このwikiでは主にページの右側(スマホ版では上側)にある画像の形に、関連するゲーム要素の特別な標準化されたビューを使用しています。これらの標準化されたビューはゲーム内のインベントリ形式にも使用されているように、二等辺形(ほぼ等角と呼ばれることも)の視野角(十字型モデルを除いて)を持つ不等角投影な表現です。これらのビューは単純なスクリーンショットではなく、特殊な描画です。多くの場合、ゲームの要素を3Dグラフィックスソフト に取り込むか、その場で再現し、特殊な角度からのショットを作成することができるようにしています。ちなみに透明度を保つためにPNG画像形式のみを使用しています。
ゲーム内で直接標準化されたビューを作成することはできません。特別な視野角は/teleport @s ~ ~ ~ 135 30
コマンドで回転と頭の傾きのパラメータで実現できますが、視野による遠近法の歪みで理想的な標準化されたビューは得られません。最小値にしてもわずかに視野が歪みます。標準化されたビューはバニラクライアントでOptions.txtのfov
の値を-1.7
以下に変更して被写体から遠くに移動することで作成できますが、被写体がブロックやエンティティの場合は描画距離から離れてしまうことがあります。Indevの段階では、ゲームワールドで等角のスクリーンショットを作成することが可能でした。この機能は削除されました。
この記事はwikiで使われている標準化されたビューを作成する手順を含んでいます。この説明は希望するビューを作成する1つの方法のみを記述しています。ここの作者は異なる方法で作業しているかもしれません。ダウンロード可能なソフトウェアはすべて無料で利用できますし、有料のソフトウェアを代わりに使えば取り扱いはより簡単で便利になるかもしれません。
ビューにはおおよその等角のみが使用されています。等角投影は標準化されており、正確な視野角は45°と逆関数√2 ≈ 54,7356°です。しかし、wikiのビューでは45°と60°の視野角が使用されています。
標準化されたビューを使用しないが理想的には使用すべきブロックとエンティティの画像の一覧についてはカテゴリ:等角描画を必要とするオブジェクトを参照してください。
ブロックのビュー[]
ダウンロード Blender Blockbench |
ブロックビューは3Dグラフィックソフトを使って作成します。もちろんソフトは自由に選ぶことができますが、ページの右側にダウンロードできるフリーソフトBlender (バージョン2.79)が非常に人気があります。モデルを扱う際には、常に可能な限り作業を少なくすることが必要です。そのため、対象物の側面のみを作成し、そこから実際に見える角度で最終的に記録します。したがって、実際のモデルは常に非常に奇妙に表示されますが、最終製品であるwikiでの表現では何も目立ちません。
注意: ブロックは下記で説明するようにMineshotを使って描画することもできます。
この節のテンプレートは、プラグインの実際のビューにのみ使用されますが、ブロックのインベントリでの形も理論的には生成できますが、テンプレートに事前設定されている照明とは異なる照明を使用しています。ブロックのインベントリでの形を表示するためには、wikiの標準では32×32ピクセルの大きさがあり、トリミングしなければならないため、単純にGUIの大きさが通常のブロックでインベントリのスクリーンショットを作成するのがベストです。
この節全体で提供されているBlenderのテンプレートはクリエイティブ・コモンズ表示-非営利-ShareAlike 3.0 ライセンスの元で認証されています。
優先[]
ブロックのビューはゲーム内では直接見ることができないので、ゲーム内と比較して差が出ないように出来るだけ細かく造ることが特に重要です。また、wiki全体での描画はすべて統一されていなければならないので、ページに入れていくうちに描画のし方に大きな違いが出てくることはありません。そのため、ブロックのビューを作成する際に遵守しなけらばならない特別な要件がいくつかあります。この節で提供される全てのテンプレートはこれらのガイドラインに従っており、それ以上の設定は必要ありません。
- 描画には45°と60°の視野角を使用し、視点は北西に合わせてあります。
- 各表示の画像の大きさは300×300pxで、ブロックの実際の大きさに関わらず、空白の画像部分は切り取られません。
- 例外はアニメーションの一部であり、その為に特別な位置を必要とするブロックにのみ適用されます(例:植木鉢や開いたフェンスゲート)
- 立方体ブロックは横16px縦2pxの等間隔、かさばるブロック(例:レールや板ガラス)はそれぞれの形状に応じて2つの間隔のうちどちらかの仕様に従う必要があります。
