データ値

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これらのデータ値(Data values)は、様々なブロックとアイテムの種類を示している。データ値は多量で、Minecraftの多くの場面で使われる。ブロックIDはワールドに設置されたブロックやインベントリのアイテム (チェストの中のアイテムやワールドにドロップしたアイテムも含む) を定義するために使われる。一方でアイテムIDはアイテムのみに有効である。その他にもMobや発射体といったエンティティ用のエンティティIDも存在する。ブロックデータは水の高さや松明の向きを示す、設置されたブロックの細かな定義を行う。

画像によるリファレンス

目次

ID[編集 | ソースを編集]

I インベントリのアイテムとして異なるIDを持つ。
D 耐久度を定義するために、アイテムのダメージ領域内を使用する。
S ブロックを完全に定義するためには、保存したゲームのデータ配列から追加データが必要となる。
B インベントリのアイテムを完全に定義するために、アイテムのダメージ領域内に追加データが必要となる。
E 追加データを保存するためにブロックエンティティが必要となる。
赤色 正規の方法では入手できない。/give コマンドを使うか、インベントリエディタを使うことでのみ入手できる。
空色 決して入手することはできない。(一部は /setblock を使用して設置することができる)
青色 クリエイティブモードのアイテム一覧にのみ存在する。
紫色 クリエイティブモードのブロック抽出でのみ存在する。
青緑色 村人と取引するか、クリエイティブモードでのみ入手できる。
緑色 エンチャントされた道具を所持しているか、クリエイティブモードでのみ入手できる。
黄緑色 エンチャントされた道具を所持しているか、/give コマンドを使うかインベントリエディタを使うことでのみ入手できる。クリエイティブモードのメニューでは入手できない。
灰色 未使用のデータ。

ブロックID

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アイテムID

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エンティティID

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ウマの亜種[編集 | ソースを編集]

馬にはそのマーキング(模様)を決めるための値が存在している。その値は以下の表のようになる。

白色 クリーム 栗色 ダークブラウン
無地 0 1 2 3 4 5 6
白色 256 257 258 259 260 261 262
白の面 512 513 514 515 516 517 518
白の斑点 768 769 770 771 772 773 774
黒の斑点 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030

これらの名前はテクスチャ名と対応している。

/summon などで召喚する場合、特に指定しなければ白地の馬がスポーンする。

上の表にない、不適切な値を指定すると、透明な馬がスポーンする。


バイオームID[編集 | ソースを編集]

バイオーム/ID

エンチャントID[編集 | ソースを編集]

/enchant/giveおよび/replaceitemなどのコマンドで使用することができる。

エンチャント 名前 ID (PC) ID (PE)
ダメージ軽減 protection 0 0
火炎耐性 fire_protection 1 1
落下耐性 feather_falling 2 2
爆発耐性 blast_protection 3 3
飛び道具耐性 projectile_protection 4 4
水中呼吸 respiration 5 6
水中採掘 aqua_affinity 6 8
棘の鎧 thorns 7 5
水中歩行 depth_strider 8 7
氷渡り frost_walker 9 N/A
束縛の呪い binding_curse 10 N/A
ダメージ増加 sharpness 16 9
アンデッド特攻 smite 17 10
虫特攻 bane_of_arthropods 18 11
ノックバック knockback 19 12
火属性 fire_aspect 20 13
ドロップ増加 looting 21 14
範囲ダメージ増加 sweeping_edge 22 N/A
効率強化 efficiency 32 15
シルクタッチ silk_touch 33 16
耐久力 PC: unbreaking
PE: durability
34 17
幸運 fortune 35 18
射撃ダメージ増加 power 48 19
パンチ punch 49 20
フレイム flame 50 21
無限 infinity 51 22
宝釣り luck_of_the_sea 61 23
入れ食い lure 62 24
修繕 mending 70 N/A
消滅の呪い vanishing_curse 71 N/A

ステータス効果[編集 | ソースを編集]

/effectコマンドで使用することができる。

アイコン 名前 効果の種類 ソースコード パーティクルの色

1 minecraft:speed 移動速度上昇 potion.moveSpeed
#7CAFC6

2 minecraft:slowness 移動速度低下 potion.moveSlowdown
#5A6C81

3 minecraft:haste 採掘速度上昇 potion.digSpeed
#D9C043

4 minecraft:mining_fatigue 採掘速度低下 potion.digSlowDown
#4A4217

5 minecraft:strength 攻撃力上昇 potion.damageBoost
#932423
6 minecraft:instant_health 即時回復 potion.heal
#F82423
7 minecraft:instant_damage 即時ダメージ potion.harm
#430A09

8 minecraft:jump_boost 跳躍力上昇 potion.jump
#786297

9 minecraft:nausea 吐き気 potion.confusion
#551D4A

10 minecraft:regeneration 再生能力 potion.regeneration
#CD5CAB

11 minecraft:resistance 耐性 potion.resistance
#99453A

12 minecraft:fire_resistance 火炎耐性 potion.fireResistance
#E49A3A

13 minecraft:water_breathing 水中呼吸 potion.waterBreathing
#2E5299

14 minecraft:invisibility 透明化 potion.invisibility
#7F8392

15 minecraft:blindness 盲目 potion.blindness
#1F1F23

16 minecraft:night_vision 暗視 potion.nightVision
#1F1FA1

17 minecraft:hunger 空腹 potion.hunger
#587653

18 minecraft:weakness 弱体化 potion.weakness
#484D48

19 minecraft:poison potion.poison
#4E9331

20 minecraft:wither ウィザー potion.wither
#352A27

21 minecraft:health_boost 体力増強 potion.healthBoost
#F87D23

22 minecraft:absorption 衝撃吸収 potion.absorption
#2552A5
23 minecraft:saturation 満腹度回復 potion.saturation
#F82423

24 minecraft:glowing 発光 potion.glowing
#94A061

25 minecraft:levitation 浮遊 potion.levitation
#CEFFFF

26 minecraft:luck 幸運 potion.luck
#339900

27 minecraft:unluck 不運 potion.unluck
#C0A44D

データ[編集 | ソースを編集]

特定のアイテムやブロックの種類用に、最大4ビットの特殊なデータが使用されている。4ビットを超えるブロックIDを必要とするブロックは、ブロックエンティティを使用するか2つのブロックに分割される。記憶領域はレベルフォーマットにより異なる。

