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Bedrock Editionのリリースバージョンについてのデータは、1.19.0時点のものです。(1.20.51の確認および更新が必要です) | 20:49, June 9 2022 (UTC) |
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.base の使用法 (テンプレート:LootChest)
指定されたチェストの中身の表を、それらのアイテムの入手可能性に関するさまざまな統計情報に対応するとともに生成します。
呼び出し
chestパラメータとcolumnパラメータは、いくつでも順不同に受け取ることができます。
chestパラメータが指定されなかった場合は、すべてのチェストについて表示します。これは、columnパラメータでも同様です。
{{#invoke:LootChest|base [ |<chestParam1> ... |<chestParamN> ] [ |<columnHideParam1> ... |<columnHideParamN> ] }}
chestパラメータ
- bastion-bridge
- bastion-generic
- bastion-hoglin-stable
- bastion-treasure
- bonus
- buried-treasure
- desert-temple ( desert )
- dungeon
- end-city
- igloo
- jungle-temple ( jungle )
- jungle-temple-dispenser
- mineshaft
- nether-fortress ( nether-fortress, nether )
- pillager-outpost ( outpost )
- ruined-portal
- shipwreck-map
- shipwreck-supply
- shipwreck-treasure
- stronghold-altar ( altar )
- stronghold-library ( library )
- stronghold-storeroom ( storeroom )
- underwater-ruin-big
- underwater-ruin-small
- village-armorer ( armorer )
- village-butcher ( butcher )
- village-cartographer ( cartographer )
- village-desert-house ( desert-house )
- village-fisherman ( fisherman )
- village-fletcher ( fletcher )
- village-mason ( mason )
- village-plains-house ( plains-house )
- village-savanna-house ( savanna-house )
- village-shepherd ( shepherd )
- village-snowy-house ( snowy-house )
- village-taiga-house ( taiga-house )
- village-tannery ( tannery )
- village-temple ( temple )
- village-toolsmith ( toolsmith )
- village-weaponsmith ( weaponsmith )
- woodland-mansion ( mansion )
columnパラメータ
- chance:1つのチェスト内にこのアイテムが生成される確率
- chests:このアイテムを発見するのに必要なチェストの探索数の期待値
- items:多数のチェストを平均したときの1つのチェストあたりのアイテム数の期待値
- stacksize:チェスト内のアイテムのスタックの大きさ(スタックできない場合はアイテムの個数)
- weight:チェスト内の他のアイテムと比較した場合のこのアイテムの重み
使用例
{{#invoke:LootChest|base}}
→ すべてのchestとすべてのcolumn
{{#invoke:LootChest|base|weaponsmith|jungle|bonus|chance|stacksize}}
→ 鍛冶屋とジャングルのチェストのみ、かつ「stacksize」と「chance」の列のみ
.base2 の使用法 (テンプレート:LootChestItem)
ワールドに生成されるチェストで入手できるアイテムの概要を出力します。
呼び出し
パラメータにはアイテム名を1つだけ受け取ります。
{{#invoke:LootChest|base2|<itemParam>}}
itemパラメータ
- acacia-log
- acacia-sapling
- activator-rail
- ancient-debris
- apple
- arrow
- bamboo
- barrel
- basalt
- beetroot
- beetroot-seeds
- beetroot-soup
- bell
- birch-log
- birch-sapling
- black-wool
- block-of-gold
- blue-ice
- bone
- bone-block
- book
- book-and-quill
- bottle-o'-enchanting
- bread
- brown-mushroom
- brown-wool
- bucket
- buried-treasure-map
- cactus
- cake
- carrot
- chain
- chainmail-boots
- chainmail-chestplate
- chainmail-helmet
- chainmail-leggings
- clay
- clock
- coal
- cocoa-beans
- compass
- cooked-cod
- cooked-porkchop
- cooked-salmon
- crimson-fungus
- crimson-nylium
- crimson-roots
- crossbow
- crying-obsidian
- damaged-diamond-boots
- damaged-diamond-chestplate
- damaged-diamond-helmet
- damaged-diamond-leggings
- damaged-diamond-sword
- damaged-level-enchanted-crossbow
- damaged-level-enchanted-netherite-boots
- damaged-level-enchanted-netherite-chestplate
- damaged-level-enchanted-netherite-helmet
- damaged-level-enchanted-netherite-leggings
- damaged-level-enchanted-netherite-sword
- damaged-netherite-boots
- damaged-netherite-chestplate
- damaged-netherite-helmet
- damaged-netherite-leggings
- damaged-netherite-sword
- damaged-random-enchanted-crossbow
- damaged-random-enchanted-diamond-boots
- damaged-random-enchanted-diamond-chestplate
- damaged-random-enchanted-diamond-helmet
- damaged-random-enchanted-diamond-leggings
- damaged-random-enchanted-diamond-shovel
- damaged-random-enchanted-diamond-sword
- damaged-random-enchanted-netherite-axe
- damaged-random-enchanted-netherite-boots
- damaged-random-enchanted-netherite-chestplate
- damaged-random-enchanted-netherite-helmet
- damaged-random-enchanted-netherite-hoe
- damaged-random-enchanted-netherite-leggings
- damaged-random-enchanted-netherite-pickaxe
- damaged-random-enchanted-netherite-shovel
- damaged-random-enchanted-netherite-sword
- dandelion
- dark-oak-log
- dark-oak-sapling
- dead-bush
- detector-rail
- diamond
- diamond-chestplate
- diamond-hoe
- diamond-horse-armor
- disc-13
- disc-cat
- disc-mellohi
- disc-pigstep
- disc-wait
- egg
- emerald
- empty
- empty-map
- enchanted-book
- enchanted-book-rnd
- enchanted-book-rnd-soul-speed
- enchanted-fishing-rod
- enchanted-golden-apple
- ender-pearl
- feather
- fern
- fire-charge
- flint
- flint-and-steel
- flower-pot
- furnace
- gilded-blackstone
- glistering-melon-slice
- glowstone
- gold-ingot
- gold-nugget
- golden-apple
- golden-boots
- golden-carrot
- golden-chestplate
- golden-helmet
- golden-hoe
- golden-horse-armor
- golden-leggings
- golden-sword
- grass
- gray-wool
- green-dye
- gunpowder
- heart-of-the-sea
- ink-sac
- iron-boots
- iron-chestplate
- iron-helmet
- iron-horse-armor
- iron-ingot
- iron-leggings
- iron-nugget
- iron-pickaxe
- iron-shovel
- iron-sword
- jungle-log
- jungle-sapling
- lapis-lazuli
- large-fern
- lead
- leather
- leather-boots
- leather-cap
- leather-pants
- leather-tunic
- level-enchanted-diamond-boots
- level-enchanted-diamond-chestplate
- level-enchanted-diamond-helmet
- level-enchanted-diamond-leggings
- level-enchanted-diamond-pickaxe
- level-enchanted-diamond-shovel
- level-enchanted-diamond-sword
- level-enchanted-golden-boots
- level-enchanted-golden-chestplate
- level-enchanted-golden-helmet
- level-enchanted-golden-hoe
- level-enchanted-golden-leggings
- level-enchanted-iron-boots
- level-enchanted-iron-chestplate
- level-enchanted-iron-helmet
- level-enchanted-iron-leggings
- level-enchanted-iron-pickaxe
- level-enchanted-iron-shovel
- level-enchanted-iron-sword
- light-gray-wool
- light-weighted-pressure-plate
- lodestone
- magma-block
- magma-cream
- map
- melon-seeds
- name-tag
- nether-quartz
- nether-wart
- netherite-boots
- netherite-chestplate
- netherite-helmet
- netherite-ingot
- netherite-leggings
- netherite-scrap
- oak-log
- oak-planks
- oak-sapling
- oak-sign
- obsidian
- paper
- poisonous-potato
- polished-basalt
- poppy
- potato
- potion-of-regeneration
- potion-of-water-breathing
- powered-rail
- prismarine-crystals
- pumpkin
- pumpkin-pie
- pumpkin-seeds
- rail
- random-enchanted-golden-axe
- random-enchanted-golden-boots
- random-enchanted-golden-chestplate
- random-enchanted-golden-helmet
- random-enchanted-golden-hoe
- random-enchanted-golden-leggings
- random-enchanted-golden-pickaxe
- random-enchanted-golden-shovel
- random-enchanted-golden-sword
- random-enchanted-leather-boots
- random-enchanted-leather-cap
- random-enchanted-leather-pants
- random-enchanted-leather-tunic
- raw-beef
- raw-cod
- raw-mutton
- raw-porkchop
- raw-salmon
- redstone
- rotten-flesh
- saddle
- sand
- shears
- smooth-stone
- snout-banner-pattern
- snow-block
- snowball
- soul-sand
- soul-speed-enchanted-golden-boots
- spectral-arrow
- spider-eye
- spruce-log
- spruce-sapling
- spruce-sign
- stick
- stone
- stone-axe
- stone-bricks
- stone-pickaxe
- string
- suspicious-stew
- sweet-berries
- tall-grass
- tnt
- torch
- tripwire-hook
- water-bucket
- wheat
- wheat-seeds
- white-wool
- wooden-axe
- wooden-hoe
- wooden-pickaxe
- yellow-dye
使用例
{{#invoke:LootChest|base2|iron-ingot}}
→
鉄インゴットは、ダンジョンのチェストの中に18.5%の確率で、森の洋館のチェストの中に18.5%の確率で、埋もれた宝のチェストの中に99.4%の確率で、それぞれ1–4個生成される。また、要塞の祭壇のチェストの中に23.3%の確率で、村の道具鍛冶のチェストの中に41.2%の確率で、難破船のトレジャーチェストの中に97.4%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に34.3%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に45.1%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に37.4%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に18.0%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に31.6%の確率で、それぞれ1–5個生成される。また、エンドシティのチェストの中に38.4%の確率で4–8個生成される。また、村の防具鍛冶のチェストの中に54.2%の確率で、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に30.5%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で2–8個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で3–9個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で1–6個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはダンジョンのチェストの中に18.5%の確率で、森の洋館のチェストの中に18.5%の確率で、それぞれ1–4個生成される。また、要塞の祭壇のチェストの中に22.6%の確率で、村の道具鍛冶のチェストの中に41.2%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に28.5%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に45.1%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に37.3%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に18.0%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に31.6%の確率で、それぞれ1–5個生成される。また、エンドシティのチェストの中に38.4%の確率で4–8個生成される。また、埋もれた宝のチェストの中に57.2%の確率で3–5個生成される。また、村の防具鍛冶のチェストの中に54.2%の確率で、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に30.5%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で2–8個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で3–9個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で1–6個生成される。
{{#invoke:LootChest|base2|emerald}}
→
エメラルドは、大きな海底遺跡のチェストの中に14.9%の確率で、村の釣り人のチェストの中に24.2%の確率で、村の防具鍛冶のチェストの中に31.8%の確率で、村の羊飼いのチェストの中に12.3%の確率で、村の肉屋のチェストの中に10.2%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に16.4%の確率で、村の矢師のチェストの中に12.3%の確率で、イグルーのチェストの中に7.6%の確率で、村の石工のチェストの中に20.8%の確率で、それぞれ1個生成される。また、村の寺院のチェストの中に25.4%の確率で、雪の村の家のチェストの中に9.9%の確率で、サバンナの村の家のチェストの中に21.5%の確率で、平原の村の家のチェストの中に22.8%の確率で、タイガの村の家のチェストの中に18.6%の確率で、村の革細工師のチェストの中に17.3%の確率で、それぞれ1–4個生成される。また、難破船のトレジャーチェストの中に73.7%の確率で1–5個生成される。また、埋もれた宝のチェストの中に53.1%の確率で4–8個生成される。また、砂漠の村の家のチェストの中に14.3%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に8.7%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に18.0%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、エンドシティのチェストの中に9.0%の確率で2–6個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは大きな海底遺跡のチェストの中に14.9%の確率で、村の防具鍛冶のチェストの中に31.8%の確率で、村の羊飼いのチェストの中に12.3%の確率で、村の肉屋のチェストの中に10.2%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に16.4%の確率で、村の矢師のチェストの中に12.3%の確率で、イグルーのチェストの中に7.6%の確率で、村の石工のチェストの中に20.8%の確率で、それぞれ1個生成される。また、要塞の祭壇のチェストの中に7.2%の確率で、砂漠の村の家のチェストの中に14.3%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に8.7%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に18.0%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、エンドシティのチェストの中に9.0%の確率で2–6個生成される。また、村の寺院のチェストの中に25.4%の確率で、雪の村の家のチェストの中に9.9%の確率で、サバンナの村の家のチェストの中に21.5%の確率で、平原の村の家のチェストの中に22.8%の確率で、タイガの村の家のチェストの中に20.3%の確率で、村の革細工師のチェストの中に17.3%の確率で、それぞれ1–4個生成される。
.base3 の使用法 (テンプレート:LootChestItemの表)
Prints a summary of this item's availability in the various worldgen chests in the form of a table.
