない。もし水のバケツを持っている場合、溶岩へ流せば、黒曜石を入手することができる。時には水が溶岩へ流れて「運命のベルトコンベア」(右下の画像参照)を作り出すことがある。水によって溶岩に押し出されるだけでなく、水の中で死ぬと、アイテムが全て溶岩へ流されてしまう。 [[ファイル:Lava Ravine.png|250px|サムネイル|渓谷内の溶岩湖。左側にある水流と溶岩の境目が「運命のベルトコンベア」である。]]
 
{{-}}
+
{{main|鍾乳洞}}
  +
鍾乳洞は、内陸部の地下に生成される洞窟バイオームである。[[鍾乳石ブロック]]で出来た地面と天井に石筍と鍾乳石が多く突き出している。所々には[[鍾乳石クラスター|鍾乳石の柱]]が生成されるほか、地面には水源も生成されてドラウンドがスポーンする。
   
  +
鍾乳石ブロックや鍾乳石は、[[泥]]からの[[粘土]]の生成や[[溶岩]]の生産に用いることができる。
=== 湖 ===
 
[[ファイル:Underground Lake.png|250px|左|サムネイル|岩盤層の地下の湖の例]]
 
[[ファイル:Water Cave Filling.png|250px|水が流れている別の洞窟 (Beta 1.3)。]]
 
   
  +
==== 繁茂した洞窟 ====
どのワールドにも存在する[[生成される構造物|湖]]は、とても一般的な湖である。湖は、[[岩盤]]から1~20ブロック上に生成される。
 
  +
{{main|繁茂した洞窟}}
{{-}}
 
  +
繁茂した洞窟は、湿度の高いバイオームの地下に生成されやすい洞窟バイオームである。苔むしたブロックの生産に有用な[[苔ブロック]]が得られる他、[[胞子の花]]や[[ツツジ]]、[[洞窟のツタ]]など独特の植生があり、地面には[[粘土]]で出来た池がある。[[熱帯魚]]や[[ヒカリイカ]]の他、[[ウーパールーパー]]がここでのみスポーンする。
   