ブロック 10進数 16進数 使途
原木 0-15 0-F 原木のテクスチャー / 回転方向
0-15 0-F Age in ticks (1/20th of a second)
0-15 0-F 葉のテクスチャー / 減衰カウンター
ジュークボックス 0-1 0-1 ディスクが入っているか否か
0-3 0-3 種類
苗木 0-15 0-F 成長段階 / 樹種
サボテン 0-15 0-F 成長段階
サトウキビ 0-15 0-F 成長段階
水と溶岩 0-15 0-F 流れの速さ
0-1 0-1 砂の色
土壌 / 耕地 0-8 0-8 湿り気
作物 0-7 0-7 成長段階
ネザーウォート 0-3 0-3 成長段階
カボチャとスイカの茎 0-7 0-7 成長段階
色付きガラス、色付き粘土、カーペット、羊毛 0-15 0-F
染料 0-15 0-F
0-3 0-3 種類
コマンドブロック 0-15 0-F コマンドブロックの向き、条件付きかどうか
松明とレッドストーントーチ 0-5 0-5 松明(トーチ)の向き
レール (通常、ディテクター、パワード) 0-9 0-9 レールの傾斜、向き、動力の状態
階段 0-7 0-7 階段の向き
レバー 0-15 0-F レバーの向きと状態
ドア 0-15 0-F ヒンジの位置、回転の状態
ボタン 0-15 0-F ボタンの向き、作動しているか否か
立て看板 0-15 0-F 看板の向き
壁看板、かまど、チェスト、はしご 2-5 2-5 向き
ディスペンサー、ドロッパー、ホッパー 0-15 0-F 向き
カボチャとジャック・オ・ランタン 0-3 0-3 カボチャの向き
感圧板 0-1 0-1 作動しているか否か
石炭 0-1 0-1 石炭の種類 (石炭であるか木炭であるか)
道具防具 varies 耐久値
ハーフブロック 0-15 0-F ハーフブロックの種類
0-7 0-7 厚さ
ケーキ 0-5 0-5 残りの片の数
ベッド 0-15 0-F 方向と頭の向き
レッドストーンコンパレーター 0-15 0-F 向き、設定値、作動しているか否か
レッドストーンリピーター 0-15 0-F 向き、設定値
レッドストーンワイヤー 0-15 0-F 信号レベル
日照センサー 0-15 0-F 信号レベル
0-2 0-2 外観 (通常、シダ、枯れ木)
0-8 0-8 花の種類
大きな花 0-5, 8-13 0-5, 8-D 花の種類
トラップドア 0-7 0-7 向き、開閉の状態
ピストン 0-5, 8-13 0-5, 8-D 向き、伸張の状態
ピストン移動部 0-5, 8-13 0-5, 8-D 向き、粘着か否か
石レンガ 0-3 0-3 要塞のテクスチャー
巨大キノコ (赤、茶) 0-10 0-A テクスチャー
つる 0-15 0-F 設置面の方角
フェンスゲート 0-7 0-7 開閉状態、方向
ポーション 0-65535 0-FFFF ポーションの種類
醸造台 0-7 0-7 使用されているスロット
大釜 0-3 0-3 水の量
エンドポータルフレーム 0-7 0-7 向き、使えるか否か
丸石の壁 0-1 0-1 丸石か苔石か
植木鉢 0-11 0-B 植えられているもの
0-4 0-4 頭の種類
金床 0-2 0-2 耐久値
金のリンゴ 0-1 0-1 金のリンゴの種類 (通常かエンチャントか)
木材 0-5 0-5 木材のテクスチャー
ネザー水晶ブロック 0-4 0-4 ネザー水晶ブロックのテクスチャー / 回転方向

木材[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 オークの木材

1 マツの木材

2 シラカバの木材

3 ジャングルの木材

4 アカシアの木材

5 ダークオークの木材

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データ値 説明

0

1 花崗岩

2 磨かれた閃緑岩

3 閃緑岩

4 磨かれた閃緑岩

5 安山岩

6 磨かれた安山岩

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データ値 説明

0

1 粗い土

2 ポドゾル

苗木[編集 | ソースを編集]

苗木のデータ値は半分に分割されている。下位3ビットは、以下の表に従って苗木の種類 (最終的な樹種) が決定する。
これは第3ビットのカウンターとして機能し、苗木のがアイテムとしてドロップされたときにカウンターがクリアされる。

ビット
0x1
0x2
0x4
0~5の3ビットの値はどの苗木かを指定する:
  • 0:
    オークの苗木
  • 1:
    マツの苗木
  • 2:
    シラカバの苗木
  • 3:
    ジャングルの苗木
  • 4:
    アカシアの苗木
  • 5:
    ダークオークの苗木
0x8 樹木に成長する場合に設定される (stage:1)

したがって、データ値は以下の表のようになる:

データ値 説明

0 オークの苗木

1 マツの苗木

2 シラカバの苗木

3 ジャングルの苗木

4 アカシアの苗木

5 ダークオークの苗木

8 オークの苗木 (stage:1)

9 マツの苗木 (stage:1)

10 シラカバの苗木 (stage:1)

11 ジャングルの苗木 (stage:1)

12 アカシアの苗木 (stage:1)

13 ダークオークの苗木 (stage:1)

溶岩[編集 | ソースを編集]

第3ビット (0x8) がセットされているなら、液体は「流れ」になっていて、下方向にのみ広がる。この段階では、下位ビットは無視される。つまりこのブロックは流体として最も高いものになる。

下位3ビットは、「流れ」のブロックの高さになる。0x0 は最も高い「流れ」(ブロック全てを埋めるものではないかもしれない —— ブロックの各々の角の、周囲の「流れ」ているブロックの上部に依存する)。データ値が大きくなるにつれ「流れ」の高さが低くなる。0x1が2番目の高さ、0x2 … 0x7、一番低い「流れ」の高さまでとなる。平坦な場所では、水流から1m離れるごとに高さの段階が1つ減る。溶岩流は、ネザーでは1つ、それ以外の場所では2つ減る。

「静止した水」「静止した溶岩」は、「静止」していて、現時点では流体の高さの変更のプログラムによってはチェックされない。Oddly the in-code names for stationary water and lava are "water" and "lava" and the regular versions are "flowing_water" and "flowing_lava".

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データ値 説明

0

1 赤砂

原木[編集 | ソースを編集]

Block 17

ビット
0x1
0x2
0から3の値は原木の種類を指定する:
  • 0:
    オークの原木
  • 1:
    マツの原木
  • 2:
    シラカバの原木
  • 3:
    ジャングルの原木
0x4
0x8
0から3の値は原木の設置される方向を表す:
  • 0:
    上下
  • 1:
    東西
  • 2:
    南北
  • 3:
    樹皮のみ
データ値 説明

0 オークの原木

1 マツの原木

2 シラカバの原木

3 ジャングルの原木

4 オークの原木 (東西)

5 マツの原木 (東西)

6 シラカバの原木 (東西)

7 ジャングルの原木 (東西)

8 オークの原木 (南北)

9 マツの原木 (南北)

10 シラカバの原木 (南北)

11 ジャングルの原木 (南北)

12 オークの原木 (樹皮のみ)

13 マツの原木 (樹皮のみ)

14 シラカバの原木 (樹皮のみ)

15 ジャングルの原木 (樹皮のみ)

Block 162

ビット
0x1
0x2
0もしくは1の値は原木の種類を指定する:
  • 0:
    アカシアの原木
  • 1:
    ダークオークの原木
0x4
0x8
0から3の値は原木の設置される方向を表す:
  • 0:
    上下
  • 1:
    東西
  • 2:
    南北
  • 3:
    樹皮のみ
データ値 説明

0 アカシアの原木

1 ダークオークの原木

4 アカシアの原木 (東西)

5 ダークオークの原木 (東西)

8 アカシアの原木 (南北)

9 ダークオークの原木 (南北)

12 オークの原木 (樹皮のみ)

13 ダークオークの原木 (樹皮のみ)

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第2ビット (0x4) がセットされた場合、葉は持続性を持ち、決して減衰することはない。このビットはプレイヤーの設置した葉ブロックでセットされ、第3ビット (0x8) の意味を上書きする。