呼び出し
パラメータにはアイテム名を1つだけ受け取ります。
{{#invoke:LootChest|base3|<itemParam>}}
itemパラメータ
上記と同様
例
{{#invoke:LootChest|base3|emerald}}
→
アイテム | 構造物 | チェストの種類 | 数 | 確率 |
---|---|---|---|---|
Java Edition | ||||
エメラルド | 埋もれた宝 | チェスト | 4–8 | 53.1% |
砂漠の寺院 | チェスト | 1–3 | 18% | |
エンドシティ | チェスト | 2–6 | 9% | |
イグルー | チェスト | 1 | 7.6% | |
ジャングルの寺院 | チェスト | 1–3 | 8.7% | |
難破船 | トレジャーチェスト | 1–5 | 73.7% | |
海底遺跡 | 大きな遺跡のチェスト | 1 | 14.9% | |
小さな遺跡のチェスト | 1 | 16.4% | ||
村 | 羊飼いのチェスト | 1 | 12.3% | |
革細工師のチェスト | 1–4 | 17.3% | ||
防具鍛冶のチェスト | 1 | 31.8% | ||
釣り人のチェスト | 1 | 24.2% | ||
砂漠の村のチェスト | 1–3 | 14.3% | ||
村の矢師のチェスト | 1 | 12.3% | ||
タイガの村のチェスト | 1–4 | 18.6% | ||
サバンナの村のチェスト | 1–4 | 21.5% | ||
村の石工のチェスト | 1 | 20.8% | ||
平原の村のチェスト | 1–4 | 22.8% | ||
寺院のチェスト | 1–4 | 25.4% | ||
肉屋のチェスト | 1 | 10.2% | ||
雪の村のチェスト | 1–4 | 9.9% | ||
Bedrock Edition | ||||
エメラルド | 砂漠の寺院 | チェスト | 1–3 | 18% |
エンドシティ | チェスト | 2–6 | 9% | |
イグルー | チェスト | 1 | 7.6% | |
ジャングルの寺院 | チェスト | 1–3 | 8.7% | |
要塞 | 祭壇のチェスト | 1–3 | 7.2% | |
海底遺跡 | 大きな遺跡のチェスト | 1 | 14.9% | |
小さな遺跡のチェスト | 1 | 16.4% | ||
村 | 雪の村のチェスト | 1–4 | 9.9% | |
平原の村のチェスト | 1–4 | 22.8% | ||
サバンナの村のチェスト | 1–4 | 21.5% | ||
寺院のチェスト | 1–4 | 25.4% | ||
砂漠の村のチェスト | 1–3 | 14.3% | ||
村の石工のチェスト | 1 | 20.8% | ||
防具鍛冶のチェスト | 1 | 31.8% | ||
タイガの村のチェスト | 1–4 | 20.3% | ||
羊飼いのチェスト | 1 | 12.3% | ||
村の矢師のチェスト | 1 | 12.3% | ||
肉屋のチェスト | 1 | 10.2% | ||
革細工師のチェスト | 1–4 | 17.3% |
ソース
- データは
p
内に設定されているため、マインクラフトのルートテーブルファイルから直接引っ張ってくることができる(または直接比較することができる)。 - ここで与えられた(そしてコード中で与えられた)スタックサイズはアイテムのスタック可能サイズよりも大きくなる可能性がある(特にエンチャントされた本の場合)。しかし、ゲームが適切な数のアイテムを置くが、スタックされていないため、この事実は計算値には影響しない。
データ構造
p.items
'<item-id>' = {
- このキーはモジュール:BlockSpriteまたはモジュール:ItemSpriteで定義されたアイテム/ブロックのスプライト名と一致しなければならない。
'<sprite-type>'
item
またはblock
のいずれか。
[, id='<sprite-id>']
- これはモジュール:BlockSpriteやモジュール:ItemSpriteで定義されたスプライトを指定する際に使用する。それ以外の場合は、
item-id
で指定された名前のスプライトを使用する。
- これはモジュール:BlockSpriteやモジュール:ItemSpriteで定義されたスプライトを指定する際に使用する。それ以外の場合は、
[, link='<item-link>']
- sprite-id名とは別のページへのリンク。テンプレート:LootChestで使用する。
[, title='<item-text>']
- スプライトID名とは異なるアイテムの名前。
[, cannot_stack=false]
- これは、アイテムがスタックではなくグループで来ることを示すために使用する。テンプレート:LootChestItem で使用する。
[, plural=(false|'<custom-plural-word>')]
- 'Nether Wart' のように複数形がない場合は
false
を使用する。'Bottles o' Enchanting'のように、ベースとなる単語に's'を追加して複数形にすることができない場合は、カスタムの複数形を使用する。テンプレート:LootChestItemで使用する。
- 'Nether Wart' のように複数形がない場合は
[, preserve_case=false]
- アイテム名が
title
で指定された大文字小文字に従うべきで、'TNT'のように文の大文字小文字に従わない場合は、false
を使用する。
- アイテム名が
[, note='<note-name>']
- 表のこの項目の隣に注意書きが表示されることを示す。(注意書きは項目リストの直下に定義されている)
}
p.notes
'<note-name>' = '<note-full-text>'
p.chests[n].poolsJava[n]
p.chests[n].poolsJavaUpcoming[n]
p.chests[n].poolsBedrock[n]
p.chests[n].poolsBedrockUpcoming[n]
- rolls
{ <min-number-of-stacks>, <max-number-of-stacks> }
p.chests[n].poolsJava[n].items
p.chests[n].poolsJavaUpcoming[n].items
p.chests[n].poolsBedrock[n].items
p.chests[n].poolsBedrockUpcoming[n].items
'<item-id>' = { <min-stack-size>, <max-stack-size>, <item-weight> }
p.synonyms
'<chest-name-synonym>' = '<original-interally-valid-chest-name>'
- p.chestsで定義されているものに加えて、追加のチェスト名をパラメータとして使用できるようにする。
p.display_names
'<chest-name-given-via-parameter>' = '<name-displayed-in-single-chest-table>'
- 1つのchestパラメータが使用されている場合、テーブルの上の要約文で呼び出される名前を定義する。
p.columns
'<column-name>' = '<column-full-description>'
- columnの説明は、columnヘッダーのツールチップ、または表の上の要約文のいずれかに記載されている。
関数
ファイルの先頭に以下の機能を用意し、閲覧しやすくしている。
calc_average_amount_this_item_per_chest
- あるアイテムのチェストあたり(構造あたりではなく)の平均数(スタック数ではなく)
calc_chance_any_of_this_item_per_chest
- チェストごとに(構造ごとではなく)、あるアイテムのうち少なくとも1つのアイテムが見つかる確率。
テスト
{{#invoke:LootChest|base2_test}}
Nothing[注釈 7]は、砦の遺跡のチェストの中に69.1%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に42.9%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に18.0%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に7.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のチェストの中に65.3%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に42.9%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に18.0%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に7.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
TNTは、難破船のサプライチェストの中に8.1%の確率で、埋もれた宝のチェストの中に62.7%の確率で、それぞれ1–2個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは難破船のサプライチェストの中に8.1%の確率で、埋もれた宝のチェストの中に34.3%の確率で、それぞれ1–2個生成される。
Bedrock Editionでは、イカスミは、要塞の倉庫のチェストの中に40.0%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、オークの看板は、タイガの村の家のチェストの中に10.7%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、カカオ豆は、ボーナスチェストの中に40.0%の確率で1–2個生成される。
Bedrock Editionでは、ケーキは、埋もれた宝のチェストの中に4.1%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、シラカバの苗木は、ボーナスチェストの中に14.3%の確率で4個生成される。
Bedrock Editionでは、ジャングルの苗木は、ボーナスチェストの中に28.6%の確率で4個生成される。
Bedrock Editionでは、ダークオークの苗木は、ボーナスチェストの中に14.3%の確率で4個生成される。
Bedrock Editionでは、チェーンのブーツは、埋もれた宝のチェストの中に57.2%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、チェーンのヘルメットは、埋もれた宝のチェストの中に57.2%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、チェーンのレギンスは、埋もれた宝のチェストの中に57.2%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、レコード(Mellohi)は、埋もれた宝のチェストの中に18.9%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、レコード(Wait)は、埋もれた宝のチェストの中に18.9%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、再生のポーションは、埋もれた宝のチェストの中に34.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、地図[注釈 6]は、難破船のマップチェストの中に7.7%の確率で、要塞の図書室のチェストの中に10.5%の確率で、それぞれ1個生成される。また、村の製図家のチェストの中に46.2%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、本と羽根ペンは、埋もれた宝のチェストの中に18.9%の確率で1–2個生成される。
Bedrock Editionでは、水中呼吸のポーションは、埋もれた宝のチェストの中に46.9%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、茶色のキノコは、すべてのボーナスチェストの中に1–2個生成される。
かまどは、雪の村の家のチェストの中に9.9%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは雪の村の家のチェストの中に9.9%の確率で1個生成される。
きらめくスイカの薄切りは、荒廃したポータルのチェストの中に7.3%の確率で4–12個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に7.3%の確率で1個生成される。
きらめくブラックストーンは、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で5–8個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で、それぞれ1–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で5–8個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で、それぞれ1–5個生成される。
アカシアの原木は、ボーナスチェストの中に28.0%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはボーナスチェストの中に50.0%の確率で1–3個生成される。
アカシアの苗木は、サバンナの村の家のチェストの中に71.7%の確率で1–2個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはボーナスチェストの中に14.3%の確率で4個生成される。また、サバンナの村の家のチェストの中に71.7%の確率で1–2個生成される。
アクティベーターレールは、廃坑のチェスト付きトロッコの中に27.1%の確率で1–4個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは廃坑のチェスト付きトロッコの中に27.1%の確率で1–4個生成される。
エメラルドは、大きな海底遺跡のチェストの中に14.9%の確率で、村の釣り人のチェストの中に24.2%の確率で、村の防具鍛冶のチェストの中に31.8%の確率で、村の羊飼いのチェストの中に12.3%の確率で、村の肉屋のチェストの中に10.2%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に16.4%の確率で、村の矢師のチェストの中に12.3%の確率で、イグルーのチェストの中に7.6%の確率で、村の石工のチェストの中に20.8%の確率で、それぞれ1個生成される。また、村の寺院のチェストの中に25.4%の確率で、雪の村の家のチェストの中に9.9%の確率で、サバンナの村の家のチェストの中に21.5%の確率で、平原の村の家のチェストの中に22.8%の確率で、タイガの村の家のチェストの中に18.6%の確率で、村の革細工師のチェストの中に17.3%の確率で、それぞれ1–4個生成される。また、難破船のトレジャーチェストの中に73.7%の確率で1–5個生成される。また、埋もれた宝のチェストの中に53.1%の確率で4–8個生成される。また、砂漠の村の家のチェストの中に14.3%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に8.7%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に18.0%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、エンドシティのチェストの中に9.0%の確率で2–6個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは大きな海底遺跡のチェストの中に14.9%の確率で、村の防具鍛冶のチェストの中に31.8%の確率で、村の羊飼いのチェストの中に12.3%の確率で、村の肉屋のチェストの中に10.2%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に16.4%の確率で、村の矢師のチェストの中に12.3%の確率で、イグルーのチェストの中に7.6%の確率で、村の石工のチェストの中に20.8%の確率で、それぞれ1個生成される。また、要塞の祭壇のチェストの中に7.2%の確率で、砂漠の村の家のチェストの中に14.3%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に8.7%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に18.0%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、エンドシティのチェストの中に9.0%の確率で2–6個生成される。また、村の寺院のチェストの中に25.4%の確率で、雪の村の家のチェストの中に9.9%の確率で、サバンナの村の家のチェストの中に21.5%の確率で、平原の村の家のチェストの中に22.8%の確率で、タイガの村の家のチェストの中に20.3%の確率で、村の革細工師のチェストの中に17.3%の確率で、それぞれ1–4個生成される。
エンダーパールは、要塞の祭壇のチェストの中に23.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは要塞の祭壇のチェストの中に22.6%の確率で1個生成される。
エンチャントされたダイヤモンドのシャベル[注釈 1]は、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
エンチャントされたダイヤモンドのチェストプレート[注釈 1]は、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
エンチャントされたダイヤモンドのツルハシ[注釈 1]は、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
エンチャントされたダイヤモンドのブーツ[注釈 1]は、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
エンチャントされたダイヤモンドのヘルメット[注釈 1]は、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
エンチャントされたダイヤモンドのレギンス[注釈 1]は、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
エンチャントされたダイヤモンドの剣[注釈 1]は、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
エンチャントされた耐久値の減ったクロスボウ[注釈 3][注釈 9]は、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に13.3%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に12.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
エンチャントされた耐久値の減ったダイヤモンドのシャベル[注釈 3][注釈 4]は、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に4.8%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に4.8%の確率で1個生成される。
エンチャントされた耐久値の減ったダイヤモンドのチェストプレート[注釈 3][注釈 2]は、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に10.2%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に10.2%の確率で1個生成される。
エンチャントされた耐久値の減ったダイヤモンドのブーツ[注釈 3][注釈 2]は、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に10.2%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に10.2%の確率で1個生成される。
エンチャントされた耐久値の減ったダイヤモンドのヘルメット[注釈 3][注釈 2]は、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に10.2%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に10.2%の確率で1個生成される。
エンチャントされた耐久値の減ったダイヤモンドのレギンス[注釈 3][注釈 2]は、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に10.2%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に10.2%の確率で1個生成される。
エンチャントされた耐久値の減ったダイヤモンドの剣[注釈 3][注釈 2]は、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に16.8%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に16.8%の確率で1個生成される。
エンチャントされた金のクワ[注釈 3]は、荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に14.3%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に14.3%の確率で、それぞれ1個生成される。
エンチャントされた金のシャベル[注釈 3]は、荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で1個生成される。
エンチャントされた金のチェストプレート[注釈 3]は、荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、それぞれ1個生成される。
エンチャントされた金のツルハシ[注釈 3]は、荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で1個生成される。
エンチャントされた金のブーツ[注釈 3]は、荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、それぞれ1個生成される。
エンチャントされた金のヘルメット[注釈 3]は、荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、それぞれ1個生成される。
エンチャントされた金のリンゴは、ダンジョンのチェストの中に3.1%の確率で、荒廃したポータルのチェストの中に1.5%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に2.6%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に1.4%の確率で、森の洋館のチェストの中に3.1%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはダンジョンのチェストの中に3.1%の確率で、荒廃したポータルのチェストの中に1.5%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に2.6%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に1.4%の確率で、森の洋館のチェストの中に3.1%の確率で、それぞれ1個生成される。
エンチャントされた金のレギンス[注釈 3]は、荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、それぞれ1個生成される。
エンチャントされた金の剣[注釈 3]は、荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で1個生成される。
エンチャントされた金の斧[注釈 3]は、荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で1個生成される。
エンチャントされた釣竿[注釈 3]は、大きな海底遺跡のチェストの中に21.7%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に41.7%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは大きな海底遺跡のチェストの中に21.7%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に41.7%の確率で、それぞれ1個生成される。
エンチャントされた鉄のシャベル[注釈 1]は、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
エンチャントされた鉄のチェストプレート[注釈 1]は、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
エンチャントされた鉄のツルハシ[注釈 1]は、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
エンチャントされた鉄のブーツ[注釈 1]は、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
エンチャントされた鉄のヘルメット[注釈 1]は、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
エンチャントされた鉄のレギンス[注釈 1]は、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
エンチャントされた鉄の剣[注釈 1]は、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に13.3%の確率で1個生成される。
エンチャントされた革のズボン[注釈 3]は、難破船のサプライチェストの中に22.4%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは難破船のサプライチェストの中に22.4%の確率で1個生成される。
エンチャントされた革のブーツ[注釈 3]は、難破船のサプライチェストの中に22.4%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは難破船のサプライチェストの中に22.4%の確率で1個生成される。
エンチャントされた革の上着[注釈 3]は、難破船のサプライチェストの中に22.4%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは難破船のサプライチェストの中に22.4%の確率で1個生成される。
エンチャントされた革の帽子[注釈 3]は、難破船のサプライチェストの中に22.4%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは難破船のサプライチェストの中に22.4%の確率で1個生成される。
エンチャントの本[注釈 5]は、要塞の祭壇のチェストの中に2.5%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に4.0%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に4.5%の確率で、要塞の図書室のチェストの中に67.8%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは要塞の祭壇のチェストの中に2.9%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に3.8%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に5.3%の確率で、要塞の図書室のチェストの中に72.9%の確率で、それぞれ1個生成される。
エンチャントの本[注釈 3]は、大きな海底遺跡のチェストの中に21.7%の確率で、ダンジョンのチェストの中に14.9%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に23.5%の確率で、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に11.0%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に14.1%の確率で、森の洋館のチェストの中に14.9%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは大きな海底遺跡のチェストの中に21.7%の確率で、ダンジョンのチェストの中に14.9%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に23.5%の確率で、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に11.0%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に14.1%の確率で、森の洋館のチェストの中に17.5%の確率で、それぞれ1個生成される。
エンチャントの本[注釈 8]は、砦の遺跡のチェストの中に11.1%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のチェストの中に10.0%の確率で1個生成される。
エンチャントの瓶は、難破船のトレジャーチェストの中に14.1%の確率で、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に60.9%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはピリジャーの前哨基地のチェストの中に60.9%の確率で、埋もれた宝のチェストの中に11.8%の確率で、それぞれ1個生成される。
オークの原木は、ボーナスチェストの中に28.0%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはボーナスチェストの中に25.0%の確率で1–3個生成される。
オークの板材は、ボーナスチェストの中に70.5%の確率で1–12個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはすべてのボーナスチェストの中に1–12個生成される。
オークの苗木は、平原の村の家のチェストの中に48.2%の確率で1–2個生成される。また、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で3–7個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の製図家のチェストの中に26.3%の確率で、平原の村の家のチェストの中に48.2%の確率で、それぞれ1–2個生成される。また、ボーナスチェストの中に14.3%の確率で4個生成される。また、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で3–7個生成される。
