防具

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防具




















種類

装備可能アイテム

耐久度

不定

再生

可能

スタック

不可能

データ値

データ値を参照

名前

データ値を参照

防具の段階。左から順に、防具なし、製、製、チェーン製、製、ダイヤモンド製。

防具(Armor)とはアイテムの種類の一つであり、一般的な種類のダメージから様々な段階で守ってくれるもので、プレイヤーや一部Mobが着ているようにグラフィカルに表示されるものである。プレイヤーの防具には様々な品質のヘルメット (兜)、チェストプレート (胸当て)、レギンス (ズボン)、ブーツがあり、使用するにはプレイヤーの持ち物画面で対応する防具スロットにそれぞれ置く必要がある。

入手[編集 | ソースを編集]

クラフトから[編集 | ソースを編集]

各防具は一式を作るために24個の材料が必要。ただし、チェーン防具は作ることができない。

修繕することも可能で、クラフト枠に同じ種類の防具 (例: 鉄ヘルメット) を2個配置することでできる。結果、お互いの耐久値が統合されたものとなるが、エンチャントがされていた場合は消失する。金床でも修繕が可能で、エンチャントを維持させたまま耐久値を回復させることができる。また、チェーン防具は金床で鉄インゴットを用いることで修繕が可能。

材料 レシピ » 結果
///ダイヤモンド












































チェーン防具[編集 | ソースを編集]

チェーンの防具は1.8からクラフトが不可能となったが、以前はを使用してクラフトすることができていた。

材料 レシピ » 結果 備考
炎炎炎炎
炎




Chain Armor Helmet
ver1.8からクラフト不可能。
炎
炎
炎炎炎炎炎炎

Chain Armor Chestplate
炎炎炎炎
炎
炎
炎

Chain Armor Leggings



炎
炎
炎
炎

Chain Armor Boots

ドロップから[編集 | ソースを編集]

ゾンビやスケルトンなどは、防具を装備したままスポーンすることがある。プレイヤーがその Mob を倒すことで、低確率でドロップする。また、プレイヤーがドロップした防具が拾われ装備された防具は、倒すと必ずドロップする。

取引から[編集 | ソースを編集]

革のズボンとエンチャントされた革の上着であれば、革細工師の村人から購入できる。

鉄のヘルメット、鉄のチェストプレート、エンチャントされたダイヤのチェストプレート、チェーンヘルメット、チェーンのチェストプレート、チェーンレギンス、チェーンブーツは防具鍛冶の村人から購入できる。

自然生成から[編集 | ソースを編集]

鉄の防具は村の鍛冶屋では26.0%、要塞のチェストでは12.2%で見つかる。

金の防具はネザー要塞のチェストで1.9以前は22.0%、1.9以降では19.2%の確率で見つかる。

エンチャントされた鉄、ダイヤの防具はエンドシティのチェストで13.4%の確率で見つかる。

用途[編集 | ソースを編集]

レギンスは、チェストプレートに続いて最大の防御力を誇る。そして革製、鉄製、ダイヤ製の防具のブーツはヘルメットと防御力が同じだが、チェーン製と金製ではヘルメットのほうが防御力が高い。しかし、ブーツは防具の中で最も耐久性を持っている。

インベントリスロットでスタックすることは不可。

防具の品質[編集 | ソースを編集]

Pocket Edition での防具選択画面

防具には次の品質のものがある (耐久度/防御力の低いほうから順に)。

その他[編集 | ソースを編集]

プレイヤーはカボチャをヘルメットとしてかぶることができる。かぶることでプレイヤーの視界が狭くなり、攻撃で受けるダメージを減らす効果はないが、エンダーマンを見ても挑発してプレイヤーに対して向かってくることを防ぐことができる。ただエンダーマンを挑発してからかぶったり、またカボチャをかぶって攻撃しても相手の攻撃を止める効果はない。

Mobの頭をヘルメットとしてかぶることもでき、外観を変えることができる。防御効果はない。

1.9では、エリトラがチェストプレートとして実装される。これはカボチャと同様、防御効果はないが、プレイヤーはこれで滑空することができる。

精錬材料として[編集 | ソースを編集]

材料 レシピ » 結果
任意の鉄装備
任意のチェーン装備
Iron SwordIron ShovelIron PickaxeIron HoeIron AxeIron HelmetIron ChestplateIron LeggingsIron Boots
Grid layout Furnace Progress.png Iron Nugget
Grid layout Fire.png
Coal

仕組み[編集 | ソースを編集]