第3ビット (0x8) がセットされた場合、葉は減衰チェックを受ける。チェックで減衰しないと確認された場合このビットがクリアされる。周りの葉の変更があった場合に、このビットは再びセットされる。

Block 18

データ値 説明

0 オークの葉(decayable)

1 マツの葉(decayable)

2 シラカバの葉(decayable)

3 ジャングルの葉(decayable)

4 オークの葉 (no decay)

5 マツの葉 (no decay)

6 シラカバの葉 (no decay)

7 ジャングルの葉 (no decay)

8 オークの葉 (check decay and decayable)

9 マツの葉 (check decay and decayable)

10 シラカバの葉 (check decay and decayable)

11 ジャングルの葉 (check decay and decayable)

12 オークの葉 (no decay and check decay)

13 マツの葉 (no decay and check decay)

14 シラカバの葉 (no decay and check decay)

15 ジャングルの葉 (no decay and check decay)

Block 161

データ値 説明

0 アカシアの葉(decayable)

1 ダークオークの葉(decayable)

4 アカシアの葉 (no decay)

5 ダークオークの葉 (no decay)

8 アカシアの葉 (check decay and decayable)

9 ダークオークの葉 (check decay and decayable)

12 アカシアの葉 (no decay and check decay)

13 ダークオークの葉 (no decay and check decay)

色付きガラス色付き粘土カーペット羊毛[編集 | ソースを編集]

これらの値は色付きガラス、色付き粘土、カーペット、羊毛の色を定めている。このデータは設置される色付きガラス、色付き粘土、カーペット、羊毛のため、ブロックのメタデータに格納される。インベントリ内では「耐久値」として格納される。

カーペット
データ値 説明

0 白色のカーペット

1 橙色のカーペット

2 赤紫色のカーペット

3 空色のカーペット

4 黄色のカーペット

5 黄緑色のカーペット

6 桃色のカーペット

7 灰色のカーペット

8 薄灰色のカーペット

9 水色のカーペット

10 紫色のカーペット

11 青色のカーペット

12 茶色のカーペット

13 緑色のカーペット

14 赤色のカーペット

15 黒色のカーペット
羊毛
データ値 説明

0 白色の羊毛

1 橙色の羊毛

2 赤紫色の羊毛

3 空色の羊毛

4 黄色の羊毛

5 黄緑色の羊毛

6 桃色の羊毛

7 灰色の羊毛

8 薄灰色の羊毛

9 水色の羊毛

10 紫色の羊毛

11 青色の羊毛

12 茶色の羊毛

13 緑色の羊毛

14 赤色の羊毛

15 黒色の羊毛
色付き粘土
データ値 説明

0 白色の色付き粘土

1 橙色の色付き粘土

2 赤紫色の色付き粘土

3 空色の色付き粘土

4 黄色の色付き粘土

5 黄緑色の色付き粘土

6 桃色の色付き粘土

7 灰色の色付き粘土

8 薄灰色の色付き粘土

9 水色の色付き粘土

10 紫色の色付き粘土

11 青色の色付き粘土

12 茶色の色付き粘土

13 緑色の色付き粘土

14 赤色の色付き粘土

15 黒色の色付き粘土
色付きガラス
データ値 説明

0 白色の色付きガラス

1 橙色の色付きガラス

2 赤紫色の色付きガラス

3 空色の色付きガラス

4 黄色の色付きガラス

5 黄緑色の色付きガラス

6 桃色の色付きガラス

7 灰色の色付きガラス

8 薄灰色の色付きガラス

9 青緑色の付きガラス

10 紫色の色付きガラス

11 青色の色付きガラス

12 茶色の色付きガラス

13 緑色の色付きガラス

14 赤色の色付きガラス

15 黒色の色付きガラス

コマンドブロック[編集 | ソースを編集]

ビット
0x1
0x2
0x4

コマンドブロックの向きを指定する:

  • 0: 下向き
  • 1: 上向き
  • 2: 北向き
  • 3: 南向き
  • 4: 西向き
  • 5: 東向き

6と7は未使用だが、コマンドブロックは下向きおよび上向きになる。

0x8 条件付きであるかどうか
DV 詳細
0 下向き
1 上向き
2 北向き
3 南向き
4 西向き
5 東向き
8 下向き、条件付き
9 上向き、条件付き
10 北向き、条件付き
11 南向き、条件付き
12 西向き、条件付き
13 東向き、条件付き

松明レッドストーントーチ[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0

1 東向き(ブロックの東側についている)

2 西向き(ブロックの西側についている)

3 南向き(ブロックの北側についている)

4 北向き(ブロックの南側についている)

5 上向き(ブロックの上面についている)

ハーフブロック[編集 | ソースを編集]

重なっていないハーフブロックは「表が上」か「上下逆」のいずれかになることが出来る。この情報は、もっとも重要なメタデータの第3ビットで決定される。

  • 0: ハーフブロックは表が上。ボクセル中の下半分を占める。
  • 1: ハーフブロックは上下逆。ボクセル中の上半分を占める。

つまり、表が上になったシラカバの木材ハーフブロックは、メタデータが0x2となる (2進数で0010)。上下逆になったシラカバの木材ハーフブロックは 0xA (2進数で1010) になる。

重ねたハーフブロックは、データ値が高くなると全ての面に同じテクスチャを持つ。

石ハーフブロックのテクスチャーを変更したものではなく、木材のプロパティを持つ独立したブロックとしての木材ハーフブロックのテクスチャーを持つ。これらはゲーム内では使えないが、コマンドによって入手することはできる。

重ねた石ハーフブロック[編集 | ソースを編集]

Block 43
データ値 説明

0 重ね置きした石ハーフブロック

1 重ね置きした砂岩ハーフブロック

2 古い木材(石)ハーフブロック

3 重ね置きした丸石ハーフブロック

4 重ね置きしたレンガハーフブロック

5 重ね置きした石レンガハーフブロック

6 重ね置きしたネザーレンガハーフブロック

7 重ね置きしたネザー水晶ハーフブロック

8 重ね置きした滑らかな石ハーフブロック

9 重ね置きした滑らかな砂岩砂岩ハーフブロック

15 重ね置きした滑らかなネザー水晶ハーフブロック (下面に注目してほしい)
Block 181
データ値 説明

0 重ね置きした赤砂岩ハーフブロック

8 重ね置きした滑らかな赤砂岩ハーフブロック

重ね置きした滑らかな石、ネザー水晶、砂岩、および赤砂岩ハーフブロックは6つの面全てが上面のテクスチャになっている。

石ハーフブロック[編集 | ソースを編集]

Block 44
データ値 説明

0 石ハーフブロック

1 砂岩ハーフブロック

2 古い木材(石)ハーフブロック

3 丸石ハーフブロック

4 レンガハーフブロック

5 石レンガハーフブロック

6 ネザーレンガハーフブロック

7 ネザー水晶ハーフブロック

8 上付き石ハーフブロック

9 上付き砂岩ハーフブロック

10 上付き古い木材(石)ハーフブロック

11 上付き丸石ハーフブロック

12 上付きレンガハーフブロック

13 上付き石レンガハーフブロック

14 上付きネザーレンガハーフブロック

15 上付きネザー水晶ハーフブロック
Block 182
データ値 説明

0 赤い砂岩ハーフブロック

8 上部赤い砂岩ハーフブロック

重ねた木材ハーフブロック[編集 | ソースを編集]