  +
このバイオームの地上に生成される[[ツツジの木]]は、発見の目印となる。
== 歴史<!-- History --> ==
 
  +
  +
==== ディープダーク ====
  +
{{main|ディープダーク}}
  +
ディープダークは、Y=0以下の地下深部、特に山がちな地形の地下に生成されやすい洞窟バイオームである。地面は[[スカルク]]や[[スカルクヴェイン]]に覆われ、[[スカルクシュリーカー]]や[[スカルクセンサー]]、[[スカルクカタリスト]]といったスカルク関連のブロックが散在している。このバイオームにはMobが自然スポーンすることはないが、振動によって[[ウォーデン]]が召喚される。またこのバイオームには、[[古代都市]]が生成される。
  +
  +
== 歴史 ==
  +
{{History|java Pre-classic}}
  +
{{History||Cave game tech test|link=Cave game tech test|"[[Cave Game]]"の開発が開始された際、洞窟が公開された。}}
  +
{{History|java classic}}
  +
{{History||0.0.3a|洞窟が追加された。}}
  +
{{History||August 25, 2009|link=https://notch.tumblr.com/post/170887079/survival-mode-status-update-video-with-plenty-of|洞窟がより長く、狭くなることが公開された。
  +
|さらに深い場所により大きな洞窟が存在することが公開された。}}
  +
{{History||0.24_SURVIVAL_TEST|洞窟に関する上記の変更が追加された。}}
  +
{{History|java indev}}
  +
{{History||0.31|snap=20100122|洞窟が以前と比べて[[水]]で満たされることがなくなった。}}
  +
{{History|java infdev}}
  +
{{History||Minecraft Infdev|snap=20100227-1|link=Minecraft Infdev|slink=Java Edition Infdev 20100227-1|洞窟が削除された。}}
  +
{{History|||snap=20100325|slink=Java Edition Infdev 20100325|洞窟が再実装された。}}
  +
{{History|||snap=20100327|slink=Java Edition Infdev 20100327|洞窟がふたたび削除された。}}
  +
{{History|||snap=20100616|slink=Java Edition Infdev 20100616
  +
|洞窟がふたたび実装された。{{check version|0616のどのバージョンであるかは不明。}}
  +
|洞窟はランダムになる代わりに集まるようになった。{{check version|0616のどのバージョンであるかは不明。}}
  +
|洞窟の出口が1~5個になり、複数の脱出方法がとれるようになった。
  +
|洞窟が集まった状態になり、「スイスチーズ」と形容されるほどになった。
  +
|洞窟の水源と[[溶岩]]源がより多く生成されるようになった。
  +
|洞窟の太さの種類が増えた。{{check version|0616のどのバージョンであるかは不明。}}}}
  +
{{History|||snap=20100617-2|slink=Java Edition Infdev 20100617-2|[[砂利]]と[[土]]が洞窟で見られるようになった。{{check version}}}}
  +
{{History|java alpha}}
  +
{{History||v1.0.3|洞窟がうめき声や汽笛といった環境を持つようになった。}}
  +
{{History||v1.2.6|洞窟に水たまりや溶岩だまりが見られるようになった。}}
  +
{{History|java beta}}
  +
{{History||1.2|洞窟の壁に鉱石が見つかることが多くなった。}}
  +
{{History|java}}
  +
{{History||1.4.2|snap=12w38a|[[コウモリ]]が追加された。これは暗い洞窟でスポーンする唯一の無抵抗[[Mob]]である。}}
  +
{{History|||snap=12w38b|洞窟の音が新規追加された。}}
  +
{{History||1.7.2|snap=13w36a|洞窟の生成が微調整され、以前よりまばらになりお互いに接続しにくくなった。<ref>{{cite|url=https://www.minecraftforum.net/topic/1981051|title=It seems that the underground is no longer swiss cheese anymore.|website=Minecraft Forum|date=September 17, 2013}}</ref><ref>[[:de:Datei:Höhlenverteilung 13w36a.gif]]</ref>}}
  +
{{History||1.8|snap=14w02a|Y{{=}}80未満では洞窟に[[花崗岩]]、[[閃緑岩]]、[[安山岩]]が砂利や土と同程度に生成されるようになった。}}
  +
{{History|||snap=14w20a|砂漠、メサ、巨大なタイガ、キノコ[[バイオーム]]の地表に洞窟が生成されるようになった。}}
  +
{{History|||snap=14w32a|メサバイオームの地表にある洞窟には、[[砂岩]]よりも[[赤い砂岩|砂岩]]が生成されるようになった。}}
  +
{{History||1.10|snap=16w20a|どの種類の砂をとおりぬけても、洞窟の天井には砂岩が生成されなくなった。かわりに、砂が崩されるまでは不安定な状態のパーティクルとなった。}}
  +
{{History||1.13|snap=18w08a|洞窟と渓谷が水中に生成されるようになった。}}
  +
{{History||2020年10月3日|link={{ytl|DWZIfsaIgtE|t=24m55s}}|[[洞窟と崖]]のアップデートが[[Minecraft Live 2020]],で発表され、洞窟バイオーム、帯水層、Noise Caveが明らかになった。}}
  +
{{History||1.17|snap=21w06a|Cheese Cave、Spaghetti Cave、帯水層のある浸水した洞窟を追加し、洞窟の生成を刷新した。
  +
|帯水層に置き換えるので、浸水した洞窟を削除した。
  +
|洞窟がY{{=}}-60まで生成されるようになった。}}
  +
{{History|||snap=21w07a|Noise Caveと帯水層が現れることが少なくなり、Y{{=}}0未満の洞窟は[[Grimstone]]で作られるようになった。}}
  +
{{History|||snap=21w08a|裂け目のある洞窟が追加された。
  +
|洞窟がY=0未満に生成されるようになった。
  +
|洞窟の大きさが微調整された。
  +
|洞窟の種類が追加された。<ref>{{tweet|henrikkniberg|1364649861761630209|Oh forgot to mention in the changelog: we also added some more variation to the old cave carvers (width, heigh, floor cutoff, etc).Just to make them blend in a bit better with the noise caves instead of being instantly recognizable.|24 Feb 2021}}</ref>}}
  +
{{History|||snap=21w10a|裂け目のある洞窟があまり見られなくなった。}}
  +
{{History|||snap=21w11a|洞窟の大きさが微調整された。}}
  +
{{History|||snap=21w13a|洞窟が狭くて歩いて通れないということがあまりないようにした。
  +
|巨大な洞窟が出現する可能性が増加した(非常に大きなCheese Cave)。
  +
|高さ1ブロックの細い柱が出現する可能性が減少した。
  +
|Cheese Caveの側面と大きさの種類が増えるように変更した。
  +
|[[Deepslate]]の塊が高さ0から16に見られるようになった。
  +
|[[Dripstone cluster]]が通常の洞窟内にもまれに見つかるようになった。}}
  +
{{History|||snap=21w15a|21w06aから21w13aまでにあった洞窟へのすべての変更は、ランダムな深層岩、凝灰岩、鍾乳石の塊を除いて、もとに戻され無効となった。}}
  +
{{History|||snap=21w18a|プロトタイプのデータパックにヌードル洞窟が追加された。}}
  +
{{History||1.18|snap=Experimental Snapshot 1|これ以前のスナップショットでは洞窟と崖のプロトタイプデータパックでしか使用できなかった洞窟生成に関するすべての変更が再導入された。
  +
|[[繁茂した洞窟]]と[[鍾乳洞]]が通常通り生成されるようになった。
  +
|ノイズ洞窟がY{{=}}30以上では浸水しなくなった。
  +
|ヌードル洞窟が、すべての高度で生成されるようになった{{verify|were they capped at Y{{=}}130 in this version, or was that not a thing until later?}}。}}
  +
{{History|||snap=July 14, 2021|slink=https://twitter.com/henrikkniberg/status/1415237012731346947|[[Henrik Kniberg]]により、クレバスの生成器が「ノイズ洞窟の方がより自然にクレバスを生成することができる」ため削除されたことは発表された。}}
  +
{{History|||snap=experimental snapshot 2|ノイズ洞窟が地表からY{{=}}0以下の層まで広がる確率が下がった。
  +
|チーズ洞窟が少し小さくなり、地表と交差する確率が下がった。}}
  +
{{History|||snap=experimental snapshot 3|帯水層の生成戒能範囲の下限が広がり、より深部の洞窟と接続し得るようになった。
  +
|帯水層の生成周波数が高まり一か所に固まって生成されにくくなった。}}
  +
{{History|||snap=experimental snapshot 5|洞窟が[[赤い砂]]や[[方解石]]を貫通して生成されうるようになった。}}
  +
{{History|||snap=experimental snapshot 6|海底や川底の帯水層が、地下空間に接続する確率が上がった。
  +
|開削型洞窟の砂利や砂を貫通して生成されうるようになった。}}
  +
{{History|||snap=experimental snapshot 7|ヌードル洞窟がどの高度でも生成されるようになり、Y{{=}}130以上に制限されなくなった。}}
  +
{{History|||snap=21w40a|帯水層の生成方式が修正され、生成位置が移動した。}}
  +
{{History|||snap=21w43a|川や海の周囲の洞窟の浸水率が下がった。}}
  +
{{History||1.19|snap=Deep Dark Experimental Snapshot 1|ディープダークバイオームと古代都市が追加された。}}
  +
{{History|||snap=22w11a|ディープダークでの[[スカルク]]が地形の壁面や天井を覆うようになり、また覆う面積が増大した。
  +
|以前の実験的スナップショットで追加されていなかった[[古代都市]]が追加された。}}
  +
{{History|||snap=22w13a|古代都市を再追加するとともに、構造物を刷新し、ルートテーブルを改良した。}}
  +
  +
{{History|pocket alpha}}
  +
{{History||v0.9.0|snap=build 1|洞窟が追加された。}}
  +
{{History|bedrock}}
  +
{{History||1.4.0|snap=beta 1.2.20.1|洞窟が水中に生成されるようになった。}}
  +
{{History||1.16.0|snap=beta 1.16.0.57|洞窟の環境音が追加された。}}
  +
{{History||1.16.220|snap=beta 1.16.220.52|洞窟がY{{=}}-64まで生成されるようになった。}}
  +
{{History||1.17.0|snap=beta 1.16.230.52|[[深層岩]] の塊が高さ0から16の間で見つかるようになった。}}
  +
{{History|||snap=beta 1.16.230.54|[[Dripstone cluster]]が通常の洞窟内でもまれに見られるようになった。}}
  +
{{History|||snap=beta 1.16.230.56|Cheese Cave、Spaghetti Cave、帯水層のある浸水した洞窟を追加し、洞窟の生成を刷新した。
  +
|洞窟がY{{=}}-60まで生成されるようになった。}}
  +
{{History|||snap=release|完全リリース版でも、新しい洞窟の生成が利用不可になった。}}
   
