Minecraft Wiki
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(13人の利用者による、間の30版が非表示)
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では[[エンチャント]]の'''仕組み'''について説明する。
+
の記事では[[エンチャント]]の仕組みについて説明する。
  +
<!--This article is about the '''mechanics''' of [[enchanting]].-->
 
 
== 基本的な仕組み ==
 
== 基本的な仕組み ==
プレイヤーが[[エンチャントテーブル]]に適格なアイ置くとそのたび利用可能なエンチャントレベルが、以下の式を使ってランダムに提示される。のレベルはエンチャントテーブル近くに設置された[[本棚]]の数とそがどスロッに位置するかに依存する。
+
[[エンチャントテーブル]]でエンチャントーブル付与する為必要[[経験値|レベル]]の値は、各スロットごとの'''エンチャントレベル'''によって決定される。エンチャントレベルは、後に説明する[[#エンチャントの選定の仕組み|エンチャントの選定]]にも一部補正上で使用さる。ここでエンチャンレベルは、「効率強化V」の「V」などエンチャントの強さを表値('''エンチャント強度''')とは異なる。
<!--Whenever the player places an eligible item on the [[Enchantment Table]], the enchantment levels available are randomly generated for each slot using the formula below. The enchantment level is dependent upon the number of nearby [[bookshelves]] (capped at 15) and which slot position it is in.-->
 
   
  +
プレイヤーが[[エンチャントテーブル]]に適切なアイテムをを置くと、そのたびに周囲の置かれた[[本棚]]の数にしたがって次の公式により'''基本エンチャントレベル'''が設定される。
:基本エンチャントレベル (''base'') = (1..8&nbsp;+ floor(''b''/2)&nbsp;+ 0..''b''),
 
<!--:Base enchantment level available (''base'') = (1..8&nbsp;+ floor(''b''/2)&nbsp;+ 0..''b''),-->
 
   
  +
: 基本エンチャントレベル =floor(randomInt(1,8) + floor(本棚数/2) + randomInt(0,本棚数))
ここで、''b'' は近くの本棚の数(最大15)で、''x''..''y'' は x と y の間の均等に分布するランダムな整数を生成する。これはスロット位置に応じて変更される。
 
<!--where ''b'' is the number of nearby bookshelves (maximum of 15) and ''x''..''y'' generates a uniformly distributed random integer between ''x'' and ''y'' inclusive. This is then modified according to the slot position:-->
 
   
  +
ここで、floor()は与えられた値の小数部を切り捨てた値、randomInt()は与えられた上限・下限値の範囲から均等分布でランダムに整数を選択するものである。本棚数の上限は15であり、計上の仕組みは[[#本棚の設置]]を参照。
:一番上のスロットのエンチャントレベル = max (''base'' /3, 1)
 
:中央のスロットのエンチャントレベル = (''base'' &times; 2) / 3 + 1
 
:一番下のスロットのエンチャントレベル = max (''base'', ''b'' &times; 2)
 
max (x, y) は最大の値を出力する。
 
<!--:Top slot enchantment level = max (''base'' / 3, 1)
 
:Middle slot enchantment level = (''base'' &times; 2) / 3 + 1
 
:Bottom slot enchantment level = max (''base'', ''b'' &times; 2)
 
max (x, y) will return the greatest number.-->
 
{| class="center small wikitable" data-description="Bookshelf usage"
 
|-
 
! 本棚の数
 
| 0
 
| 1
 
| 2
 
| 3
 
| 4
 
| 5
 
| 6
 
| 7
 
| 8
 
| 9
 
| 10
 
| 11
 
| 12
 
| 13
 
| 14
 
| 15
 
|-
 
! 一番上のスロットの最小レベル
 
| colspan="10" | 1
 
| colspan="6" | 2
 
|-
 
! 一番下のスロットの最大レベル
 
| 8
 
| 9
 
| 11
 
| 12
 
| 14
 
| 15
 
| 17
 
| 18
 
| 20
 
| 21
 
| 23
 
| 24
 
| 26
 
| 27
 
| 29
 
| 30
 
   
  +
この基本値は、エンチャントテーブルの上・中・下の3つのスロットのエンチャントレベルの値に、次の公式に拠って変換される。
|}
 
  +
  +
: 上のスロットのエンチャントレベル = max(基本値/3, 1)
  +
: 中のスロットのエンチャントレベル = (基本値×2)/ 3 + 1
  +
: 下のスロットのエンチャントレベル = max(基本値, ''b''×2)
  +
  +
ここでmax()は、与えられた値の内最も大きいものを選択するものである。
   
 
{| class="center small wikitable" data-description="Bookshelf usage"
 
{| class="center small wikitable" data-description="Bookshelf usage"
  +
|-
  +
! colspan = "17" | 本棚の数と各スロットのレベルの取りうる範囲
 
|-
 
|-
 
! 本棚の数
 
! 本棚の数
83行目: 40行目:
 
| 15
 
| 15
 
|-
 
|-
  +
! 上
! 一番上のスロットのレベルの範囲
 
| 1 - 2
+
| 1~2
| colspan="2" | 1 - 3
+
| colspan="2" | 1~3
| colspan="2" | 1 - 4
+
| colspan="2" | 1~4
| colspan="2" | 1 - 5
+
| colspan="2" | 1~5
| colspan="2" | 1 - 6
+
| colspan="2" | 1~6
| 1 - 7
+
| 1~7
| 2 - 7
+
| 2~7
| colspan="2" | 2 - 8
+
| colspan="2" | 2~8
| colspan="2" | 2 - 9
+
| colspan="2" | 2~9
| 2 - 10
+
| 2~10
 
|-
 
|-
  +
! 中央
! 中央のスロットのレベルの範囲
 
| 1 - 6
+
| 1~6
| 1 - 7
+
| 1~7
| 2 - 8
+
| 2~8
| 2 - 9
+
| 2~9
| 3 - 10
+
| 3~10
| 3 - 11
+
| 3~11
| 3 - 12
+
| 3~12
| 3 - 13
+
| 3~13
| 4 - 14
+
| 4~14
| 4 - 15
+
| 4~15
| 5 - 16
+
| 5~16
| 5 - 17
+
| 5~17
| 5 - 18
+
| 5~18
| 5 - 19
+
| 5~19
| 6 - 20
+
| 6~20
| 6 - 21
+
| 6~21
 
|-
 
|-
  +
! 下
! 一番下のスロットのレベルの範囲
 
| 1 - 8
+
| 1~8
| 2 - 9
+
| 2~9
| 4 - 11
+
| 4~11
| 6 - 12
+
| 6~12
| 8 - 14
+
| 8~14
| 10 - 15
+
| 10~15
| 12 - 17
+
| 12~17
| 14 - 18
+
| 14~18
| 16 - 20
+
| 16~20
| 18 - 21
+
| 18~21
| 20 - 23
+
| 20~23
| 22 - 24
+
| 22~24
| 24 - 26
+
| 24~26
| 26 - 27
+
| 26~27
| 28 - 29
+
| 28~29
| 30 - 30
+
| 30
 
|}
 
|}
   
注:特定のスロットの[[経験値]]コストが高いことは必ずしもそのスロットスロットよもコスト安いことを意味すわけではない
+
注:上表より、必ずしも下のスロットほどレベル高いエンチャントが割り当てられるとは限らない。例えば本棚0個時、割当てられたレベル上から(2, 1, 1)となることもありう
<!--Note that a higher experience cost for a specific slot does not necessarily mean that the enchantments from that slot will be better than the others with less cost.-->
 
 
また、クリエイティブモードではエンチャントで経験値を消費しない。
 
<!--In Creative mode, no levels or experience are necessary for enchantments.-->
 
   
 
== 本棚の設置 ==
 
== 本棚の設置 ==
  +
[[File:Valid Bookshelf Placement.png|thumb|300px]]
  +
エンチャントテーブルの周囲に[[本棚]]を設置することで、候補となるエンチャントのレベルを増大させることができる。レベル8以上のエンチャントを使用するには、必ず本棚を設置する必要がある。
   
[[本棚]]をエンチャントテーブルの近く置くことで利用できるエンチャントレベことできる。これなではレベル8を超えるエンチャントは利用ない。
+
本棚は、左図の青色ガラスで示すようにエンチャントテーブルを囲む5×5正方形上エンチャントテーブと同じ高さおよびそのもう1段に設置す必要る。ただしエンチャントのレベルに影響するの15個まであり、16個以上の本棚を設置してもそれ以上の効果を発揮しない。
<!--Nearby [[bookshelf|bookshelves]] raise the available enchantment levels; without any bookshelves the [[Experience|experience level]] cost will never exceed 8.-->
 