- 3つの目に見えるブロックの色の値の比例的な減少によって達成される、ゲームのように正確な値で均一な照明(平行な面は同じ値を使用しています)、上面: 98%、左面: 80%、右面: 60.8%
- ゲーム内の個々の対象物には適用されていないため、アンチエイリアシングは使用していません。
- この目的のために使用される補完はアンチエイリアシングに使用されるため、後処理、特にスケーリングは不要です。描画にエラーが含まれている場合はそれを再作成する必要があります。
Modによって生成されたスクリーンショットでは、これらのプリセットを確実に達成することができないため、3Dグラフィックソフトが使用されます。
正方形ブロック[]
ダウンロード Blender 2.79 single300px.blend multi300px.blend Blender 2.8+ single_300px.blend single_transparent300px.blend |
殆どのブロックは、6ページ全てに単一のテクスチャが表示されます。そのため、対応するテンプレートを使えばブロック自体を作成するのは非常に簡単です。Blenderでサイコロブロックのブロックを作成するのに必要なテンプレートは、ページの右側にあるsingle300px.blend
という名前でダウンロードできます。
1つの基本テクスチャで動作するさいころ型ブロックのほかに、異なる側面のテクスチャを使用するさいころ型ブロックもあります。この場合に使用するテンプレートはmulti300px.blend
で、ページ右側のダウンロードボックスにもあります。
開いた後にブロックが赤紫色に見える事に注意して下さい。他のすべての設定はすでに完了しているので、設定を変更する必要はありません。テクスチャを選択するには、プロジェクトのすべてのコンポーネントの概要がユーザーインターフェースの右上にあります。ブロックの側面(top
、left
、right
)(1)を選択し、「画像」節のチェス盤のアイコン(2)で下にスクロールします。そして、フォルダアイコン(3)をクリックすると、具体的なテクスチャを選択する画面が表示されます。
この画面では、ブロックの元のテキストを選択する必要があります。これはもちろん標準リソースからすでに抽出されているはずです。この画面の上部にある拡張フィールドでは、まず場所(1)を選択し、その下にある大きなフィールド(2)で個々のテクスチャをクリックします。「適用」(3)を押して選択を確定します。single300px.blend
で作業した場合、3つのブロック全てにテクスチャが自動的に適用されます。しかし、テンプレートmulti300px.blend
では、ブロックのすべての側面に対して全ての手順を繰り返さなければなりません。
全てが設定済みで、必要なテクスチャも保存されているので、あとは画像を描画するだけです。これを行うには、メニューバーの左上にある「レンダー」(1)をクリックし、「画像をレンダリング」(2)を選択します。または、F12を押すだけでも良いです。
これで「UV/画像エディター」が開き、完成した画像の描画を見ることができるようになりました。後は保存するだけです。左下の「画像」(1)の下にある「画像として保存」(2)をクリックして下さい。または、F3を押すだけでも構いません。
以下の画面では、場所(1)とファイル名(2)を記入し、「画像として保存」(3)で処理を確認すると、ブロックの描画が保存されます。例の結果は画面右端に表示されています。これでブロック描画をwikiにアップロードできるようになりました。
不規則なブロック[]
このゲームには、通常の立方体の形をしたブロックのほかに、不規則な形をしたブロックも存在します。しかし、これまで使用してきたテンプレートは立方体のブロック用にしか設計されていません。不規則なブロックの場合は、形状によって異なるテンプレートが必要となり、その全てを特別に設計・設定する必要があります。この節の表では、このようなブロックの種類に応じた様々なテンプレートを紹介しています。
使用方法は上記の説明に記載されているものと同じです。ここのテクスチャを割り当てられるページの場合、必要に応じてブロックにはテクスチャをいくつか使用する必要があります。ブロックが1つのテクスチャのみに基づいている場合は全てのページを選択することができます。同じ基本テクスチャを使用しているモデルのページは、すでにいずれかのページに割り当てられている場合、自動的に引き継がれます。
ブロック | 備考 | ダウンロード | |
---|---|---|---|
Blender 2.79 | Blender 2.8+ | ||
金床 | Blender 2.79のモデルは、回転とUVマッピングが間違っています。 | リンク | リンク |