プレイヤーへのダメージを防具が吸収するたびに、防具自体がダメージを受け、その耐久度を減らす。防具へのダメージが積み重なると、防具1つが破壊される。

ダメージ源[編集 | ソースを編集]

次のような発生源からのダメージは防具により軽減され、代わりに防具自体がダメージを受ける。

以下のダメージ源では防具により軽減されず、防具自体への効果はない。

ただし Pocket Edition では、すべてのダメージ源によって防具がダメージを受ける。

防御点[編集 | ソースを編集]

Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svg
ゲーム内で表示される防具バー

防御点は、体力バーの上の防具バーに、1点あたり上着の防具アイコン半分 1 (Half Armor.svg) で視覚的に防御力が表現されている。防具が受け止めることができるダメージでは、防御点1点ごとに4%のダメージを吸収し、防御点が増す毎にプレイヤーの受けるダメージは減少する。つまり、防具バーがすべて埋まれば80%のダメージを吸収することとなる。
また、防具バーは装備している特定の部位だけでなく、防具の品質にも影響される。そのため、様々な素材からなる防具を複数部位組み合わせることで、様々なレベルの防御を受けることができる。

次の表は、部位ごとの防具を装備した際に追加される、また同品質の防具一式を身に着けた場合の防御点の量を示す。

材料 一式 ヘルメット チェストプレート レギンス ブーツ
7 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgHalf Armor.svg) 1 (Half Armor.svg) 3 (Armor.svgHalf Armor.svg) 2 (Armor.svg) 1 (Half Armor.svg)
11 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgHalf Armor.svg) 2 (Armor.svg) 5 (Armor.svgArmor.svgHalf Armor.svg) 3 (Armor.svgHalf Armor.svg) 1 (Half Armor.svg)
チェーン 12 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svg) 2 (Armor.svg) 5 (Armor.svgArmor.svgHalf Armor.svg) 4 (Armor.svgArmor.svg) 1 (Half Armor.svg)
15 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgHalf Armor.svg) 2 (Armor.svg) 6 (Armor.svgArmor.svgArmor.svg) 5 (Armor.svgArmor.svgHalf Armor.svg) 2 (Armor.svg)
ダイヤモンド 20 (Armor.svg × 10) 3 (Armor.svgHalf Armor.svg) 8 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svg) 6 (Armor.svgArmor.svgArmor.svg) 3 (Armor.svgHalf Armor.svg)

エンチャント[編集 | ソースを編集]

エンチャント」も参照

エンチャントにより防具のダメージ軽減能力を増大させたり、別の能力を追加させることができる。ダメージの軽減は直接的なものや、落下ダメージ、炎など、通常では防御されない特定の種類のダメージに対応するエンチャントがある。このエンチャントによるダメージの軽減によって、耐久が追加で減ることはない。また、防具バーにエンチャントされている内容が表示されることなどもない。

エンチャントの容易さが、防具に用いられる素材によって決定する。エンチャントとの相性の良い素材は、複数の高レベルのエンチャントを受ける可能性が高まる (詳細についてはエンチャントの仕組み (en:Enchantment mechanics) を参照)。

チェーン ダイヤモンド
15 25 12 9 10

幾つかのエンチャントには、防御の段階 (レベル) が複数ある。防御系のエンチャントの最大レベルは、現時点ではⅣ (4) になる。複数の部位の防御系のエンチャントの効果は累積し、計算された最大値までとなる。

各防御系のエンチャントには、防ぐことができるダメージの種類が定められている。減らすことができるダメージの量は、そのエンチャントがもたらす防御エンチャント因子 (EPF) に依存する[1]

エンチャント ダメージ源 種類係数 EPF
レベルⅠ
EPF
レベルⅡ
EPF
レベルⅢ
EPF
レベルⅣ
ダメージ軽減 全て 0.75 1 2 3 5
炎耐性 溶岩ブレイズの火の玉 1.25 2 4 6 9
爆発耐性 爆発 1.5 3 5 7 11
飛び道具耐性 ガストブレイズの火の玉 1.5 3 5 7 11
落下耐性 落下ダメージ
(エンダーパールによるものを含む)
2.5 5 8 12 18

エンチャントとレベル毎のEPF値は次の式で計算される。

floor ( (6 + レベル^2) * 種類係数 / 3 )