   
効果を受けためには下図({{BlockSprite|unknown}}は空気を示す)のように[[本棚]]をエンチャントテーブルの外側2ブロックの同じ高さ、もしくテーブルより1ブロック高くように置く必要がある。本棚エンチャントテーブルの間は[[空気]]でなくてはならず、松明や層状雪、カペットでさえも設置しはならない。
+
本棚が効果を発揮するにはエンチャントテーブル間に阻害するブロックがあってはならないが、この「阻害」の基準がエディションによって次のように異なっている。なお、接続が阻害されていなければ本棚からエンチャントテーブルに向かって[[リソースパック#デフォルトのフォント|標準銀河系アルファベット]]の[[パティクル]]が吸い込まれてい
<!--In order to have an effect, a [[bookshelf]] must be placed exactly 2 blocks, laterally, off the enchantment table and be on the same level or one block height above the table, and the 2-high space between the bookshelf and table must be [[Air]] (even a torch, snow cover or carpet will block the effect), where “between” is as shown in the following diagrams (the white spaces are air, and the {{BlockSprite|unknown}} do not matter):-->
 
   
  +
=== Java Edition ===
{| data-description="Bookshelf placement schematics"
 
  +
{{in|je}}、接続が阻害されないためには、間のブロックは[[空気]]または[[雪]]や[[草]]のような、逐一破壊せずとも他のブロックを設置した際に置き換えられて消滅するブロックでなくてはならない。
  +
  +
阻害するブロックがあってはならない位置は、正方形の辺上の本棚についてはその辺の中央の本棚とテーブルの間の位置、角の本棚については本棚とテーブルを斜めに結んだ間の位置である。下段・上段それぞれの本棚は、自分と同じ高さの位置のみに着目する。
  +
  +
図示すると次のようになる。ここで、透明なブロックが阻害するブロックがあってはならない位置、{{BlockSprite|unknown}}はその本棚の接続には特に影響を及ぼさない位置である。
  +
<center>
  +
{| data-description="Bookshelf placement schematics" style= "text-align:center"
  +
|-
  +
! 辺上
  +
! 角
  +
! 下段
  +
! 上段
 
|-
 
|-
! 上から見た図
 
 
|
 
|
 
<div style="border:16px solid gray;">{{BlockGrid
 
<div style="border:16px solid gray;">{{BlockGrid
|.=unknown|b=bookshelf|E=Enchantment Table+top
+
|b=bookshelf|E=Enchantment Table+top
|bb.
+
|bbb
|b .
+
|. .
  +
|.E.
  +
}}
  +
|
  +
<div style="border:16px solid gray;">{{BlockGrid
  +
|b=bookshelf|E=Enchantment Table+top
  +
|b..
  +
|. .
 
|..E
 
|..E
}}</div>
+
}}
  +
|
! もしくは ||
 
 
<div style="border:16px solid gray;">{{BlockGrid
 
<div style="border:16px solid gray;">{{BlockGrid
|.=unknown|b=bookshelf|E=Enchantment Table+top
+
|b=bookshelf|E=Enchantment Table+side
  +
|...
  +
|E b
  +
}}
  +
|
  +
<div style="border:16px solid gray;">{{BlockGrid
  +
|b=bookshelf|E=Enchantment Table+side
  +
|. b
  +
|E..
  +
}}
  +
</div>
  +
|}
  +
</center>
  +
  +
=== Bedrock Edition ===
  +
{{in|be}}、接続が阻害されないためには、間のブロックは[[空気]]でなければならず、雪や草含め空気以外のブロックは全て接続を阻害する。
  +
  +
ブロックがあってはならない位置は、正方形の辺中央の本棚については本棚とテーブルの間の位置、それ以外の本棚については角の本棚とテーブルを斜めに結んだ間の位置である。本棚は自分の段に関係なく、上段・下段のいずれにブロックがあっても阻害を受ける。
  +
  +
図示すると次のようになる。ここで、透明なブロックが阻害するブロックがあってはならない位置、{{BlockSprite|unknown}}はその本棚の接続には特に影響を及ぼさない位置である。
  +
<center>
  +
{| data-description="Bookshelf placement schematics" style= "text-align:center"
  +
|-
  +
! 辺中央
  +
! それ以外
  +
! 下段
  +
! 上段
  +
|-
  +
|
  +
<div style="border:16px solid gray;">{{BlockGrid
  +
|b=bookshelf|E=Enchantment Table+top
 
|.b.
 
|.b.
 
|. .
 
|. .
 
|.E.
 
|.E.
}}</div>
+
}}
|-
 
! 横から見た図
 
 
|
 
|
 
<div style="border:16px solid gray;">{{BlockGrid
 
<div style="border:16px solid gray;">{{BlockGrid
|.=unknown|b=bookshelf|E=Enchantment Table+side
+
|b=bookshelf|E=Enchantment Table+top
  +
|bb.
  +
|b .
  +
|..E}}
  +
|
  +
<div style="border:16px solid gray;">{{BlockGrid
  +
|b=bookshelf|E=Enchantment Table+side
 
|. .
 
|. .
 
|E b
 
|E b
}}</div>
+
}}
  +
|
! もしくは ||
 
 
<div style="border:16px solid gray;">{{BlockGrid
 
<div style="border:16px solid gray;">{{BlockGrid
|.=unknown|b=bookshelf|E=Enchantment Table+side
+
|b=bookshelf|E=Enchantment Table+side
 
|. b
 
|. b
 
|E .
 
|E .
}}</div>
+
}}
  +
</div>
 
|}
 
|}
  +
</center>
   
  +
=== 設置例 ===
<!--Note that the glyph particles which fly from bookshelves follow different rules and may appear even if the bookshelves are not enhancing the table.-->
 
  +
以下、最大レベル30を引き出すために必要な本棚15個の配置例を示す。
  +
<gallery>
  +
Enchant Bookshelf Example1.png|一段目に本棚を一周並べる最もシンプルなパターン。
  +
Enchant Bookshelf Example2.png|部屋の角などに適したパターン。
  +
Enchant Bookshelf Example3.png|他のブロックを織り交ぜたパターン。
  +
</gallery>
   
  +
=== レベル変更 ===
最大のレベルまで利用できる配置は数多く存在する。その中でも単純な方法は、エンチャントテーブルの周りを1ブロックあけて四角く囲うことである。
 
  +
先述の通り候補となるエンチャントはエンチャントレベルに依存しており、エンチャントレベルは周囲の本棚の数にしたがって決定される。本棚を一々破壊せずにレベルを変更する簡単な方法として、[[松明]]などの適当なブロックで本棚の結びつきを阻害してやることがある。
<!--There are many possible bookshelf arrangements that can reach the enchantment limit. A simple method is to surround the enchantment table with a 1-block high square of bookshelves with an empty space anywhere on the perimeter:-->
 
{{BlockGrid
 
|b=bookshelf|E=Enchantment Table+top
 
|bbbbb
 
|b b
 
|b E b
 
|b b
 
|bb bb
 
}}
 
   
  +
====Java Edition====
もう1つの方法としては下の図のように、各本棚が2ブロック分の高さを持った「図書館コーナー」を作ることである。この配置方法は必要以上に16個本棚を置けるスペースを与える。
 
<!--Another alternative that is now available is to build a 'library corner' where each bookshelf is two blocks high, as in the plan below. This arrangement gives space for 16 shelves, which is one more than needed.-->
 
{{BlockGrid
 
|.=unknown|b=bookshelf|E=Enchantment Table+top
 
|bbbbb
 
|. b
 
|. E b
 
|. b
 
|.....
 