カボチャの種は、タイガの村の家のチェストの中に40.6%の確率で1–5個生成される。また、ダンジョンのチェストの中に18.5%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に31.6%の確率で、森の洋館のチェストの中に18.5%の確率で、それぞれ2–4個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはダンジョンのチェストの中に18.5%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に31.6%の確率で、森の洋館のチェストの中に18.5%の確率で、それぞれ2–4個生成される。また、ボーナスチェストの中に33.3%の確率で1–2個生成される。また、タイガの村の家のチェストの中に43.7%の確率で1–5個生成される。
カボチャは、難破船のサプライチェストの中に15.6%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは難破船のサプライチェストの中に15.6%の確率で1–3個生成される。
クモの目は、砂漠の寺院のチェストの中に28.7%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砂漠の寺院のチェストの中に28.7%の確率で1–3個生成される。
クロスボウは、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で、すべてのピリジャーの前哨基地のチェストの中に、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で、すべてのピリジャーの前哨基地のチェストの中に、それぞれ1個生成される。
グロウストーンは、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で1–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で1–5個生成される。
コンパスは、難破船のマップチェストの中に7.7%の確率で、村の製図家のチェストの中に26.3%の確率で、要塞の図書室のチェストの中に10.9%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは難破船のマップチェストの中に7.7%の確率で、村の製図家のチェストの中に26.3%の確率で、要塞の図書室のチェストの中に10.5%の確率で、それぞれ1個生成される。
サボテンは、砂漠の村の家のチェストの中に80.6%の確率で1–4個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砂漠の村の家のチェストの中に80.6%の確率で1–4個生成される。また、ボーナスチェストの中に60.0%の確率で1–2個生成される。
シダは、タイガの村の家のチェストの中に18.6%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはタイガの村の家のチェストの中に20.3%の確率で1個生成される。
シラカバの原木は、ボーナスチェストの中に28.0%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはボーナスチェストの中に25.0%の確率で1–3個生成される。
ジャガイモは、難破船のサプライチェストの中に44.9%の確率で2–6個生成される。また、雪の村の家のチェストの中に66.3%の確率で、平原の村の家のチェストの中に74.2%の確率で、タイガの村の家のチェストの中に65.6%の確率で、それぞれ1–7個生成される。また、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に57.5%の確率で2–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは難破船のサプライチェストの中に44.9%の確率で2–6個生成される。また、雪の村の家のチェストの中に66.3%の確率で、平原の村の家のチェストの中に74.2%の確率で、タイガの村の家のチェストの中に69.3%の確率で、それぞれ1–7個生成される。また、ボーナスチェストの中に50.0%の確率で1–2個生成される。また、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に57.5%の確率で2–5個生成される。
ジャングルの原木は、ボーナスチェストの中に28.0%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはボーナスチェストの中に25.0%の確率で1–3個生成される。
スイカの種は、ダンジョンのチェストの中に18.5%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に31.6%の確率で、森の洋館のチェストの中に18.5%の確率で、それぞれ2–4個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはボーナスチェストの中に33.3%の確率で1–2個生成される。また、ダンジョンのチェストの中に18.5%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に31.6%の確率で、森の洋館のチェストの中に18.5%の確率で、それぞれ2–4個生成される。
スイートベリーは、タイガの村の家のチェストの中に40.6%の確率で1–7個生成される。
ソウルサンドは、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で2–7個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で2–7個生成される。
タンポポは、平原の村の家のチェストの中に22.8%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは平原の村の家のチェストの中に22.8%の確率で1個生成される。
ダイヤモンドのクワは、森の洋館のチェストの中に21.8%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは森の洋館のチェストの中に21.5%の確率で1個生成される。
ダイヤモンドのチェストプレートは、森の洋館のチェストの中に7.7%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは森の洋館のチェストの中に7.6%の確率で1個生成される。
ダイヤモンドの馬鎧は、要塞の祭壇のチェストの中に2.5%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に5.7%の確率で、ダンジョンのチェストの中に7.7%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に11.8%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に4.5%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に6.3%の確率で、エンドシティのチェストの中に4.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは要塞の祭壇のチェストの中に2.4%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に5.7%の確率で、ダンジョンのチェストの中に7.7%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に11.8%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に4.4%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に6.3%の確率で、エンドシティのチェストの中に4.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
ダイヤモンドは、難破船のトレジャーチェストの中に14.1%の確率で1個生成される。また、要塞の祭壇のチェストの中に7.4%の確率で、村の道具鍛冶のチェストの中に9.9%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に16.2%の確率で、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に8.6%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に12.9%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に6.3%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、廃坑のチェスト付きトロッコの中に10.4%の確率で、埋もれた宝のチェストの中に53.1%の確率で、それぞれ1–2個生成される。また、エンドシティのチェストの中に21.2%の確率で2–7個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは埋もれた宝のチェストの中に46.9%の確率で1個生成される。また、要塞の祭壇のチェストの中に7.2%の確率で、村の道具鍛冶のチェストの中に9.9%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に16.2%の確率で、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に8.6%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に12.8%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に6.3%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、廃坑のチェスト付きトロッコの中に10.4%の確率で1–2個生成される。また、エンドシティのチェストの中に21.2%の確率で2–7個生成される。
ダークオークの原木は、ボーナスチェストの中に28.0%の確率で1–3個生成される。また、すべてのピリジャーの前哨基地のチェストの中に2–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはボーナスチェストの中に50.0%の確率で1–3個生成される。また、すべてのピリジャーの前哨基地のチェストの中に2–3個生成される。
チェーンのチェストプレートは、森の洋館のチェストの中に14.9%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは森の洋館のチェストの中に14.7%の確率で、埋もれた宝のチェストの中に57.2%の確率で、それぞれ1個生成される。
ディテクターレールは、廃坑のチェスト付きトロッコの中に27.1%の確率で1–4個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは廃坑のチェスト付きトロッコの中に27.1%の確率で1–4個生成される。
トウヒの原木は、ボーナスチェストの中に28.0%の確率で1–3個生成される。また、タイガの村の家のチェストの中に65.6%の確率で1–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはボーナスチェストの中に25.0%の確率で1–3個生成される。また、タイガの村の家のチェストの中に69.3%の確率で1–5個生成される。
トウヒの看板は、タイガの村の家のチェストの中に9.7%の確率で1個生成される。
トウヒの苗木は、タイガの村の家のチェストの中に40.6%の確率で1–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはボーナスチェストの中に14.3%の確率で4個生成される。また、タイガの村の家のチェストの中に43.7%の確率で1–5個生成される。
トリップワイヤーフックは、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に30.5%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはピリジャーの前哨基地のチェストの中に30.5%の確率で1–3個生成される。
ニンジンは、難破船のサプライチェストの中に44.9%の確率で4–8個生成される。また、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に57.5%の確率で3–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはボーナスチェストの中に50.0%の確率で1–2個生成される。また、難破船のサプライチェストの中に44.9%の確率で4–8個生成される。また、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に57.5%の確率で3–5個生成される。
ネザライトの欠片は、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に16.8%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に2.2%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に1.9%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に16.8%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に2.0%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に1.9%の確率で、それぞれ1個生成される。
ネザライトインゴットは、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に16.8%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に16.8%の確率で1個生成される。
ネザーウォートは、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で3–7個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で3–7個生成される。
ネザークォーツは、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で8–23個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で8–23個生成される。
ハサミは、村の羊飼いのチェストの中に12.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の羊飼いのチェストの中に12.3%の確率で1個生成される。
バケツは、ダンジョンのチェストの中に18.5%の確率で、サバンナの村の家のチェストの中に11.3%の確率で、森の洋館のチェストの中に18.5%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはダンジョンのチェストの中に18.5%の確率で、サバンナの村の家のチェストの中に11.3%の確率で、森の洋館のチェストの中に18.5%の確率で、それぞれ1個生成される。
パワードレールは、廃坑のチェスト付きトロッコの中に27.1%の確率で1–4個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは廃坑のチェスト付きトロッコの中に27.1%の確率で1–4個生成される。
パンは、ダンジョンのチェストの中に34.1%の確率で、森の洋館のチェストの中に34.1%の確率で、それぞれ1個生成される。また、要塞の祭壇のチェストの中に33.5%の確率で、村の道具鍛冶のチェストの中に81.2%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に47.5%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に59.8%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に44.3%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、ボーナスチェストの中に61.5%の確率で1–2個生成される。また、村の寺院のチェストの中に89.3%の確率で、村の防具鍛冶のチェストの中に80.6%の確率で、砂漠の村の家のチェストの中に80.6%の確率で、村の製図家のチェストの中に61.2%の確率で、雪の村の家のチェストの中に66.3%の確率で、サバンナの村の家のチェストの中に71.7%の確率で、平原の村の家のチェストの中に74.2%の確率で、村の石工のチェストの中に62.2%の確率で、タイガの村の家のチェストの中に65.6%の確率で、村の革細工師のチェストの中に62.8%の確率で、それぞれ1–4個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはダンジョンのチェストの中に34.1%の確率で、森の洋館のチェストの中に34.1%の確率で、それぞれ1個生成される。また、要塞の祭壇のチェストの中に32.5%の確率で、村の道具鍛冶のチェストの中に81.2%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に40.0%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に59.8%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に44.3%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、すべてのボーナスチェストの中に1–2個生成される。また、村の寺院のチェストの中に89.3%の確率で、村の防具鍛冶のチェストの中に80.6%の確率で、砂漠の村の家のチェストの中に80.6%の確率で、村の製図家のチェストの中に61.2%の確率で、雪の村の家のチェストの中に66.3%の確率で、サバンナの村の家のチェストの中に71.7%の確率で、平原の村の家のチェストの中に74.2%の確率で、村の石工のチェストの中に62.2%の確率で、タイガの村の家のチェストの中に69.3%の確率で、村の革細工師のチェストの中に62.8%の確率で、それぞれ1–4個生成される。
パンプキンパイは、タイガの村の家のチェストの中に9.7%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはタイガの村の家のチェストの中に10.7%の確率で1個生成される。
ビートルートの種は、ダンジョンのチェストの中に18.5%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に31.6%の確率で、森の洋館のチェストの中に18.5%の確率で、それぞれ2–4個生成される。また、エンドシティのチェストの中に21.2%の確率で1–10個生成される。また、雪の村の家のチェストの中に66.3%の確率で1–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはエンドシティのチェストの中に21.2%の確率で1–10個生成される。また、ダンジョンのチェストの中に18.5%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に31.6%の確率で、森の洋館のチェストの中に18.5%の確率で、それぞれ2–4個生成される。また、ボーナスチェストの中に33.3%の確率で1–2個生成される。また、雪の村の家のチェストの中に66.3%の確率で1–5個生成される。
ビートルートスープは、雪の村の家のチェストの中に9.9%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは雪の村の家のチェストの中に9.9%の確率で1個生成される。
ファイヤーチャージは、荒廃したポータルのチェストの中に46.4%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に46.4%の確率で1個生成される。
ブタの鼻の模様の旗の模様は、砦の遺跡のチェストの中に5.6%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のチェストの中に5.0%の確率で1個生成される。
プリズマリンクリスタルは、埋もれた宝のチェストの中に53.1%の確率で1–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは埋もれた宝のチェストの中に18.9%の確率で1–5個生成される。
ポピーは、平原の村の家のチェストの中に12.1%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは平原の村の家のチェストの中に12.1%の確率で1個生成される。
マグマクリームは、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で2–8個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で2–6個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で2–8個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で2–6個生成される。
ラピスラズリは、村の寺院のチェストの中に25.4%の確率で1–4個生成される。また、難破船のトレジャーチェストの中に61.5%の確率で1–10個生成される。また、廃坑のチェスト付きトロッコの中に16.9%の確率で4–9個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の寺院のチェストの中に25.4%の確率で1–4個生成される。また、廃坑のチェスト付きトロッコの中に16.9%の確率で4–9個生成される。
リンゴは、要塞の祭壇のチェストの中に33.5%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に47.5%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に59.8%の確率で、イグルーのチェストの中に70.4%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、平原の村の家のチェストの中に74.2%の確率で1–5個生成される。また、ボーナスチェストの中に83.8%の確率で1–2個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは要塞の祭壇のチェストの中に32.5%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に40.0%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に59.8%の確率で、イグルーのチェストの中に70.4%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、平原の村の家のチェストの中に74.2%の確率で1–5個生成される。また、すべてのボーナスチェストの中に1–2個生成される。
リードは、森の洋館のチェストの中に28.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは森の洋館のチェストの中に27.9%の確率で1個生成される。また、埋もれた宝のチェストの中に34.3%の確率で1–3個生成される。
レコード(13)は、ダンジョンのチェストの中に21.8%の確率で、森の洋館のチェストの中に21.8%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはダンジョンのチェストの中に21.8%の確率で、森の洋館のチェストの中に21.5%の確率で、それぞれ1個生成される。
レコード(Cat)は、ダンジョンのチェストの中に21.8%の確率で、森の洋館のチェストの中に21.8%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはダンジョンのチェストの中に21.8%の確率で、森の洋館のチェストの中に21.5%の確率で、それぞれ1個生成される。
レコード(Pigstep)は、砦の遺跡のチェストの中に3.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のチェストの中に3.0%の確率で1個生成される。
レッドストーンダストは、村の寺院のチェストの中に44.8%の確率で、ダンジョンのチェストの中に26.6%の確率で、森の洋館のチェストの中に26.6%の確率で、それぞれ1–4個生成される。また、要塞の祭壇のチェストの中に12.1%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に18.6%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に16.9%の確率で、それぞれ4–9個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の寺院のチェストの中に44.8%の確率で、ダンジョンのチェストの中に26.6%の確率で、森の洋館のチェストの中に26.6%の確率で、それぞれ1–4個生成される。また、要塞の祭壇のチェストの中に11.8%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に15.2%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に16.9%の確率で、それぞれ4–9個生成される。
レールは、廃坑のチェスト付きトロッコの中に78.4%の確率で4–8個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは廃坑のチェスト付きトロッコの中に78.4%の確率で4–8個生成される。
ロードストーンは、すべての砦の遺跡の橋のチェストの中に1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはすべての砦の遺跡の橋のチェストの中に1個生成される。
光の矢は、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で5–21個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に6.7%の確率で2–15個生成される。また、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で2–12個生成される。
卵は、村の矢師のチェストの中に23.3%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の矢師のチェストの中に23.3%の確率で1–3個生成される。
古代の残骸は、砦の遺跡のチェストの中に2.2%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に2.9%の確率で、それぞれ1個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に1.7%の確率で2個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のチェストの中に2.0%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に2.9%の確率で、それぞれ1個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に1.7%の確率で2個生成される。
名札は、ダンジョンのチェストの中に28.3%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に42.3%の確率で、森の洋館のチェストの中に28.3%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはダンジョンのチェストの中に28.3%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に42.3%の確率で、森の洋館のチェストの中に27.9%の確率で、埋もれた宝のチェストの中に34.3%の確率で、それぞれ1個生成される。
大きなシダは、タイガの村の家のチェストの中に18.6%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはタイガの村の家のチェストの中に20.3%の確率で1個生成される。
宝の地図は、大きな海底遺跡のチェストの中に43.5%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に41.7%の確率で、すべての難破船のマップチェストの中に、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは大きな海底遺跡のチェストの中に43.5%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に41.7%の確率で、すべての難破船のマップチェストの中に、それぞれ1個生成される。
小麦の種は、村の釣り人のチェストの中に57.5%の確率で1–3個生成される。また、サバンナの村の家のチェストの中に71.7%の確率で1–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはサバンナの村の家のチェストの中に71.7%の確率で1–5個生成される。
小麦は、ダンジョンのチェストの中に34.1%の確率で、森の洋館のチェストの中に34.1%の確率で、それぞれ1–4個生成される。また、砂漠の村の家のチェストの中に80.6%の確率で1–7個生成される。また、大きな海底遺跡のチェストの中に81.0%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に84.2%の確率で、イグルーのチェストの中に55.3%の確率で、それぞれ2–3個生成される。また、村の肉屋のチェストの中に48.6%の確率で1–3個生成される。また、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に72.5%の確率で3–5個生成される。また、難破船のサプライチェストの中に44.9%の確率で8–21個生成される。また、村の羊飼いのチェストの中に55.8%の確率で1–6個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはダンジョンのチェストの中に34.1%の確率で、森の洋館のチェストの中に34.1%の確率で、それぞれ1–4個生成される。また、砂漠の村の家のチェストの中に80.6%の確率で1–7個生成される。また、大きな海底遺跡のチェストの中に81.0%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に84.2%の確率で、イグルーのチェストの中に55.3%の確率で、それぞれ2–3個生成される。また、村の肉屋のチェストの中に48.6%の確率で1–3個生成される。また、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に72.5%の確率で3–5個生成される。また、難破船のサプライチェストの中に44.9%の確率で8–21個生成される。また、村の羊飼いのチェストの中に55.8%の確率で1–6個生成される。
怪しげなシチュー[注釈 10]は、難破船のサプライチェストの中に57.4%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは難破船のサプライチェストの中に57.4%の確率で1個生成される。