プレイヤーや Mob が身に着けている防具がダメージに対応する場合、全ての適したエンチャントのEPF値が合算される。これは最大で25までとなる。その後50%から100%までの乱数が掛けられ、端数が切り上げられ、上限が20までに切りそろえられる。合計有効EPFの1点ごとに4%のダメージが軽減される (例えば、合計有効EPFが20点の場合80%のダメージが軽減される)。

計算で上限が設定されているので、ある種のダメージからの最大の防御を得るには3部位の防具のみで可能となる。例えば爆発耐性Ⅳ (各々EPF値が11) の防具が2部位、ダメージ軽減Ⅲ (EPF値3) が1部位あれば、爆発に対して合計25点のEPF値が得られる (計算の途中まで)。これ以上のEPF値があっても、爆発に対しては無駄になる (ただし適切なダメージ源に対しては意味が出るだろう)。

防具が通常防ぐことができるダメージだとすると、エンチャントによるダメージ軽減効果は防具が防ぐことができなかったダメージに対してのみ適用される。例えば、ダイヤ製の防具一式は接近戦攻撃からは80%のダメージを軽減させることができる。もし一式の防具全てに「ダメージ軽減Ⅳ」のエンチャント (各々EPF値5点) が付与されていれば、ダメージを受けるたびにエンチャントにより更にダメージが40%~80%軽減され、ダメージ軽減量は都合88%~96%となる (80%に加え、残り20%の40~80%)。

通常のサバイバルではエンチャントレベル30以上の防具を得ることは不可能だが、/give コマンドを用いることによって可能となる。これを用いることで、ダイヤモンド防具一式にダメージ軽減Ⅴのエンチャントを付与する、ということもできる。上記のアルゴリズムでは、ダメージ軽減Ⅴは7点のEPF値となっているので、3部位の防具だけですべてのダメージ源に対して最大である25点のEPFに達するには、ダメージ軽減Ⅴが必ず必要だということがわかる (ダメージ軽減Ⅴのエンチャントがされた防具3部位とダメージ軽減Ⅳのエンチャントがされた防具1部位では合計EPF値が26となるが、ダメージ軽減Ⅳとダメージ軽減ⅤのEPF値の差は2のため、ダメージ軽減Ⅴの3部位目の防具は上限に達しない)。どの防御系のエンチャントでも、エンチャントされた防具一式を装備しなくとも、1つのエンチャントだけで上限に達することはできるが、すべての部位が同じレベルのエンチャントであれば無駄となる。

防具一式を装備することによって得られる追加の防御力の平均量は、次の式で計算される。

(100-(防具一式の合計防御点 * 4))*(防具一式の合計EPF値)*(4%)*(0.0075)

防具一式の合計の防御力を知るには、通常の防具の割合に追加の防御力を加えればいいだけだ。

耐久度[編集 | ソースを編集]

爆発を除くダメージ発生源からの、防具が防ぎうる攻撃ごとに1点の耐久度が、着装済みの防具の各部位から差し引かれる。防具が防ぐことができないダメージ (落下溺没によるものなど) では防具はダメージを受けない。これはその種のダメージを防ぐ効果があるエンチャントが付与されていたとしてもである。以下の表は防具各部位が何回攻撃に耐えることができるかを示す。

次の表は、防具各部位が破壊されるまでに吸収可能なダメージの量を示す。

材料 ヘルメット チェストプレート レギンス ブーツ
56 81 76 66
78 113 106 92
チェーン/ 166 241 226 196
ダイヤモンド 364 529 496 430

次の表は、素材1単位ごとの耐久度を、ブーツを100%とした比率を示す。素材1単位の耐久度は、その素材の種類には影響を受けないことに注意してほしい。

ヘルメット チェストプレート レギンス ブーツ
耐久度/単位 68% 61% 66% 100%

これが意味するのは、同じ数の革・鉄インゴット・金インゴット・チェーン・ダイヤモンドに換算すると、ブーツはレギンスよりも1.5倍のダメージを吸収可能であるということになる。つまりチェストプレートやレギンスは素材1単位あたりの防御点は高いが、耐久度は低くなる。

計画されている変更要素[編集 | ソースを編集]

1.9[開発中]では、防具やそのエンチャントによって軽減されるダメージが変更される。

防具の防御点は generic.armor属性で制御されるようになる。

さらに受けるダメージは、防御点の総数と攻撃の威力の両方に依存するようになる。そのため、ダメージの計算式が ダメージ = ダメージ * ( 1 - ( 防御点 - ダメージ / 2 ) / 30 ) となる。次の表は、表形式として表した受けるダメージの量を示す。