繋がったスイカとカボチャの茎 | 2.79のテクスチャはこのツールを使って#dfc71bで染めてください。 | リンク | リンク |
旗 | リンク | ― | |
ビーコン | リンク | リンク | |
ベッド | ― | リンク | |
鐘 | リンク | ― | |
醸造台 | リンク | リンク | |
ボタン | リンク | ― | |
サボテン | リンク | ― | |
10周年ケーキ | リンク | ― | |
ケーキ | リンク | リンク | |
焚き火 | リンク | ― | |
大釜 | Blender 2.8+では、Water tintが設定可能になりました。 | リンク | リンク |
鎖 | リンク | ― | |
チェスト | リンク | ― | |
ラージチェスト | リンク | ― | |
カカオ豆 | リンク | ― | |
コンパレーター (通常) |
リンク | ― | |
コンパレーター (減算) |
リンク | ― | |
コンポスター | リンク | ― | |
コンジット | リンク | リンク | |
ウチワサンゴ | リンク | ― | |
壁についたウチワサンゴ | リンク | ― | |
コーラスフラワーとコーラスプラント | ― | リンク | |
作物 | カボチャの茎やスイカの茎には適していません。 | リンク | ― |
日照センサー | ― | リンク | |
ドア | ― | リンク | |
ドラゴンの卵 | リンク | リンク | |
エンチャントテーブル | リンク | リンク | |
エンドロッド | ― | リンク | |
エンドポータルフレーム | リンク | リンク | |
フェンス | リンク | ― | |
フェンスゲート | リンク | ― | |
炎 | リンク | リンク | |
花 | リンク | ― | |
植木鉢 |
|
リンク | ― |
サボテンの植木鉢 |
|
リンク | ― |
板ガラス |
|
リンク | ― |
砥石 | リンク | リンク | |
頭(ドラゴンの頭を含む) | ― | リンク | |
ハチミツブロック | リンク | ― | |
ホッパー | リンク | リンク | |
鉄格子 | リンク | ― | |
額縁 | リンク | ― | |
地図の額縁 | リンク | ― | |
ランタン | リンク | ― | |
溶岩 | ― | リンク | |
書見台 | リンク | ― | |
本の置かれた書見台 | リンク | ― | |
レバー | リンク | ― | |
ネザーポータル (ブロック) | ― | リンク | |
絵画 | リンク | ― | |
ピストン | リンク | ― | |
ピストン Mod | ― | リンク | |
ピストンヘッド | リンク | ― | |
感圧板 | 非起動 | リンク | ― |
通常のリピーター | リンク | ― | |
固定されたリピーター | リンク | ― | |
シーピクルス | リンク | ― | |
足場 | リンク | リンク | |
シュルカー | リンク | ― | |
看板 | リンク | ― | |
ハーフブロック | リンク | ― | |
スライムブロック | リンク | リンク | |
階段 | リンク | リンク | |
カボチャとスイカ の茎(全成長段階) |
― | リンク | |
石切台 | リンク | ― | |
トラップドア | リンク | ― | |
トリップワイヤーフック | 未接続、オン・オフの接続、旧未接続モデルも含む。 | リンク | ― |
カメの卵 | リンク | ― | |
はしご ツタ |
リンク | ― | |
松明 レッドストーントーチ |
リンク | ― | |
塀 | ― | リンク | |
水 | 色調を変更するには、全ての材料の2番目の色入力を変更します。 | ― | リンク |
問題解決[]
「UV/画像エディタ」で表示される最終画像で描画した後に、テクスチャの欠落や、テクスチャの向きを間違えるなどの軽微なエラーが目立ってしまうことがあります。この2つのエラーについては、この説明で説明します。
複数のブロックが同時に使用しているテクスチャをBlenderが常時更新できない場合、ページのテクスチャを変更しなければならない場合があります。これは単に充電障害で、不定期に発生するものです。これは、要素選択(1)の右上にある対応するブロックページを選択すると、チェス盤アイコン(2)のあるテキスト固有の設定タブが「画像」の節に移動するので、簡単に修正できます。再読込アイコン(3)をクリックするだけで、テクスチャが正しく読み込まれます。