時計は、難破船のマップチェストの中に7.7%の確率で、荒廃したポータルのチェストの中に7.3%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは難破船のマップチェストの中に7.7%の確率で、荒廃したポータルのチェストの中に7.3%の確率で、それぞれ1個生成される。
木のツルハシは、ボーナスチェストの中に75.0%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはボーナスチェストの中に75.0%の確率で1個生成される。
木の斧は、ボーナスチェストの中に75.0%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはボーナスチェストの中に75.0%の確率で1個生成される。
本は、砂漠の村の家のチェストの中に14.3%の確率で、平原の村の家のチェストの中に12.1%の確率で、それぞれ1個生成される。また、要塞の図書室のチェストの中に89.2%の確率で1–3個生成される。また、難破船のマップチェストの中に34.5%の確率で1–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砂漠の村の家のチェストの中に14.3%の確率で、平原の村の家のチェストの中に12.1%の確率で、それぞれ1個生成される。また、要塞の図書室のチェストの中に88.3%の確率で1–3個生成される。また、難破船のマップチェストの中に34.5%の確率で1–5個生成される。
松明は、廃坑のチェスト付きトロッコの中に65.7%の確率で1–16個生成される。また、サバンナの村の家のチェストの中に11.3%の確率で1–2個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは廃坑のチェスト付きトロッコの中に65.7%の確率で1–16個生成される。また、サバンナの村の家のチェストの中に11.3%の確率で1–2個生成される。
枯れ木は、砂漠の村の家のチェストの中に26.6%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砂漠の村の家のチェストの中に26.6%の確率で1–3個生成される。
棒は、村の道具鍛冶のチェストの中に90.0%の確率で、村の矢師のチェストの中に55.8%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、村の製図家のチェストの中に26.3%の確率で1–2個生成される。また、ボーナスチェストの中に70.5%の確率で1–12個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の道具鍛冶のチェストの中に90.0%の確率で、村の矢師のチェストの中に55.8%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、すべてのボーナスチェストの中に1–12個生成される。
植木鉢は、村の石工のチェストの中に20.8%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の石工のチェストの中に20.8%の確率で1個生成される。
樽は、村の釣り人のチェストの中に24.2%の確率で1–3個生成される。
水入りバケツは、村の釣り人のチェストの中に24.2%の確率で1–3個生成される。
泣く黒曜石は、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で3–8個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で、それぞれ1–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で3–8個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で、それぞれ1–5個生成される。
海洋の心は、すべての埋もれた宝のチェストの中に1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはすべての埋もれた宝のチェストの中に1個生成される。
滑らかな石は、村の石工のチェストの中に20.8%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の石工のチェストの中に20.8%の確率で1個生成される。
火打石と打ち金は、荒廃したポータルのチェストの中に46.4%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に46.4%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
火打石は、村の矢師のチェストの中に55.8%の確率で1–3個生成される。また、荒廃したポータルのチェストの中に46.4%の確率で1–4個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の矢師のチェストの中に55.8%の確率で1–3個生成される。また、荒廃したポータルのチェストの中に46.4%の確率で1–4個生成される。
火薬は、難破船のサプライチェストの中に22.4%の確率で1–5個生成される。また、ダンジョンのチェストの中に57.8%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に59.0%の確率で、森の洋館のチェストの中に57.8%の確率で、それぞれ1–8個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは難破船のサプライチェストの中に22.4%の確率で1–5個生成される。また、ダンジョンのチェストの中に57.8%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に59.0%の確率で、森の洋館のチェストの中に57.8%の確率で、それぞれ1–8個生成される。
灰色の羊毛は、村の羊飼いのチェストの中に23.3%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の羊飼いのチェストの中に23.3%の確率で1–3個生成される。
焼き豚は、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で2–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で2–5個生成される。
焼き鮭は、埋もれた宝のチェストの中に75.0%の確率で2–4個生成される。
焼き鱈は、埋もれた宝のチェストの中に75.0%の確率で2–4個生成される。
生の牛肉は、村の肉屋のチェストの中に48.6%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の肉屋のチェストの中に48.6%の確率で1–3個生成される。
生の羊肉は、村の肉屋のチェストの中に48.6%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の肉屋のチェストの中に48.6%の確率で1–3個生成される。
生の豚肉は、村の肉屋のチェストの中に48.6%の確率で1–3個生成される。また、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で2–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の肉屋のチェストの中に48.6%の確率で1–3個生成される。また、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で2–5個生成される。
生鮭は、村の釣り人のチェストの中に24.2%の確率で1–3個生成される。また、ボーナスチェストの中に61.5%の確率で1–2個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはすべてのボーナスチェストの中に1–2個生成される。
生鱈は、村の釣り人のチェストの中に43.0%の確率で1–3個生成される。
白紙の地図は、難破船のマップチェストの中に7.7%の確率で、要塞の図書室のチェストの中に10.9%の確率で、それぞれ1個生成される。また、村の製図家のチェストの中に46.2%の確率で1–3個生成される。
白色の羊毛は、村の羊飼いのチェストの中に55.8%の確率で1–8個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の羊飼いのチェストの中に55.8%の確率で1–8個生成される。
真紅のキノコは、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で2–7個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で2–7個生成される。
真紅のナイリウムは、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で2–7個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で2–7個生成される。
真紅の根は、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で2–7個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で2–7個生成される。
矢は、村の矢師のチェストの中に23.3%の確率で1–3個生成される。また、すべてのジャングルの寺院のディスペンサーの中に、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に39.1%の確率で、それぞれ2–7個生成される。また、砦の遺跡の橋のチェストの中に47.9%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に54.6%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で、それぞれ5–17個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で5–21個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で2–15個生成される。また、村の矢師のチェストの中に23.3%の確率で1–3個生成される。また、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で2–12個生成される。また、すべてのジャングルの寺院のディスペンサーの中に、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に39.1%の確率で、それぞれ2–7個生成される。また、砦の遺跡の橋のチェストの中に47.9%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に54.6%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で、それぞれ5–17個生成される。
石のツルハシは、ボーナスチェストの中に25.0%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはボーナスチェストの中に25.0%の確率で1個生成される。
石の斧は、小さな海底遺跡のチェストの中に30.2%の確率で、イグルーのチェストの中に14.7%の確率で、ボーナスチェストの中に25.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは小さな海底遺跡のチェストの中に30.2%の確率で、イグルーのチェストの中に14.7%の確率で、ボーナスチェストの中に25.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
石は、村の石工のチェストの中に37.7%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の石工のチェストの中に37.7%の確率で1個生成される。
石レンガは、村の石工のチェストの中に37.7%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の石工のチェストの中に37.7%の確率で1個生成される。
石炭は、村の釣り人のチェストの中に43.0%の確率で、村の道具鍛冶のチェストの中に9.9%の確率で、村の肉屋のチェストの中に27.9%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、難破船のサプライチェストの中に40.0%の確率で2–8個生成される。また、大きな海底遺跡のチェストの中に81.0%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に84.2%の確率で、ダンジョンのチェストの中に26.6%の確率で、雪の村の家のチェストの中に41.2%の確率で、イグルーのチェストの中に70.4%の確率で、森の洋館のチェストの中に26.6%の確率で、それぞれ1–4個生成される。また、要塞の倉庫のチェストの中に34.3%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に31.6%の確率で、それぞれ3–8個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の道具鍛冶のチェストの中に9.9%の確率で、村の肉屋のチェストの中に27.9%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、難破船のサプライチェストの中に40.0%の確率で2–8個生成される。また、大きな海底遺跡のチェストの中に81.0%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に84.2%の確率で、ダンジョンのチェストの中に26.6%の確率で、雪の村の家のチェストの中に41.2%の確率で、イグルーのチェストの中に70.4%の確率で、森の洋館のチェストの中に26.6%の確率で、それぞれ1–4個生成される。また、要塞の倉庫のチェストの中に28.5%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に31.6%の確率で、それぞれ3–8個生成される。
砂は、砂漠の寺院のチェストの中に59.0%の確率で1–8個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砂漠の寺院のチェストの中に59.0%の確率で1–8個生成される。
竹は、難破船のサプライチェストの中に15.6%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に51.0%の確率で、それぞれ1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは難破船のサプライチェストの中に15.6%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に50.9%の確率で、それぞれ1–3個生成される。
粘土は、砂漠の村の家のチェストの中に14.3%の確率で1個生成される。また、村の石工のチェストの中に20.8%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砂漠の村の家のチェストの中に14.3%の確率で1個生成される。また、村の石工のチェストの中に20.8%の確率で1–3個生成される。
糸は、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で3–8個生成される。また、ダンジョンのチェストの中に57.8%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に59.0%の確率で、森の洋館のチェストの中に57.8%の確率で、それぞれ1–8個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で4–6個生成される。また、砦の遺跡の橋のチェストの中に47.9%の確率で、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に39.1%の確率で、それぞれ1–6個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で3–8個生成される。また、ダンジョンのチェストの中に57.8%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に59.0%の確率で、森の洋館のチェストの中に57.8%の確率で、それぞれ1–8個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で4–6個生成される。また、砦の遺跡の橋のチェストの中に47.9%の確率で、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に39.1%の確率で、それぞれ1–6個生成される。
紙は、難破船のサプライチェストの中に49.4%の確率で1–12個生成される。また、難破船のマップチェストの中に89.4%の確率で1–10個生成される。また、要塞の図書室のチェストの中に89.2%の確率で2–7個生成される。また、村の製図家のチェストの中に61.2%の確率で1–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは難破船のサプライチェストの中に49.4%の確率で1–12個生成される。また、難破船のマップチェストの中に89.4%の確率で1–10個生成される。また、要塞の図書室のチェストの中に88.3%の確率で2–7個生成される。また、村の製図家のチェストの中に61.2%の確率で1–5個生成される。
緑色の染料は、砂漠の村の家のチェストの中に14.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砂漠の村の家のチェストの中に14.3%の確率で1個生成される。
羽根は、平原の村の家のチェストの中に12.1%の確率で1個生成される。また、村の矢師のチェストの中に55.8%の確率で1–3個生成される。また、難破船のマップチェストの中に60.0%の確率で1–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは平原の村の家のチェストの中に12.1%の確率で1個生成される。また、村の矢師のチェストの中に55.8%の確率で1–3個生成される。また、難破船のマップチェストの中に60.0%の確率で1–5個生成される。
耐久値の減ったダイヤモンドのチェストプレート[注釈 2]は、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に8.6%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に8.6%の確率で1個生成される。
耐久値の減ったダイヤモンドのブーツ[注釈 2]は、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に8.6%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に8.6%の確率で1個生成される。
耐久値の減ったダイヤモンドのヘルメット[注釈 2]は、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に8.6%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に8.6%の確率で1個生成される。
耐久値の減ったダイヤモンドのレギンス[注釈 2]は、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に8.6%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に8.6%の確率で1個生成される。
耐久値の減ったダイヤモンドの剣[注釈 2]は、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に10.2%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のトレジャーチェストの中に10.2%の確率で1個生成される。
背の高い草は、サバンナの村の家のチェストの中に45.9%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはサバンナの村の家のチェストの中に45.9%の確率で1個生成される。
腐った肉は、小さな海底遺跡のチェストの中に59.6%の確率で、イグルーのチェストの中に55.3%の確率で、それぞれ1個生成される。また、村の寺院のチェストの中に89.3%の確率で1–4個生成される。また、ダンジョンのチェストの中に57.8%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に59.0%の確率で、森の洋館のチェストの中に57.8%の確率で、それぞれ1–8個生成される。また、難破船のサプライチェストの中に34.6%の確率で5–24個生成される。また、ジャングルの寺院のチェストの中に53.4%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に28.7%の確率で、それぞれ3–7個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは小さな海底遺跡のチェストの中に59.6%の確率で、イグルーのチェストの中に55.3%の確率で、それぞれ1個生成される。また、村の寺院のチェストの中に89.3%の確率で1–4個生成される。また、ダンジョンのチェストの中に57.8%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に59.0%の確率で、森の洋館のチェストの中に57.8%の確率で、それぞれ1–8個生成される。また、難破船のサプライチェストの中に34.6%の確率で5–24個生成される。また、ジャングルの寺院のチェストの中に53.3%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に28.7%の確率で、それぞれ3–7個生成される。
茶色の羊毛は、村の羊飼いのチェストの中に23.3%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の羊飼いのチェストの中に23.3%の確率で1–3個生成される。
草は、サバンナの村の家のチェストの中に45.9%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはサバンナの村の家のチェストの中に45.9%の確率で1個生成される。
薄灰色の羊毛は、村の羊飼いのチェストの中に23.3%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の羊飼いのチェストの中に23.3%の確率で1–3個生成される。
軽量用感圧板は、荒廃したポータルのチェストの中に7.3%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に7.3%の確率で1個生成される。
金のチェストプレートは、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
金のニンジンは、荒廃したポータルのチェストの中に7.3%の確率で4–12個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に7.3%の確率で4–12個生成される。
金のブーツは、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で1個生成される。
金のヘルメットは、大きな海底遺跡のチェストの中に4.3%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に8.3%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは大きな海底遺跡のチェストの中に4.3%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に8.3%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
金のリンゴは、要塞の祭壇のチェストの中に2.5%の確率で、大きな海底遺跡のチェストの中に4.3%の確率で、ダンジョンのチェストの中に21.8%の確率で、すべてのイグルーのチェストの中に、荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に23.5%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に28.2%の確率で、森の洋館のチェストの中に21.8%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは要塞の祭壇のチェストの中に2.4%の確率で、大きな海底遺跡のチェストの中に4.3%の確率で、ダンジョンのチェストの中に21.8%の確率で、すべてのイグルーのチェストの中に、荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に23.5%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に28.2%の確率で、森の洋館のチェストの中に21.5%の確率で、それぞれ1個生成される。
金のレギンスは、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で1個生成される。
金の剣は、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
金の馬鎧は、要塞の祭壇のチェストの中に2.5%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に5.7%の確率で、ダンジョンのチェストの中に14.9%の確率で、荒廃したポータルのチェストの中に7.3%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に29.1%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に4.5%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に12.3%の確率で、エンドシティのチェストの中に4.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは要塞の祭壇のチェストの中に2.4%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に5.7%の確率で、ダンジョンのチェストの中に14.9%の確率で、荒廃したポータルのチェストの中に7.3%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に29.1%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に4.4%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に12.3%の確率で、エンドシティのチェストの中に4.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
金インゴットは、荒廃したポータルのチェストの中に7.3%の確率で、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、それぞれ2–8個生成される。また、難破船のトレジャーチェストの中に26.5%の確率で1–5個生成される。また、ジャングルの寺院のチェストの中に51.0%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に18.0%の確率で、エンドシティのチェストの中に52.3%の確率で、それぞれ2–7個生成される。また、要塞の祭壇のチェストの中に12.1%の確率で、村の道具鍛冶のチェストの中に9.9%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に18.6%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に49.0%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に16.9%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、村の寺院のチェストの中に25.4%の確率で、ダンジョンのチェストの中に9.6%の確率で、森の洋館のチェストの中に9.6%の確率で、埋もれた宝のチェストの中に88.0%の確率で、それぞれ1–4個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で3–9個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で1–6個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に7.3%の確率で、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、それぞれ2–8個生成される。また、埋もれた宝のチェストの中に34.3%の確率で1–5個生成される。また、ジャングルの寺院のチェストの中に50.9%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に18.0%の確率で、エンドシティのチェストの中に52.3%の確率で、それぞれ2–7個生成される。また、要塞の祭壇のチェストの中に11.8%の確率で、村の道具鍛冶のチェストの中に9.9%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に15.2%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に49.0%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に16.9%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、村の寺院のチェストの中に25.4%の確率で、ダンジョンのチェストの中に9.6%の確率で、森の洋館のチェストの中に9.6%の確率で、それぞれ1–4個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で3–9個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で1–6個生成される。
金ブロックは、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で、それぞれ1個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で2–5個生成される。また、荒廃したポータルのチェストの中に1.5%の確率で1–2個生成される。また、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に23.8%の確率で2–4個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で、それぞれ1個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で2–5個生成される。また、荒廃したポータルのチェストの中に1.5%の確率で1–2個生成される。また、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に23.8%の確率で2–4個生成される。