防御点 攻撃によるダメージ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 1.00 2.00 3.00 4.00 5.00 6.00 7.00 8.00 9.00 10.00 11.00 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00
1 0.98 2.00 3.00 4.00 5.00 6.00 7.00 8.00 9.00 10.00 11.00 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00
2 0.95 1.93 2.95 4.00 5.00 6.00 7.00 8.00 9.00 10.00 11.00 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00
3 0.92 1.87 2.85 3.87 4.92 6.00 7.00 8.00 9.00 10.00 11.00 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00
4 0.88 1.80 2.75 3.73 4.75 5.80 6.88 8.00 9.00 10.00 11.00 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00
5 0.85 1.73 2.65 3.60 4.58 5.60 6.65 7.73 8.85 10.00 11.00 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00
6 0.82 1.67 2.55 3.47 4.42 5.40 6.42 7.47 8.55 9.67 10.82 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00
7 0.78 1.60 2.45 3.33 4.25 5.20 6.18 7.20 8.25 9.33 10.45 11.60 12.78 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00
8 0.75 1.53 2.35 3.20 4.08 5.00 5.95 6.93 7.95 9.00 10.08 11.20 12.35 13.53 14.75 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00
9 0.72 1.47 2.25 3.07 3.92 4.80 5.72 6.67 7.65 8.67 9.72 10.80 11.92 13.07 14.25 15.47 16.72 18.00 19.00 20.00
10 0.68 1.40 2.15 2.93 3.75 4.60 5.48 6.40 7.35 8.33 9.35 10.40 11.48 12.60 13.75 14.93 16.15 17.40 18.68 20.00
11 0.65 1.33 2.05 2.80 3.58 4.40 5.25 6.13 7.05 8.00 8.98 10.00 11.05 12.13 13.25 14.40 15.58 16.80 18.05 19.33
12 0.62 1.27 1.95 2.67 3.42 4.20 5.02 5.87 6.75 7.67 8.62 9.60 10.62 11.67 12.75 13.87 15.02 16.20 17.42 18.67
13 0.58 1.20 1.85 2.53 3.25 4.00 4.78 5.60 6.45 7.33 8.25 9.20 10.18 11.20 12.25 13.33 14.45 15.60 16.78 18.00
14 0.55 1.13 1.75 2.40 3.08 3.80 4.55 5.33 6.15 7.00 7.88 8.80 9.75 10.73 11.75 12.80 13.88 15.00 16.15 17.33
15 0.52 1.07 1.65 2.27 2.92 3.60 4.32 5.07 5.85 6.67 7.52 8.40 9.32 10.27 11.25 12.27 13.32 14.40 15.52 16.67
16 0.48 1.00 1.55 2.13 2.75 3.40 4.08 4.80 5.55 6.33 7.15 8.00 8.88 9.80 10.75 11.73 12.75 13.80 14.88 16.00
17 0.45 0.93 1.45 2.00 2.58 3.20 3.85 4.53 5.25 6.00 6.78 7.60 8.45 9.33 10.25 11.20 12.18 13.20 14.25 15.33
18 0.42 0.87 1.35 1.87 2.42 3.00 3.62 4.27 4.95 5.67 6.42 7.20 8.02 8.87 9.75 10.67 11.62 12.60 13.62 14.67
19 0.38 0.80 1.25 1.73 2.25 2.80 3.38 4.00 4.65 5.33 6.05 6.80 7.58 8.40 9.25 10.13 11.05 12.00 12.98 14.00
20 0.35 0.73 1.15 1.60 2.08 2.60 3.15 3.73 4.35 5.00 5.68 6.40 7.15 7.93 8.75 9.60 10.48 11.40 12.35 13.33

各種エンチャントの効果も次のように変更となる。

エンチャント ダメージ源 種類係数 EPF
レベルⅠ
EPF
レベルⅡ
EPF
レベルⅢ
EPF
レベルⅣ
ダメージ軽減 全て 1 1 2 3 4
火炎耐性 溶岩ブレイズの火の玉 2 2 4 6 8
爆発耐性 爆発 2 2 4 6 8
飛び道具耐性 ガストブレイズの火の玉 2 2 4 6 8
落下耐性 落下ダメージ (エンダーパールによるものを含む) 3 3 6 9 12

すべての適したエンチャントのEPF値が合算され、最大で20となる。20点のEPF値では最大66%軽減し、ダメージ = ダメージ * ( 1 - 上限EPF値 / 30 ) で計算されて軽減される。

Mobの防具[編集 | ソースを編集]