対応する画面からブロックを再描画するかF12を押すと、対応する側面も正しいテクスチャで画像に表示されます。他の面が影響を受けている場合は、その面についても処理を行う必要があります。
テンプレートmulti300px.blend
を使用する場合、最終的な画像の精度は必ず確認する必要があります。ゲーム内の複数のテクスチャを持つブロックは、完全に独自のブロックモデルを使用しているので、その回転や反射のテクスチャは、通常のブロックとは異なる振る舞いをすることがあります。Blenderで使用されているテンプレートは、これらの個々の場合をカバーすることはできませんが、標準モデルのためだけに設計されています。個々の偏差は手動で最適化する必要があります。
この例では、完成画像ではブロックの上部にエラーが発生しています:テクスチャが反転され、矢印の明るい端は左側ではなく右側にあるはずです。完成した描画とゲーム内のブロックは全く区別がつかないので、小さなエラーでも修正することが重要です。そのためには、まずブロックの上部を選択して(1)、テクスチャ設定(2)で反転を行う必要があります。「マッピング」では、「サイズ」の下のX,Y,Zの値の符号を変更するのが一番簡単な方法です。この例ではX軸の反転が必要なので、Xの値の符号を変更しています(3)。
対応する画面からブロックを再描画するか、F12を押すと、図のようにエラーが修正されます。これで通常通り保存できるようになりました。
Blockbenchを使用[]
他にも、Blockbench (Blockbench.net)というソフトウェアがあります。このソフトは、client.jarから実際のブロックモデルを利用できるという利点があります。また、カスタムブロックモデルを描画することもできます。Blockbenchにも同様に動作するオンライン版があります。
また、モデルをobjファイルに転送して、後からBlenderで使用することもできます。
- BlockBenchの内部
まず、「ファイル」→「インポート」→「モデルの追加」と進み、インポートしたいファイルを選択してモデルをインポートする必要があります。その後、プレビュー画面内で右クリックし、視点→北を選択します。そして、Ctrl + ⇧ Shift + Iを押して、コンソールタブを開きます。コンソールで、main_preview.camOrtho.position.set(1, 6**.5/3, 1)
と入力し、モデルがカメラを介してクリッピングする場合は、各座標成分に好みの距離を掛けてください。例:(1*20, 6**.5/3*20, 1*20)
。スケーリングについては、コンソールでmain_preview.camOrtho.scale.set(xScale, yScale, zScale)
と入力することができます。最後にスクリーンショットをキャプチャするには、プレビュー画面で右クリックし、スクリーンショットを選択します。
バージョン3.5.2からは、カメラビューは、空白部分を右クリックして、角度から等角右を選択することで簡単に設定することができます。
Blockbenchの問題解決[]
デフォルトのブロックはclient.jarにはないので、正方形をプラスで叩いて(これで新しい立方体が作成されます)、新しい立方体のサイズを 16x16x16に変更して、テクスチャの追加をクリックして、ファイルを選択し、面をクリックして、面に適切なテクスチャをドラッグしてテクスチャを割り当てる必要があります。テクスチャを追加するたびにこの操作を行います。
階段やハーフブロックの場合は、赤い感嘆符のついた空白のテクスチャが提供されます。これらの空白を右クリックして、ファイルの変更をクリックするだけで、ファイルを変更できます。
面を回転させる必要がある場合は、ブロックモデルに戻って面をクリックし、使用したテクスチャの新しい拡大画像の下にあるスライダーを見つけて、思い通りになるまで動かしてください。
エンティティの描画[]
ダウンロード |
3Dグラフィックスソフトを使ってエンティティの標準的な描画を作成することも可能ですが、3Dグラフィックスソフトを使うことは推奨されていません。エンティティごとに大きさやモデルが異なるため、正しいモデルを再現することは極めて困難です。しかし、シュルカーのような他のエンティティは立方体状になっているので、Blenderを使って描画することができます。作業負荷に加えて、本当の問題は照明処理です。明るさはMinecraftでは非常に異なった振る舞いをしており、3Dグラフィックスソフトの環境での正確な振る舞いは非常に難しく、ほとんどの場合、正確に再現することは不可能です。
この場合、3Dグラフィックソフトの代わりにMODが使われます。wikiの元編集者であるBarracudaATAが作成したMineeshotは、エンティティの描画に使用できる最高のMODです。