金塊は、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で、それぞれ2–8個生成される。また、難破船のトレジャーチェストの中に36.6%の確率で1–10個生成される。また、荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で4–24個生成される。また、大きな海底遺跡のチェストの中に81.0%の確率で、イグルーのチェストの中に55.3%の確率で、サバンナの村の家のチェストの中に11.3%の確率で、平原の村の家のチェストの中に12.1%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、砦の遺跡の橋のチェストの中に47.9%の確率で2–6個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に20.5%の確率で4–24個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で、それぞれ2–8個生成される。また、砦の遺跡の橋のチェストの中に47.9%の確率で2–6個生成される。また、大きな海底遺跡のチェストの中に81.0%の確率で、イグルーのチェストの中に55.3%の確率で、サバンナの村の家のチェストの中に11.3%の確率で、平原の村の家のチェストの中に12.1%の確率で、それぞれ1–3個生成される。
鉄のシャベルは、村の道具鍛冶のチェストの中に41.2%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の道具鍛冶のチェストの中に41.2%の確率で1個生成される。
鉄のチェストプレートは、要塞の祭壇のチェストの中に12.1%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは要塞の祭壇のチェストの中に11.8%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
鉄のツルハシは、要塞の祭壇のチェストの中に12.1%の確率で、村の道具鍛冶のチェストの中に41.2%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に4.0%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に7.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは要塞の祭壇のチェストの中に11.8%の確率で、村の道具鍛冶のチェストの中に41.2%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に3.2%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に7.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
鉄のブーツは、要塞の祭壇のチェストの中に12.1%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは要塞の祭壇のチェストの中に11.8%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
鉄のヘルメットは、要塞の祭壇のチェストの中に12.1%の確率で、村の防具鍛冶のチェストの中に31.8%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは要塞の祭壇のチェストの中に11.8%の確率で、村の防具鍛冶のチェストの中に31.8%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
鉄のレギンスは、要塞の祭壇のチェストの中に12.1%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは要塞の祭壇のチェストの中に11.8%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
鉄の剣は、要塞の祭壇のチェストの中に12.1%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で、埋もれた宝のチェストの中に75.0%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは要塞の祭壇のチェストの中に11.8%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
鉄の馬鎧は、要塞の祭壇のチェストの中に2.5%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に5.7%の確率で、ダンジョンのチェストの中に21.8%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に4.5%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に18.0%の確率で、エンドシティのチェストの中に4.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは要塞の祭壇のチェストの中に2.4%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に5.7%の確率で、ダンジョンのチェストの中に21.8%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に4.4%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に18.0%の確率で、エンドシティのチェストの中に4.6%の確率で、それぞれ1個生成される。
鉄インゴットは、ダンジョンのチェストの中に18.5%の確率で、森の洋館のチェストの中に18.5%の確率で、埋もれた宝のチェストの中に99.4%の確率で、それぞれ1–4個生成される。また、要塞の祭壇のチェストの中に23.3%の確率で、村の道具鍛冶のチェストの中に41.2%の確率で、難破船のトレジャーチェストの中に97.4%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に34.3%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に45.1%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に37.4%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に18.0%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に31.6%の確率で、それぞれ1–5個生成される。また、エンドシティのチェストの中に38.4%の確率で4–8個生成される。また、村の防具鍛冶のチェストの中に54.2%の確率で、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に30.5%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で2–8個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で3–9個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で1–6個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはダンジョンのチェストの中に18.5%の確率で、森の洋館のチェストの中に18.5%の確率で、それぞれ1–4個生成される。また、要塞の祭壇のチェストの中に22.6%の確率で、村の道具鍛冶のチェストの中に41.2%の確率で、要塞の倉庫のチェストの中に28.5%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に45.1%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に19.0%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に37.3%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に18.0%の確率で、廃坑のチェスト付きトロッコの中に31.6%の確率で、それぞれ1–5個生成される。また、エンドシティのチェストの中に38.4%の確率で4–8個生成される。また、埋もれた宝のチェストの中に57.2%の確率で3–5個生成される。また、村の防具鍛冶のチェストの中に54.2%の確率で、ピリジャーの前哨基地のチェストの中に30.5%の確率で、それぞれ1–3個生成される。また、砦の遺跡の橋のチェストの中に12.2%の確率で2–8個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で3–9個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で1–6個生成される。
鉄塊は、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で2–8個生成される。また、難破船のトレジャーチェストの中に94.5%の確率で1–10個生成される。また、荒廃したポータルのチェストの中に46.4%の確率で9–18個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で8–16個生成される。また、砦の遺跡の橋のチェストの中に47.9%の確率で2–6個生成される。また、タイガの村の家のチェストの中に9.7%の確率で1–5個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で2–8個生成される。また、タイガの村の家のチェストの中に10.7%の確率で1–5個生成される。また、荒廃したポータルのチェストの中に46.4%の確率で9–18個生成される。また、砦の遺跡のトレジャーチェストの中に29.4%の確率で8–16個生成される。また、砦の遺跡の橋のチェストの中に47.9%の確率で2–6個生成される。
鎖は、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で2–10個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で2–10個生成される。
鐘は、荒廃したポータルのチェストの中に1.5%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは荒廃したポータルのチェストの中に1.5%の確率で1個生成される。
雪ブロックは、雪の村の家のチェストの中に34.5%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは雪の村の家のチェストの中に34.5%の確率で1個生成される。
雪玉は、雪の村の家のチェストの中に66.3%の確率で1–7個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは雪の村の家のチェストの中に66.3%の確率で1–7個生成される。
青くなったジャガイモは、難破船のサプライチェストの中に44.9%の確率で2–6個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは難破船のサプライチェストの中に44.9%の確率で2–6個生成される。
青氷は、雪の村の家のチェストの中に9.9%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは雪の村の家のチェストの中に9.9%の確率で1個生成される。
革のズボンは、村の革細工師のチェストの中に31.8%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の革細工師のチェストの中に31.8%の確率で1個生成される。
革のブーツは、村の革細工師のチェストの中に31.8%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の革細工師のチェストの中に31.8%の確率で1個生成される。
革の上着は、大きな海底遺跡のチェストの中に4.3%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に8.3%の確率で、埋もれた宝のチェストの中に75.0%の確率で、村の革細工師のチェストの中に31.8%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは大きな海底遺跡のチェストの中に4.3%の確率で、小さな海底遺跡のチェストの中に8.3%の確率で、村の革細工師のチェストの中に31.8%の確率で、それぞれ1個生成される。
革の帽子は、村の革細工師のチェストの中に31.8%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の革細工師のチェストの中に31.8%の確率で1個生成される。
革は、砦の遺跡の橋のチェストの中に47.9%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で、村の革細工師のチェストの中に17.3%の確率で、それぞれ1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡の橋のチェストの中に47.9%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に26.2%の確率で、村の革細工師のチェストの中に17.3%の確率で、それぞれ1–3個生成される。
鞍は、要塞の祭壇のチェストの中に2.5%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に16.2%の確率で、ダンジョンのチェストの中に28.3%の確率で、サバンナの村の家のチェストの中に11.3%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に9.5%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に35.3%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に12.9%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に23.5%の確率で、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で、村の革細工師のチェストの中に17.3%の確率で、それぞれ1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは要塞の祭壇のチェストの中に2.4%の確率で、村の武器鍛冶のチェストの中に16.2%の確率で、ダンジョンのチェストの中に28.3%の確率で、サバンナの村の家のチェストの中に11.3%の確率で、砦の遺跡のホグリンの小屋のチェストの中に9.5%の確率で、ネザー要塞のチェストの中に35.3%の確率で、ジャングルの寺院のチェストの中に12.8%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に23.5%の確率で、エンドシティのチェストの中に13.3%の確率で、村の革細工師のチェストの中に17.3%の確率で、それぞれ1個生成される。
骨は、ジャングルの寺院のチェストの中に61.9%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に28.7%の確率で、それぞれ4–6個生成される。また、ダンジョンのチェストの中に57.8%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に59.0%の確率で、森の洋館のチェストの中に57.8%の確率で、それぞれ1–8個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはジャングルの寺院のチェストの中に61.8%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に28.7%の確率で、それぞれ4–6個生成される。また、ダンジョンのチェストの中に57.8%の確率で、砂漠の寺院のチェストの中に59.0%の確率で、森の洋館のチェストの中に57.8%の確率で、それぞれ1–8個生成される。
骨ブロックは、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で3–6個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で3–6個生成される。
魂の速度がエンチャントされた金のブーツ[注釈 8]は、砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは砦の遺跡のチェストの中に16.0%の確率で1個生成される。
黄色の染料は、村の石工のチェストの中に20.8%の確率で1個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の石工のチェストの中に20.8%の確率で1個生成される。
黒曜石は、ネザー要塞のチェストの中に8.0%の確率で2–4個生成される。また、荒廃したポータルのチェストの中に46.4%の確率で1–2個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で4–6個生成される。また、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で3–7個生成される。
Bedrock Editionでは、これらはネザー要塞のチェストの中に8.0%の確率で2–4個生成される。また、荒廃したポータルのチェストの中に46.4%の確率で1–2個生成される。また、砦の遺跡のチェストの中に31.5%の確率で4–6個生成される。また、村の武器鍛冶のチェストの中に25.6%の確率で3–7個生成される。
黒色の羊毛は、村の羊飼いのチェストの中に33.0%の確率で1–3個生成される。
Bedrock Editionでは、これらは村の羊飼いのチェストの中に33.0%の確率で1–3個生成される。
注釈
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n エンチャントの確率は、レベル30の上限を持たないエンチャントテーブルでレベル20からレベル39のエンチャントをしたときと同じ確率であり、宝のエンチャント(Soul Speedを除く)が付与される場合があり、複数のエンチャントが付与される確率は減少しない。
- ↑ a b c d e f g h i j アイテムの耐久値は、最大耐久値の20%から65%となっている。
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v エンチャントの確率は、宝のエンチャント(Soul Speedを除く)を含めてすべて同じ確率であり、どのレベルのエンチャントが付与されるかの確率も等しい。
- ↑ アイテムの耐久値は、最大耐久値の15%から45%となっている。
- ↑ エンチャントの確率は、エンチャントテーブルでレベル30のエンチャントをしたときと同じ確率であり、宝のエンチャント(Soul Speedを除く)が付与される場合があり、複数のエンチャントが付与される確率は減少しない。
- ↑ Named unknown map, but changed to map 0, the scale level is 1:4, Maps from the same stack are stackable, but maps that are not stacked are unstackable despite looking identical.
- ↑ 「Nothing」はチェストが空であるということではなく、ランダムな戦利品の生成が行われない可能性があることを指す。
- ↑ a b ランダムなレベルのSoul Speedのエンチャントが付与される。
- ↑ アイテムの耐久値は、最大耐久値の10%から50%となっている。
- ↑ シチューからは、次のステータス効果から1つが付与される:盲目 5–7秒、跳躍力上昇 7–10秒、暗視 7-10秒、毒 10–20秒、満腹度回復 7–10秒、弱体化 6–8秒。
local p = { calc_average_amount_this_item_per_pool = function( min_stacksize, max_stacksize, min_pool_rolls, max_pool_rolls, item_weight, pool_total_item_weight ) local avg_stacksize = ( min_stacksize + max_stacksize ) / 2 local avg_rolls = ( min_pool_rolls + max_pool_rolls ) / 2 return avg_stacksize * avg_rolls * item_weight / pool_total_item_weight end, calc_chance_any_of_this_item_per_pool = function( min_pool_rolls, max_pool_rolls, item_weight, pool_total_item_weight ) local inverse_result = 0 -- 1 - inverse_result = return value local inverse_item_weight = pool_total_item_weight - item_weight -- will be used for the division in the for loop to avoid the slightly -- less performant math.pow(). The divisor already includes the probability -- of picking any specific number of rolls. local cur_dividend = inverse_item_weight local cur_divisor = pool_total_item_weight * (max_pool_rolls - min_pool_rolls + 1) for i = 1, max_pool_rolls do if i >= min_pool_rolls then inverse_result = inverse_result + cur_dividend / cur_divisor end cur_dividend = cur_dividend * inverse_item_weight -- simulate pow cur_divisor = cur_divisor * pool_total_item_weight -- simulate pow end return 1 - inverse_result end, java = "[[Java Edition]][[カテゴリ:Java Edition限定]]", ['java-upcoming'] = "[[Java Edition 1.16]]<sup>[''[[計画中のバージョン#Java Edition|開発中]]'']</sup>[[カテゴリ:Java Edition限定]]", bedrock = "[[Bedrock Edition]][[カテゴリ:Bedrock Edition限定]]", ['bedrock-upcoming'] = "[[Bedrock Edition 1.16.0]]<sup>[''[[計画中のバージョン#Bedrock Edition|開発中]]'']</sup>[[カテゴリ:Bedrock Edition限定]]", -- These 'items' define which sprite, label and link to use in the table. -- Properties 'cannot_stack', 'preserve_case', and 'plural' describe how to display the single-item summary in p.base2. -- Order within this 'items' list doesn't matter. items = { ["acacia-log"] = { "block", link="Log" }, ["acacia-sapling"] = { "block", link="Sapling" }, ["activator-rail"] = { "block" }, ["ancient-debris"] = { "block", plural=false }, ["apple"] = { "item" }, ["arrow"] = { "item" }, ["bamboo"] = { "item", plural=false }, ["barrel"] = { "block" }, ["basalt"] = { "block", plural=false }, ["beetroot"] = { "item" }, ["beetroot-seeds"] = { "item", plural=false }, ["beetroot-soup"] = { "item", plural=false, cannot_stack=true }, ["bell"] = { "block" }, ["birch-log"] = { "block", link="Log" }, ["birch-sapling"] = { "block", link="Sapling" }, ["black-wool"] = { "block", link="Wool", plural=false }, ["block-of-gold"] = { "block", plural="blocks of gold" }, ["blue-ice"] = { "block", plural=false }, ["bone"] = { "item" }, ["bone-block"] = { "block" }, ["book"] = { "item" }, ["book-and-quill"] = { "item", plural=false, title="Book and Quill" }, 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"エンチャントの確率は、[[エンチャントテーブル]]でレベル5からレベル20の[[エンチャントの仕組み|エンチャント]]をしたときと同じ確率であり、[[宝のエンチャント]]([[Soul Speed]]を除く)が付与される場合があり、複数のエンチャントが付与される確率は減少しない。", ["enchant-with-levels-20-25"] = "エンチャントの確率は、[[エンチャントテーブル]]でレベル20からレベル25の[[エンチャントの仕組み|エンチャント]]をしたときと同じ確率であり、[[宝のエンチャント]]([[Soul Speed]]を除く)が付与される場合があり、複数のエンチャントが付与される確率は減少しない。", ["enchant-with-levels-20-39"] = "エンチャントの確率は、レベル30の上限を持たない[[エンチャントテーブル]]でレベル20からレベル39の[[エンチャントの仕組み|エンチャント]]をしたときと同じ確率であり、[[宝のエンチャント]]([[Soul Speed]]を除く)が付与される場合があり、複数のエンチャントが付与される確率は減少しない。", ["enchant-with-levels-30"] = "エンチャントの確率は、[[エンチャントテーブル]]でレベル30の[[エンチャントの仕組み|エンチャント]]をしたときと同じ確率であり、[[宝のエンチャント]]([[Soul Speed]]を除く)が付与される場合があり、複数のエンチャントが付与される確率は減少しない。", ["damaged-0.05-0.15"] = "アイテムの耐久値は、最大耐久値の5%から15%となっている。", ["damaged-0.1-0.95"] = "アイテムの耐久値は、最大耐久値の10%から95%となっている。", ["damaged-0.15-0.45"] = "アイテムの耐久値は、最大耐久値の15%から45%となっている。", ["damaged-0.15-0.85"] = "アイテムの耐久値は、最大耐久値の15%から85%となっている。", ["damaged-0.1-0.5"] = "アイテムの耐久値は、最大耐久値の10%から50%となっている。", ["damaged-0.2-0.65"] = 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["altar"] = "stronghold-altar", ["storeroom"] = "stronghold-storeroom", ["library"] = "stronghold-library", ["outpost"] = "pillager-outpost", ["mansion"] = "woodland-mansion" }, -- these values are used: -- * in the header-description of a table showing only a single chest -- * if the key is not here, but it is a valid chest parameter, -- that header-description defaults to use the key string from p.chests, -- e.g. "nether-fortress" -- chest-param -> description-string display_names = { ["nether-fortress"] = "ネザー要塞", ["nether"] = "ネザー要塞", ["fortress"] = "ネザー要塞", ["desert"] = "砂漠の寺院", ["jungle"] = "ジャングルの寺院", ["desert-temple"] = "砂漠の寺院", ["jungle-temple"] = "ジャングルの寺院" }, -- these descriptions are used: -- * in column <abbr> titles, -- * and above the table when only a single column-type is chosen columns = { ["stacksize"] = 'チェスト内のアイテムのスタックの大きさ(スタックできない場合はアイテムの個数)', ["weight"] = 'チェスト内の他のアイテムと比較した場合のこのアイテムの重み', ["chance"] = '1つのチェスト内にこのアイテムが生成される確率', ["items"] = '多数のチェストを平均したときの1つのチェストあたりのアイテム数の期待値', ["chests"] = 'このアイテムを発見するのに必要なチェストの探索数の期待値' }, current_frame = nil } p.base = function( ... ) p.current_frame = mw.getCurrentFrame() local args = { ... } if args[1] == p.current_frame then args = require( 'モジュール:ProcessArgs' ).merge( true ) else args = args[1] end -- transform args into usable list local chests, columns = q.massage_args( args ) if #chests == 0 then return "<span style='font-style:italic; color:red;'>モジュール:LootChest: 有効な引数がありません</span>" end q.fill_in_chest_derivative_data( chests ) -- construct an ordered list dictating the order of the rows local ordered_item_rows_java = {} local ordered_item_rows_java_upcoming = {} local ordered_item_rows_bedrock = {} local ordered_item_rows_bedrock_upcoming = {} local ret = {} local java_specified = args.java and args.java ~= '0'; local java_upcoming_specified = args['java-upcoming'] and args['java-upcoming'] ~= '0'; local bedrock_specified = args.bedrock and args.bedrock ~= '0'; local bedrock_upcoming_specified = args['bedrock-upcoming'] and args['bedrock-upcoming'] ~= '0'; local any_specified = java_specified or java_upcoming_specified or bedrock_specified or bedrock_upcoming_specified if any_specified then if java_specified then ordered_item_rows_java = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'Java' ) end if java_upcoming_specified then ordered_item_rows_java_upcoming = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'JavaUpcoming' ) end if bedrock_specified then ordered_item_rows_bedrock = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'Bedrock' ) end if bedrock_upcoming_specified then ordered_item_rows_bedrock_upcoming = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'BedrockUpcoming' ) end else local java_excluded = args.java and args.java == '0'; local java_upcoming_excluded = args['java-upcoming'] and args['java-upcoming'] == '0'; local bedrock_excluded = args.bedrock and args.bedrock == '0'; local bedrock_upcoming_excluded = args['bedrock-upcoming'] and args['bedrock-upcoming'] == '0'; if not java_excluded then ordered_item_rows_java = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'Java' ) end if not java_upcoming_excluded then ordered_item_rows_java_upcoming = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'JavaUpcoming' ) end if not bedrock_excluded then ordered_item_rows_bedrock = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'Bedrock' ) end if not bedrock_upcoming_excluded then ordered_item_rows_bedrock_upcoming = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'BedrockUpcoming' ) end end if q.tablelength( ordered_item_rows_java ) > 0 then table.insert( ret, p.current_frame:preprocess( p.java ) .. 'での' .. q.lcfirst( q.print_table( chests, columns, ordered_item_rows_java, 'Java' ) ) ) end if q.tablelength( ordered_item_rows_java_upcoming ) > 0 and q.compare_tables( ordered_item_rows_java, ordered_item_rows_java_upcoming ) then table.insert( ret, p.current_frame:preprocess( p['java-upcoming'] ) .. 'での' .. q.lcfirst( q.print_table( chests, columns, ordered_item_rows_java_upcoming, 'JavaUpcoming' ) ) ) end if q.tablelength( ordered_item_rows_bedrock ) > 0 and q.compare_tables( ordered_item_rows_java, ordered_item_rows_bedrock ) then table.insert( ret, p.current_frame:preprocess( p.bedrock ) .. 'での' .. q.lcfirst( q.print_table( chests, columns, ordered_item_rows_bedrock, 'Bedrock' ) ) .. '[[カテゴリ:Bedrock Edition限定]]' ) end if q.tablelength( ordered_item_rows_bedrock_upcoming ) > 0 and q.compare_tables( ordered_item_rows_bedrock, ordered_item_rows_bedrock_upcoming ) then table.insert( ret, p.current_frame:preprocess( p['bedrock-upcoming'] ) .. 'での' .. q.lcfirst( q.print_table( chests, columns, ordered_item_rows_bedrock_upcoming, 'BedrockUpcoming' ) ) .. '[[カテゴリ:Bedrock Edition限定]]' ) end table.insert( ret, "<div class=mobileonly>" ) table.insert( ret, p.current_frame:expandTemplate{ title = 'FNlist', args = {} } ) table.insert( ret, "</div>" ) return table.concat( ret, '\n\n' ) end p.doc = function() local valid_args = {} for chest_name, val in pairs(p.chests) do local synonyms = {} for syn, orig in pairs(p.synonyms) do if orig == chest_name then table.insert( synonyms, syn ) end end if #synonyms > 0 then chest_name = chest_name .. " ( " .. table.concat( synonyms, ", " ) .. " )" end table.insert( valid_args, chest_name ) end table.sort( valid_args ) return "<ul><li>" .. table.concat( valid_args, "</li><li>" ) .. "</li></ul>" end p.doc2 = function() local valid_args = {} for column_name, val in pairs(p.columns) do table.insert( valid_args, column_name .. ":" .. val ) end table.sort( valid_args ) return "<ul><li>" .. table.concat( valid_args, "</li><li>" ) .. "</li></ul>" end p.doc3 = function() local valid_args = {} for item_name, val in pairs(p.items) do table.insert( valid_args, item_name ) end table.sort( valid_args ) return "<ul class='hlist'><li>" .. table.concat( valid_args, "</li><li>" ) .. "</li></ul>" end p.base2 = function( ... ) p.current_frame = mw.getCurrentFrame() local args = { ... } if args[1] == p.current_frame then args = require( 'モジュール:ProcessArgs' ).merge( true ) else args = args[1] end local itemname = args[1] if p.items[itemname] == nil then return '<span style="color:red;">「' .. itemname .. '」は不明なアイテムです</span>' end if args.java and args.java ~= '0' then javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJava' ) javaUpcomingChances = {} bedrockChances = {} bedrockUpcomingChances = {} else if args['java-upcoming'] and args['java-upcoming'] ~= '0' then javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJavaUpcoming' ) javaUpcomingChances = {} bedrockChances = {} bedrockUpcomingChances = {} else if args.bedrock and args.bedrock ~= '0' then javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrock' ) javaUpcomingChances = {} bedrockChances = {} bedrockUpcomingChances = {} else if args['bedrock-upcoming'] and args['bedrock-upcoming'] ~= '0' then javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrockUpcoming' ) javaUpcomingChances = {} bedrockChances = {} bedrockUpcomingChances = {} else javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJava' ) javaUpcomingChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJavaUpcoming', javaChances ) bedrockChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrock' ) bedrockUpcomingChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrockUpcoming', javaChances, bedrockChances ) end end end end local html = {} local any_current = q.tablelength( javaChances ) > 0 local any_changes_upcoming = q.tablelength( javaUpcomingChances ) > 0 and q.compare_tables( javaChances, javaUpcomingChances ) local any_standard = any_current or any_changes_upcoming local any_bedrock_current = q.tablelength( bedrockChances ) > 0 local any_bedrock_upcoming = q.tablelength( bedrockUpcomingChances ) > 0 and q.compare_tables( bedrockChances, bedrockUpcomingChances ) local any_bedrock = any_bedrock_current or any_bedrock_upcoming local change_case = false --p.items[itemname].preserve_case == nil or p.items[itemname].preserve_case ~= true if any_current then table.insert( html, p.base2_sub( itemname, javaChances ) ) end if any_changes_upcoming then table.insert( html, p.current_frame:preprocess( p['java-upcoming'] ) .. 'では、' .. ( change_case and q.lcfirst( p.base2_sub( itemname, javaUpcomingChances, any_current ) ) or p.base2_sub( itemname, javaUpcomingChances, any_current ) ) ) end if any_bedrock_current then table.insert( html, ( any_standard and '\n\n' or '' ) .. p.current_frame:preprocess( p.bedrock ) .. 'では、' .. ( change_case and q.lcfirst( p.base2_sub( itemname, bedrockChances, any_standard ) ) or p.base2_sub( itemname, bedrockChances, any_standard ) ) ) end if any_bedrock_upcoming then table.insert( html, ( any_standard and not any_bedrock_current and '\n\n' or '' ) .. p.current_frame:preprocess( p['bedrock-upcoming'] ) .. 'では、' .. ( change_case and q.lcfirst( p.base2_sub( itemname, bedrockUpcomingChances, any_bedrock_current or any_standard ) ) or p.base2_sub( itemname, bedrockUpcomingChances, any_bedrock_current or any_standard ) ) ) end if args.nocat then else table.insert( html, '[[カテゴリ:テンプレート:LootChestItemを読み込んでいるページ]]' ) if p.items[itemname].category ~= nil and p.items[itemname].category ~= false then table.insert( html, '[[カテゴリ:エディション限定の戦利品を含むページ]]' ) end if any_bedrock then table.insert( html, '[[カテゴリ:Bedrock Edition限定]]' ) end end return table.concat( html, ' ' ) end -- 日本語での表示に即するように一部並びを変更しています -- 英語版から改変箇所があるため更新の際は注意してください p.base2_sub = function( itemname, chances, use_they ) local html = {} local item_display_name = '' if use_they then item_display_name = 'これら' else if p.items[itemname].title ~= nil then item_display_name = p.items[itemname].title else item_display_name = string.gsub( itemname, '-', ' ' ) item_display_name = string.gsub( ' ' .. item_display_name, '%W%l', string.upper ):sub( 2 ) -- 各単語の先頭を大文字にする end item_display_name = q.item_localized_name( item_display_name ) if p.items[itemname].note and p.notes[p.items[itemname].note] then item_display_name = item_display_name .. p.current_frame:extensionTag( 'ref', p.notes[p.items[itemname].note], { group='注釈', name=p.items[itemname].note } ) end if p.items[itemname].note1 and p.notes[p.items[itemname].note1] then if p.items[itemname].note == nil or p.notes[p.items[itemname].note] == nil or p.items[itemname].note ~= p.items[itemname].note1 then item_display_name = item_display_name .. p.current_frame:extensionTag( 'ref', p.notes[p.items[itemname].note1], { group='注釈', name=p.items[itemname].note1 } ) end end end table.insert( html, item_display_name ) table.insert( html, 'は' ) if item_display_name ~= 'これら' then table.insert( html, '、' ) end local html_stacks = {} local stack_sep = '。また、' local ns = q.tablelength( chances ) local s = 0 for stacksize, chest_details in pairs( chances ) do s = s + 1 local html_per_stack = {} local c = 0 local nc = q.tablelength( chest_details ) local sep = '、' if nc > 2 and s ~= ns then stack_sep = '。また、' end for k, chest in pairs( chest_details ) do c = c + 1 if chest.chance == 1 then table.insert( html_per_stack, "すべての" ) end if chest.chest_type == 'minecart with chest' then table.insert( html_per_stack, p.chests[chest.chest_name].link ) table.insert( html_per_stack, 'の[[チェスト付きトロッコ]]' ) elseif chest.chest_type == 'dispenser' then table.insert( html_per_stack, p.chests[chest.chest_name].link ) table.insert( html_per_stack, 'の[[ディスペンサー]]' ) else table.insert( html_per_stack, p.chests[chest.chest_name].link ) if string.find( p.chests[chest.chest_name].link, 'チェスト' ) == nil then table.insert( html_per_stack, 'のチェスト' ) end end table.insert( html_per_stack, 'の中に' ) if chest.chance ~= 1 then table.insert( html_per_stack, string.format("%.1f", chest.chance*100) ) table.insert( html_per_stack, "%の確率で" ) end if nc > 1 then table.insert( html_per_stack, sep ) end end if nc > 1 then table.insert( html_per_stack, 'それぞれ' ) end table.insert( html_per_stack, stacksize ) if p.items[itemname].cannot_stack ~= nil then table.insert( html_per_stack, '個' ) -- スタック不可能アイテムの数え方 else table.insert( html_per_stack, '個' ) -- スタック可能アイテムの数え方 end table.insert( html_per_stack, '生成される' ) table.insert( html_stacks, table.concat( html_per_stack ) ) end local stackwise_summaries = '' if #html_stacks == 1 then table.insert( html, html_stacks[1] ) else for i = 1, #html_stacks - 1 do table.insert( html, html_stacks[ i ] ) table.insert( html, stack_sep ) end table.insert( html, html_stacks[#html_stacks] ) end table.insert( html, '。' ) return table.concat( html ) end p.base2_test = function() items = {} for item_name, v in pairs( p.items ) do table.insert( items, p.base2{ item_name, ["nocat"]=true } .. '\n\n' ) end table.sort( items ) return table.concat(items) end p.base3 = function( ... ) p.current_frame = mw.getCurrentFrame() local args = { ... } if args[1] == p.current_frame then args = require( 'モジュール:ProcessArgs' ).merge( true ) else args = args[1] end local z = args[1] local html_java = {} local html_java_u = {} local html_bedrock = {} local html_bedrock_u = {} local rErr = "" local zT = {} if args[1] == "!!!ALL!!!" then for item_name, v in pairs( p.items ) do table.insert( zT, item_name ) table.sort( zT ) end else zT = mw.text.split( args[1], ',' ) end for x, itemname in pairs( zT ) do if p.items[itemname] == nil then rErr = rErr .. "<span class='error'>「" .. itemname .. "」は不明なアイテムです</span>\n" else local javaChances, javaUpcomingChances, bedrockChances, bedrockUpcomingChances if args.java and args.java ~= '0' then javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJava' ) javaUpcomingChances = {} bedrockChances = {} bedrockUpcomingChances = {} else if args['java-upcoming'] and args['java-upcoming'] ~= '0' then javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJavaUpcoming' ) javaUpcomingChances = {} bedrockChances = {} bedrockUpcomingChances = {} else if args.bedrock and args.bedrock ~= '0' then javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrock' ) javaUpcomingChances = {} bedrockChances = {} bedrockUpcomingChances = {} else if args['bedrock-upcoming'] and args['bedrock-upcoming'] ~= '0' then javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrockUpcoming' ) javaUpcomingChances = {} bedrockChances = {} bedrockUpcomingChances = {} else javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJava' ) javaUpcomingChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJavaUpcoming', javaChances ) bedrockChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrock' ) bedrockUpcomingChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrockUpcoming', javaChances, bedrockChances ) end end end end local any_current = q.tablelength( javaChances ) > 0 local any_changes_upcoming = q.tablelength( javaUpcomingChances ) > 0 and q.compare_tables( javaChances, javaUpcomingChances ) local any_standard = any_current or any_changes_upcoming local any_bedrock_current = q.tablelength( bedrockChances ) > 0 local any_bedrock_upcoming = q.tablelength( bedrockUpcomingChances ) > 0 and q.compare_tables( bedrockChances, bedrockUpcomingChances ) local any_bedrock = any_bedrock_current or any_bedrock_upcoming if any_current then table.insert( html_java, p.base3_sub( itemname, javaChances ) ) end if any_changes_upcoming then table.insert( html_java_u, p.base3_sub( itemname, javaUpcomingChances ) ) end if any_bedrock_current then table.insert( html_bedrock, p.base3_sub( itemname, bedrockChances ) ) end if any_bedrock_upcoming then table.insert( html_bedrock_u, p.base3_sub( itemname, bedrockUpcomingChances ) ) end end end local output = rErr .. '{| class="wikitable sortable" \n! アイテム \n! 構造物 \n! チェストの種類 \n! 数 \n! 