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2019年3月18日 (月) 15:14時点における版

Clock JE3
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Minecraft Beta 1.6で、製作可能なアイテムの地図が導入された。本とは異なり、地図はその情報をアイテム内に格納しない。代わりに、保存されたファイルの地図番号 (ID) に対応した値をデータ値に保存している。それら情報はワールドを保存したフォルダーの中の "data" フォルダーに配置されている。地図毎にそのIDを持つ独立したファイルがあり、加えて地図IDの最大の値 (つまり、最も最近に作られたもの) を保存するファイルがある。地図IDはunsigned short (無符号16ビット数、65,536未満) に制限されている[1]。Notchが地図を始めて追加したときは、NBTフォーマットは用いられていなかった[2]

ネザーにも対応しているが、ネザーには天井ブロックがあるので地形ははっきりせず、見ることが出来ない。エンドは問題なく対応している。

データフォルダーの構造

ファイル"idcounts.dat"に、現時点で最新の地図IDが保存されている。各地図ファイルのファイル名は<#>は地図のID番号として、map<#>.datという形になっている。

map_<#>.datフォーマット

map_<#>.datファイルはGZIP圧縮されたNBTファイルになっている。

NBT構造体

  • ルートタグ
    •  data:地図データ
      •  scale:地図の拡大率 (2scale のブロックが1ピクセルに対応している。scaleが0の場合、地図は1:1対応になる)。0∼4の値になり、標準は3
      •  dimension:0 = オーバーワールド, -1 = ネザー, 1 = エンド
      •  height:地図の高さ。標準値 (かつ唯一とれる値) は128
      •  width:地図の幅。標準値 (かつ唯一とれる値) は128
      •  xCenter:地図の中央。実際のワールドのX座標
      •  zCenter:地図の中央。実際のワールドのZ座標
      •  colors:幅×高さの色コードの配列 (標準の128×128の大きさの地図の場合16,384項目)。任意の場所の色コードは次のようにアクセスできる:colorID = Colors[widthOffset + heightOffset × width]。つまり (widthOffset==0, heightOffset==0) が左上の角の点の値になる

この構造体が読み込まれたとき、配列colorsは標準の大きさに変換され (必要であれば)、そして標準の高さ (height) と幅 (width) として保存される。

idcounts.datフォーマット

このファイルが、最近追加された地図を記録し続ける。生の (非圧縮の) NBTファイルとして保存される。

NBT構造体

  • ルートタグ
    •  map:最新の地図ID

色テーブル

地図は、IDごとの色を効率的に保存する為に色テーブルを用いている。

基本色

ブロックはその素材毎に色分けされている。素材ごとに基本色があり、基本色のR、G、Bそれぞれを、180、220、255の何れかの数を掛け、255で割ることで地図に用いられる色となる。以下に挙げる各基本色は4つの地図色と関連付けられている。基本色から最初の地図の色IDを得るには、基本色IDを4倍すればよい。

色一覧
ID RGB ブロック
0 透明
1 127,178,56
2 247,233,163
3 167,167,167
4 255,0,0
5 160,160,255
6 167,167,167
7 0,124,0
8 255,255,255
9 164,168,184
10 183,106,47
11 112,112,112
12 64,64,255
13 104,83,50
14 255, 252, 245
15 216, 127, 51
16 178, 76, 216
17 102, 153, 216
18 229, 229, 51
19 127, 204, 25
20 242, 127, 165
21 76, 76, 76
22 153, 153, 153
23 76, 127, 153
24 127, 63, 178
25 51, 76, 178
26 102, 76, 51
27 102, 127, 51
28 153, 51, 51
29 25, 25, 25
30 250, 238, 77
31 92, 219, 213
32 74, 128, 255
33 0, 217, 58
34 129, 86, 49
35 112, 2, 0

地図の色

上で述べた基本色に関連して、後述する4つの地図色がある。変換するには、R、G、Bそれぞれに、ある値を掛けて255で割る。最後に四捨五入する。

地図色ID RGBそれぞれの倍率
基本色ID×4 + 0 180
基本色ID×4 + 1 220
基本色ID×4 + 2 255 (同一の色)
基本色ID×4 + 3 220

1.8.1でのカラーテーブル

1.7.2 Color Table

Original Color Table

脚注