経験値

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経験値
Experience Orb.gif
内部ID

JE: 2
PE: 69

ネットワークID

JE: なし

名前空間ID

技術的情報を参照

Clock.png
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ホットバーの上に表示されている経験値バー。

経験値(英:Experience、EXP、XP)は、採掘をする、Mob やプレイヤーを倒す、動物を繁殖させる、釣りをする、かまどを使用するなどで、経験値オーブを集めることによって得ることができる。ゲームの原則として、経験値は経験値レベルとして蓄積されるが、他のゲームとは異なり、Minecraft では経験値レベルがキャラクターの能力に直接影響することはない。その代わりに、経験値は有用な武器や防具、道具を作るために、エンチャント金床の使用に利用することができる。

性質[編集 | ソースを編集]

経験値を得ると画面下部の経験値ゲージに徐々に貯められ、ゲージが一杯になると経験値レベルが増える。プレイヤーが死ぬと、レベル数×7、上限100点 (レベル6に到達できる値) の経験値オーブが落ちる。それ以外の経験値は消滅する。

経験値オーブはプレイヤーが殺すか、プレイヤーがダメージを与えた後に他の要因で死ぬかしたMobからのみ落とされる。よって、通常のMobトラップは経験値を得るためには使えない (しかし、Mobを動けない場所に詰め込み、一撃で殺せるように弱らせるようにトラップを設計することは可能だ)。経験値オーブはプレイヤーから2∼3ブロックの距離にあるとプレイヤーに向かって浮いたり、滑ったりする。

経験値を、石炭やラピスラズリ、レッドストーン、エメラルド、ダイヤモンドの採掘から、また (滑らかな) 石、ガラスやその他鉱石 (鉄や金) の製錬、食物の調理、そして魚釣りから得ることができる。石炭、レッドストーン、エメラルド、そしてダイヤモンドからは採掘時に一緒に経験値オーブを拾うことができるが、鉱石の製錬から得る経験値は、成果物をかまどから取り出した際に得ることになる。製錬された鉱物はかまどの管理画面から取り出す必要がある。成果物をかまどごと破壊して得ても、経験値オーブは発生しない。さらに付け加えると、エンダードラゴンの討伐により、最大で1237点の経験値となる大きなオーブが落とされる。

Mobはランダムな数のオーブを落とし、各オーブの経験値は様々な値を取る。しかし、その総和は難易度に依らず所定の範囲の値となる。

経験値の入手元[編集 | ソースを編集]

入手元 経験値
動物
ニワトリ, ウシ, ムーシュールーム, ヤマネコ (ネコ),
ブタ, ヒツジ, イカ, オオカミ[備考 1]
1∼3
コウモリ, 全ての動物の仔 0
ゴーレム
アイアンゴーレム, スノウゴーレム 0
モンスター
洞窟グモ, クリーパー, エンダーマン, ガスト, シルバーフィッシュ,
スケルトン, クモ, ウィザースケルトン, ゾンビ, ゾンビピッグマン
5
スライムマグマキューブ [備考 2] 4
スライムマグマキューブ [備考 2] 2
スライムマグマキューブ 1
スパイダージョッキー [備考 3] 5 + 5
ブレイズ 10
NPC
村人[備考 4] 0
ウィッチ 5
ボス
エンダードラゴン 12,000
ウィザー 50
ブロック採掘
石炭鉱石 0∼2
ダイヤモンド鉱石, エメラルド鉱石 3∼7
ラピスラズリ鉱石, ネザークォーツ鉱石 2∼5
レッドストーン鉱石 1∼5
モンスタースポナー 15∼43
製錬・調理
ダイヤモンド鉱石, エメラルド鉱石, 金鉱石 1.0
鉄鉱石, レッドストーン鉱石 0.7
ジャガイモ, 生の牛肉, 生の鶏肉, 生魚, 生の豚肉 0.35
粘土 0.3
サボテン, ラピスラズリ鉱石, ネザークォーツ鉱石 0.2
原木 0.15
石炭鉱石, 丸石, ネザーラック, 0.1
その他
エンチャントの瓶 3∼11
動物の繁殖 1∼4
生魚を釣る 1∼3
  1. 動物の仔は除く。
  2. a b これらMobは、分割される時も死ぬときも経験値を落とす。つまり大サイズのものは完全に退治するまでに何度か経験値を落とす可能性がある。
  3. スパイダージョッキーは、一体となった2体のMobの組み合わせになっている。それぞれの部分を倒すとそれぞれの経験値を落とす。
  4. 村人の子供もまた経験値をドロップしない。

レベルアップ[編集 | ソースを編集]

Snapshot 12w23aで、経験レベル獲得法が変更された。最初の16レベルは線形で (1レベルごとに経験値17点)、17以降はその前のレベルよりも多くの経験値が必要となる。加えて鉱石の採掘、製錬モンスタースポナーの破壊など、特定の行動でも経験値を得ることができるようになった。 以下の表のデータを用いた計算機が利用可能だ。これにより今からさらに何点の経験値が、特定のレベルに到達するために得る必要があるかが判るだろう。[1]