{{History|classic}}
 
{{History||0.24_06|洞窟がより長く、狭くなった
 
|深くいくほど洞窟が大きくなるようになった。}}
 
{{History|in}}
 
{{History||(2010年1月22日)|洞窟が[[水]]で満たされなくなった}}
 
{{History|inf}}
 
{{History||(2010年6月16日)|洞窟がランダムではなく集まるようになった。}}
 
{{History||(2010年6月17日)|洞窟には1〜5個の出口があり、複数の出口が生成されるようになった。洞窟は非常に密集しているため、洞窟は「スイスチーズ」と表現されることもある。洞窟に湧き出ている水が増えた。トンネルの厚さがさまざまになった。[[砂利]]と[[土]]が洞窟内で見つかるようになった。}}
 
{{History|a}}
 
{{History||1.0.3|洞窟でうめき声や汽笛などの洞窟音が再生されるようになった。}}
 
{{History||1.2.6|洞窟内に水たまりや溶岩だまりが生成されるようになった。}}
 
{{History|b}}
 
{{History||1.2|鉱石が洞窟の壁面によく見られるようになった。}}
 
{{History|r}}
 
{{History||1.4.2|snap=12w38a|[[コウモリ]]が追加され、暗い洞窟でスポーンする唯一の友好[[Mob]]となった。}}
 
{{History|||snap=12w38b|新しい洞窟音を追加。{{cn}}}}
 
{{History||1.7.2|snap=13w36a|洞窟の生成が調整され、洞窟の密度が下がりたがいに接続するようになった。<ref>http://www.minecraftforum.net/topic/1981051-it-seems-that-the-underground-is-no-longer-swiss-cheese-anymore/page__hl__cave%20generation%20swiss%20cheese</ref>}}
 
{{History||1.8|snap=14w20a|洞窟が砂漠、メサ、メサタイガ、キノコ[[バイオーム]]の地表に生成されるようになった。}}
 
{{History|||snap=14w32a|メサバイオームの地表に生成された洞窟には[[砂岩]]ではなく[[赤砂岩]]が生成されるようになった。}}
 
{{History|pocketa}}
 
{{History||0.9.0|snap=build 1|洞窟が実装された。}}
 
 
{{History|console}}
 
{{History|console}}
{{History||TU1|洞窟が実装された。}}
+
{{History||xbox=TU1|xbone=CU1|ps=1.0|wiiu=Patch 1|switch=1.0.1|洞窟が追加された。}}
  +
{{History|new 3ds}}
  +
{{History||0.1.0|洞窟が追加された。}}
  +
{{History||1.3.12|洞窟内の視認性を向上させた。}}
 
{{History|foot}}
 
{{History|foot}}
   
  +
== 問題点 ==
== トリビア<!-- Trivia --> ==
 
   
  +
{{issue list}}
* [[砂]]と[[砂岩]]、および[[生成される構造物]]は、洞窟を上書きできます。
 
*[[ジャングル]]バイオームでは、[[vines]]は地表近くの洞窟で生成します。
 
*鉱石は洞窟に豊富にあり、たどり着くまでにほとんど掘削を必要としませんが、洞窟が生成されたときにそれらを切り抜いていたため、洞窟の壁に見える鉱脈にはほとんど鉱石が含まれていない。
 