確率 \n' if q.tablelength( html_java ) > 0 then output = output .. '|-\n!colspan=5|' .. p['java'] .. ' \n' .. table.concat( html_java ) end if q.tablelength( html_java_u ) > 0 then output = output .. '|-\n!colspan=5|' .. p['java-upcoming'] .. ' \n' .. table.concat( html_java_u ) end if q.tablelength( html_bedrock ) > 0 then output = output .. '|-\n!colspan=5|' .. p.bedrock .. ' \n' .. table.concat( html_bedrock ) end if q.tablelength( html_bedrock_u ) > 0 then output = output .. '|-\n!colspan=5|' .. p['bedrock-upcoming'] .. ' \n' .. table.concat( html_bedrock_u ) end output = output .. '|}' .. p.current_frame:extensionTag( 'references', "", { group="note" } ) return output end p.base3_sub = function( itemname, chances ) local html = {} local item_display_name = '' local output = "" lang = mw.getContentLanguage() if p.items[itemname].title ~= nil then item_display_name = p.items[itemname].title else item_display_name = q.titlecase( string.gsub( itemname, '-', ' ' ) ) end local objectList = {} local ns = q.tablelength( chances ) local s = 0 local m = 0 local rn = 0 for stacksize, chest_details in pairs( chances ) do s = s + 1 local nc = q.tablelength( chest_details ) local c = 0 for k, chest in pairs( chest_details ) do c = c + 1 rn = rn + 1 local containerText = p.chests[chest.chest_name].container if string.len(containerText) == 0 then containerText = 'チェスト' end local r = "" r = r .. '|' .. string.gsub( containerText, ' ', ' ' ) .. '\n|' .. stacksize .. '\n|' .. lang:formatNum( math.floor( chest.chance*1000 + 0.5 ) /10 ) .. '%' .. '\n' if ns ~= s or nc ~= c then r = r end table.insert( objectList , { p.chests[chest.chest_name].structID , p.chests[chest.chest_name].structure, r } ) end m = m + nc end table.sort( objectList, function(a,b) return a[1] < b[1] end ) local struct = "" local t = "" local nt = 1 local ntt = 0 for v, w in pairs( objectList ) do ntt = ntt + 1 if w[1] ~= struct then if t ~= "" then output = output .. "|rowspan=" .. nt .. t end t = "|'''" .. p.current_frame:expandTemplate{ title = 'EnvLink', args = { w[2], id = w[1] } } .. "'''\n" .. w[3] struct = w[1] nt = 1 else t = t .. w[3] nt = nt + 1 end if ntt == m then output = output .. "|rowspan=" .. nt .. t else t = t .. '|-' .. '\n' end end return "|-\n| rowspan=" .. m .. "|'''" .. p.getItem(itemname, item_display_name) .. "'''\n" .. output end p.getItem = function( itemname, item_display_name ) local s = "" local k = item_display_name local link = item_display_name local m = itemname if p.items[itemname].title ~= nil then k = p.items[itemname].title end if p.items[itemname].link ~= nil then link = p.items[itemname].link end if p.items[itemname].id ~= nil then m = p.items[itemname].id end if p.items[itemname][1] == "item" then s = p.current_frame:expandTemplate{ title = 'ItemLink', args = { link , k , id = m } } elseif p.items[itemname][1] == "block" then s = p.current_frame:expandTemplate{ title = 'BlockLink', args = { link , k , id = m } } end if p.items[itemname].note and p.notes[p.items[itemname].note] then s = s .. p.current_frame:extensionTag( 'ref', p.notes[p.items[itemname].note], { group='注釈', name=p.items[itemname].note } ) end if p.items[itemname].note1 and p.notes[p.items[itemname].note1] then if p.items[itemname].note == nil or p.notes[p.items[itemname].note] == nil or p.items[itemname].note ~= p.items[itemname].note1 then s = s .. p.current_frame:extensionTag( 'ref', p.notes[p.items[itemname].note1], { group='注釈', name=p.items[itemname].note1 } ) end end return s end q = { tablelength = function(T) local count = 0 for _ in pairs(T) do count = count + 1 end return count end, deepcopy = function(orig) local orig_type = type(orig) local copy if orig_type == 'table' then copy = {} for orig_key, orig_value in next, orig, nil do copy[q.deepcopy(orig_key)] = q.deepcopy(orig_value) end setmetatable(copy, q.deepcopy(getmetatable(orig))) else -- number, string, boolean, etc copy = orig end return copy end, single_item_find_values = function( itemname, poolsKey, exclusions_param, other_exclusions_param ) local chances = {} local exclusions = q.deepcopy(exclusions_param or {}) local other_exclusions = q.deepcopy(other_exclusions_param or {}) for stacksize, other_exclusion_list in pairs(other_exclusions) do if exclusions[stacksize] == nil then exclusions[stacksize] = {} end for _, other_exclusion in pairs(other_exclusion_list) do local already_in_here = false for _, exclusion in pairs(exclusions[stacksize]) do if exclusion["chest_name"] == other_exclusion["chest_name"] and exclusion["chance"] == other_exclusion["chance"] then already_in_here = true break end end if not already_in_here then table.insert( exclusions[stacksize], other_exclusion ) end end end for chest_name, chest in pairs( p.chests ) do local poolchances = {} for k, pool in pairs( chest[poolsKey] or chest.poolsJava or {} ) do local poolitem = pool.items[itemname] if poolitem ~= nil then local stacksize = poolitem[1] if poolitem[1] ~= poolitem[2] then stacksize = stacksize .. "–" .. poolitem[2] end local itemweight = poolitem[3] local pool_total_item_weight = 0 for itemname, item in pairs(pool.items) do pool_total_item_weight = pool_total_item_weight + item[3] end local chance = p.calc_chance_any_of_this_item_per_pool( pool.rolls[1], pool.rolls[2], itemweight, pool_total_item_weight ) if poolchances[stacksize] == nil then poolchances[stacksize] = chance else poolchances[stacksize] = poolchances[stacksize] + (1 - poolchances[stacksize]) * chance end end end for stacksize, chance in pairs( poolchances ) do local excluded = false for _, exclusion in pairs( exclusions[stacksize] or {} ) do if exclusion["chest_name"] == chest_name and exclusion["chance"] == chance then excluded = true break end end if not excluded then if chances[stacksize] == nil then chances[stacksize] = {} end table.insert( chances[stacksize], { ["chance"]=chance, ["chest_name"]=chest_name, ["chest_type"]=( chest.chest_type or "chest" ) } ) end end end return chances end, single_item_plural = function( itemname ) if string.sub( itemname, -2 ) == 'ss' or string.sub( itemname, -2 ) == 'ch' or string.sub( itemname, -2 ) == 'sh' or string.sub( itemname, -1 ) == 's' then return itemname .. 'es' end return itemname .. 's' end, massage_args = function( args ) -- find what columns to put local columns = {} for k, _arg in pairs(args) do if p.columns[_arg] ~= nil then columns[_arg] = true end end if q.tablelength(columns) == 0 then for column_name, v in pairs(p.columns) do columns[column_name] = true end end -- find what chests to show local chests = {} for k, _arg in pairs(args) do if p.chests[_arg] ~= nil then table.insert( chests, _arg ) elseif p.synonyms[_arg] ~= nil then table.insert( chests, p.synonyms[_arg] ) end if p.display_names[_arg] ~= nil then local chestname = _arg if p.chests[chestname] == nil then chestname = p.synonyms[_arg] end p.chests[chestname].display_name = p.display_names[_arg] end end if #chests == 0 then for chest_name, chest in pairs(p.chests) do local chest_type = ( chest.chest_type or "chest" ) if chest_type == "chest" or chest_type == "minecart with chest" then table.insert( chests, chest_name ) end end end table.sort( chests ) return chests, columns end, sort_items = function( e1, e2 ) if e1.chanceany ~= e2.chanceany then return ( e1.chanceany > e2.chanceany ) end if e1.avgamount ~= e2.avgamount then return ( e1.avgamount > e2.avgamount ) end if e1.material == nil then e1.material = 0 if string.find( e1.itemname, "leather" ) ~= nil then e1.material = 1 end if string.find( e1.itemname, "iron" ) ~= nil then e1.material = 2 end if string.find( e1.itemname, "gold" ) ~= nil then e1.material = 3 end if string.find( e1.itemname, "diamond" ) ~= nil then e1.material = 4 end if string.find( e1.itemname, "netherite" ) ~= nil then e1.material = 5 end e1.armor = 0 if string.find( e1.itemname, "helmet" ) ~= nil or string.find( e1.itemname, "cap" ) ~= nil then e1.armor = 1 end if string.find( e1.itemname, "chestplate" ) ~= nil or string.find( e1.itemname, "tunic" ) ~= nil then e1.armor = 2 end if string.find( e1.itemname, "leggings" ) ~= nil or string.find( e1.itemname, "pants" ) ~= nil then e1.armor = 3 end if string.find( e1.itemname, "boots" ) ~= nil then e1.armor = 4 end end if e2.material == nil then e2.material = 0 if string.find( e2.itemname, "leather" ) ~= nil then e2.material = 1 end if string.find( e2.itemname, "iron" ) ~= nil then e2.material = 2 end if string.find( e2.itemname, "gold" ) ~= nil then e2.material = 3 end if string.find( e2.itemname, "diamond" ) ~= nil then e2.material = 4 end e2.armor = 0 if string.find( e2.itemname, "helmet" ) ~= nil or string.find( e2.itemname, "cap" ) ~= nil then e2.armor = 1 end if string.find( e2.itemname, "chestplate" ) ~= nil or string.find( e2.itemname, "tunic" ) ~= nil then e2.armor = 2 end if string.find( e2.itemname, "leggings" ) ~= nil or string.find( e2.itemname, "pants" ) ~= nil then e2.armor = 3 end if string.find( e2.itemname, "boots" ) ~= nil then e2.armor = 4 end end if e1.material ~= e2.material then return ( e1.material < e2.material ) end if e1.armor ~= e2.armor then return ( e1.armor < e2.armor ) end return ( e1.itemname < e2.itemname ) end, fill_in_chest_derivative_data = function( chest_names ) for k, chest_name in pairs(chest_names) do local chest = p.chests[chest_name] if chest == nil then break end chest.allRollsJava = {} chest.itemDataJava = {} for k, pool in pairs( chest.poolsJava or {} ) do table.insert( chest.allRollsJava, ( pool.rolls[1] == pool.rolls[2] and pool.rolls[1] or pool.rolls[1]..'–'..pool.rolls[2] ) ) local total_weight = 0 for itemname, item in pairs(pool.items) do total_weight = total_weight + item[3] end pool.totalweight = total_weight q.fill_in_chest_item_details( chest.itemDataJava, pool, #chest.allRollsJava ) end chest.allRollsJavaUpcoming = {} chest.itemDataJavaUpcoming = {} for k, pool in pairs( chest.poolsJavaUpcoming or chest.poolsJava or {} ) do table.insert( chest.allRollsJavaUpcoming, ( pool.rolls[1] == pool.rolls[2] and pool.rolls[1] or pool.rolls[1]..'–'..pool.rolls[2] ) ) local total_weight = 0 for itemname, item in pairs(pool.items) do total_weight = total_weight + item[3] end pool.totalweight = total_weight q.fill_in_chest_item_details( chest.itemDataJavaUpcoming, pool, #chest.allRollsJavaUpcoming ) end chest.allRollsBedrock = {} chest.itemDataBedrock = {} for k, pool in pairs( chest.poolsBedrock or chest.poolsJava or {} ) do table.insert( chest.allRollsBedrock, ( pool.rolls[1] == pool.rolls[2] and pool.rolls[1] or pool.rolls[1]..'–'..pool.rolls[2] ) ) local total_weight = 0 for itemname, item in pairs(pool.items) do total_weight = total_weight + item[3] end pool.totalweight = total_weight q.fill_in_chest_item_details( chest.itemDataBedrock, pool, #chest.allRollsBedrock ) end chest.allRollsBedrockUpcoming = {} chest.itemDataBedrockUpcoming = {} for k, pool in pairs( chest.poolsBedrockUpcoming or chest.poolsJava or {} ) do table.insert( chest.allRollsBedrockUpcoming, ( pool.rolls[1] == pool.rolls[2] and pool.rolls[1] or pool.rolls[1]..'–'..pool.rolls[2] ) ) local total_weight = 0 for itemname, item in pairs(pool.items) do total_weight = total_weight + item[3] end pool.totalweight = total_weight q.fill_in_chest_item_details( chest.itemDataBedrockUpcoming, pool, #chest.allRollsBedrockUpcoming ) end end end, fill_in_chest_item_details = function( data, pool, ct ) for item_name, item in pairs(pool.items) do if p.items[item_name] then local min_stacksize = item[1] local max_stacksize = item[2] local min_pool_rolls = pool.rolls[1] local max_pool_rolls = pool.rolls[2] local item_weight = item[3] if data[item_name] == nil then data[item_name] = { avgamount = 0, chanceany = 0, itemname = item_name, sortsize = {}, sortweight = {}, sizes = {}, weights = {}, } for i = 1, ct-1 do data[item_name].sortsize[i] = 0 data[item_name].sortweight[i] = 0 data[item_name].sizes[i] = '—' data[item_name].weights[i] = '—' end end data[item_name].avgamount = data[item_name].avgamount + p.calc_average_amount_this_item_per_pool( min_stacksize, max_stacksize, min_pool_rolls, max_pool_rolls, item_weight, pool.totalweight ) data[item_name].chanceany = data[item_name].chanceany + (1 - data[item_name].chanceany) * p.calc_chance_any_of_this_item_per_pool( min_pool_rolls, max_pool_rolls, item_weight, pool.totalweight ) data[item_name].sortsize[ct] = ( min_stacksize + max_stacksize ) / 2 data[item_name].sortweight[ct] = item_weight; data[item_name].sizes[ct] = ( min_stacksize == max_stacksize and min_stacksize or min_stacksize .. '–' .. max_stacksize ) data[item_name].weights[ct] = p.current_frame:expandTemplate{ title = 'frac', args = { item_weight, pool.totalweight } } end end for item_name, d in pairs(data) do if not d.sizes[ct] then d.sortsize[ct] = 0 d.sortweight[ct] = 0 d.sizes[ct] = '—' d.weights[ct] = '—' end end end, construct_ordered_items_from_first_chest = function( chest_names, suffix ) local items_from_first_table = {} local item_chests = {} local item_names_ordered = {} for item_name, item in pairs( p.chests[chest_names[1]]['itemData'..suffix] ) do table.insert( items_from_first_table, item ) end table.sort( items_from_first_table, q.sort_items ) for k, item in pairs( items_from_first_table ) do table.insert( item_names_ordered, item.itemname ) item_chests[item.itemname] = true end return item_names_ordered, item_chests end, get_ordered_items_from_other_chests = function( chest_names, item_chests, suffix ) local items_not_from_first_table = {} for chest_idx = 2, #chest_names do for item_name, item in pairs( p.chests[chest_names[chest_idx]]['itemData'..suffix] ) do if item_chests[item_name] == nil then p.items[item_name].itemname = item_name table.insert( items_not_from_first_table, p.chests[chest_names[chest_idx]]['itemData'..suffix][item_name] ) item_chests[item_name] = true end end end table.sort( items_not_from_first_table, q.sort_items ) return items_not_from_first_table end, add_other_items_to_first_list = function( chest_names, item_names_ordered, item_chests, items_not_from_first_table ) for k, item in pairs( items_not_from_first_table ) do table.insert( item_names_ordered, item.itemname ) end return item_names_ordered end, set_up_ordered_item_rows = function( chest_names, item_names_ordered, suffix ) for k, itemname in pairs(item_names_ordered) do item_names_ordered[k] = {itemname} for chest_idx = 1, #chest_names do