}}
 
   
  +
[[File:Enchantment table bookshelf placement 1.18.2.png|alt=|thumb]]
=== エンチャントレベルの変更 ===
 
  +
左図の配置の本棚に対しては、羊毛で示した場所に下表のように松明等を設置することでレベルを変更できる。
  +
{| class="wikitable collapsible collapsed" style="text-align:center" data-description="Torch placement vs. active bookshelves"
  +
!{{BlockSprite|black-wool}}!!{{BlockSprite|blue-wool}}!!{{BlockSprite|red-wool}}!! class="collapse-button" |有効本棚数
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||0
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||1
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||2
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||3
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||4
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||5
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||6
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||7
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||8
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||9
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||10
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||11
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||12
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||13
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||14
  +
|-
  +
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||15
  +
|}
   
  +
====Bedrock Edition====
エンチャントテーブルから提示されるエンチャントはエンチャントレベルに依存する。そのエンチャントレベルは近くの本棚の数に依存する。エンチャントレベルを変更する最も簡単な方法は本棚とエンチャントテーブルの間に松明を設置することである。そうすれば本棚を壊すことなくエンチャントレベルを変更することができる。レベルを戻したければ松明を撤去すればよい。
 
<!--As enchantments offered depend on the enchantment level and the enchantment level depends on the number of active bookshelves, an easy way to change the enchantments offered is to disable bookshelves by placing torches between them and the enchantment table. That way one can still have the entire 'ring' of bookshelves around the table but get lower-level enchantments. Breaking the torches will restore the effect of the bookshelves.-->
 
   
 
[[File:Enchantment table bookshelf placement.png|thumb|right]]
 
[[File:Enchantment table bookshelf placement.png|thumb|right]]
  +
左図の配置の本棚に対しては、羊毛で示した場所に下表のように松明等を設置することでレベルを変更できる。
ここに示すレイアウトでは、0~15の任意の数の本棚のエンチャントを簡単に確認できる。
 
<!--With the layout shown here, enchantments with any number of bookshelves from 0–15 may be easily checked:-->
 
 
{| class="wikitable collapsible collapsed" style="text-align:center" data-description="Torch placement vs. active bookshelves"
 
{| class="wikitable collapsible collapsed" style="text-align:center" data-description="Torch placement vs. active bookshelves"
! {{BlockSprite|black-wool}}!!{{BlockSprite|blue-wool}}!!{{BlockSprite|red-wool}}!!{{BlockSprite|white-wool}}!! class="collapse-button" | 有効本棚
+
!{{BlockSprite|black-wool}}!!{{BlockSprite|blue-wool}}!!{{BlockSprite|red-wool}}!! class="collapse-button" |有効本棚
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}|| 0
+
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||0
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}|| 1
+
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||1
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}|| 2
+
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||2
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}|| 3
+
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||3
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}|| 4
+
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||4
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}|| 5
+
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||5
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}|| 6
+
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||6
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}|| 7
+
|{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||7
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}|| 8
+
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||8
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}|| 9
+
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}|| 9
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}|| 10
+
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||10
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}|| 11
+
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||11
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}|| 12
+
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|torch}}||12
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}|| 13
+
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||{{BlockSprite|air}}||13
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}|| 14
+
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|torch}}||14
 
|-
 
|-
| {{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}|| 15
+
|{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||{{BlockSprite|air}}||15
 
|}
 
|}
   
==エンチャントの選定の仕組み==
+
== エンチャントの選定の仕組み ==
   
エンチャントレベルはそのエンチャントを付与するに必要なレベルのことである。「エンチャントのパワー」は特のエンチャントのパワーランクであ。例として「ダメージ増加 IV」のパワーランクは4である。
+
[[#基本的な仕組み]]で設定されたエンチャントレベルはそのスロットからエンチャントを付与するため到達が必要なレベルであるが、さらに以下に述べるいくつかのステップを経て、付与するエンチャントの種類や強度を決ためにも使用される。
エンチャントのアルゴリズムは3段階のプロセスを使用している。
 
<!--"Enchantment level" is the required experience level (the green number on the bottom-right).
 
"Enchantment power" is the strength of the particular enchantment. For example, "Sharpness IV" has a power of 4.
 
The enchantment algorithm uses a three-step process.-->
 
   
  +
以下のステップは、エンチャントテーブルだけでなく、村人や行商人との[[取引]]における防具・道具・武器のエンチャントや[[ルートテーブル]]の[[アイテム関数]]などの場面で、指定のレベルに基づきランダムにエンチャントを選択する際にも使用される。
=== ステップ1 - エンチャントレベルへ補正を適用===
 
   
最初のステップは基本エンチャントレベルに2つの補正を適用する。 それぞれの補正は一定の範囲に制限されていて、その中央に近い値は両端に近い値よりも発生確率が高くなる。
+
=== ステップ1 - エンチャントレベルの補正 ===
<!--The first thing that Minecraft does is apply two modifiers to the base enchantment level. Each modifier is restricted to a certain range, with numbers close to the middle of the range more common than those near the ends.-->
 
   
  +
まず初めに、エンチャントレベルの値をエンチャントの選択に使用できるようにする為に補正を加える。
最初の補正はアイテムの素材とアイテムの種類毎の「エンチャント適性 (Enchantability)」に基づいている。Minecraft は 0 から''エンチャント適正''の半分までの数値を選び、その値に1を足した数値をエンチャントレベルに加える。弓と本、釣竿はこの目的のために1の適正値を持っている。このランダムな値は三角形の分布(一対のサイコロを振って追加するような)に従うので、エンチャント適正の1/4に近い結果が極端な場合の結果よりもはるかに可能である。
 
<!--The first modifier is based on the item's "enchantability," which depends on the material and the type of the item (see the table below). Minecraft picks a number between 0 and ''half'' the enchantability, then adds that number plus one to the enchantment level. Bows, books, and fishing rods have an enchantability of 1 for this purpose. This random value follows a triangular distribution (like rolling a pair of dice and adding) so results close to a quarter of the enchantability are much more likely than results at the extremes.-->
 
   
  +
この補正には、アイテムの素材や種類に基づいた'''エンチャント適性'''が使用される。エンチャント適性が高いほど補正後のエンチャントレベルが高くなり、より高位のエンチャントが付与されやすくなる。防具・剣・道具に関しては下表の通り、釣り竿などその他のアイテムに関してはすべて一律で1である。
<center>
 
{| class="wikitable" data-description="Enchantability modifier equation"
+
{| class="wikitable collapsible collapsed" style="text-align: center;" data-description="Material enchantability"
!<font face="Cambria Math">補正済みエンチャントレベル = 基本エンチャントレベル + Random(0, エンチャント適正補正値 / 4) + Random(0, エンチャント適正補正値 / 4) + 1</font><br><!--(Rounding Down after each step)-->
 
|}
 
</center>
 
 
{| class="wikitable" style="text-align: center;" data-description="Material enchantability"
 
 
|-
 
|-
!素材
+
! 素材
!防具のエンチャント適正補正値
+
! 防具のエンチャント適
!剣道具のエンチャント適正補正値
+
! 道具のエンチャント適
 
|-
 
|-
|木
+
|
|N/A
+
| -
|15
+
| 15
 
|-
 
|-
|革
+
|
|15
+
| 15
|N/A
+
| -
 
|-
 
|-
|石
+
|
|N/A
+
| -
|5
+
| 5
 
|-
 
|-
  +
| チェーン
|鉄
 
|9
+
| 12
|14
+
| -
 
|-
 
|-
  +
| 鉄
|チェーン
 
|12
+
| 9
|N/A
+
| 14
 
|-
 
|-
  +
| 金
|ダイヤモンド
 
  +
| 25
| colspan="2" |10
 
  +
| 22
 
|-
 
|-
  +
| ダイヤモンド
|金
 
|25
+
| 10
|22
+
| 10
 
|-
 
|-
  +
| カメの甲羅
|本
 
  +
| 9
| colspan="2" |1
 
  +
| -
  +
|-
  +
| ネザライト
  +
| 15
  +
| 15
 
|}
 
|}
   
次に、0.85から1.15の値をランダムで補正済みエンチャントレベルに乗算し(つまり15%まで増加または減少する)もっとも近い整数に収められる。
+
補正済みエンチャントレベルは、次の公式よっ決定される。
<!--Next, Minecraft picks a value between 0.85 and 1.15, again with a triangular distribution. The modified enchantment level is multiplied by this value (so it could increase or decrease by up to 15%) and then rounded to the nearest integer.-->
 
   
  +
: 補正値 = ''F'' × (''B'' + ''R''<sub>1</sub> + ''R''<sub>2</sub> + 1)
==== ステップ1の擬似コード ====
 
  +
: ここで...
  +
:* ''F'' は0.85以上1.15以下の乱数である。
  +
:* ''R''<sub>1</sub> や''R''<sub>2</sub> はそれぞれ独立したランダムな整数であり、下限値は0、上限値はエンチャント適性の {{frac|1|4}} である。
  +
:* ''B'' は[[#基本的な仕組み]]でそのスロットに割り当てられた元々のエンチャントレベルである。
  +
: 使用する乱数はすべて{{w|三角分布}}によって抽出されるため、範囲の中央値が最も選択されやすい。
  +
: 除算の剰余は切り捨てられる。
  +
: 最終値が非整数になった場合は切り捨て、1以下になった場合は1に変換される。
   
  +
{{collapse|title=''ステップ1の擬似コード''|content=
<pre>// Returns a uniformly distributed random integer between 0 and n - 1, inclusive
 
  +
<pre>// 0以上n-1以下の範囲から均一分布で乱整数を抽出
 
function randomInt(n);
 
function randomInt(n);
   