鉄の防具を装備したゾンビ

一部の Mob は、どこかしらの部位に防具を装備した状態でスポーンする。地面に落ちている防具を拾うこともあり、その場合はそれを装備する。Mob が防具を装備した状態でスポーンする確率は、防具がエンチャントされているかどうか、エンチャントレベルが高いかどうか、どの部位に装備しているかが難易度によって決まる。それによってスポーンした場合、防具の品質 (革、金など) は一定のものになるだろう。

防具の品質 装備している確率
37.06%
48.73%
チェーン 12.90%
1.27%
ダイヤモンド 0.04%

防具がエンチャントされていれば、プレイヤーが装備した際と同様に防御力が増す。

次の条項は、防具を装備した状態でスポーンする Mob を示す。

次の条項は、防具を装備した状態でスポーンはしないが、拾うことで装備する Mob を示す。

次の条項は、サバイバルモードでは防具を装備しないが、コマンドを用いて装備可能な Mob を示す。

日光下で炎上する Mob は、ヘルメットを装備することで耐久度を消費しつつ燃えなくなる。最終的にはヘルメットの耐久が尽き、日陰や水辺に移動せざるを得なくなる。しかしカボチャやMobの頭であれば、耐久度が存在しないため永遠に日光下での活動が可能となる。

馬鎧[編集 | ソースを編集]

ウマに装備させることによって、防御力を上げることができる。

特別なMobの防具[編集 | ソースを編集]

その他の Mob は内部的に防御点を持っているが、ダメージの軽減効果はなく飾りとして、あるいは他の用途として使われる。

  • ヒツジの羊毛は防具としてみなされる。
  • ブタウマロバラバに装備させるサドルは、防具としてみなされる。
  • スノウゴーレムはカボチャをヘルメットとして頭にかぶっている。
  • 帯電クリーパーがまとっている電気は、実際には防具であり、そのため防御点を持つ。
  • ウィザーは、初期段階に右にシールドを展開している。さらに残り体力が少なくなるともう一つシールドを展開し、矢を跳ね返すようになる。
  • 手懐けたオオカミの首輪は防具としてみなされる。

データ値[編集 | ソースを編集]

アイテム ID名 数値ID
革の帽子 leather_helmet 298
チェーンヘルメット chainmail_helmet 302
鉄のヘルメット iron_helmet 306
ダイヤのヘルメット diamond_helmet 310
金のヘルメット golden_helmet 314
革の上着 leather_chestplate 299
チェーンのチェストプレート chainmail_chestplate 303
鉄のチェストプレート iron_chestplate 307
ダイヤのチェストプレート diamond_chestplate 311
金のチェストプレート golden_chestplate 315
革のズボン leather_leggings 300
チェーンレギンス chainmail_leggings 304
鉄のレギンス iron_leggings 308
ダイヤのレギンス diamond_leggings 312
金のレギンス golden_leggings 316
革のブーツ leather_boots 301
チェーンブーツ chainmail_boots 305
鉄のブーツ iron_boots 309
ダイヤのブーツ diamond_boots 313
金のブーツ golden_boots 317

実績[編集 | ソースを編集]

アイコン 実績 ゲーム内での説明 前提条件 これを前提とする実績 (異なる場合) 実装されているEdition 獲得 Xbox ポイント トロフィーの種類 (PS)
Iron Man.png アイアンマン
(Iron Man)
鉄の防具一式を身につける
(Wear a full suit of Iron Armour.)
なし Xbox、PS4、Windows 10、PS3 15G ブロンズ

進捗[編集 | ソースを編集]

テンプレート:Load advancements: 指定した進捗は存在しません。

動画[編集 | ソースを編集]

歴史[編集 | ソースを編集]