Block 125
データ値 説明

0 重ねたオークの木材ハーフブロック

1 重ねたマツの木材ハーフブロック

2 重ねたシラカバの木材ハーフブロック

3 重ねたジャングルの木材ハーフブロック

4 重ねたアカシアの木材ハーフブロック

5 重ねたダークオークの木材ハーフブロック

木材ハーフブロック[編集 | ソースを編集]

Block 126
データ値 説明

0 オークの木材ハーフブロック

1 マツの木材ハーフブロック

2 シラカバの木材ハーフブロック

3 ジャングルの木材ハーフブロック

4 アカシアの木材ハーフブロック

5 ダークオークの木材ハーフブロック

8 上付きオークの木材ハーフブロック

9 上付きマツの木材ハーフブロック

10 上付きシラカバの木材ハーフブロック

11 上付きジャングルの木材ハーフブロック

12 上付きアカシアの木材ハーフブロック

13 上付きダークオークの木材ハーフブロック

TNT[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 破壊されたときアイテムとしてドロップする

1 破壊されたときに起爆する

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0x0 は設置または広がった火である。一度 0xF に到達すると、ブロックはこれ以上更新されず、火の揺らぐ動作は変化しない。

砂岩[編集 | ソースを編集]

通常の砂岩の下面にはひびが入っている。他の種類のものは下面は上面と同じになっている。

データ値 説明

0 砂岩

1 模様入り砂岩

2 滑らかな砂岩

赤い砂岩[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 赤砂岩

1 赤い模様入り砂岩

2 赤い滑らかな砂岩

ベッド[編集 | ソースを編集]

ベッドは2つのブロックから成る。
どちらのブロックが設置されるかは以下の表のように決められる。

Bits Values
0x0 頭側が南を向いている
0x1 頭側が西を向いている
0x2 頭側が北を向いている
0x3 頭側が東を向いている
0x4 (bit flag) ベッドが使用されているかどうかを指定する。
0の場合、ベッドは空いており、
1の場合、ベッドはプレイヤーによって使用中である。
0x8 (bit flag) ベッドのどちらの部分かを指定する。
0の場合、足側が設置され、1の場合、頭側が設置される。


したがって、データ値は以下の表のようになる。

DV パーツ 方向 使用中
0
足側
いいえ
1
足側
西 いいえ
2
足側
いいえ
3
足側
いいえ
8
頭側
いいえ
9
頭側
西 いいえ
10
頭側
いいえ
11
頭側
いいえ
12
頭側
はい
13
頭側
西 はい
14
頭側
はい
15
頭側
はい

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データ値 説明

0 枯れ木

1 高い草

2 シダ

[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 ポピー

1 ヒスイラン

2 レンゲソウ

3 ヒナソウ

4 赤色のチューリップ

5 橙色のチューリップ

6 白色のチューリップ

7 桃色のチューリップ

8 フランスギク

大きな花[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 ヒマワリ

1 ライラック

2 2ブロックの高い草

3 大きなシダ

4 バラの低木

5 ポピー

8 すべての大きな植物の上半分。低い3bitの0x7は、下のブロックに導出される。

ピストン[編集 | ソースを編集]

最上位ビット (0x8) はピストンが押し出している否かを示すステータスビットである。1なら押し出し、0なら戻っている。

下位3ビットは0から5の値をとる。これによりピストンの方向 (ピストンヘッドが向いている方向) を示している。

  • 0: 下
  • 1: 上
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東

したがって、データ値は以下のようになる。

DV 向き 作動中
0 いいえ
1 いいえ
2 いいえ
3 いいえ
4 西 いいえ
5 いいえ
8 はい
9 はい
10 はい
11 はい
12 西 はい
13 はい

ピストン伸張部[編集 | ソースを編集]

最上位ビット (0x8) はピストンが粘着ピストンであるか否かを示す (ピストンの本体は通常のピストンと粘着ピストンで全く別のブロックタイプになっていることに注意)。1なら粘着、0は通常。

下位3ビットは0から5の値をとる。これによりピストンの方向 (ピストンヘッドが向いている方向) を示している。

  • 0: 下
  • 1: 上
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東

したがって、データ値は以下のようになる。

DV 向き タイプ
0
通常
1
通常
2
通常
3
通常
4 西
通常
5
通常
8
粘着
9
粘着
10
粘着
11
粘着
12 西
粘着
13
粘着

階段[編集 | ソースを編集]

ビット 説明
0x1
0x2
0から3の値は背面の向いている方角を示す:
  • 0: 東
  • 1: 西
  • 2: 南
  • 3: 北
0x4 上付きか下付きかを表す
0x8 (未使用)
DV 詳細
0 東向き、下付き
1 西向き、下付き
2 南向き、下付き
3 北向き、下付き
4 東向き、上付き
5 西向き、上付き
6 南向き、上付き
7 北向き、上付き

レッドストーンワイヤー[編集 | ソースを編集]

ビット
0x1
0x2
0x4
0x8
0から15の値で現在のレッドストーン動力レベルを表す。

日照センサー[編集 | ソースを編集]

ビット
0x1
0x2
0x4
0x8
0から15の値で現在のレッドストーン出力レベルを表す。

作物[編集 | ソースを編集]

作物は0x0から0x7へと生長する。ニンジンとジャガイモ (とMCPEのビートルート) は見た目には4段階であるが、実際には複数の段階で同じテクスチャーになっているだけで、小麦と同様に生長する。注釈: 0xF の値を持つ作物も確認されている。最上位のビット 0x8 の意味は不明である。

小麦
アイコン

0

1

2

3

4

5

6

7
ジャガイモ
アイコン

0, 1

2, 3

4, 5, 6

7
ニンジン
Icon Value

0, 1

2, 3

4, 5, 6

7
ビートルート
アイコン

0

1

2

3

耕地[編集 | ソースを編集]

ビット
0x0
乾燥している状態
0x1 to 0x7 濡れ具合。
水が届かない場合は0x0に下がる。

濡れたテクスチャは0x7のときのみ使用される。

[編集 | ソースを編集]

直立[編集 | ソースを編集]

ビット 概要
0x1
0x2
0x4
0x8
ブロックの向きを指定する0から15まで値を格納する4ビットのフィールド:
  • 0: 南
  • 1: 南南西
  • 2: 南西
  • 3: 西南西
  • 4: 西
  • 5: 西北西
  • 6: 北西
  • 7: 北北西
  • 8: 北
  • 9: 北北東
  • 10: 北東
  • 11: 東北東
  • 12: 東
  • 13: 東南東
  • 14: 南東
  • 15: 南南東

[編集 | ソースを編集]

ビット 概要
0x1
0x2
0x4
ブロックの向きを指定する2から5の値を格納する3ビットのフィールド:
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東
0x8 (未使用)

ドア[編集 | ソースを編集]

Minecraft 1.1以前[編集 | ソースを編集]

最下位の2ビットはドアの向きで、角には蝶番が位置する:

  • 0x0: 北西の角
  • 0x1: 北東の角
  • 0x2: 南東の角
  • 0x3: 南西の角

上位2ビットはフラグで、次のようになる:

  • 0x8: このビットがセットされた場合、ドアの上半分 (そうでなければ下半分) になる。
  • 0x4: このビットがセットされた場合、ドアは蝶番から反時計回りに開く。

例として、ドアの下半分で、蝶番が西側から見ると閉じている南西の角にあるとき、データ値は (3 | 4) = (3 + 4) = 7 となる。

Minecraft 1.2以降 (週刊スナップショット12w06aから)[編集 | ソースを編集]

Graphic of possible door data values in 12w06a

ドアは上半分と下半分に分かれており、1つのドアを正確に表すために、両方のデータ値を検査する必要がある。

両方のドアのタイルに対して、最上位のビット(0x8)は次のようになる。

  • 0: ドア上半分
  • 1: ドアの下半分

上部

ドアが閉じているとき、同じ方向を向いている場合、最下位ビット(0x1)は次のようになる。
  • 0: 蝶番が右側にある(シングルドアのデフォルト)
  • 1: 蝶番が左側にある(ダブルドアにした場合、もう片方に適用される。)

下部

第2ビット(0x4)はドアの状態を指定している。
* 0: 閉じている
* 1: 開いている
下位2ビットはドアの面している向きを表している(閉じているときの向きである)
  • 0: 西向き
  • 1: 北向き
  • 2: 東向き
  • 3: 南向き

Minecraft ??以降[編集 | ソースを編集]

ドアの上半分の2ビット(0x2)はドアが動力を受けているかどうかを指定している。
* 0: 動力を受けていない
* 1: 動力を受けている
これは8~11の値を用いて表されている。



したがって、データ値は以下の表のようになる。

DV 面している向き 部分 開いているか 動力を受けているか 蝶番の位置
0 西
下半分
いいえ いいえ
1
下半分
いいえ いいえ
2
下半分
いいえ いいえ
3
下半分
いいえ いいえ
4 西
下半分
はい いいえ
5
下半分
はい いいえ
6
下半分
はい いいえ
7
下半分
はい いいえ
8
上半分
いいえ いいえ
9
上半分
いいえ いいえ
10
上半分
いいえ はい
11
上半分
いいえ はい

レール[編集 | ソースを編集]

レールのデータ値はその形状を表す。

形状
0
南北に繋がる直線レール
1
東西に繋がる直線レール
2 東に登る傾斜レール
3 西に登る傾斜レール
4 北に登る傾斜レール
5 南に登る傾斜レール
6
南東に繋がるカーブ
7
南西に繋がるカーブ
8
北西に繋がるカーブ
9
北東に繋がるカーブ

アクティベーターレールディテクターレールパワードレール[編集 | ソースを編集]

ビット
0x1
0x2
0x4

0~5までの値を格納する3ビットフィールド:

  • 0: 北~南に水平に進行するレール
  • 1: 西~東に水平に進行するレール
  • 2: 東に傾斜して上昇するレール
  • 3: 西に傾斜して上昇するレール
  • 4: 北に傾斜して上昇するレール
  • 5: 南に傾斜して上昇するレール
0x8 レールが起動状態である場合に設定

かまどチェストトラップチェストはしご[編集 | ソースを編集]

かまど
ビット
0x1
0x2
0x4

2~5の値を格納する3ビットのフィールド:

  • 2: 北向き
  • 3: 南向き
  • 4: 西向き
  • 5: 東向き

デフォルトでは2は無効である。

0x8 未使用
DV 向き
2
3
4 西
5
チェスト
ビット
0x1
0x2
0x4

2~5の値を格納する3ビットのフィールド:

  • 2: 北向き
  • 3: 南向き
  • 4: 西向き
  • 5: 東向き

デフォルトでは2は無効である。

0x8 未使用
DV 向き
2
3
4 西
5
トラップチェスト
ビット
0x1
0x2
0x4

2~5の値を格納する3ビットのフィールド:

  • 2: 北向き
  • 3: 南向き
  • 4: 西向き
  • 5: 東向き

デフォルトでは2は無効である。

0x8 未使用
DV 向き
2
3
4 西
5
はしご
ビット
0x1
0x2
0x4

2~5の値を格納する3ビットのフィールド:

  • 2: 北に面する
  • 3: 南に面する
  • 4: 西に面する
  • 5: 東に面する

デフォルトでは2が無効な値

0x8 未使用

看板[編集 | ソースを編集]

直立[編集 | ソースを編集]

ビット 概要
0x1
0x2
0x4
0x8
ブロックの向きを指定する0から15まで値を格納する4ビットのフィールド:
  • 0: 南
  • 1: 南南西
  • 2: 南西
  • 3: 西南西
  • 4: 西
  • 5: 西北西
  • 6: 北西
  • 7: 北北西
  • 8: 北
  • 9: 北北東
  • 10: 北東
  • 11: 東北東
  • 12: 東
  • 13: 東南東
  • 14: 南東
  • 15: 南南東

[編集 | ソースを編集]

ビット 概要
0x1
0x2
0x4
ブロックの向きを指定する2から5の値を格納する3ビットのフィールド:
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東
0x8 (未使用)

ディスペンサードロッパー[編集 | ソースを編集]

ディスペンサー
ビット
0x1
0x2
0x4

0~5の値を格納する3ビット:

  • 0: 下に向いているとき
  • 1: 上に向いているとき
  • 2: 北に向いているとき
  • 3: 南に向いているとき
  • 4: 西に向いているとき
  • 5: 東に向いているとき
0x8 設定されている場合はディスペンサーが作動する
DV 詳細
0 下を向いているとき
1 上を向いているとき
2 北に向いているとき
3 南に向いているとき
4 西に向いているとき
5 東に向いているとき
8 下を向いていて、作動している
9 上を向いていて、作動している
10 北に向いていて、作動している
11 南に向いていて、作動している
12 西に向いていて、作動している
13 東に向いていて、作動している

注:8 ~ 13 の値はレッドストーン動力を受けているときのみ有効である。

ドロッパー
ビット
0x1
0x2
0x4

0~5の値を格納する3ビット:

  • 0: 下に向いているとき
  • 1: 上に向いているとき
  • 2: 北に向いているとき
  • 3: 南に向いているとき
  • 4: 西に向いているとき
  • 5: 東に向いているとき
0x8 設定されている場合はディスペンサーが作動する
DV 詳細
0 下を向いているとき
1 上を向いているとき
2 北に向いているとき
3 南に向いているとき
4 西に向いているとき
5 東に向いているとき
8 下を向いていて、作動している
9 上を向いていて、作動している
10 北に向いていて、作動している
11 南に向いていて、作動している
12 西に向いていて、作動している
13 東に向いていて、作動している

注:8 ~ 13 の値はレッドストーン動力を受けているときのみ有効である。

ホッパー[編集 | ソースを編集]

ビット
0x1
0x2
0x4

0~5の値を格納する3ビット:

  • 0: 下に向いているとき
  • 1: 未使用
  • 2: 北に向いているとき
  • 3: 南に向いているとき
  • 4: 西に向いているとき
  • 5: 東に向いているとき
0x8 設定されている場合はディスペンサーが作動する
DV 詳細
0 下を向いているとき
1 未使用
2 北に向いているとき
3 南に向いているとき
4 西に向いているとき
5 東に向いているとき
8 下を向いていて、作動している
9 未使用
10 北に向いていて、作動している
11 南に向いていて、作動している
12 西に向いていて、作動している
13 東に向いていて、作動している

注:8 ~ 13 の値はレッドストーン動力を受けているときのみ有効である。

レバー[編集 | ソースを編集]

ビット
0x1
0x2
0x4

0~7の値を格納する3ビットのフィールド:

  • 0: レバーが東に向いてオフになっているとき
  • 1: レバーが東に向いているとき
  • 2: レバーが西に向いているとき
  • 3: レバーが南に向いているとき
  • 4: レバーが北に向いているとき
  • 5: レバーが南に向いてオフになっているとき
  • 6: レバーが東に向いてオフになっているとき
  • 7: レバーが南に向いてオフになっているとき
0x8 このビットが設定されている場合はレバーがオンの状態である

感圧板[編集 | ソースを編集]

感圧板
ビット
0x1 この値がセットされた場合、感圧板は作動した状態である
0x2
0x4
0x8
未使用
重量感圧板
ビット
0x1
0x2
0x4
0x8
0~15の値を格納する4ビットのフィールドは、重量感圧板の現在のレッドストーン出力レベルを表す

ボタン[編集 | ソースを編集]

ブロックのどの面についているか、および作動しているかどうかを指定する:

DV 詳細
0 ブロックの下面
1 ブロックの東面
2 ブロックの西面
3 ブロックの南面
4 ブロックの北面
5 ブロックの上面
8 ブロックの下面で、作動している
9 ブロックの東面で、作動している
10 ブロックの西面で、作動している
11 ブロックの南面で、作動している
12 ブロックの北面で、作動している
13 ブロックの上面で、作動している

[編集 | ソースを編集]

左から右に向かって順に0から7の高さの雪
データ値 説明

0 1層、 2ピクセルの厚さ

1 2層、4ピクセルの厚さ

2 3層、6ピクセルの厚さ

3 4層、8ピクセルの厚さ

4 5層、10ピクセルの厚さ

5 6層、12ピクセルの厚さ

6 7層、14ピクセルの厚さ

7 8層、16ピクセルの厚さ

サトウキビサボテン[編集 | ソースを編集]

サトウキビ
ビット
0x0 植えたばかりのサトウキビ
0x1 to 0x15 データ値はランダムに増加する。
15になったとき、トータルの高さが3を超えない限り、新しいサトウキビがその上に生成される。
サボテン
ビット
0x0 植えたばかりのサボテン
0x1 to 0x15 データ値はランダムに増加する。
15になったとき、トータルの高さが3を超えない限り、新しいサボテンがその上に生成される。

ジュークボックス[編集 | ソースを編集]

ジュークボックスの中にレコードが入っているかどうかを指定する:

DV 詳細
0 レコードが入っていない
1 レコードが入っている

カボチャジャック・オ・ランタン[編集 | ソースを編集]

カボチャ
データ値 説明

0 南向き

1 西向き

2 北向き

3 東向き
ジャック・オ・ランタン
データ値 説明

0 南向き

1 西向き

2 北向き

3 東向き

ケーキ[編集 | ソースを編集]

ケーキのデータ値はどの程度食べられたかを指定する。

DV 詳細
0 まだ食べられていない状態
1 1切れ食べられた状態
2 2切れ食べられた状態
3 3切れ食べられた状態
4 4切れ食べられた状態
5 5切れ食べられた状態
6 6切れ食べられた状態

レッドストーンリピーター[編集 | ソースを編集]

minecraft:unpowered_repeater
minecraft:powered_repeater
ビット
0x1
0x2
レッドストーンリピーターの向きを指定する。
この場合、レッドストーンリピーターの「矢印」の反対方向であることに注意。
  • 0: 南向き
  • 1: 西向き
  • 2: 北向き
  • 3: 東向き
0x4
0x8
レッドストーンリピーターの遅延レベルを指定する。
  • 0: 1ティックの遅延
  • 1: 2ティックの遅延
  • 2: 3ティックの遅延
  • 3: 4ティックの遅延

レッドストーンリピーターのデータ値は方角の値に4×(遅延レベル-1)したものになる。
例えば、東を向いた3レッドストーンティックの遅延をもったリピーターのデータ値は3+4×(3-1)=11である。

DV 向き 遅延レベル
0 1
1 西 1
2 1
3 1
4 2
5 西 2
6 2
7 2
8 3
9 西 3
10 3
11 3
12 4
13 西 4
14 4
15 4

レッドストーンコンパレーター[編集 | ソースを編集]

レッドストーンコンパレーターのデータ値はその向き、モード、そして作動しているかどうかを指定する。

ビット
0x1
0x2
レッドストーンコンパレーターの向きを指定する。
「矢印」とは逆向きであることに注意。
  • 0: 南向き
  • 1: 西向き
  • 2: 北向き
  • 3: 東向き
0x4 減算モードのとき、この値がセットされ、前方のトーチが点灯する。
0x8 レッドストーンコンパレーターが作動したとき、動力レベルに関わらずこの値がセットされる。


したがって、データ値は以下の表のようになる。

DV 向き モード 作動しているか
0 比較 いいえ
1 西 比較 いいえ
2 比較 いいえ
3 比較 いいえ
4 減算 いいえ
5 西 減算 いいえ
6 減算 いいえ
7 減算 いいえ
8 比較 はい
9 西 比較 はい
10 比較 はい
11 比較 はい
12 減算 はい
13 西 減算 はい
14 減算 はい
15 減算 はい

トラップドア[編集 | ソースを編集]

ビット
0x1
0x2

ブロックのどの面に付いているかを指定する:

  • 0: 南面
  • 1: 北面
  • 2: 東面
  • 3: 西面
0x4 このビットがセットされている場合、トラップドアは開いた状態である
0x8 このビットがセットされている場合、トラップドアはブロックの上側についている。

したがって、データ値は下表のようになる:

DV 付属しているブロックの面 開いたか 上側か下側か
0 いいえ 下側
1 いいえ 下側
2 いいえ 下側
3 西 いいえ 下側
4 はい 下側
5 はい 下側
6 はい 下側
7 西 はい 下側
8 いいえ 上側
9 いいえ 上側
10 いいえ 上側
11 西 いいえ 上側
12 はい 上側
13 はい 上側
14 はい 上側
15 西 はい 上側

シルバーフィッシュ入りのブロック[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 シルバーフィッシュ入りの石

1 シルバーフィッシュ入りの丸石

2 シルバーフィッシュ入りの石レンガ

3 シルバーフィッシュ入りの苔石レンガ

4 シルバーフィッシュ入りのひびの入った石レンガ

5 シルバーフィッシュ入りの模様入り石レンガ

石レンガ[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 石レンガ

1 苔石レンガ

2 ひびの入った石レンガ

3 模様入り石レンガ

プリズマリン[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 プリズマリン

1 プリズマリンレンガ

2 ダークプリズマリン

スポンジ[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 スポンジ

1 濡れたスポンジ

キノコブロック (赤、茶)[編集 | ソースを編集]