  +
// 0以上1未満の範囲から均一分布で乱数を抽出
// returns a uniformly distributed random real (fractional) number between 0 (inclusive) and 1 (exclusive)
 
 
function randomFloat();
 
function randomFloat();
   
   
  +
// 1以上1+(エンチャント適性/2)以下の範囲から三角分布で乱数を抽出
// Generate a random number between 1 and 1+(enchantability/2), with a triangular distribution
 
 
enchantability_2 = enchantability / 2;
 
enchantability_2 = enchantability / 2;
 
int rand_enchantability = 1 + randomInt(enchantability_2 / 2 + 1) + randomInt(enchantability_2 / 2 + 1);
 
int rand_enchantability = 1 + randomInt(enchantability_2 / 2 + 1) + randomInt(enchantability_2 / 2 + 1);
   
  +
// エンチャントレベルを抽出
// Choose the enchantment level
 
 
int k = chosen_enchantment_level + rand_enchantability;
 
int k = chosen_enchantment_level + rand_enchantability;
   
  +
// 0.85以上1.15以下の範囲から三角分布で乱数を抽出
// A random bonus, between .85 and 1.15
 
 
float rand_bonus_percent = 1 + (randomFloat() + randomFloat() - 1) * 0.15;
 
float rand_bonus_percent = 1 + (randomFloat() + randomFloat() - 1) * 0.15;
   
  +
// 補正済みエンチャントレベルを最終計算
// Finally, we calculate the level
 
 
int final_level = (int)(k * rand_bonus_percent + 0.5);
 
int final_level = (int)(k * rand_bonus_percent + 0.5);
 
if ( final_level < 1 ) final_level = 1
 
if ( final_level < 1 ) final_level = 1
  +
</pre>
</pre>Source:<ref>Minecraft 1.8 source code</ref>
 
  +
ソース:Minecraft 1.8のソースコード}}
   
=== ステップ2 - 適用される可能性のあるエンチャントの候補 ===
+
=== ステップ2 - 候補の絞り込み ===
 
[[File:powersword.png|thumb|260px|幾つかのエンチャントを持った剣(上から順に、火属性Ⅱ、ダメージ増加Ⅴ、ノックバックⅡ、ドロップ増加Ⅲ)]]
 
 
次に、補正されたエンチャントレベルに基づいてそれぞれのエンチャントのパワーに従い、対象に適用可能な全てのエンチャント候補が決定される。
 
<!--Now, based on the modified level, Minecraft makes a list of all enchantment types that can be applied to the target item along with the power that each enchantment will have.-->
 
 
各エンチャントのパワーはレベルによって決められ、その値は下記の表になる。エンチャントのパワーはそれぞれ、発生可能な最大/最小レベルが決められている。補正済みレベルがその範囲に入っていると、エンチャントには該当するパワーが割り当てられる。同じエンチャントでレベル範囲が重なっている場合は、高い方が使われる。
 
<!--The power of each enchantment type is determined by the level and the values in the [[Enchanting/Levels|enchantments levels table]]. For each power value of an enchantment type, there is a minimum and maximum modified level that can produce the enchantment at that power. If the modified enchantment level is within the range, then the enchantment will be assigned that power. If the modified level is within two overlapping ranges for the same enchantment type, the higher power value is used.-->
 
{| class="wikitable" style="text-align: center;" data-description="Modified enchantment levels"
 
|-
 
! rowspan="2" | 防具のエンチャント
 
! colspan="5" | 補正済みエンチャントレベル
 
|-
 
! I
 
! II
 
! III
 
! IV
 
! V
 
|-
 
{{EnchantlevelsTableRow | ダメージ軽減 | 1 | 11 | 20 | 4 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 火炎耐性 | 10 | 8 | 12 | 4 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 落下耐性 | 5 | 6 | 10 | 4 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 爆発耐性 | 5 | 8 | 12 | 4 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 飛び道具耐性 | 3 | 6 | 15 | 4 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 水中呼吸 | 10 | 10 | 30 | 3 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 水中採掘 | 1 | 0 | 40 | 1 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 棘の鎧 | 10 | 20 | 50 | 3 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 水中歩行 | 10 | 10 | 15 | 3 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 氷渡り | 10 | 10 | 15 | 2 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 束縛の呪い | 25 | 0 | 25 | 1 }}
 
 
! rowspan="2" | 剣
 
! colspan="5" | 補正済みエンチャントレベル
 
|-
 
! I
 
! II
 
! III
 
! IV
 
! V
 
|-
 
{{EnchantlevelsTableRow | ダメージ増加 | 1 | 11 | 20 | 5 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | アンデッド特攻 | 5 | 8 | 20 | 5 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 虫特攻 | 5 | 8 | 20 | 5 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | ノックバック | 5 | 20 | 50 | 2 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 火属性 | 10 | 20 | 50 | 2 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | ドロップ増加 | 15 | 9 | 50 | 3 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 範囲ダメージ増加 | 5 | 9 | 15 | 3 }}
 
   
  +
次に、補正済みエンチャントレベルに基づいて可能なエンチャントの候補のリストが作成される。
   
  +
各種のエンチャントには、その種類と強度(II、IVなど)によって出現可能な補正済みエンチャントレベルの範囲が下表のように定められている。現在の補正済みエンチャントレベルがその種類・強度の許容範囲内に含まれていれば、そのエンチャントが候補リストに追加される。なおエンチャントレベルが複数の強度の範囲に被って含まれている場合は、より高い強度の候補が選択される。
! rowspan="2" | 弓のエンチャント
 
! colspan="5" | 補正済みエンチャントレベル
+
{{:エンチャント/レベル}}
  +
==== トレジャーエンチャント ====
|-
 
! I
 
! II
 
! III
 
! IV
 
! V
 
|-
 
{{EnchantlevelsTableRow | 射撃ダメージ増加| 1 | 10 | 15 | 5 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | パンチ| 12 | 20 | 25 | 2 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | フレイム | 20 | 0 | 30 | 1 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 無限 | 20 | 0 | 30 | 1 }}
 
   
  +
いくつかのエンチャントは「トレジャーエンチャント」と呼ばれる。これはエンチャントテーブルからは決して付与されることはなく、チェストや[[釣り]]、[[交易]]、[[物々交換]]で得られるエンチャントの本でのみ付与される。チェストからは本だけでなく、それが付与された装備も見つかることがある。
! rowspan="2" | 道具のエンチャント
 
! colspan="5" | 補正済みエンチャントレベル
 
|-
 
! I
 
! II
 
! III
 
! IV
 
! V
 
|-
 
{{EnchantlevelsTableRow | 効率強化| 1 | 10 | 50 | 5 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | シルクタッチ | 15 | 0 | 50 | 1 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 幸運 | 15 | 9 | 50 | 3 }}
 
   
! rowspan="2" | 釣竿のエンチャント
+
=== ステップ3 - 候補からエンチャントの構成を選択 ===
! colspan="5" | 補正済みエンチャントレベル
 
|-
 
! I
 
! II
 
! III
 
! IV
 
! V
 
|-
 
{{EnchantlevelsTableRow | 宝釣り | 15 | 9 | 50 | 3 }}
 
{{EnchantlevelsTableRow | 入れ食い | 15 | 9 | 50 | 3 }}
 
   
  +
付与できるエンチャントの候補のリストを得たので、最後に実際に付与するエンチャントをこのリストから選択していく。各候補には、エンチャントの種類にしたがって所定の「比重」が下表のように与えられており、この比重が大きいほど選出されやすい。
! rowspan="2" | 耐久値の設定されたアイテムすべてのエンチャント
 
! colspan="5" | 補正済みエンチャントレベル
 
|-
 
! I
 
! II
 
! III
 
! IV
 
! V
 
|-
 
   
  +
具体的には次の処理によって候補が選択される。
{{EnchantlevelsTableRow | 耐久力 | 5 | 8 | 50 | 3 }}
 
  +
:# リスト内の候補の全比重(Tとおく)の総和を計算する。
{{EnchantlevelsTableRow | 修繕 | 25 | 25 | 50 | 1 }}
 
  +
:# T-1以下の自然数をランダムに選択し、これをwとおく。
{{EnchantlevelsTableRow | 消滅の呪い | 25 | 0 | 25 | 1 }}
 
  +
:# 各候補の比重をwから減算していき、wが負になった時の候補が選択される。
   
  +
この処理は確率的には、各候補を「比重」の数だけ複製した上で複製後の全候補の中から均等な確率で一つの候補を選択することに等しい。
|}
 
ソース:<ref>Minecraft 1.4.6 source code</ref>
 
   
  +
したがって各エンチャントの選択確率は、{{sfrac|そのエンチャントの比重|全候補の比重}}によって与えられる。
''注:''極端に高いエンチャントレベルはアイテムのすべての有効なエンチャントの範囲外になる可能性がある。この場合、そのアイテムはエンチャントされていないが、経験レベルは消費されていないため、再びエンチャントできるようになる。
 