Classic
0.24_01 Notch が防具のモデルでテストをした。当時はチェストプレートとヘルメットのみが装備できた。ただし、これはただの飾りであり、ゲームプレイには一切影響を及ぼさなかった。
0.24_02 防具のモデルがゾンビとスケルトンを用いてテストされた。
? 後にゾンビとスケルトンから防具が削除された。
Indev
? 防具飾り台がテクスチャーファイルに見られるようになった。
2010年2月9日 Notch は、レギンスとブーツを含んだ防具の新しいモデルを明らかにした。
2010年2月18日 防具が追加された (布製 (羊毛)、金、チェーン、鉄、ダイヤモンド)。
Leather cap pre 1.4.png Leather tunic pre 1.4.png Leather pants pre 1.4.png Leather boots pre 1.4.png 布の防具 (後の革) Notch が以前手がけたゲームの一つ Legend of the Chambered からテクスチャーが転用された。
防具のクラフトや装備ができるようになった。
防具が機能するようになった。ヘルメットは 3 (Armor.svgHalf Armor.svg) 点の防御点、チェストプレートは 8 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svg) 点の防御点、レギンスは 6 (Armor.svgArmor.svgArmor.svg) 点の防御点、ブーツは 3 (Armor.svgHalf Armor.svg) 点の防御点を与えるようになった。耐久度は現在よりも限られていた。
Alpha
1.0.8 羊毛の防具が革の防具に名前が変更された。
革の防具のクラフトレシピに必要な材料が、羊毛ではなく革に変更された。
正式版
1.0.0 1.9-pre1 各品質の防具の防御力が異なる量になった。
1.9-pre4 防具にエンチャントすることができるようになった。
1.1 鉄製の防具が村のチェスト内に生成されるようになった。
1.2.1 12w06a ゾンビがレアドロップアイテムとして鉄のヘルメットを、ゾンビピッグマンがレアドロップアイテムとして金のヘルメットをドロップするようになった。
1.3.1 12w15a ⇧ Shift+クリックで防具を装備することができるようになった。
12w21a 取引で、チェーンの防具が正規入手可能になった。
1.4.2 12w32a ゾンビスケルトンゾンビピッグマンが防具を一部ないし一揃え着用する可能性が追加された。これにより難易度が上昇した。
2012年8月17日 JebおよびDinnerboneが、革製の防具への染色に関する画像をツイートした。
12w34a 革製の防具が染色可能になった。色は大釜に対して防具を手に持って右クリックすることで脱色することができる。
Leather cap 12w34a.png Leather tunic 12w34a.png Leather pants 12w34a.png Leather boots 12w34a.png 革製の防具のテクスチャーが暗い色に変更された。
12w34b 革製とダイヤモンド製の防具のモデルが変更された。革の上着にボタンがつけられ、袖が長くなり、革の帽子の中央の細い突起がなくなった。また。ダイヤのチェストプレートの肩の下に切り込みが追加された。
12w36a 革製の防具のテクスチャーが2枚の重ね合わせになった。1つは染色用に用いられる。
ウィザースケルトンがランダムに防具を装備するようになった。
12w37a Grid Leather Cap.png Grid Leather Tunic.png Grid Leather Pants.png Grid Leather Boots.png 革製の防具は、基礎レイヤーとして染色前のものを持つようになった。これはプレイヤーが染色された革の防具を区別できるようにするためである。
1.4.6 12w50a チェストプレートにエンチャント棘の鎧が付与可能になった。
1.5 13w04a 防具を手に持って右クリックすることで着ることができるようになった。
ディスペンサーから放たれた防具が、近くにいるプレイヤーにそうびされるようになった。
1.7.2 13w36a 革のブーツが釣りで「ゴミ」として釣れるようになった。
1.8 14w05a 防具を装備した Mob/プレイヤーがダメージを受けた際に、防具が赤くならなくなった。
14w06a ジャイアントが防具を装備できるようになった。
14w25a チェーン防具のレシピが削除された。
1.9 15w31a エンチャントされた鉄、ダイヤの防具がエンドシティの船のチェストに生成されるようになった。
15w34b 防具の耐久度が防具値に影響されるようになった。
15w36a 防具とそのエンチャントの計算が変更された。
15w36d 防具の耐久度に影響する値が削除された。
防具が防御点を制御する属性を持つようになった。
15w43a ネザー要塞のチェストに金のチェストプレートが生成される平均確率が減少された。
Pocket Edition Alpha
0.6.0 防具が追加された。
0.8.0 革の防具のスプライトがPC版のものに変更されたが、モデルは古いままである。
0.9.0 build 1 鉄製の防具が村のチェスト内に生成されるようになった。
Console Edition
TU1 防具が追加された。
TU5 チェーン防具が追加された。
インベントリインターフェースに防具のクイック装備が追加された。
TU12 1.03 革の防具のテクスチャーが変更された。
TU14 CU1 1.05 革の防具を染色することができるようになった。
防具を修繕することができるようになった。
TU25 CU13 1.16 防具のクイック装備機能ができるようになった。

問題点[編集 | ソースを編集]

「Armor」に関する不具合は、issue trackerにて管理されている。不具合の報告はそちらで行ってほしい。

ギャラリー[編集 | ソースを編集]

脚注[編集 | ソースを編集]