巨大キノコは至る所が同じブロックで構成され、各ブロックのデータ値はテクスチャーを決定する。 デフォルトのテクスチャーは全面が多孔性の肉である。 傘のテクスチャーは茶色のキノコか赤いキノコのどちらかになることができ、軸の側面と同じく多孔性である。
11~13の値は未使用であり、マップを破壊しないようにするため、データ値0と同じテクスチャになる。

データ値 説明

0 すべての面が孔口に覆われたテクスチャ

1 上面、北および西の面のみが傘のテクスチャ

2 上面と北の面のみが傘のテクスチャ

3 上面、北および東の面のみが傘のテクスチャ

4 上面と西の面のみが傘のテクスチャ

5 上面のみ傘のテクスチャ

6 上面と東の面のみが傘のテクスチャ

7 上面、南および東の面のみ傘のテクスチャ

8 上面と南の面のみ傘のテクスチャ

9 上面、東および南の面のみ傘のテクスチャ

10 側面すべてが軸のテクスチャ、上面と下面が孔口のテクスチャ

14 全ての面が傘のテクスチャ

15 全ての面が軸のテクスチャ

カボチャの茎スイカの茎[編集 | ソースを編集]

ビット
0x0 植えたばかりの状態
0x1 成長の第一段階
0x2 成長の第二段階
0x3 成長の第三段階
0x4 成長の第四段階
0x5 成長の第五段階

ツタ[編集 | ソースを編集]

ツタの定着する面を決定する。多くの異なるブロックの種類のための方向別のデータ値と違い、これらのデータ値は(上面を除き)ビットフラグとして検証できることに注意してほしい。複数面にツタを張り付けることができる。データ値が0もしくはツタが固体ブロックの上にある場合、"上面"へ張り付いたと見なし表示される。

  • 1: 南
  • 2: 西
  • 4: 北
  • 8: 東
DV 張り付く面
0 なし
1
2 西
3 南、西
4
5 北、南
6 北、西
7 北、西、南
8
9 東、南
10 東、西
11 東、西、南
12 東、南
13 東、北、南
14 東、北、西
15 北、東、南、西

フェンスゲート[編集 | ソースを編集]

左の円形のものは外へと開いている、右のは内側へと開いている。向きは赤=北、緑=東、黄=南、青=西
ビット 詳細
0x1
0x2
0から3の値はフェンスゲートの向きを指定する。
  • 0: 南向き
  • 1: 西向き
  • 2: 北向き
  • 3: 東向き
0x4 ゲートが閉じている場合、0になり、開いている場合、1になる。
0x8 この値がセットされている場合、レッドストーン信号を受けている。


したがって、データ値は以下の表のようになる。

DV 向き 開いているか 動力を受けているか
0 いいえ いいえ
1 西 いいえ いいえ
2 いいえ いいえ
3 いいえ いいえ
4 はい いいえ
5 西 はい いいえ
6 はい いいえ
7 はい いいえ
8 いいえ はい
9 西 いいえ はい
10 いいえ はい
11 いいえ はい
12 はい はい
13 西 はい はい
14 はい はい
15 はい はい

ネザーウォート[編集 | ソースを編集]

作物のように、データ値はネザーウォートの大きさに関係する。ネザーウォートの成長 (関連するデータ値が与えられる) には、3つの見た目の異なる段階がある:

Icon Value

0

1-2

3

醸造台[編集 | ソースを編集]

下位3ビットは、どの醸造台のスロットにガラス瓶が設置されているかのためのフラグである。

データ値 解説
0x1 東向きのスロット
0x2 南西向きのスロット
0x4 北西向きのスロット

大釜[編集 | ソースを編集]

データ値は大釜に保持された水の量を格納する。単位はガラス瓶の数となり、この数だけの瓶に水を満たすことができる。

DV Description
0 Empty
1 ⅓ filled
2 ⅔ filled
3 Fully filled

エンドポータルブロック[編集 | ソースを編集]

下位2ビットは、このブロックが、ポータルの枠 (フレーム) のどの部分であるかを決定する。ポータルが有効になるには、全てのポータルのフレームが中方向に「向く」ような形になっている必要がある。画像が左右対称に見えるため、各々のブロックがどちら向きなのかは判りづらい。しかし正しい方向に向いていないブロックにエンダーアイをはめ込んでも、ポータルは起動しない。

ブロックの向きは次のようになる:

  • 0: 南向き
  • 1: 西向き
  • 2: 北向き
  • 3: 東向き

第2ビット (0x4) はフラグビットで、0なら「空」、1ならエンダーアイがはめ込まれている。

DV 詳細
0 南向き
1 西向き
2 北向き
3 東向き
4 南向き、エンダーアイがはめこまれている
5 西向き、エンダーアイがはめこまれている
6 北向き、エンダーアイがはめこまれている
7 東向き、エンダーアイがはめこまれている

カカオ[編集 | ソースを編集]

ビット
0x1
0x2
0から4の値はどの方向に付いているかを表す。
  • 0: 南
  • 1: 西
  • 2: 北
  • 3: 東
0x4
0x8
0から3の値は成長段階を表す。
  • 0: 第1段階
  • 1: 第2段階
  • 2: 第3段階


したがって、データ値は以下の表のようになる。

DV 方向 成長段階
0
0
1 西
0
2
0
3
0
4
1
5 西
1
6
1
7
1
8
2
9 西
2
10
2
11
2

トリップワイヤーフック[編集 | ソースを編集]

ビット
0x1
0x2

0から3までの値を格納する2ビット

  • 0: 南向き
  • 1: 西向き
  • 2: 北向き
  • 3: 東向き
0x4 この値がセットされている場合、トリップワイヤーフックは接続されており、作動する準備ができている(「真ん中」の位置にフックが下がっている)
0x8 この値がセットされている場合、トリップワイヤーフックは作動している状態である(一番下までフックが下がっている)


したがって、データ値は以下の表のようになる。

DV 向き 接続されているか 作動しているか
0 いいえ いいえ
1 西 いいえ いいえ
2 いいえ いいえ
3 いいえ いいえ
4 はい いいえ
5 西 はい いいえ
6 はい いいえ
7 はい いいえ
8 いいえ はい
9 西 いいえ はい
10 いいえ はい
11 いいえ はい
12 はい はい
13 西 はい はい
14 はい はい
15 はい はい

トリップワイヤー[編集 | ソースを編集]

ビット 説明
0x1 トリップワイヤーが作動している場合にセットされる(エンティティが糸と交わっている場合)
0x2 未使用
0x4 有効なトリップワイヤー回路に接続された場合、この値がセットされる。
0x8 トリップワイヤーが解除されたときにこの値がセットされる。


したがって、データ値は以下の表のようになる。

DV 作動している 接続されているか 解除されたか
0 いいえ いいえ いいえ
1 はい いいえ いいえ
4 いいえ はい いいえ
5 はい はい いいえ
8 いいえ いいえ はい
9 はい いいえ はい
12 いいえ はい はい
13 はい はい はい

丸石の壁[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 丸石の壁

1 苔石の壁

植木鉢[編集 | ソースを編集]

For Flower Pot blocks placed from Minecraft version 1.7, the plant contained in the pot is stored in the associated Tile Entity. See Tile Entity Format for details. The absence of a tile entity indicates either an empty Flower Pot, or one whose block was placed prior to version 1.7.