<!--''Note:'' that extremely high modified enchantment levels can fall outside the ranges of all valid enchantments for the item. If this happens, the item is left un-enchanted, but you are not charged any experience levels and can try enchanting it again.-->
 
 
==== トレジャーエンチャント ====
 
 
いくつかのエンチャントは「トレジャーエンチャント」と呼ばれる。これはエンチャントテーブルからは決して付与されることはなく、チェストや[[釣り]]、[[交易]]で得られるエンチャントの本でのみ付与される。チェストからは本だけでなく、それが付与された装備が見つかることがある。
 
<!--Some enchantments are "treasure" enchantments, meaning they can never be created by an enchantment table, and can only be discovered in certain situations: when generating [[chest loot]] (equipment and books), when [[fishing]], and when generating enchanted book [[trading|trades]].-->
 
 
{{-|left}}
 
 
=== ステップ3 - 候補からエンチャントの構成を選択 ===
 
 
次に、アイテム用のエンチャントの候補が得られたので、実際に適用するエンチャントをいくつか選定される。それぞれのエンチャントには統計的な「出現比」があり、これが高いほど選ばれる確率が高い。
 
<!--Now that it has a list of the possible enchantments for the item, Minecraft must pick some of them that will actually be applied. Each enchantment has a statistical "weight" - enchantments with higher weights have a higher chance of being selected.-->
 
 
<center>
 
{| class="wikitable" data-description="Enchantment selection equation"
 
!<font face="Cambria Math">P(エンチャント) = (エンチャントのレベル) / ( ∑<sub>i=1</sub><sup>エンチャントの可能数</sup>〖エンチャントのレベル<sub>i</sub> 〗)</font>
 
|}
 
</center>
 
   
 
{| class="wikitable" style="text-align: center;" data-description="Enchantment weights"
 
{| class="wikitable" style="text-align: center;" data-description="Enchantment weights"
! 防具に付与されるエンチャント
+
!エンチャントの種類
  +
!エンチャント
! 対象
 
! 出現
+
!比
! トレジャーエンチャントかどうか
+
!エンチャントテーブル<br>らの入手の可否
 
|-
 
|-
  +
| rowspan="13" |[[防具]]
| [[ダメージ軽減]]
 
  +
|[[ダメージ軽減]]
| {{ItemSprite|Helmet}}{{ItemSprite|チェストプレート}}{{ItemSprite|レギンス}}{{ItemSprite|ブーツ}}
 
| 10
+
|10
| {{tc|always|いいえ}}
+
| {{tc|always|}}
 
|-
 
|-
| [[落下耐性]]
+
|[[落下耐性]]
  +
| 5
| {{ItemSprite|ブーツ}}
 
  +
| {{tc|always|可}}
| rowspan="3" | 5
 
| {{tc|always|いいえ}}
 
 
|-
 
|-
| [[火炎耐性 (エンチャント)|火炎耐性]]
+
|[[火炎耐性 (エンチャント)|火炎]]
  +
|5
| {{ItemSprite|Helmet}}{{ItemSprite|チェストプレート}}{{ItemSprite|レギンス}}{{ItemSprite|ブーツ}}
 
| {{tc|always|いいえ}}
+
| {{tc|always|}}
 
|-
 
|-
| [[飛び道具耐性]]
+
|[[飛び道具耐性]]
  +
|5
| {{ItemSprite|Helmet}}{{ItemSprite|チェストプレート}}{{ItemSprite|レギンス}}{{ItemSprite|ブーツ}}
 
| {{tc|always|いいえ}}
+
| {{tc|always|}}
 
|-
 
|-
| [[水中採掘]]
+
|[[水中採掘]]
  +
|2
| {{ItemSprite|Helmet}}
 
  +
| {{tc|always|可}}
| rowspan="5" | 2
 
| {{tc|always|いいえ}}
 
 
|-
 
|-
| [[爆発耐性]]
+
|[[爆発耐性]]
  +
|2
| {{ItemSprite|Helmet}}{{ItemSprite|チェストプレート}}{{ItemSprite|レギンス}}{{ItemSprite|ブーツ}}
 
| {{tc|always|いいえ}}
+
| {{tc|always|}}
 
|-
 
|-
| [[水中呼吸 (エンチャント)|水中呼吸]]
+
|[[水中呼吸 (エンチャント)|水中呼吸]]
  +
|2
| {{ItemSprite|Helmet}}
 
| {{tc|always|いいえ}}
+
| {{tc|always|}}
 
|-
 
|-
| [[水中歩行]]
+
|[[水中歩行]]
  +
|2
| {{ItemSprite|ブーツ}}
 
| {{tc|always|いいえ}}
+
| {{tc|always|}}
 
|-
 
|-
| [[氷渡り]]
+
|[[氷渡り]]
  +
|2
| {{ItemSprite|ブーツ}}
 
| {{tc|never|はい}}
+
| {{tc|never|不可}}
 
|-
 
|-
| [[棘の鎧]]
+
|[[棘の鎧]]
  +
| 1
| {{ItemSprite|チェストプレート}}
 
  +
| {{tc|always|可}}
| rowspan="2" | 1
 
| {{tc|always|いいえ}}
 
 
|-
 
|-
  +
|[[スニーク速度上昇]]
| [[束縛の呪い]]
 
  +
| 1
| {{ItemSprite|Helmet}}{{ItemSprite|チェストプレート}}{{ItemSprite|レギンス}}{{ItemSprite|ブーツ}}{{ItemSprite|エリトラ}}{{BlockSprite|カボチャ}}{{BlockSprite|Mobの頭}}
 
| {{tc|never|はい}}
+
| {{tc|never|不可}}
  +
|-
  +
|[[束縛の呪い]]
  +
|1
  +
| {{tc|never|不可}}
 
|-
 
|-
  +
|[[ソウルスピード]]
! 剣に付与されるエンチャント
 
  +
|1
! 対象
 
  +
| {{tc|never|不可}}
! 出現比
 
! トレジャーエンチャントかどうか
 
 
|-
 
|-
  +
| rowspan="7" |[[剣]]
| [[ダメージ増加]]
 
  +
|[[ダメージ増加]]
| {{ItemSprite|剣}}{{ItemSprite|斧}} <ref name=secondary_items>エンチャントテーブルでは付与されないが金床を用いてエンチャントの本から付与することができる。</ref>
 
 
| 10
 
| 10
| {{tc|always|いいえ}}
+
| {{tc|always|}}
 
|-
 
|-
| [[虫特]]
+
|[[虫特]]
  +
| 5
| {{ItemSprite|剣}}{{ItemSprite|斧}} <ref name=secondary_items/>
 
  +
| {{tc|always|可}}
| rowspan="3" | 5
 
| {{tc|always|いいえ}}
 
 
|-
 
|-
| [[ノックバック]]
+
|[[ノックバック]]
  +
|5
| {{ItemSprite|剣}}
 
| {{tc|always|いいえ}}
+
| {{tc|always|}}
 
|-
 
|-
| [[アンデッド特]]
+
|[[アンデッド特]]
  +
|5
| {{ItemSprite|剣}}{{ItemSprite|斧}} <ref name=secondary_items/>
 
| {{tc|always|いいえ}}
+
| {{tc|always|}}
 
|-
 
|-
| [[火属性]]
+
|[[火属性]]
  +
|2
| {{ItemSprite|剣}}
 
  +
| {{tc|always|可}}
| rowspan="3" | 2
 
| {{tc|always|いいえ}}
 
 
|-
 
|-
| [[ドロップ増加]]
+
|[[ドロップ増加]]
  +
|2
| {{ItemSprite|剣}}
 
| {{tc|always|いいえ}}
+
| {{tc|always|}}
 
|-
 
|-
| [[範囲ダメージ増加]]
+
|[[範囲ダメージ増加]]
  +
|2
| {{ItemSprite|剣}}
 
| {{tc|always|いいえ}}
+
| {{tc|always|}}
 
|-
 
|-
  +
| rowspan="3" |[[ツルハシ]]<br>[[シャベル]]<br>[[斧]]<br>[[クワ]]<br>[[ハサミ]]
! 道具に付与されるエンチャント
 
  +
|[[効率強化]]
! 対象
 
  +
|10
! 出現比
 
  +
| {{tc|always|可}}
! トレジャーエンチャントかどうか
 
 
|-
 
|-
| [[効率強化]]
+
|[[幸運]]
  +
| 2
| {{ItemSprite|ツルハシ}}{{ItemSprite|シャベル}}{{ItemSprite|斧}}{{ItemSprite|ハサミ}}<ref name=secondary_items/>
 