* [[砂]]はしばしば砂漠やビーチの表面近くに作られた洞窟に落ちるので、砂漠のクレーターはプレイヤーに表面下の洞窟を警告するだろう。
 
* 'Get Satisfaction'では、 "虹の結晶の洞窟"がNotchによって計画された機能としてマークされた。
 
*めったに、地表近くの洞窟が芝生(後で暗闇で汚れに変わる)床で生成されることができる。これらは本物の洞窟ではなく、むしろ「閉じたオーバーハング」であり、エクストリームヒルズでのみ発生する。これらは技術的に反転した浮島だ。
 
* [[Ambience]]ノイズは、暗い洞窟によって引き起こされる可能性がある。
 
* Xboxエディションの以前のバージョンのうちの1つは "Magic Blue Caves"を持っていた。これらは実際には不気味な青い光(月光)のある通常の洞窟だった。これは、表面の光が地図の端から輝く(+または-431)というバグが原因だ。バグについて知らなければ、たいていのプレイヤーはなぜ彼らが今発見した洞窟が青い光に浸されているのかわからないだろう。夜明けには、壁の上の日差しと世界の壁の存在が組み合わさり、何が起こっているのかが明らかになった。
 
   
== ギャラリー<!-- Gallery --> ==
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== ギャラリー ==
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=== 洞窟 ===
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File:EarlyClassicCave.png|Classic 初期の洞窟。
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File:0point30cave.png|Classic 0.30の洞窟。
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File:Wormhole Cave Beta.png|虫食い穴状の入り口。
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File:DeadbushCave.png|[[荒野]]の洞窟にある[[枯れ木]]。
  +
File:Pit.png|森林バイオームに生成された穴。
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File:LuckyCave.png|オーバーワールド全7種類の鉱石がすべてある洞窟。
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File:Red Sandstone Cave.png|荒野バイオームに生成された入り口。
  +
File:Vines in a cave.png|ジャングルバイオームの地表付近に生成された洞窟で、ツタが壁に伸びている。
  +
File:Cave with ores.png|様々な鉱石。
  +
File:Water Cave Filling.png|水のある洞窟。水が中に流れ込んでいる。
  +
File:Mesa Cave.png|荒野の地表付近にある洞窟の内部。
  +
File:Underwater Cave.png|海洋の地下に生成された洞窟。
  +
File:Cubic caves 164311266871034.png|[[スペクテイター]]モードで見られる異常に反復した洞窟生成。
  +
File:Hugecrater.png|深い洞窟の入り口。
  +
File:SandstoneFormation.png|天然の砂岩が、砂が洞窟内に入るのを防いでいる。
  +
File:Cavernenter.png|暗い洞窟の入り口。
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File:Cavernmobs.png|明りのない洞窟にスポーンしたMob。
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File:Desertcave.png|[[砂漠]]バイオームにある洞窟の入り口。
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File:Ice Cave.png|ツンドラバイオームに生成された円形の洞窟の入り口。
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File:Caveopening.png|丘の中腹に生成された巨大な洞窟。
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File:Dark cave.png|真っ暗な洞窟。
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File:DesertCave.png|砂漠ではプレイヤーは天井の採掘には注意しなければならない。洞窟へのなだれを起こし、プレイヤーを簡単に圧殺する。
  +
File:Mega Cave.png|[[廃坑]]のある巨大な洞窟の別の例。
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</gallery>
   
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=== Noise Cave ===
 
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File:Cheese caves.jpg|Cheese Caveだけがいっぱいのワールド。
ファイル:EarlyClassicCave.png|Classic初期の洞窟。<!--A cave in early Classic.-->
 
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File:Start of spaghetti cave.png|Spaghetti Caveの始点。
ファイル:0point30cave.png|Classic0.30での洞窟。<!--A cave in Classic 0.30.-->
 
  +
File:Winding spaghetti cave.png|地下を曲がりくねって通るSpaghetti Cave。
ファイル:Wormhole Cave Beta.png|Beta1.3でのワームホール風の入り口。<!--A wormhole entrance in Beta 1.3.-->
 
  +
File:Spaghetti cave X-ray.png|Spaghetti Caveの透視図。
ファイル:DeadbushCave.png|[[メサ]]の洞窟の[[枯れ木]]。<!--A [[dead bush]] in a [[Mesa]] cave.-->
 
  +
File:Stone cave pillars.png|Noise Cave内の柱。
ファイル:Pit.png|砂漠と平原の中間にある縦穴。<!--A pit between a desert and a plains biome.-->
 
  +
File:Stone speleothems.png|洞窟内の石の洞窟生成物。
ファイル:LuckyCave.png|7種類の鉱石全てが見える洞窟。<!--A cave with all seven types of ore.-->
 
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File:Cave pillars.png|様々な大きさの洞窟生成物があるNoise Cave。
ファイル:Red Sandstone Cave.png|メサに生成された巨大な入り口。<!--A giant entrance generated on a mesa biome.-->
 
  +
File:Tall cave pillars.png|洞窟にある高い柱。
ファイル:Vines in a cave.png|ジャングルバイオームの地表付近に生成された洞窟。壁面にツタ。<!--A cave generated near the surface of a jungle biome, causing vines to grow on its wall.-->
 
  +
File:Grimstone pillar.png|Noise Caveにある深層岩の柱。
ファイル:RavineUnderVillage.png|[[村]]の下にある渓谷。<!--A ravine that runs beneath a [[village]].-->
 
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File:Multiple ores.png|新しい大きな洞窟で見つかった複数の鉱石。
 
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==== 帯水層 ====
== 関連項目<!-- See also --> ==
 