For Flower Pot blocks placed before version 1.7 the plant contained in the pot is indicated by the data value, according to the following table:

植木鉢/DV

Mobの頭[編集 | ソースを編集]

Mobの頭は、アイテムとして入手する場合と、ブロックとして設置する場合とでデータ値が異なる。 ブロックとして設置する場合、その場所と方向を指定する。
頭の種類はブロックエンティティに保存される:

データ値 説明

0 下向き (東向きであるかのように描画される)

1 ブロックの上面 (方角はブロックエンティティである)

2 ブロックの側面で、北を向いている

3 ブロックの側面で、南を向いている

4 ブロックの側面で、東を向いている

5 ブロックの側面で、西を向いている

8 下向き(東向きのように描画される)だが、壊しても何もドロップしない

9 ブロックの上面にあるが、壊しても何もドロップしない

10 ブロックの側面で、北向きだが壊しても何もドロップしない

11 ブロックの側面で、南向きだが壊しても何もドロップしない

12 ブロックの側面で、東向きだが壊しても何もドロップしない

13 ブロックの側面で、西向きだが壊しても何もドロップしない

アイテムとして得る場合、その頭の種類を指定する:

データ値 説明

0 スケルトンの頭

1 ウィザースケルトンの頭

2 ゾンビの頭

3

4 クリーパーの頭

5 エンダードラゴンの頭

ネザー水晶ブロック[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 ネザー水晶ブロック

1 模様入りネザー水晶ブロック

2 柱状ネザー水晶ブロック (上下)

3 柱状ネザー水晶ブロック (南北)

4 柱状ネザー水晶ブロック (東西)

石炭[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 石炭

1 木炭

染料[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 イカスミ

1 赤色の染料

2 緑色の染料

3 カカオ豆

4 ラピスラズリ

5 紫色の染料

6 水色の染料

7 薄灰色の染料

8 灰色の染料

9 桃色の染料

10 黄緑色の染料

11 黄色の染料

12 空色の染料

13 赤紫色の染料

14 橙色の染料

15 骨粉

[編集 | ソースを編集]

生魚と焼き魚は同じデータ値を用いている。クマノミとフグは焼くことができないことに注意してほしい。

データ値 説明

0 生魚

1 生鮭

2 クマノミ

3 フグ

金床[編集 | ソースを編集]

金床のデータ値は、アイテムとブロックの間で異なる。

アイテム

データ値 説明

0 金床

1 少し壊れた金床

2 かなり壊れた金床

ブロック

データ値 説明

0 金床 (北・南向き)

1 金床 (東・西向き)

2 金床 (西・東向き)

3 金床 (南・北向き)

4 少し壊れた金床 (北・南向き)

5 少し壊れた金床 (東・西向き)

6 少し壊れた金床 (西・東向き)

7 少し壊れた金床 (南・北向き)

8 かなり壊れた金床 (北・南向き)

9 かなり壊れた金床 (東・西向き)

10 かなり壊れた金床 (西・東向き)

11 かなり壊れた金床 (南・北向き)

第0ビット (0x1) は、金床の方向を規定する。0なら南北方向、1なら東西方向。第1・第2ビット (0x4、0x8) は、金床の損傷具合を表す。通常の金床は0x0 (2進数で00xx)、少し壊れたものは0x4 (0x01xx)、大きく壊れたものは0x8 (10xx) となる。 インベントリでは金床のデータ値は単に損傷具合を表す。

ポーション[編集 | ソースを編集]

1.8.9まで

[編集]

1.9 から[編集 | ソースを編集]

前述のデータ値は使われなくなり、ポーションの種類や効果はNbtsheet.png Potionタグで指定される。

スポーンエッグ[編集 | ソースを編集]

1.8.9まで
スポーンエッグのダメージ値はそのIDのエンティティを出現させる。例えば、「/give [プレイヤー名] spawn_egg 1 50」(ダメージ値が50) ならスポーンエッグからクリーパーが生成される。

地図[編集 | ソースを編集]

Each map item's damage value corresponds to the map ID saved in each world's NBT data. The map's parameters, such as the scale of the map, its location in the world and what areas are explored are saved in separate .dat files, unlike written books or fireworks which store their additional data directly into the item itself. If a map is cloned they will both share the same damage value and newly explored areas will appear on both instances.

金のリンゴ[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 金のリンゴ

1 エンチャントされた金のリンゴ

コーラスフラワー[編集 | ソースを編集]

コーラスフラワーのデータ値は世代を表し、0x5のとき、コーラスフラワーは成長しない。

エンドロッド[編集 | ソースを編集]

データ値 説明

0 下向き

1 上向き

2 北向き

3 南向き

4 西向き

5 東向き

彩釉テラコッタ[編集 | ソースを編集]

ビット
0x1
0x2
0~3の値を指定する2ビットのフィールド:
  • 0: 南 (このブロックが設置されたときにプレイヤーは北を向いている)
  • 1: 西
  • 2: 東
  • 3: 北
0x4
0x8
未使用

薄氷[編集 | ソースを編集]

薄氷のデータ値は経過時間を指し、値が大きくなるほどひびが入っていく。最終的には水に置き換わる。

トリビア[編集 | ソースを編集]

  • /give コマンドやインベントリーエディタで、通常の範囲外のデータ値を持つアイテムを出現させることが出来る。このようなものは通常のアイテムと同じ外観をしているが、使用できなかったり異なるデータ値を持つ同種のものとスタック出来なかったりする。例えば羊毛の色は、範囲外ではデータ値は「巡回」する。例を幾つか挙げる。
    • 例1 - スタック: /give <プレイヤー名> 351 1 1 と入力すると、普通のイカスミをプレイヤーは得るだろう。しかしその後 /give <プレイヤー名> 351 1 -4 とすると別のイカスミが得られるが、最初の ものとはスタックできない。この2つのイカスミは見た目には全く同じようにみえるが、データ値が異なるためである。
    • 例2 - 値の修正: /give コマンドにより正常範囲外のデータ値を持つアイテムを出すと、データ値の上限もしくは下限の近いほうに「修正」される場合がある。/give <プレイヤー名> 351 1 -23 と入力するとイカスミが出現する。これは染料のデータ値範囲で、-23に近いものが0なため、イカスミになるからである。/give <PLAYERNAME> 351 1 43 とすると骨粉となるが、これは43に最も近いものが15であるからだ。
    • 例3 - 使用不可: 染料の正常なデータ値は0から15であることに注意してほしい。負の値だったり15より上の値のデータ値を持つ染料は使用できない。/give コマンドで出現させた15以上のデータ値を持つ染料は、骨粉となるが、それは他の染料と混ぜたり、植物の成長を早めたりすることに用いることは出来ない。
    • 例4 - 巡回: データ値の「巡回」(オーバーフロー) は羊毛で確認されているが、色が巡回するだけのようだ。データ値16の羊毛 (最大値は15である) は、データ値0の白い羊毛に「戻る」。18だと赤紫色の羊毛となるが、これは18 - 15 = 3で、0から数えて3番目はデータ値2、赤紫色ということを意味する。しかしながらスタック不可なのは変わらない。

動画[編集 | ソースを編集]