  +
| {{tc|always|可}}
| 10
 
| {{tc|always|いいえ}}
 
 
|-
 
|-
  +
|[[シルクタッチ]]
| [[幸運 (エンチャント)|幸運]]
 
  +
|1
| {{ItemSprite|ツルハシ}}{{ItemSprite|シャベル}}{{ItemSprite|斧}}
 
  +
| {{tc|always|可}}
  +
|-
  +
| rowspan="4" |[[弓]]
  +
|[[射撃ダメージ増加]]
  +
|10
  +
| {{tc|always|可}}
  +
|-
  +
|[[フレイム]]
 
| 2
 
| 2
| {{tc|always|いいえ}}
+
| {{tc|always|}}
 
|-
 
|-
| [[シルクタッチ]]
+
|[[パンチ]]
  +
|2
| {{ItemSprite|ツルハシ}}{{ItemSprite|シャベル}}{{ItemSprite|斧}}
 
  +
| {{tc|always|可}}
| 1
 
| {{tc|always|いいえ}}
 
 
|-
 
|-
  +
|[[無限]]
! 弓に付与されるエンチャント
 
  +
|1
! 対象
 
  +
| {{tc|always|可}}
! 出現比
 
! トレジャーエンチャントかどうか
 
 
|-
 
|-
  +
| rowspan="2" |[[釣り竿]]
| [[射撃ダメージ増加]]
 
  +
|[[宝釣り]]
| {{ItemSprite|弓}}
 
| 10
+
|2
| {{tc|always|いいえ}}
+
| {{tc|always|}}
 
|-
 
|-
| [[フレイム]]
+
|[[入れ食い]]
  +
| 2
| {{ItemSprite|弓}}
 
  +
| {{tc|always|可}}
| rowspan="2" | 2
 
| {{tc|always|いいえ}}
 
 
|-
 
|-
| [[]]
+
| rowspan="4" |[[トライデ]]
  +
|[[忠誠]]
| {{ItemSprite|弓}}
 
  +
|5
| {{tc|always|いいえ}}
 
  +
| {{tc|always|可}}
 
|-
 
|-
| [[無限]]
+
|[[水生特効]]
  +
|2
| {{ItemSprite|弓}}
 
  +
| {{tc|always|可}}
| 1
 
| {{tc|always|いいえ}}
 
 
|-
 
|-
  +
|[[激流]]
! 釣竿に付与されるエンチャント
 
  +
|2
! 対象
 
  +
| {{tc|always|可}}
! 出現比
 
! トレジャーエンチャントかどうか
 
 
|-
 
|-
| [[宝釣り]]
+
|[[召雷]]
  +
|1
| {{ItemSprite|釣竿}}
 
  +
| {{tc|always|可}}
| rowspan="2" | 2
 
| {{tc|always|いいえ}}
 
 
|-
 
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| rowspan="3" |[[クロスボウ]]
| [[入れ食い]]
 
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|[[貫通]]
| {{ItemSprite|釣竿}}
 
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|10
| {{tc|always|いいえ}}
 
  +
| {{tc|always|可}}
 
|-
 
|-
  +
|[[高速装填]]
! 耐久値の設定されたアイテムすべてに付与されるエンチャント
 
  +
|5
!
 
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| {{tc|always|可}}
! 出現比
 
! トレジャーエンチャントかどうか
 
 
|-
 
|-
| [[耐久力]]
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|[[拡散]]
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| 2
| {{ItemSprite|ツルハシ}}{{ItemSprite|シャベル}}{{ItemSprite|斧}}{{ItemSprite|釣竿}}{{ItemSprite|ヘルメット}}{{ItemSprite|チェストプレート}}{{ItemSprite|レギンス}}{{ItemSprite|ブーツ}}{{ItemSprite|剣}}{{ItemSprite|弓}}{{ItemSprite|クワ}}<ref name=secondary_items/>{{ItemSprite|ハサミ}}<ref name=secondary_items/>{{ItemSprite|火打石と打ち金}}<ref name=secondary_items/>{{ItemSprite|ニンジン付きの棒}}<ref name=secondary_items/>{{ItemSprite|盾}}<ref name=secondary_items/>{{ItemSprite|エリトラ}}<ref name=secondary_items/>
 
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| {{tc|always|可}}
| 5
 
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| {{tc|always|いいえ}}
 
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| rowspan="3" |全般
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|[[耐久力]]
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| {{tc|always|可}}
 
|-
 
|-
| [[修繕 (エンチャント)|修繕]]
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|[[修繕]]
| {{ItemSprite|ツルハシ}}{{ItemSprite|シャベル}}{{ItemSprite|斧}}{{ItemSprite|釣竿}}{{ItemSprite|ヘルメット}}{{ItemSprite|チェストプレート}}{{ItemSprite|レギンス}}{{ItemSprite|ブーツ}}{{ItemSprite|剣}}{{ItemSprite|弓}}{{ItemSprite|クワ}}{{ItemSprite|ハサミ}}{{ItemSprite|火打石と打ち金}}{{ItemSprite|ニンジン付きの棒}}{{ItemSprite|盾}}{{ItemSprite|エリトラ}}
 
 
| 2
 
| 2
| {{tc|never|はい}}
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| {{tc|never|不可}}
 
|-
 
|-
| [[消滅の呪い]]
+
|[[消滅の呪い]]
  +
|1
| {{ItemSprite|ツルハシ}}{{ItemSprite|シャベル}}{{ItemSprite|斧}}{{ItemSprite|釣竿}}{{ItemSprite|ヘルメット}}{{ItemSprite|チェストプレート}}{{ItemSprite|レギンス}}{{ItemSprite|ブーツ}}{{ItemSprite|剣}}{{ItemSprite|弓}}{{ItemSprite|クワ}}{{ItemSprite|ハサミ}}{{ItemSprite|火打石と打ち金}}{{ItemSprite|ニンジン付きの棒}}{{ItemSprite|盾}}{{ItemSprite|エリトラ}}{{BlockSprite|カボチャ}}{{BlockSprite|Mobの頭}}
 
  +
| {{tc|never|不可}}
| 1
 
| {{tc|never|はい}}
 
 
|}
 
|}
   
最低でも1つのエンチャントが得られる。より多くエンチャントを得られるかもれない。追加のエンチャントは次のアルゴリズムに従って選ばれる。
+
この処理により最低でも1つのエンチャントが必ず付与される。さら補正済みレベル高さに応じた確率で、次の処理にたがって追加のエンチャントが付与さることがある。
 
# (補正済みレベル + 1) / 50の確率でそのまま続行、さもなくば追加のエンチャント選択は終了。
 
# (補正済みレベル + 1) / 50の確率でそのまま続行、さもなくば追加のエンチャント選択は終了。
 
# 既に選ばれたエンチャントと競合する物を候補のリストから外す。
 
# 既に選ばれたエンチャントと競合する物を候補のリストから外す。
# 残りのエンチャント候補から1つを選び(前述したウェイトに従って)適用する。
+
# 残りのエンチャント候補から先ほどと同様にエンチャントを選する。
# 補正レベルを半分に割り、小数点以下を切り捨てる(これステップ2ですべて計算済みのため、エンチャント自体に影響しない)。
+
# 補正レベルを半分に割り、小数点以下を切り捨てる(候補既に決定済みでこれによってエンチャントの品位が下がることはない。この処理はエンチャントの個数が増えるに従って継続確率を低下させるためのもの)。
 
# 1に戻る。
 
# 1に戻る。
<!--The player always gets at least one enchantment on an item, and there is a chance of receiving more. Additional enchantments are chosen by this algorithm:
 
# With probability (modified level + 1) / 50, keep going. Otherwise, stop picking bonus enchantments.
 
# Remove from the list of possible enchantments anything that conflicts with previously-chosen enchantments.
 
# Pick one enchantment from the remaining possible enchantments (based on the weights, as before) and apply it to the item.
 
# Divide the modified level in half, rounded down. (This does not affect the possible enchantments themselves, because they were all pre-calculated in Step Two.)
 