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  +
File:Aquifer land entrance.png|地面から帯水層への入り口。
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File:Aquifer boundary.png|帯水層の境界。地下湖を形成している。
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File:Aquifer meets ocean.png|海洋と合流する帯水層。
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File:Magma in aquifer.png|帯水層の床にあるマグマブロック。泡の柱を形成している。
  +
File:Tiny aquifer.png|小さな帯水層。たった6つの水源でできている。
  +
File:Massive aquifer.png|細い柱のある巨大な帯水層。
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File:Aquifer levels.png|水位の異なるいくつかの帯水層。
  +
File:Grimstone aquifer.png|Y=0未満の帯水層。
  +
File:Water and Lava Aquifers.png|水と溶岩の帯水層が隣り合っている。
  +
File:Flooded canyon.png|部分的に浸水した渓谷。
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=== バイオーム ===
* [[環境音]]
 
  +
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* [[ダンジョン]]
 
  +
File:Lush Caves.png|[[繁茂した洞窟]]。
* [[生成される構造物#渓谷|渓谷]]
 
  +
File:Dripstone Caves.png|[[鍾乳洞]]。
*[[チュートリアル/洞窟探検]]
 
  +
File:Driplush caves.png|繁茂した洞窟と鍾乳洞が繋がっている。
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  +
== 関連項目 ==
== 脚注<!-- References --> ==
 
   
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* [[環境音]]。暗い洞窟の周辺または内部で聞くことができる音。
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* [[チュートリアル/洞窟探検]]
   
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== 脚注 ==
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[[zh:洞穴]]
 
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2023年12月23日 (土) 12:54時点における最新版

Painting
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長く深い縦方向の地下の裂け目については「渓谷」をご覧ください。
アップデートについては「洞窟と崖」をご覧ください。
Cave preview

Minecraftの洞窟には、普通の洞窟だけでなくさまざまなバイオーム構造物地形の特性が見られる。

洞窟(英:Cave)は、オーバーワールドネザーの地下に生成される地形の特性である。

洞窟にはさまざまな大きさや形状があり、それらが互いに交差しあって非常に複雑で深大な地下構造を形成している。大量の鉱石源として非常に有用である一方、日の光の届かぬ暗闇であるが故に敵対的なMobも多くスポーンする。

また洞窟には廃坑古代都市ダンジョン要塞といった構造物、鉱石や鉱物の鉱物の塊アメジスト晶洞、大規模な鉱脈溶岩湖などの地形の特性鍾乳洞繁茂した洞窟ディープダークなどの洞窟特有のバイオームなどが生成され、場所によって非常に様々な表情を見せる。

生成

洞窟
Cave
バイオーム

さまざま

構成ブロック
既存チャンク
での生成

はい

洞窟は、空気ブロックや溶岩源などのブロックが地形を穿って開けた空間を作る形で生成される。壁面には元々地形として生成されたブロックである、深層岩、あるいは鉱石の鉱物の塊などが露出している。

洞窟による地下空間は不規則に曲がったり分岐したりする様々な種類のトンネルによって構成され、時に地上や海底につながって自然な入口を生成する。上限高度はY=256、下限高度はY=-59であり、の層と深層岩の層の両方を含め地下全体に複雑に広がっている。他の地下性の構造物や地形の特性とも頻繁に交差し、場所によってさまざまな様相を呈する。

なお洞窟の入り口においては、ジャングルバイオームでは壁面にツタが生えたり、砂漠海岸では地表のが落ちていたりする場合がある。洞窟は大抵の地形ブロックを貫通することができるが、荒野の赤い砂や雪原の雪ブロックは置き換えることができない[1]

種類

洞窟の種類は、その生成方式によって「開削型洞窟」と「ノイズ洞窟」の2種類に大別される。

開削型洞窟

Carver cave with room

メインの部屋から2本の主要道と1本の副道が伸びている。

Long T-shaped carver cave

T型の洞窟。

開削型洞窟(英:Carver Caves)は、単位構造が複合的に接続しあうことで構成されている。

一つ一つの構造には先ずメインの部屋(円形空間)があり、そこに1~4本の主要道、さらにそこに0か2本の副道が接続する。メインの空間が存在しない場合もあり、この場合は一本の主要道に0か2本の副道が接続し、I型やT型の単位構造を為す。単位構造にメインの部屋が生成される確率は14であり、それ以外の場合はT型またはI型の単位構造が生成される。

メインの部屋の半径は様々であり小さすぎてそれと視認できない場合があるが、T型でもI型でもない場合にはその単位構造には必ずメインの部屋を持っている。床は概ね平らで、天井は球形となる傾向がある。

また主要道や副道は基本的に途中は太く先端に行くにつれ細くなる傾向があるが、実際にはその太さは場合によってさまざまである。時には細くなりすぎて道が寸断されているように見える場合もある。長さは凡そ85ブロック~112ブロックであり、別の単位構造の道と接続して単位構造同士を接続している。

オーバーワールドの開削型洞窟

Large cave

オーバーワールドの開削型洞窟

オーバーワールドにおける開削型洞窟の生成は、Y=-56~180の範囲から始まる。特にY=-56~47で生成確率は高まる。

メインの部屋の大きさは、高さは1~14ブロック、半径は5~15ブロックである。主要道の大きさは横幅が2~38ブロック、縦が1~36ブロックになる。一方、副道の大きさは横幅が2~7、縦が1~7ブロックである。