エンティティ | 備考 | ダウンロード |
---|---|---|
ウサギ |
|
Rabbit.blend |
|
Baby_Rabbit.blend | |
アイアンゴーレム | Iron_Golem.blend | |
プレイヤー |
|
Player.zip |
エリトラ |
|
elytra.blend |
クモ |
|
Spider.blend |
ボート |
|
boat.blend |
エンドクリスタル |
|
end_crystal.blend |
ウィッチ |
|
witch.blend |
村人ゾンビ |
使用するには、「zombie_villager.png」上に 「type」(平原、雪など)、「profession」、「profession_level」のレイヤーを統合したテクスチャを作成します。これが帽子をかぶった職業の場合(「full」または「half」を持つ職業の場合は「.cmeta」を参照)、typeテクスチャの帽子の部分を削除します。 |
zombie_villager.blend |
ガスト |
|
ghast.blend |
ブレイズ |
|
blaze.blend |
防具立て |
|
armor_stand_je.blend |
|
armor_stand_be.blend | |
|
armor_stand_poses.blend | |
ガーディアン |
|
guardian.blend |
ウシ |
|
cow.blend |
|
baby_cow.blend | |
|
baby_cow_old.blend |
アニメーションしないエンティティ[]
Mineshotをインストールしたら起動することができます。記録する前に、まず適切な環境を作る必要があります。最終バージョンの氷原は透明な背景が含まれている必要がありますので、モノクロの背景で作業することをお勧めします。緑の画面や青の画面はコンクリートブロックや特別なテクスチャのブロックで作られており、すでに非常に便利ですが、Minecraftの照明は同じテクスチャで異なるブロックを着色するので、さらにシンプルな背景を選択する必要があります:空。プリセット「奈落」を使ってスーパーフラットワールドを作成することをお勧めします。空は異なる青色調で2つの半分に分割されていますが、OptiFineと呼ばれる追加のMODで標準化することもできます。さらに、バリアブロックは見えないので床に最適です。
これで環境が整いましたので、あとはエンティティを出現して記録するだけです。エンティティをNoAI:1
のデータタグで召喚して、回転や移動をしないようにすることが重要です。
録画を開始するには、Mineshotで特別なカメラモードをオンにします。これはデフォルトのキーNUMPAD5を押すことで行いますが、それぞれADDとSUBTRACTを押すことで拡大・縮小することができます。カメラの角度は変更しないでください。デフォルト値(45°と60°)は、標準ビューに必要な値に正確に対応しています。
カメラはプレイヤーの位置を中心にしていますが、一人称視点ではない場合はゲームによって描画されます。視野が適切に調整されていれば、通常のスクリーンショットを作成することができます。いずれにせよ記録は後処理されているので、実際の画像対象は正確に中央にある必要はありません。
複数の種類のエンティティを記録する場合は、各撮影の途中でカメラモードから離れたり、ズームを変更したりしないことが重要です。少しでも変更を加えると、以前の設定に戻すことはできません。その結果、個々の記録が正確には1つ上に収まりませんが、これは多くのプラグインの文字で使用されており、記録が無駄になってしまいます。エンティティは/data merge entity
のようなコマンドで簡単に変更でき、個別撮影の合間にカメラ側で何も変更しなくてもよいです。
これで無事に記録ができましたので、画像処理プログラムで改善することができます。使用するソフトは何でも構いませんが、この節の右上にフリーソフトGIMPのダウンロードがあります。まず空の色を除去しますが、 これには色選択ツール (magic wand) が最適です。その際には、 空が見えるところはすべて取り除かなければならないので注意が必要です。スケルトンのようなエンティティはモデルに多くの穴が開いており、そこには個々の空の断片が残っています。
背景がなくなった後、トリミングが行われます。画像の幅は、例えば、画像オブジェクトの最後のピクセルに直接隣接する2つの端など、最小限にすべきです。高さは十分な範囲を持つべきであり、これはそれほど根本的にカットしてはいけません、そうでなければ画像オブジェクトは上端に「くっついて」しまいます。描画で他に編集すべきことがなければ、転送して、wikiにアップロードすることができます。