# Repeat from step 1.-->
 
 
<!--When enchanting books using an enchantment table, if multiple enchantments were generated then one selected at random will be removed from the final list. This does not apply to other sources of enchanted books that use enchantment mechanics, such as [[fishing]] or chests in generated structures.-->
 
   
 
=== エンチャントの競合 ===
 
=== エンチャントの競合 ===
650行目: 573行目:
   
 
==== エンチャントの競合のルール ====
 
==== エンチャントの競合のルール ====
*全てのエンチャントはそれ自身と競合する(そのため、効率強化を2つ持つ道具得られない)。
+
* 全てのエンチャントはそれ自身と競合する(そのため同種のエンチャントを2つ付与することできない)。
*全ての防御耐性のエンチャントは互いに競合する、そのためアイテムには同時に1つしか得られない
+
* 全ての防御エンチャント(ダメージ軽減、爆発耐性、火炎耐性、飛び道具耐性)は互いに競合する。
*全ての追加ダメージエンチャント(ダメージ増加、アンデッド特効、虫特効)は互いに競合する。
+
* 全ての追加ダメージエンチャント(ダメージ増加、アンデッド特効、虫特効)は互いに競合する。
*シルクタッチ幸運はお互いに競合する。
+
* シルクタッチ幸運、ドロップ増加、宝釣りと競合する。
*水中歩行と氷渡りは互いに競合する。
+
* 水中歩行と氷渡りは互いに競合する。
*[[1.11.2]]から修繕と無限は互いに競合するようになった
+
* 修繕と無限は互いに競合する。
  +
* 激流は召雷、忠誠と競合する。
<!--The rules for enchantment conflicts are:
 
  +
* 拡散と貫通は互いに競合する。
*Every enchantment conflicts with itself. (The player can't get a tool with two copies of the Efficiency enchantment.)
 
*All protection enchantments conflict with each other, so an item can only have one at a time.
 
*All damage enchantments (Sharpness, Smite, and Bane of Arthropods) conflict with each other.
 
*Silk Touch and Fortune conflict with each other.
 
*Depth Strider and Frost Walker conflict with each other.
 
*Mending and Infinity conflict with each other.-->
 
   
競合するエンチャントを合わせ持ったアイテムは {{cmd|give}} コマンドで現れることがる。そのよなアイテムの振る舞いは期待されない一般的には
+
競合するエンチャントを合わせ持ったアイテムは {{cmd|give}} コマンドで入手することができる。したエンチャントの振る舞いは不安定だ、基本的には次のような振る舞いをする。
 
* 同じエンチャントを複数持つアイテムは最初のものが適用される。
 
* 同じエンチャントを複数持つアイテムは最初のものが適用される。
 
* ダメージを軽減するエンチャントを複数持っている防具ではそれぞれが効力を発揮する。
 
* ダメージを軽減するエンチャントを複数持っている防具ではそれぞれが効力を発揮する。
670行目: 588行目:
 
* シルクタッチと幸運の両方を持っている場合はシルクタッチが優先され、シルクタッチの影響を受けないブロックに対しては幸運が適用される。
 
* シルクタッチと幸運の両方を持っている場合はシルクタッチが優先され、シルクタッチの影響を受けないブロックに対しては幸運が適用される。
 
* 修繕と無限の両方が付与された弓では、両方のエンチャントが適用される。
 
* 修繕と無限の両方が付与された弓では、両方のエンチャントが適用される。
<!--Conflicting enchantments may appear on an item with specially-crafted {{cmd|give}} commands. Behavior of such items should not be relied upon, but in general:
 
* An item with multiple copies of the same enchantment will use the level of the first copy of that enchantment in the list.
 
* For armor with conflicting protection enchantments, all enchantments will take effect individually.
 
* For weapons with conflicting damage enchantments, all enchantments will take effect individually.
 
* For tools with both Silk Touch and Fortune, Silk Touch takes priority over Fortune on blocks affected by both enchantments. Fortune will still apply to blocks such as crops that are not affected by Silk Touch.
 
* For bows with both Mending and Infinity, both enchantments work individually.-->
 
 
[[File:Image005.png|400px|thumb|right|全てのダイヤモンド製の道具に適正なエンチャントのグラフ]]
 
 
== 注釈 ==
 
{{reflist}}
 
 
== 動画 ==
 
 
{{Video note|映像では、エンダーマンはアンデッド特効の影響を受けると言っているがこれは間違いである}}
 
   
  +
== 歴史 ==
{{:Enchantment Mechanics/video}}
 
  +
{{History|Java}}
  +
{{History||1.18.2|snap=22w07a|本棚の検出方式が変更された。従来は上段・下段の本棚は別の段のブロックにも接続が阻害されていたが、自分の段のブロックのみに着目するようになった。また正方形の辺の端と真ん中の間の本棚は、角ではなく辺の真ん中のブロックに阻害されるようになった。}}
  +
{{History|foot}}
   
== 外部リンク ==
 
   
* [http://www.minecraftenchantmentcalculator.com/ Web page for testing enchantments]
 
   
 
[[カテゴリ:Minecraft]]
 
[[カテゴリ:Minecraft]]
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[[cs:Princip očarování]]
 
[[cs:Princip očarování]]
 
[[de::technik:Verzauberungsmaschine]]
 
[[de::technik:Verzauberungsmaschine]]
[[en:Enchantment mechanics]]
+
[[en:Enchanting mechanics]]
  +
[[it:Meccaniche/Incantamento]]
  +
[[ko:튜토리얼/마법 작동 원리]]
  +
[[pt:Encantamento/Mecânica]]
 
[[zh:附魔机制]]
 
[[zh:附魔机制]]

2023年10月23日 (月) 07:02時点における最新版

この記事では、エンチャントの仕組みについて説明する。

基本的な仕組み

エンチャントテーブルでエンチャントテーブルを付与する為に必要なレベルの値は、各スロットごとのエンチャントレベルによって決定される。このエンチャントレベルは、後に説明するエンチャントの選定にも一部補正の上で使用される。ここでのエンチャントレベルは、「効率強化V」の「V」などエンチャントの強さを表す値(エンチャント強度)とは異なる。

プレイヤーがエンチャントテーブルに適切なアイテムをを置くと、そのたびに周囲の置かれた本棚の数にしたがって次の公式により基本エンチャントレベルが設定される。

基本エンチャントレベル =floor(randomInt(1,8) + floor(本棚数/2) + randomInt(0,本棚数))

ここで、floor()は与えられた値の小数部を切り捨てた値、randomInt()は与えられた上限・下限値の範囲から均等分布でランダムに整数を選択するものである。本棚数の上限は15であり、計上の仕組みは#本棚の設置を参照。

この基本値は、エンチャントテーブルの上・中・下の3つのスロットのエンチャントレベルの値に、次の公式に拠って変換される。

上のスロットのエンチャントレベル = max(基本値/3, 1)
中のスロットのエンチャントレベル = (基本値×2)/ 3 + 1
下のスロットのエンチャントレベル = max(基本値, b×2)

ここでmax()は、与えられた値の内最も大きいものを選択するものである。

本棚の数と各スロットのレベルの取りうる範囲
本棚の数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1~2 1~3 1~4 1~5 1~6 1~7 2~7 2~8 2~9 2~10
中央 1~6 1~7 2~8 2~9 3~10 3~11 3~12 3~13 4~14 4~15 5~16 5~17 5~18 5~19 6~20 6~21
1~8 2~9 4~11 6~12 8~14 10~15 12~17 14~18 16~20 18~21 20~23 22~24 24~26 26~27 28~29 30

注:上表より、必ずしも下のスロットほどレベルの高いエンチャントが割り当てられるとは限らない。例えば本棚が0個の時、割り当てられたレベルが上から(2, 1, 1)となることもありうる。

本棚の設置

Valid Bookshelf Placement

エンチャントテーブルの周囲に本棚を設置することで、候補となるエンチャントのレベルを増大させることができる。レベル8以上のエンチャントを使用するには、必ず本棚を設置する必要がある。

本棚は、左図の青色ガラスで示すようにエンチャントテーブルを囲む5×5の正方形上に、エンチャントテーブルと同じ高さおよびそのもう1段上に設置する必要がある。ただしエンチャントのレベルに影響するのは15個までであり、16個以上の本棚を設置してもそれ以上の効果を発揮しない。

本棚が効果を発揮するには、エンチャントテーブルとの間に阻害するブロックがあってはならないが、この「阻害」の基準がエディションによって次のように異なっている。なお、接続が阻害されていなければ本棚からエンチャントテーブルに向かって標準銀河系アルファベットパーティクルが吸い込まれていく。

Java Edition

Java Editionでは、接続が阻害されないためには、間のブロックは空気またはのような、逐一破壊せずとも他のブロックを設置した際に置き換えられて消滅するブロックでなくてはならない。

阻害するブロックがあってはならない位置は、正方形の辺上の本棚についてはその辺の中央の本棚とテーブルの間の位置、角の本棚については本棚とテーブルを斜めに結んだ間の位置である。下段・上段それぞれの本棚は、自分と同じ高さの位置のみに着目する。