洞窟の先端は地上や海中に接続して天然の入り口を形成することがある。またオーバーワールドの開削型洞窟には、溶岩源泉帯水層が見られることがある。

ネザーの開削型洞窟

Nether Carver

ネザーの開削型洞窟。オーバーワールドのそれよりも縦方向に長い。

ネザーにおける開削型洞窟の生成は、Y=0~126の範囲から始まる。

メインの部屋の大きさは、高さは2~8ブロック、半径は5~15ブロックである。ネザーの洞窟の道はオーバーワールドのそれより縦方向の高さが大きい傾向にあり、主要道の大きさは横幅が3~15ブロック、縦が12~64ブロックになる。一方、副道の大きさは横幅が3~5、縦が12~22ブロックである。

ノイズ洞窟

Noise cave mechanism

ノイズ洞窟が形成される仕組み(帯水層を除く)。[2]

ノイズ洞窟(英:Noise cave)は、ノイズ発生器を使用して生成される洞窟である。その特徴によって、チーズ洞窟、スパゲッティ洞窟、ヌードル洞窟、帯水層の4種類に分かれる。また、ノイズの柱もノイズ洞窟のなかに生成される。

ノイズの周波数、空洞性(チーズ洞窟を生成)、細さ(スパゲッティ洞窟、ヌードル洞窟、ノイズの柱を生成)を調整することで、ノイズ洞窟は極めて多様性に富んで生成される。ノイズ洞窟を生成する際にはまずランダムなノイズ場が生成され、次にパーリンノイズと呼ばれる数学的な手法を用いて「揺らぎ」を与える。これらの過程で3次元のノイズイメージが生成される。

チーズ洞窟

チーズ洞窟は、大規模な開けた空間を特徴とするノイズ洞窟である。その内部にはノイズの柱や露出した鉱石が多く生成される。

生成の過程でノイズイメージの黒い部分が深層岩に、白い部分が空気として生成され、この洞窟を沢山の塊のあるチーズのように見せている。

スパゲッティ洞窟

スパゲッティ洞窟は曲がりくねった細く長い洞窟で、開削型洞窟の副道に似ているがそれらよりもさらに長い。チーズ洞窟と開削型洞窟が互いに分離しないために接続する役割を持つ。

生成の過程ではノイズイメージの黒い部分と白い部分の境界に空気が生成され、この洞窟を長く径の大きいスパゲッティのように見せている。

ヌードル洞窟

ヌードル洞窟はスパゲッティ洞窟よりもさらに狭く、曲がりくねった洞窟であり、1~5ブロック程の幅の空洞として生成される。スパゲッティ洞窟と同様、その他の洞窟間を繋ぐ役割を持っている。

生成の過程では、ノイズイメージの黒い部分と白い部分の境界に空気が生成され、この洞窟を長く径の細い麺のように見せている。

ノイズの柱

ノイズの柱はノイズ洞窟のさまざまな場所に生成される石柱である。大きな鍾乳石のような見た目をしているが、深層岩など普通の地形ブロックで構成されており、洞窟の見た目をよりリアルにする目的で生成される。

帯水層

Flooded cave

完全に浸水した洞窟の形態をとる帯水層。

帯水層とはワールド内に溶岩が大規模な溜まった構造を生成する機能である。ノイズ洞窟や開削型洞窟の浸水部はもちろん、海洋河川などの液体も帯水層によって生成されている。例外的に、地上や地下Y=0以上の溶岩湖だけは個別の生成物である。

洞窟においては、帯水層は地底湖や滝、溶岩滝、洞窟の浸水部を生成する。帯水層の底にはマグマブロックが生成されて気泡柱を生み出すため、空気を補給しながら進むことができる。

地下深部の帯水層にはヒカリイカウーパールーパーがよくスポーンするほか、繁茂した洞窟内の帯水層には熱帯魚がスポーンすることがある。

Y=0未満の帯水層は水の代わりに溶岩で満たされて生成されることがあり溶岩の溜まった領域を作り出す。特に、Y=-55~63における帯水層は必ず帯溶岩層として生成され、俗に「溶岩の海」と呼ばれる地形を生み出す。

複数の水面高度が違う帯水層・帯溶岩層が隣接する場合には、それぞれを分離すべく石や深層岩などの壁が生成されることがある。

構造物・地形の特性・生成物

洞窟は時に以下のような地下性の構造物や地形の特性、生成物と交差・接続することがある。

ダンジョン

詳細は「ダンジョン」を参照

ダンジョン、俗称スポナー部屋は、モンスタースポナーが生成される生成物である。丸石苔むした丸石で出来た小部屋の中にはゾンビやスケルトンなどのモンスタースポナーと、レコード名札馬鎧などの入ったチェストが最大2つ生成される。経験値やドロップ品を得るためのトラップを作成するのに有用である。

古代都市

詳細は「古代都市」を参照

古代都市は、ディープダークバイオームに生成される城郭のような構造物である。建物は主に深層岩や、振動の発生を防ぐための羊毛によって構成されており、中央には強化された深層岩で出来た、ウォーデンを象ったフレームがある。振動に反応して召喚されるウォーデンの脅威を搔い潜れば、残響の欠片スニーク速度上昇のエンチャント、レコードの破片など独自のアイテムの生成されるチェストを手に入れることができる。

廃坑

詳細は「廃坑」を参照

廃坑は非常に複雑な坑道によって構成された構造物であり、洞窟グモのモンスタースポナーが生成される。宝物が入ったチェストのが生成される他、クモの巣レールの資源にもなり得る。

