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モデルはまだ完全にデータによるものではない。モデルの変更は可能だが、エンティティに必要なパーツや、エンティティのアニメーションなど、データによる変更ができないものもある。つまり、クモに村人の動きをさせようとgeometryをコピー&ペーストしても、うまくはいかない。モデルが完全なデータ駆動になるまで、望む結果を引き出すため、あなたは多くの実験を重ねていくでしょう! |
モデルはまだ完全にデータによるものではない。モデルの変更は可能だが、エンティティに必要なパーツや、エンティティのアニメーションなど、データによる変更ができないものもある。つまり、クモに村人の動きをさせようとgeometryをコピー&ペーストしても、うまくはいかない。モデルが完全なデータ駆動になるまで、望む結果を引き出すため、あなたは多くの実験を重ねていくでしょう! |
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+ | [[zh:教程/修改实体模型]] |
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+ | [[en:Tutorials/Changing Minecraft entity models]] |
2019年8月14日 (水) 13:50時点における版
このチュートリアルでは、公式にサポートされたAdd-onについての詳細を解説する。
概要
この記事は、上級者向けの記事となっている。あなたがある程度JSONデータ形式に精通している必要がある。そうでないなら、チュートリアル/Bedrock_Edition/ビヘイビアーパックの作成をよく読んでおくことをお勧めする。
この記事では以下の内容を記述する。
- Minecraftモデル形式の概要
- エンティティのモデルの変更方法
所要時間
30分ほどで教えられる内容となっている。
必要なもの
以下のツールが必要となる。
テキストエディタ
種類は問わないが、プログラミング用の IDE をお勧めする。Notepad++ は無料であり、多くのプログラミング言語の構文ハイライト機能を備えている。 ここからダウンロードできる。 複数のファイルを効率的に管理する目的においては、Visual Studio Code を使用することもお勧めである。
入門
この記事では、例として、クリーパーに頭を3つの頭を持たせる。 クリーパーのモデルを変更し始める前に、モデルを構成するコードを確認した方が良い。
Minecraftモデル形式
Minecraftのモデルは全てmobs.json
に定められていて、Vanilla Resource pack/models/mobs
に存在する。
mobs.json
は、以下の異なる要素によって構成される。
エンティティテンプレートコード
"geometry.エンティティの名前":
"texturewidth": x, "textureheight": y, "bones": [ { "name": "パーツの名前", "pivot": [ x, y, z ], "cubes": [ { "origin": [ x, y, z ], "size": [ x, y, z ], "uv": [ x, y, z ], } ] } ] }
注意
このコードは、mobs.jsonがどのような構成になっているか例示するもので、実際に使用しても有効ではない。
パーツとアニメーション
パーツはモデルをMinecraft上で動かすために使用され、人体と同じように考えると、骨格があり、それを筋肉で動かすと、肉もそれについてくる。3Dアニメーションでも、骨格があり、それをアニメーションで動かすと、それに伴い骨格に当てられたgeometryもついてくる。
重要な事
モデルはまだ完全にデータによるものではない。モデルの変更は可能だが、エンティティに必要なパーツや、エンティティのアニメーションなど、データによる変更ができないものもある。つまり、クモに村人の動きをさせようとgeometryをコピー&ペーストしても、うまくはいかない。モデルが完全なデータ駆動になるまで、望む結果を引き出すため、あなたは多くの実験を重ねていくでしょう!