画像処理では、スケーリングをしないことが重要です。その結果、ごくわずかな品質しか失われず、ファイルサイズは下がるどころか劇的に大きくなります。より小さな記録は、直接Mineshotで作成し、ズームレベルを小さくする必要があります。wiki自体では、画像サイズは統合中にパラメータとして非常に簡単に変更することもできます。
アニメーションするエンティティ[]
描画を作成する際の課題は、モデルが恒久的なアニメーションを持つエンティティを作成することです。例えば、シルバーフィッシュの場合、体は絶えず動いていますし、ガーディアンの場合、棘が動いていて、常に尾で泳ぐ動きをしています。これらの生物を表現するには、もちろんタイミングよくトリガーを押せばよいのですが、それではあまりにも信頼性が低く、絶対的なタイミングで捕らえることは不可能に近いです。
この時点で、3Dグラフィックスソフトに切り替えることをお勧めしますが、すでに説明したように、ある種の困難が発生します。したがって、解決策としては、エンティティのアニメーションを防止することです。それは残念ながら不可能で、コマンドやデータタグNoAI
でも本当にモデルを作らなければなりません。エンティティのモデルは、残念ながらリソースパッケージによって制御することができないので、この計画は少し難しくなっています。OptiFineやENIMのようなModはこの機能を持っていますが、アニメーションなしで完全なモデルを作成する労力はあまりにも大きすぎます。
その代わりに、プログラムコードの中でモデルを修正することができます。もちろんこれには「Java」と呼ばれるMinecraftのプログラミング言語の知識と、ゲームのプログラムコードを使った一定の経験が必要となります。必要となるModMineshotの読込にはMinecraft Forgeが必要となるため、Mod Coder Packを使って直接コードを変更することは、残念ながらまだできません。これはMinecraft Forgeを使ったプログラミング環境でなければなりません。コードとモデルを直接編集することはできませんが、Forgeは既存のモデルを簡単に上書きすることができます。これは、registerEntityRenderingHandler
を使用してrenderingRegistry
を介して最適に動作します。
実際の記録はまだゲーム内にあり、その手順は前の節ですでに説明しています。
3Dのアイテム[]
Minecraft Wikiでは3Dアイテムの画像は使用していません。しかし、一部のブロックやエンティティ(額縁やモブが保持する武器など)は、3D描画されたアイテムと一緒に描画されることがあります。
それらのモデルが欲しい場合は、16x16の分割シートのジオメトリを作成し、アイテムのテクスチャをそれに割り当ててから押し出して生成してください。
テクスチャからOBJ/MTL形式のアイテムモデルを作成するこちらのジェネレーターもあります。CodePen - Minecraft 3D Item OBJ/MTL Generator
構造物[]
ダウンロード |
シーンの記録は、エンティティの記録とはわずかに異なり、もう少しだけ考慮すべきことがあります。3Dグラフィックスソフトは、この場合も過程が複雑なので、お勧めできません。再びmod BarracudaATAのMineeshotが最適ですが、バニラではoptions.txtのfov
の値を-1.75にして被写体から遠くに移動することで可能です。
構造物の場合は、関連する全てのブロックを適当な場所に移動させることがメインとなります。例えば、ネザーやエンドでは日当たりや照明が不足しているため、オーバーワールドでしか収録ができません。また、ネザー要塞や他のネザーの構造物を撮影する場合は、オーバーワールドに転送しなければなりません。ブロック単位での作成は難しいので、ストラクチャーブロックの作成や、MCEditのような外部編集ソフトを使うと簡単にできます。ダウンロードリンクはページの右側で見ることができます。
構造物がすでにオーバーワールドにある場合も、ほとんどの場合はまだ変更が必要です。適切な環境を作る必要があります。廃坑やダンジョンのような構造物は、地下に放置せず、太陽の光が当たるように天空に移動させるべきです。これには/clone
コマンドが非常に便利なので、この場合は外部のソフトが不要になります。しかし、地上に直接ある構造物であっても、空に移動させる必要があります。前項で説明したように、後の透明度は問題なく置けるので、空は色スペクトルが少ないので優れた背景になります。構造物を十分に高い位置に移動させた場合、地面が見えなくなるので、後処理が簡単になります。