XP Per Level 12w23a.svg


レベル 経験値 差分
1 17 17
2 34 17
3 51 17
4 68 17
5 85 17
6 102 17
7 119 17
8 136 17
9 153 17
10 170 17
レベル 経験値 差分
11 187 17
12 204 17
13 221 17
14 238 17
15 255 17
16 272 17
17 292 20
18 315 23
19 341 26
20 370 29
レベル 経験値 差分
21 402 32
22 437 35
23 475 38
24 516 41
25 560 44
26 607 47
27 657 50
28 710 53
29 766 56
30 825 59
レベル 経験値 差分
31 887 62
32 956 69
33 1032 76
34 1115 83
35 1205 90
36 1302 97
37 1406 104
38 1517 111
39 1635 118
40 1760 125

Snapshot 12w23a以前[編集 | ソースを編集]

XP Per Level 1.0.0.svg


レベル毎の経験値と累積経験値をより明確に表示した図が、次のリンク先にある。詳細エンチャント経験値のグラフ (最終更新:2012/7/3)

レベル 経験値 差分
1 7 7
2 17 10
3 31 14
4 48 17
5 69 21
6 93 24
7 121 28
8 152 31
9 187 35
10 225 38
レベル 経験値 差分
11 267 42
12 312 45
13 361 49
14 413 52
15 469 56
16 528 59
17 591 63
18 657 66
19 727 70
20 800 73
レベル 経験値 差分
21 877 77
22 957 80
23 1041 84
24 1128 87
25 1219 91
26 1313 94
27 1411 98
28 1512 101
29 1617 105
30 1725 108
レベル 経験値 差分
31 1837 112
32 1952 115
33 2071 119
34 2193 122
35 2319 126
36 2448 129
37 2581 133
38 2717 136
39 2857 140
40 3000 143
レベル 経験値 差分
41 3147 147
42 3297 150
43 3451 154
44 3608 157
45 3769 161
46 3933 164
47 4101 168
48 4272 171
49 4447 175
50 4625 178


技術的情報[編集 | ソースを編集]

ID[編集 | ソースを編集]

経験値/ID

エンティティデータ[編集 | ソースを編集]

Chunkフォーマット」も参照

経験値オーブには、エンティティに関するさまざまなプロパティを含むエンティティデータが存在する。経験値オーブのエンティティ ID は xp_orb である。

  • Nbtsheet.png Entity data
    • Nbtsheet.png Age: 経験値オーブが「手つかず」状態であるティック数。6000ティック(5分)後に、経験値オーブは破壊される。-32768に設定した場合、Ageの値は増えない。その場合、経験値オーブは自動的に消滅しない。
    • Nbtsheet.png Health: 経験値オーブのHP。経験値オーブは炎、溶岩、落下する金床、そして爆発からダメージを受ける。この値が0になると、経験値オーブは消滅する。この値は保存データのバイトとして「格納」され、shortの数値として「読み取り」されるが、1バイトの範囲に切り捨てられる。 結果として、その範囲は0から255で、常に正で、255を超える値は桁溢れする。
    • Nbtsheet.png Value: 拾ったときにオーブが与える経験の量。


歴史[編集 | ソースを編集]

新しい照明システムの画像では、小さな黄色(トーチからの暖かい光のためにオーブは黄色だった)の球形が画面の左側に表示されます。[1]しかし、写真が出版された翌日、Notchはエラーがあったと主張し、今回は黄色い球なしで新しい写真を投稿した。 [2] 後のつぶやきで、NotchはBeta 1.7のチェンジリストの写真を見せた(当時の冒険の更新はbeta 1.7になるはずだった)。それは完全にぼやけていて、最初は冗談だと思っていましたが、[3]しかしそれからNotchは新しい照明システムとチェンジリストがある写真のうちの1つが彼らに秘密を持っていたと述べた。[4]そしてウェブ中の人々が推測し始めた。

人々がそれについて議論した1つの場所はMinecraftフォーラムにあった。そこで、部分的にカバーされたチェンジリストの一番上のタブが画像で利用可能な2ピクセルの高いパターンに基づいて解読できることが発見された。 [5]

"tmcaffeine"という名前のユーザーがそれを正常にデコードした後、タブは次のようになります。 'ExperienceOrb' 。java、changelist.txt、Level.java、Tile.java、HugeMushroomTile.java、HugeMushroomFeature.java、RandomLevelSource(cut)