if suffix == 'JavaUpcoming' or p.chests[chest_names[chest_idx]]['pools'..suffix] ~= nil then local item_data = p.chests[chest_names[chest_idx]]['itemData'..suffix][itemname] if item_data == nil then table.insert( item_names_ordered[k], false ) else table.insert( item_names_ordered[k], item_data ) end end end end return item_names_ordered end, construct_ordered_item_rows = function( chest_names, suffix ) -- for the first chest, sort its by chance desc, then by avg amount desc, then alphabetically asc local item_names_ordered, item_chests = q.construct_ordered_items_from_first_chest( chest_names, suffix ) if #chest_names > 1 then -- after that, sort all the remaining items in list order local items_not_from_first_table = q.get_ordered_items_from_other_chests( chest_names, item_chests, suffix ) item_names_ordered = q.add_other_items_to_first_list( chest_names, item_names_ordered, item_chests, items_not_from_first_table ) end -- set up item_names_ordered so that each is a row, representing chest values item_names_ordered = q.set_up_ordered_item_rows( chest_names, item_names_ordered, suffix ) return item_names_ordered end, print_table = function( chest_names, columns, ordered_item_rows, suffix ) local html = {} local Autolink = require( 'モジュール:Autolink' ) local use_roll_row = false local use_superheader = false local superheader_sizes = {} for i = 1, #chest_names do sh = p.chests[chest_names[i]].superheader if sh ~= nil then if superheader_sizes[sh] == nil then superheader_sizes[sh] = 0 end superheader_sizes[sh] = superheader_sizes[sh] + 1 if #chest_names > 1 then use_superheader = true end end local allRolls = p.chests[chest_names[i]]['allRolls'..suffix] if #allRolls > 1 then use_roll_row = true end end if columns['stacksize'] == nil and columns['weight'] == nil then use_roll_row = false end local rowspan = ( #chest_names > 1 and 1 or 0 ) + ( use_superheader and 1 or 0 ) + 1 local hide_col_description = rowspan > 1 and q.tablelength(columns) == 1 if use_roll_row then rowspan = rowspan + 1 end if q.tablelength(columns) == 1 then for column_name, v in pairs(columns) do table.insert( html, p.columns[column_name] ) table.insert( html, "を示している。" ) table.insert( html, "\n" ) end end if #chest_names == 1 then if q.tablelength(columns) == 1 then table.insert( html, "<br>" ) end local chest_name = chest_names[1] local allRolls = p.chests[chest_name]['allRolls'..suffix] local chest_type = p.chests[chest_name].chest_type or "chest" local display_name = p.chests[chest_name].display_name chest_name = chest_name:gsub( "-", " " ) chest_name = Autolink.invlink( chest_name, 'nolink' ) chest_name = string.gsub( ' ' .. chest_name, '%W%l', string.upper ):sub( 2 ) -- 各単語の先頭を大文字にする table.insert( html, "それぞれの" ) table.insert( html, display_name or chest_name ) if chest_type ~= 'chest' and chest_type ~= 'minecart with chest' then table.insert( html, "には" ) else table.insert( html, "のチェストには" ) end table.insert( html, "、以下の分布で" ) if #allRolls == 1 then table.insert( html, allRolls[1] ) table.insert( html, "個のアイテムスタック" ) else table.insert( html, #allRolls ) table.insert( html, '種類のプールからそれぞれ抽選されたアイテム' ) end table.insert( html, "が格納される。\n" ) end table.insert( html, '<div style="overflow:auto">\n' ) table.insert( html, "<table class='wikitable sortable jquery-tablesorter'>\n" ) table.insert( html, "<tr>\n" ) table.insert( html, "<th rowspan=" ) table.insert( html, ( rowspan - ( hide_col_description and 1 or 0 ) ) ) table.insert( html, "> アイテム </th>\n" ) local superheader_cols_used = {} if #chest_names > 1 then local row1, row2 = {}, {} for i = 1, #chest_names do if suffix == 'JavaUpcoming' or p.chests[chest_names[i]]['pools'..suffix] ~= nil then local allRolls = p.chests[chest_names[i]]['allRolls'..suffix] local colspan = q.tablelength(columns) local allRollsSpan = #allRolls == 0 and 1 or #allRolls if columns['stacksize'] ~= nil then colspan = colspan - 1 + allRollsSpan end if columns['weight'] ~= nil then colspan = colspan - 1 + allRollsSpan end local row = row1 rowspan = 1 if use_superheader then sh = p.chests[chest_names[i]].superheader if sh ~= nil then if superheader_cols_used[sh] == nil then table.insert( row, "<th colspan=" ) table.insert( row, ( colspan * superheader_sizes[sh] ) ) table.insert( row, ">" ) table.insert( row, sh ) table.insert( row, "</th>\n" ) superheader_cols_used[sh] = 0 end row = row2 else rowspan = rowspan + 1 end end if use_roll_row and hide_col_description and #allRolls < 2 then rowspan = rowspan + 1 end table.insert( row, "<th colspan=" ) table.insert( row, colspan ) if rowspan > 1 then table.insert( row, " rowspan=" ) table.insert( row, rowspan ) end table.insert( row, ">" ) table.insert( row, p.chests[ chest_names[i] ].header ) if #allRolls > 0 then table.insert( row, ' <br><span style="font-weight:normal; font-style:italic; font-size:11px; white-space:nowrap;">(スタック: ' ) if #allRolls == 1 then table.insert( row, allRolls[1] ) else local s = '、' for i = 1, #allRolls-1 do table.insert( row, allRolls[i] ) table.insert( row, s ) end table.insert( row, allRolls[#allRolls] ) end table.insert( row, ')</span>' ) end table.insert( row, "</th>\n" ) end end table.insert( html, table.concat( row1 ) ) table.insert( html, "</tr><tr>\n" ) if #row2 then table.insert( html, table.concat( row2 ) ) table.insert( html, "</tr><tr>\n" ) end end if not hide_col_description then local headersort_th_open if use_roll_row then headersort_th_open = "<th rowspan='2' class='headersort' role='columnheader button' data-sort-type='number'> <abbr title='" else headersort_th_open = "<th class='headersort' role='columnheader button' data-sort-type='number'> <abbr title='" end for i = 1, #chest_names do if suffix == 'JavaUpcoming' or p.chests[chest_names[i]]['pools'..suffix] ~= nil then local allRolls = p.chests[chest_names[i]]['allRolls'..suffix] local allRollsSpan = #allRolls == 0 and 1 or #allRolls local headersort_th_colspan_open if #allRolls > 1 then headersort_th_colspan_open = "<th colspan='" .. allRollsSpan .. "' role='columnheader'> <abbr title='" else headersort_th_colspan_open = headersort_th_open end if columns['stacksize'] ~= nil then table.insert( html, headersort_th_colspan_open ) table.insert( html, p.columns['stacksize'] ) table.insert( html, "'> スタック数 </abbr> <span class=mobileonly>") table.insert( html, p.current_frame:extensionTag{ name = 'ref', content = p.columns['stacksize'], args = { name = 'stacksize', group = '注釈' } } ) table.insert( html, "</span></th>\n" ) end if columns['weight'] ~= nil then table.insert( html, headersort_th_colspan_open ) table.insert( html, p.columns['weight'] ) table.insert( html, "'> 重み </abbr> <span class=mobileonly> ") table.insert( html, p.current_frame:extensionTag{ name = 'ref', content = p.columns['weight'], args = { name = 'weight', group = '注釈' } } ) table.insert( html, "</span></th>\n" ) end if columns['chance'] ~= nil then table.insert( html, headersort_th_open ) table.insert( html, p.columns['chance'] ) table.insert( html, "'> 確率 </abbr> <span class=mobileonly> ") table.insert( html, p.current_frame:extensionTag{ name = 'ref', content = p.columns['chance'], args = { name = 'chance', group = '注釈' } } ) table.insert( html, "</span></th>\n" ) end if columns['items'] ~= nil then table.insert( html, headersort_th_open ) table.insert( html, p.columns['items'] ) table.insert( html, "'> 平均出現<br>アイテム数 </abbr> <span class=mobileonly> ") table.insert( html, p.current_frame:extensionTag{ name = 'ref', content = p.columns['items'], args = { name = 'items', group = '注釈' } } ) table.insert( html, "</span></th>\n" ) end if columns['chests'] ~= nil then table.insert( html, headersort_th_open ) table.insert( html, p.columns['chests'] ) table.insert( html, "'> 平均探索<br>チェスト数 </abbr> <span class=mobileonly> ") table.insert( html, p.current_frame:extensionTag{ name = 'ref', content = p.columns['chests'], args = { name = 'chests', group = '注釈' } } ) table.insert( html, "</span></th>\n" ) end end end table.insert( html, "</tr><tr>\n" ) end if use_roll_row then local rowcols = ( columns['stacksize'] ~= nil and 1 or 0 ) + ( columns['weight'] ~= nil and 1 or 0 ) for i = 1, #chest_names do local allRolls = p.chests[chest_names[i]]['allRolls'..suffix] if #allRolls > 1 then for j = 1, rowcols do for k = 1, #allRolls do table.insert( html, "<th class='headersort' role='columnheader button' data-sort-type='number' style='font-weight:normal'><abbr title='チェストには、このグループからランダムに1スタックあたり" ) table.insert( html, allRolls[k] ) table.insert( html, "個のアイテムが生成される。'>" ) table.insert( html, allRolls[k] ) table.insert( html, "×</abbr></th>\n" ) end end end end table.insert( html, "</tr><tr>\n" ) end for i = 1, #ordered_item_rows do if type( ordered_item_rows[i] ) == "table" then for j = 1, #ordered_item_rows[i] do local chest_item = ordered_item_rows[i][j] if type( chest_item ) == "table" then local avg_amount = string.format("%.3f", chest_item.avgamount) local chance_any = string.format("%.1f", chest_item.chanceany*100) .. "%" local num_chests = string.format("%.1f", 1/chest_item.chanceany) table.insert( html, "\n" ) if columns['stacksize'] ~= nil then for k = 1, #chest_item.sizes do table.insert( html, "<td style='text-align:center;' data-sort-value='" ) table.insert( html, ( chest_item.sortsize[k] == 0 and "9e99" or chest_item.sortsize[k] ) ) table.insert( html, "'>" ) table.insert( html, chest_item.sizes[k] ) table.insert( html, "</td>" ) end end if columns['weight'] ~= nil then for k = 1, #chest_item.sizes do table.insert( html, "<td style='text-align:center;' data-sort-value='" ) table.insert( html, ( chest_item.sortweight[k] == 0 and "9e99" or chest_item.sortweight[k] ) ) table.insert( html, "'>" ) table.insert( html, chest_item.weights[k] ) table.insert( html, "</td>" ) end end if columns['chance'] ~= nil then table.insert( html, "<td style='text-align:center;'>" ) table.insert( html, chance_any ) table.insert( html, "</td>" ) end if columns['items'] ~= nil then table.insert( html, "<td style='text-align:center;'>" ) table.insert( html, avg_amount ) table.insert( html, "</td>" ) end if columns['chests'] ~= nil then table.insert( html, "<td style='text-align:center;'>" ) table.insert( html, num_chests ) table.insert( html, "</td>" ) end elseif type( chest_item ) == "boolean" then local allRolls = p.chests[chest_names[j-1]]['allRolls'..suffix] local allRollsSpan = #allRolls == 0 and 1 or #allRolls table.insert( html, "\n" ) if columns['stacksize'] ~= nil then for k = 1, allRollsSpan do table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" ) end end if columns['weight'] ~= nil then for k = 1, allRollsSpan do table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" ) end end if columns['chance'] ~= nil then table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" ) end if columns['items'] ~= nil then table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" ) end if columns['chests'] ~= nil then table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" ) end else if i > 1 then table.insert( html, "</tr><tr>" ) end local item = p.items[chest_item] local s = require( 'モジュール:Sprite' ) table.insert( html, "\n<td>" ) local image, spriteCat = s.link { id = item.id or chest_item, link = item.link or string.gsub(chest_item,'-',' '), text = q.item_localized_name( item.title or q.titlecase(string.gsub(chest_item,'-',' ')) ), wrap = 'true', data = ( item[1] == 'item' and 'ItemSprite' or 'BlockSprite' ) } table.insert( html, image ) table.insert( html, spriteCat ) if item.note and p.notes[item.note] then table.insert( html, p.current_frame:extensionTag( 'ref', p.notes[item.note], { group='注釈', name=item.note } ) ) end if item.note1 and p.notes[item.note1] then if item.note == nil or p.notes[item.note] == nil or item.note ~= item.note1 then table.insert( html, p.current_frame:extensionTag( 'ref', p.notes[item.note1], { group='注釈', name=item.note1 } ) ) end end table.insert( html, "</td>" ) end if j == #ordered_item_rows[i] then table.insert( html, "</tr>" ) end end table.insert( html, "\n" ) end end table.insert( html, "</table></div>") return table.concat( html ) end, titlecase = function( str ) local buf = {} for word in string.gfind(str, "%S+") do if word == "and" then table.insert( buf, word ) else local first, rest = string.sub( word, 1, 1 ), string.sub( word, 2 ) table.insert( buf, string.upper(first) .. string.lower(rest) ) end end return table.concat( buf, " " ) end, capitalize = function( str ) return ( string.lower(str):gsub( "^%l", string.upper ) ) end, lcfirst = function( str ) return ( string.gsub( str, "^%u", string.lower ) ) end, compare_tables = function( a, b ) local seen = {} for k, v in pairs( a ) do if type( v ) ~= type( b[k] ) then return true end if v ~= b[k] then return true end if type( v ) == 'table' and q.compare_tables( v, b[k] ) then return true end seen[k] = true end for k, v in pairs( b ) do if not seen[k] then return true end end return false end, item_localized_name = function ( str ) local Autolink = require( 'モジュール:Autolink' ) -- Damaged/Enchanted 対応 local item_name = str local damaged = false local enchanted = false local enchantment_name = '' local equipments = { 'Axe', 'Boots', 'Chestplate', 'Helmet', 'Hoe', 'Leggings', 'Pickaxe', 'Shovel', 'Sword', 'Cap', 'Pants', 'Tunic', 'Crossbow', 'Fishing Rod' } for k, v in pairs( equipments ) do if item_name:match ( v .. ' with .+$' ) ~= nil then enchantment_name = item_name:match( ' with (.+)$' ) enchantment_name = Autolink.invlink( enchantment_name, 'nolink' ) enchantment_name = string.gsub( ' ' .. enchantment_name, '%W%l', string.upper ):sub( 2 ) -- 各単語の先頭を大文字にする item_name = item_name:gsub( ' with .+$', '' ) end if item_name:match( v .. '$' ) ~= nil then if item_name:match( '^Damaged' ) ~= nil then damaged = true item_name = item_name:gsub( '^Damaged%s+', '' ) end if item_name:match( '^Enchanted' ) ~= nil then enchanted = true item_name = item_name:gsub( '^Enchanted%s+', '' ) end break end end item_name = Autolink.invlink( item_name, 'nolink' ) item_name = string.gsub( ' ' .. item_name, '%W%l', string.upper ):sub( 2 ) -- 各単語の先頭を大文字にする str = (enchanted and (enchantment_name ~= '' and enchantment_name .. 'が' or '') .. 'エンチャントされた' or '') .. (damaged and '耐久値の減った' or '') .. item_name return str end, } string.lpad = function(str, len, char) if char == nil then char = ' ' end return string.rep(char, len - #(''..str)) .. str end return p