また、シーンの向きにも注意が必要です。すでに説明したように、wikiのビュー方向は常に北西を指しています。シーンはそれに応じて整列しなければなりません。そうでない場合は、小さなブロック構造体のストラクチャーブロックの助けを借りて回転させることが可能です。より大きな構造物の場合は、MCEditのような外部編集ソフトを使う方が簡単です。
構造物全体が所望の位置にある場合は、記録のための準備をしなければなりません。これは、その内容が見えるはずの閉鎖された空間の場合に特に重要です。例えば、天井と2つの壁、すなわち観察者に最も近い2つの壁が取り除かれます。それぞれの壁のすべての構成要素を除去することは絶対に必要ではなく、例えば、壁の一つにある入口はブロックの境界を含めて、それを維持することが望ましいです。このような空間を開く具体的な例は、右側に見つけることができます。
構造物が用意されているので、プレイヤーの位置だけを用意する必要があります。ここで注意したいのは、Mineshotカメラはプレイヤーを中心にしていますが、プレイヤーは見えないということです。シーン内にプレイヤーが見えている場合は、一人称視点に切り替える必要があります。シーン内でのプレイヤーの実際の位置は重要ではありませんが、シーン全体が描写されていることが重要ですが、チェストや頭などの特定のブロックは、プレイヤーが半径64ブロック以内にいないと表示されません。また、パーティクルはプレイヤーから最大32ブロックの距離でしか表示されません。
記録を開始するには、Mineshotで特別なカメラモードをオンにします。これはデフォルトのキーNUMPAD5を押すことで行いますが、それぞれADDとSUBTRACTを押すことで拡大・縮小することができます。カメラの角度は変更しないでください。デフォルト値(45°と60°)は、標準ビューに必要な値に正確に対応しています。
これで無事に記録ができましたので、画像処理プログラムで改善することができます。使用するソフトは何でも構いませんが、この節の右上にフリーソフトGIMPのダウンロードがあります。まず空の色を除去しますが、 これには色選択ツール (Magic Wand) が最適です。その際、 空が見えるところはすべて取り除くように注意が必要です。鉄格子がある構造物には多くの穴があり、そこには個々の空の欠片が残っています。
背景がなくなった後、トリミングが行われます。画像の幅は、例えば、画像対象の最後のピクセルに直接隣接する2つの端など、最小限にすべきです。高さは十分な範囲を持つべきであり、これはそれほど根本的にカットされてはいけません、そうでなければ画像対象は上端に「くっついて」しまいます。描画で他に編集すべきことがなければ、エクスポートして、wikiにアップロードすることができます。
画像処理では、スケーリングをしないことが重要です。その結果、ごくわずかな品質しか失われず、ファイルサイズは下がるどころか劇的に増大します。より小さな記録は、Mineeshotで直接作成し、ズームレベルを小さくする必要があります。wiki自体では、画像サイズは統合中にパラメータとして非常に簡単に変更することもできます。
最適化[]
ダウンロード
|
画像は常に多くの透明部分と小さな色スペクトルを含んでいるので、ファイルを圧縮する価値があります。空間を節約するという明らかな効果に加えて、小さいサイズはwikiサーバーからのデータが少ないので、ブラウザで画像を見るのに役立ちます。
表現の後続のスケーリングはファイルサイズを減らすための良い解決策ではなく、逆の効果をもたらします。これは、ほとんどすべてのスケーリングモードで、エッジスムージングと補間が使用されるからです。これは色スペクトルを大幅に拡大し、ファイルサイズもそれに応じて増加します。さらに、すでに低解像度であるMinecraftテクスチャの品質が失われることがよくあります。
その代わり、ロスレス圧縮を使用することをお勧めします。Windows、macOS、Linuxに対応したアプリPNGOUTがあります。画像にもよりますが、圧縮後は画像上に変化が見えないまま元のファイルサイズの80%~20%程度しか残りません。それぞれのOSに合わせてページの右側からダウンロードできます。
WindowsではPNGOUTをグラフィカルユーザーインターフェースとして利用することができます。圧縮したいPNGファイルを選択すると圧縮してくれます。macOSとLinuxでは、PNGOUTはターミナルからしか利用できません。複数の画像を自動的に処理するには、Windowsと同様にスクリプトを使用することをお勧めします。Windowsではコマンドプロンプトからアクセスしてスクリプトで自動処理することもできます。
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