要塞

詳細は「要塞」を参照

要塞はジ・エンドへと到るためのポータルを有する構造物である。本来はエンダーアイを用いて探索するものであるため洞窟探検を通じて発見することは稀であるが、宝物の入ったチェストが生成されるほか図書室は本棚およびの良い収集場所となる。

鉱物の塊

詳細は「鉱石 (生成物)」を参照

鉱物の塊は、地中に生成される鉄やダイヤモンドなどの鉱石・閃緑岩や安山岩などの岩石の塊である。建材や鉱石を収集する上で、自分で穴を掘ることなく既に露出しているブロックを採集できるため、資源として非常に有用である。但し鉱物の種類によって生成される高度が大きく異なったり、露出した状態で生成される確率が低いものがあるため、目的の鉱物によって高度や収集方法を変えるとよい。それぞれの生成高度や露出時消滅率は当該項を参照。

鉱脈

詳細は「鉱脈」を参照

鉱脈は、大量の鉱石を生成する非常に巨大な樹状の地形の特性である。Y=0以上では花崗岩の中に銅鉱石銅の原石ブロックが混ざった銅の鉱脈が、Y=0以下では凝灰岩の中に鉄鉱石鉄の原石ブロックが混ざった鉄の鉱脈が、それぞれ生成される。鉱脈は稀少ではあるが極めて大規模であり、一つの鉱脈に付き時に2000個以上の鉱石が生成されることもある。洞窟の壁面には、曲がりくねった帯のような見た目で現れる。

アメジスト晶洞

詳細は「アメジストジオード」を参照

アメジスト晶洞は、外側を滑らかな玄武岩方解石に覆われ、内部にはアメジストブロックおよび芽生えたアメジストが生成される球殻状の生成物である。芽生えたアメジストからはアメジストの欠片が再生するため、唯一のアメジスト資源となる。

源泉

詳細は「源泉」を参照

源泉は洞窟などの壁面に生成される一ブロックの溶岩であり、滝のように流れ出し洞窟探検の障害となったり、逆に洞窟の高低差を突破する助けになることもある。

化石

詳細は「化石」を参照

化石は砂漠バイオームや沼地バイオームの地下に生成され、骨ブロックと鉱石から構成される。特にY=0以下に生成される化石には深層ダイヤモンド鉱石が生成される。

溶岩湖

詳細は「溶岩湖」を参照

溶岩湖は地下にも生成されることがあり、その際は小さい帯溶岩層のような様相を呈する。

洞窟バイオーム

地上のバイオームとは独立して、地下にのみ生成されるバイオームが存在する。こうしたバイオームは、石や深層岩がその壁面のほとんどを構成する洞窟を、全く異なる様相で彩っている。

鍾乳洞

詳細は「鍾乳洞」を参照

鍾乳洞は、内陸部の地下に生成される洞窟バイオームである。鍾乳石ブロックで出来た地面と天井に石筍と鍾乳石が多く突き出している。所々には鍾乳石の柱が生成されるほか、地面には水源も生成されてドラウンドがスポーンする。

鍾乳石ブロックや鍾乳石は、からの粘土の生成や溶岩の生産に用いることができる。

繁茂した洞窟

詳細は「繁茂した洞窟」を参照

繁茂した洞窟は、湿度の高いバイオームの地下に生成されやすい洞窟バイオームである。苔むしたブロックの生産に有用な苔ブロックが得られる他、胞子の花ツツジ洞窟のツタなど独特の植生があり、地面には粘土で出来た池がある。熱帯魚ヒカリイカの他、ウーパールーパーがここでのみスポーンする。

このバイオームの地上に生成されるツツジの木は、発見の目印となる。

ディープダーク

詳細は「ディープダーク」を参照

ディープダークは、Y=0以下の地下深部、特に山がちな地形の地下に生成されやすい洞窟バイオームである。地面はスカルクスカルクヴェインに覆われ、スカルクシュリーカースカルクセンサースカルクカタリストといったスカルク関連のブロックが散在している。このバイオームにはMobが自然スポーンすることはないが、振動によってウォーデンが召喚される。またこのバイオームには、古代都市が生成される。