図示すると次のようになる。ここで、透明なブロックが阻害するブロックがあってはならない位置、はその本棚の接続には特に影響を及ぼさない位置である。

辺上 下段 上段

Bedrock Edition

Bedrock Editionでは、接続が阻害されないためには、間のブロックは空気でなければならず、雪や草含め空気以外のブロックは全て接続を阻害する。

ブロックがあってはならない位置は、正方形の辺中央の本棚については本棚とテーブルの間の位置、それ以外の本棚については角の本棚とテーブルを斜めに結んだ間の位置である。本棚は自分の段に関係なく、上段・下段のいずれにブロックがあっても阻害を受ける。

図示すると次のようになる。ここで、透明なブロックが阻害するブロックがあってはならない位置、はその本棚の接続には特に影響を及ぼさない位置である。

辺中央 それ以外 下段 上段

設置例

以下、最大レベル30を引き出すために必要な本棚15個の配置例を示す。

レベル変更

先述の通り候補となるエンチャントはエンチャントレベルに依存しており、エンチャントレベルは周囲の本棚の数にしたがって決定される。本棚を一々破壊せずにレベルを変更する簡単な方法として、松明などの適当なブロックで本棚の結びつきを阻害してやることがある。

Java Edition

Enchantment table bookshelf placement 1.18

左図の配置の本棚に対しては、羊毛で示した場所に下表のように松明等を設置することでレベルを変更できる。

Bedrock Edition

Enchantment table bookshelf placement

左図の配置の本棚に対しては、羊毛で示した場所に下表のように松明等を設置することでレベルを変更できる。

エンチャントの選定の仕組み

#基本的な仕組みで設定されたエンチャントレベルはそのスロットからエンチャントを付与するために到達が必要なレベルであるが、さらに以下に述べるいくつかのステップを経て、付与するエンチャントの種類や強度を決定するためにも使用される。

以下のステップは、エンチャントテーブルだけでなく、村人や行商人との取引における防具・道具・武器のエンチャントやルートテーブルアイテム関数などの場面で、指定のレベルに基づきランダムにエンチャントを選択する際にも使用される。

ステップ1 - エンチャントレベルの補正

まず初めに、エンチャントレベルの値をエンチャントの選択に使用できるようにする為に補正を加える。

この補正には、アイテムの素材や種類に基づいたエンチャント適性が使用される。エンチャント適性が高いほど補正後のエンチャントレベルが高くなり、より高位のエンチャントが付与されやすくなる。防具・剣・道具に関しては下表の通り、釣り竿などその他のアイテムに関してはすべて一律で1である。

補正済みエンチャントレベルは、次の公式によって決定される。

補正値 = F × (B + R1 + R2 + 1)
ここで...
  • F は0.85以上1.15以下の乱数である。
  • R1R2 はそれぞれ独立したランダムな整数であり、下限値は0、上限値はエンチャント適性の 14 である。
  • B#基本的な仕組みでそのスロットに割り当てられた元々のエンチャントレベルである。
使用する乱数はすべて三角分布によって抽出されるため、範囲の中央値が最も選択されやすい。
除算の剰余は切り捨てられる。
最終値が非整数になった場合は切り捨て、1以下になった場合は1に変換される。

ステップ2 - 候補の絞り込み

次に、補正済みエンチャントレベルに基づいて可能なエンチャントの候補のリストが作成される。

各種のエンチャントには、その種類と強度(II、IVなど)によって出現可能な補正済みエンチャントレベルの範囲が下表のように定められている。現在の補正済みエンチャントレベルがその種類・強度の許容範囲内に含まれていれば、そのエンチャントが候補リストに追加される。なおエンチャントレベルが複数の強度の範囲に被って含まれている場合は、より高い強度の候補が選択される。

補正済みエンチャントレベルが余りにも低いと、アイテムによっては対応しているエンチャントのどの範囲にも達しないことがある。この場合はエンチャントが付与されず、経験値も消費されない。

トレジャーエンチャント

いくつかのエンチャントは「トレジャーエンチャント」と呼ばれる。これはエンチャントテーブルからは決して付与されることはなく、チェストや釣り交易物々交換で得られるエンチャントの本でのみ付与される。チェストからは本だけでなく、それが付与された装備も見つかることがある。

ステップ3 - 候補からエンチャントの構成を選択

付与できるエンチャントの候補のリストを得たので、最後に実際に付与するエンチャントをこのリストから選択していく。各候補には、エンチャントの種類にしたがって所定の「比重」が下表のように与えられており、この比重が大きいほど選出されやすい。

具体的には次の処理によって候補が選択される。

  1. リスト内の候補の全比重(Tとおく)の総和を計算する。
  2. T-1以下の自然数をランダムに選択し、これをwとおく。
  3. 各候補の比重をwから減算していき、wが負になった時の候補が選択される。

この処理は確率的には、各候補を「比重」の数だけ複製した上で複製後の全候補の中から均等な確率で一つの候補を選択することに等しい。

したがって各エンチャントの選択確率は、そのエンチャントの比重/全候補の比重によって与えられる。

エンチャントの種類 エンチャント 比重 エンチャントテーブル
からの入手の可否
防具 ダメージ軽減 10
落下耐性 5
火炎 5
飛び道具耐性 5
水中採掘 2
爆発耐性 2
水中呼吸 2
水中歩行 2
氷渡り 2 不可
棘の鎧 1
スニーク速度上昇 1 不可
束縛の呪い 1 不可
ソウルスピード 1 不可
ダメージ増加 10
虫特効 5
ノックバック 5
アンデッド特効 5
火属性 2
ドロップ増加 2
範囲ダメージ増加 2
ツルハシ
シャベル

クワ
ハサミ
効率強化 10
幸運 2
シルクタッチ 1
射撃ダメージ増加 10
フレイム 2
パンチ 2
無限 1
釣り竿 宝釣り 2
入れ食い 2
トライデント 忠誠 5
水生特効 2
激流 2
召雷 1
クロスボウ 貫通 10
高速装填 5
拡散 2
全般 耐久力 5
修繕 2 不可
消滅の呪い 1 不可

この処理により最低でも1つのエンチャントが必ず付与される。さらに補正済みレベルの高さに応じた確率で、次の処理にしたがって追加のエンチャントが付与されることがある。

  1. (補正済みレベル + 1) / 50の確率でそのまま続行、さもなくば追加のエンチャント選択は終了。
  2. 既に選ばれたエンチャントと競合する物を候補のリストから外す。
  3. 残りのエンチャント候補から先ほどと同様にエンチャントを選択する。
  4. 補正レベルを半分に割り、小数点以下を切り捨てる(候補は既に決定済みなのでこれによってエンチャントの品位が下がることはない。この処理はエンチャントの個数が増えるに従って継続確率を低下させるためのもの)。
  5. 1に戻る。

エンチャントの競合

いくつかのエンチャントは他のエンチャントと競合する。この場合、両方を同じアイテムに付与することはできない。

エンチャントの競合のルール

  • 全てのエンチャントはそれ自身と競合する(そのため同種のエンチャントを2つ付与することはできない)。
  • 全ての防御系エンチャント(ダメージ軽減、爆発耐性、火炎耐性、飛び道具耐性)は互いに競合する。
  • 全ての追加ダメージ系エンチャント(ダメージ増加、アンデッド特効、虫特効)は互いに競合する。
  • シルクタッチは幸運、ドロップ増加、宝釣りと競合する。
  • 水中歩行と氷渡りは互いに競合する。
  • 修繕と無限は互いに競合する。
  • 激流は召雷、忠誠と競合する。
  • 拡散と貫通は互いに競合する。

競合するエンチャントを合わせ持ったアイテムは /give コマンドで入手することができる。こうしたエンチャントの振る舞いは不安定だが、基本的には次のような振る舞いをする。

  • 同じエンチャントを複数持つアイテムは最初のものが適用される。
  • ダメージを軽減するエンチャントを複数持っている防具ではそれぞれが効力を発揮する。
  • ダメージを増加するエンチャントを複数持っている武器ではそれぞれが効力を発揮する。
  • シルクタッチと幸運の両方を持っている場合はシルクタッチが優先され、シルクタッチの影響を受けないブロックに対しては幸運が適用される。
  • 修繕と無限の両方が付与された弓では、両方のエンチャントが適用される。

歴史

Java Edition
1.18.222w07a本棚の検出方式が変更された。従来は上段・下段の本棚は別の段のブロックにも接続が阻害されていたが、自分の段のブロックのみに着目するようになった。また正方形の辺の端と真ん中の間の本棚は、角ではなく辺の真ん中のブロックに阻害されるようになった。