Java Edition Classic
?経験値システムの前身は、Classic Survival Test得点システムであった。
Java Edition Beta
1.8 Pre-release 経験値は初め、Jebへのインタビューで明かされた[6]。Jebは1.8のGUIリストの画像を公開し、その画像の中に他の新機能と同じく経験値ゲージがあった。
経験値は導入されたが、経験値オーブを獲得し、レベルを上げる事に特に利点はなかった。
Java Edition
1.0 レベルを消費してエンチャントする機能が追加された。
1.2 12w04a エンチャントの瓶が追加された。ただしその次のSnapshotでアドベンチャーマップでのみ便利なようにされた。
12w05a クリエイティブモードでのエンチャントで経験値が必要なくなった。経験値の要求が変更されたのもこの更新でであった。
1.3 12w22a 経験値が採掘、モンスタースポナーの破壊、かまどでの製錬で得ることができるようになった。採掘作業で経験値が大量に得ることができるようになり、時には数百のレベルにまでなるようになった。石炭、ラピスラズリ、レッドストーン、ダイヤモンドとエメラルド鉱石から経験値を得ることができる。鉄鉱石と金鉱石からはその代わりに製錬時に経験値が得られる。ただし、経験レベルの上昇はこの時点では線形であったが、すぐに変更された。
12w23a 経験レベル16までは各レベル17点、その後はレベル毎のコストはリニアに増加するようになった。
1.4 12w41a 金床が追加され、修理やアイテム同士の合成が経験レベルを消費して行えるようになった。

問題点[編集 | ソースを編集]

「Experience」または「Orb」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。

トリビア[編集 | ソースを編集]

  • 経験値オーブ越しに看板を見ることはできない。
  • Mobはプレイヤーからダメージを受けて5秒以内に死んだ場合に経験値オーブを落とす。よって、崖からMobを攻撃で落として倒しても経験値は入手できる。
  • エンチャントに経験値を使用しても (死亡時に表示される) スコアには影響しない。
  • エンチャント時に、(消費される) 経験レベルは現在のレベルから引かれ、経験値の合計から引かれるわけではない。これはレベル30以降のレベル上げに重要な影響がある。レベルの上昇には多くの経験値が消費されるが、これは持続されない。例えばなにかをレベル30でエンチャントすることを考える。レベル31に到達するのに充分な経験値をためて、そしてエンチャントすると、残りのレベルは1となる。先にエンチャントして、そして同量の経験値を後で収集すると、レベル5に到達するだろう。
  • 1体の大サイズのスライムから、それが分裂してできるものまで全て退治した場合に得られる最小の経験値は12点である。内訳は大から4点、分裂してできた中サイズ2体から各2点、それが分裂してできた小サイズ2体から各1点である。同じく最大は、大サイズから4体の中サイズへと分割、中サイズからそれぞれ4体の小サイズへと分割した場合の総計28点である。
  • 経験レベルの上昇に必要な経験値は、Snapshot 12w22aと12w23aで大幅に変更された。以前はレベル50 (単一のエンチャントに使える最大値) に到達するのには4,625点が必要で、これは敵性Mobを925体倒すのに相当していた。変更後は、レベル上昇に必要な経験値はかなり削減されたが (以前レベル30まで到達するのに必要な経験値で、レベル93にまで到達する)、高レベルで必要な経験値は低レベルよりも大幅に増えた。告知には「エンチャントのレベルは再び少し指数関数的(exponential)になった」とあるが間違いで、実際には高レベルでは2次関数的になった。しかしそれでも、(新たなエンチャントの最大値) レベル30まで到達するには825点の経験値だけでよいので、1.2.5よりはまだレベルを得やすくなっている。
  • レベル22は、レベル30までの半分の経験値で到達する。レベル31はおおよそレベル40までの中間地点だ。
  • ある経験レベルへと到達するのに必要な経験値の量は、次のようにして計算される。
総経験値 = 17×[レベル] (レベル0∼15)
1.5×[レベル]2 - 29.5×[レベル] + 360 (レベル16∼30)
3.5×[レベル]2 - 151.5×[レベル] + 2220 (レベル31∼)
この式には現在経験値ゲージにある経験点は含まれない。
さらに、次のレベルに必要な経験値は次のようにして計算される。
必要経験値 = 17 (レベル0∼14)
3×[現レベル] -28 (レベル15∼29)
7×[現レベル] - 148 (レベル30∼)
  • エンダードラゴンを倒すことで、おおよそレベル78へと到達しうる量の経験値が得られる (12w22a以前は105だった)。エンダードラゴンは実際には1,000点分の経験値オーブを10個、2,000点分のものを1つドロップする。別々に獲得すると、小さなオーブを得ることでレベル0から32へと成長し、大きなオーブでは41まで上昇する。
  • 一度に多量の経験値を得る (サーバーコマンドを利用して1兆ポイント等) と、経験値ゲージとレベル表示とは共にHUDから消える。これはレベル32,767付近で発生するようだ (16ビット符号付き整数の最大値)。
  • コマンドブロックから得ることが可能な最大の経験値は1,999,999,999であり、最大の経験レベルは24,791となる。

関連項目[編集 | ソースを編集]

脚注[編集 | ソースを編集]