歴史

Java Edition pre-Classic
Cave game tech test"Cave Game"の開発が開始された際、洞窟が公開された。
Java Edition Classic
0.0.3a洞窟が追加された。
August 25, 2009洞窟がより長く、狭くなることが公開された。
さらに深い場所により大きな洞窟が存在することが公開された。
0.24_SURVIVAL_TEST洞窟に関する上記の変更が追加された。
Java Edition Indev
0.3120100122洞窟が以前と比べてで満たされることがなくなった。
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev20100227-1洞窟が削除された。
20100325洞窟が再実装された。
20100327洞窟がふたたび削除された。
20100616洞窟がふたたび実装された。[曖昧なバージョン情報]
洞窟はランダムになる代わりに集まるようになった。[曖昧なバージョン情報]
洞窟の出口が1~5個になり、複数の脱出方法がとれるようになった。
洞窟が集まった状態になり、「スイスチーズ」と形容されるほどになった。
洞窟の水源と溶岩源がより多く生成されるようになった。
洞窟の太さの種類が増えた。[曖昧なバージョン情報]
20100617-2砂利が洞窟で見られるようになった。[曖昧なバージョン情報]
Java Edition Alpha
v1.0.3洞窟がうめき声や汽笛といった環境を持つようになった。
v1.2.6洞窟に水たまりや溶岩だまりが見られるようになった。
Java Edition Beta
1.2洞窟の壁に鉱石が見つかることが多くなった。
Java Edition
1.4.212w38aコウモリが追加された。これは暗い洞窟でスポーンする唯一の無抵抗Mobである。
12w38b洞窟の音が新規追加された。
1.7.213w36a洞窟の生成が微調整され、以前よりまばらになりお互いに接続しにくくなった。[3][4]
1.814w02aY=80未満では洞窟に花崗岩閃緑岩安山岩が砂利や土と同程度に生成されるようになった。
14w20a砂漠、メサ、巨大なタイガ、キノコバイオームの地表に洞窟が生成されるようになった。
14w32aメサバイオームの地表にある洞窟には、砂岩よりも砂岩が生成されるようになった。
1.1016w20aどの種類の砂をとおりぬけても、洞窟の天井には砂岩が生成されなくなった。かわりに、砂が崩されるまでは不安定な状態のパーティクルとなった。
1.1318w08a洞窟と渓谷が水中に生成されるようになった。
2020年10月3日洞窟と崖のアップデートがMinecraft Live 2020,で発表され、洞窟バイオーム、帯水層、Noise Caveが明らかになった。
1.1721w06aCheese Cave、Spaghetti Cave、帯水層のある浸水した洞窟を追加し、洞窟の生成を刷新した。
帯水層に置き換えるので、浸水した洞窟を削除した。
洞窟がY=-60まで生成されるようになった。
21w07aNoise Caveと帯水層が現れることが少なくなり、Y=0未満の洞窟はGrimstoneで作られるようになった。
21w08a裂け目のある洞窟が追加された。
洞窟の大きさが微調整された。
洞窟の種類が追加された。[5]
21w10a裂け目のある洞窟があまり見られなくなった。
21w11a洞窟の大きさが微調整された。
21w13a洞窟が狭くて歩いて通れないということがあまりないようにした。
巨大な洞窟が出現する可能性が増加した(非常に大きなCheese Cave)。
高さ1ブロックの細い柱が出現する可能性が減少した。
Cheese Caveの側面と大きさの種類が増えるように変更した。
Deepslateの塊が高さ0から16に見られるようになった。
Dripstone clusterが通常の洞窟内にもまれに見つかるようになった。
21w15a21w06aから21w13aまでにあった洞窟へのすべての変更は、ランダムな深層岩、凝灰岩、鍾乳石の塊を除いて、もとに戻され無効となった。
21w18aプロトタイプのデータパックにヌードル洞窟が追加された。
1.18Experimental Snapshot 1これ以前のスナップショットでは洞窟と崖のプロトタイプデータパックでしか使用できなかった洞窟生成に関するすべての変更が再導入された。
繁茂した洞窟鍾乳洞が通常通り生成されるようになった。
ノイズ洞窟がY=30以上では浸水しなくなった。
ヌードル洞窟が、すべての高度で生成されるようになった[要検証]
July 14, 2021Henrik Knibergにより、クレバスの生成器が「ノイズ洞窟の方がより自然にクレバスを生成することができる」ため削除されたことは発表された。
experimental snapshot 2ノイズ洞窟が地表からY=0以下の層まで広がる確率が下がった。
チーズ洞窟が少し小さくなり、地表と交差する確率が下がった。
experimental snapshot 3帯水層の生成戒能範囲の下限が広がり、より深部の洞窟と接続し得るようになった。
帯水層の生成周波数が高まり一か所に固まって生成されにくくなった。
experimental snapshot 5洞窟が赤い砂方解石を貫通して生成されうるようになった。
experimental snapshot 6海底や川底の帯水層が、地下空間に接続する確率が上がった。
開削型洞窟の砂利や砂を貫通して生成されうるようになった。
experimental snapshot 7ヌードル洞窟がどの高度でも生成されるようになり、Y=130以上に制限されなくなった。
21w40a帯水層の生成方式が修正され、生成位置が移動した。
21w43a川や海の周囲の洞窟の浸水率が下がった。
1.19Deep Dark Experimental Snapshot 1ディープダークバイオームと古代都市が追加された。
22w11aディープダークでのスカルクが地形の壁面や天井を覆うようになり、また覆う面積が増大した。
以前の実験的スナップショットで追加されていなかった古代都市が追加された。
22w13a古代都市を再追加するとともに、構造物を刷新し、ルートテーブルを改良した。
Pocket Edition Alpha
v0.9.0build 1洞窟が追加された。
Bedrock Edition
1.4.0beta 1.2.20.1洞窟が水中に生成されるようになった。
1.16.0beta 1.16.0.57洞窟の環境音が追加された。
1.16.220beta 1.16.220.52洞窟がY=-64まで生成されるようになった。
1.17.0beta 1.16.230.52深層岩 の塊が高さ0から16の間で見つかるようになった。
beta 1.16.230.54Dripstone clusterが通常の洞窟内でもまれに見られるようになった。
beta 1.16.230.56Cheese Cave、Spaghetti Cave、帯水層のある浸水した洞窟を追加し、洞窟の生成を刷新した。
洞窟がY=-60まで生成されるようになった。
release完全リリース版でも、新しい洞窟の生成が利用不可になった。
Legacy Console Edition
TU1CU1 1.0 Patch 11.0.1洞窟が追加された。
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0洞窟が追加された。
1.3.12洞窟内の視認性を向上させた。

問題点

「洞窟」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。

ギャラリー

洞窟

Noise Cave

帯水層

バイオーム

関連項目

脚注