金床の仕組み

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金床

このページでは金床の仕組みを解説する。金床の第一の用途はツール、防具、武器の修理を、エンチャントを外さずに行うことだ。また2つのアイテムの合成や、アイテムに独自の名前を付けるためにも用いられる。これらすべては経験レベルが対価として用いられ、加えて幾つかの素材も消費される。金床の基本的な作業は4種になる。

  • 原材料を用いての修理 (原材料とは例えば鉄製のツールや鉄製の防具に対しての鉄インゴットの事)。これはそのツールや防具の製作時に付けられていた名前に応じた原材料のみが利用可能となる (例:鉄の剣、革の帽子。ダイヤの剣を名前を変えて「鉄の剣」としても鉄インゴットで修理は出来ない)。チェーンの防具に対しても行え、この場合鉄インゴットでの修理となる。
  • エンチャントされていない同種のアイテムと組み合わせての修理。これは耐久度があるものであれば何でも、例えば弓やハサミなどでも行える。
  • 前項の拡張となるが、エンチャントされているアイテム同士を組み合わせて、両エンチャントの組み合わさったアイテムを1つ作り出す。これも弓やハサミに対して実行可能だ。
  • 金床では修理するだけでなく、アイテムに名前を付けることも可能だ。フレーバー要素として以外にも、繰り返し修理する際の費用の節約にも利用できる。

アイテムの「基礎費用」[編集 | ソースを編集]

金床を使う上で最も重要な概念に、プレイヤーの経験レベルを単位とした、アイテムの「基礎費用」の存在がある。ほとんどのアイテムに対する作業には基礎費用と、加えてその作業に応じた費用が発生する。アイテムの基礎費用は、エンチャント毎の費用とエンチャント数に応じた費用の総和になる。基礎費用にはアイテムの原材料や、エンチャントの順番は関係ないことに注意したい。エンチャントされていない (ないしエンチャント不可の) アイテムの基礎費用は0となる。

計算式はこのようになる。

  • エンチャント1つごとに: エンチャント費用 = レベル毎費用 × レベル
  • アイテム1つでは: 基礎値 = エンチャント費用1 (+ エンチャント費用2 + ...) + エンチャント総数の費用
剣のエンチャント
名称 レベル毎費用 最大レベル
ダメージ増加[* 1] 1 5
虫特効 2 5
アンデッド特効 2 5
ノックバック 2 2
火属性 4 2
ドロップ増加 4 3
ツールのエンチャント
名称 レベル毎費用 最大レベル
効率強化[* 1] 1 5
耐久力 2 3
幸運 4 3
シルクタッチ 8 1
防具のエンチャント
名称 レベル毎費用 最大レベル
ダメージ軽減 1 4
火炎耐性 2 4
飛び道具耐性 2 4
落下耐性 2 4
爆発耐性 4 4
水中呼吸 4 3
水中採掘 4 1
棘の鎧 8 3
弓のエンチャント
名称 レベル毎費用 最大レベル
射撃ダメージ増加[* 1] 4 2
フレイム 4 1
無限 8 1

最後に、そのアイテムに付けられたエンチャントの数に基づく値が加算される。次の表を参照してほしい。

複数のエンチャント
エンチャント数 追加費用
1 1
2 3
3 6
4 10
5 15

備考:

  1. a b c これらエンチャントは、エンチャントテーブルでは最大レベルのものが付与できないものを示している。金床では可能だが、過去の修理に対するペナルティも必要となる。

例: ダメージ増加Ⅲ、ノックバックⅡ、ドロップ増加Ⅱの付いた剣があるとする。テーブルを見ると、エンチャントのコストはそれぞれ、3×1 → 3、2×2 → 4、2×4 → 8 となり、加えて3種のエンチャントが付いているので 6 が加算される。つまり 3+4+8+6 → 21レベル になる。金床使用が初めてであれば、何をするか を考慮する前であっても、この剣に対しての作業には最低21レベルが必要となる。

累積作業補正と名称変更[編集 | ソースを編集]

金床で以前に作業を行ったアイテムに対する、「累積作業補正」という追加の費用が発生する。この費用はそのアイテムに名前を付けることで削減することが可能だ。

  • 名前を付けていないアイテムでは、累積作業補正は、今回までに実施済みの修理 (組み合わせを含む) 1回につき 2レベル になる。2つのアイテムを組み合わせての修理の場合、両方の補正値を支払わねばならない。
  • 耐久度があるアイテムへの名前付けは、初回の場合 [基礎値] + 7 + [累積作業補正]、2回目以降は [基礎値] + 10 + [累積作業補正] となる。
    • 既に名前を付けられたアイテムの 累積作業補正 は2になり、その後作業をしたか否かによらず一定となる。名前を削除できれば元の補正値に戻るのかもしれないが、バージョン1.4.4の時点では無理なようだ。(例えば「鉄の剣」へと名前を変えても費用に変化はない。)
    • 名付けと修理を同時に行うと両方の費用がかかるが、基礎費用と累積作業補正は1度づつのみ支払えばよい。よって、修理費用 (基礎費用・補正値を除く) に3レベル、基礎費用が5レベル、そして今回が3回目の修理の場合、通常は12レベル (5+3+4) が必要となる。ただし一緒にそのアイテムに初めて独自の名前を付けることも行うなら、費用は19レベル (5+3+4+7) になる。そのアイテムを少し使ってから、修理する場合には修理費用は2レベルとなり、名前持ちのアイテムの再修理では5+2+2→9レベルが修理の総費用となる。また同時に名前を変えたいなら、費用は計19レベル (追加で10レベルを要する) となる。
  • 耐久度のない アイテムに名前を付けるには、初回は5レベル、次回以降はずっと9レベルづつが費用としてかかる。これには累積作業補正が予め入っており、無論基礎費用は0となる。
    • スタック可能なアイテムは、一度に複数個をスタックさせて名前を付けることが出来る。各アイテムについての費用を支払うが、フルスタックであっても、総費用は39レベルまでになる。
    • 名前が付けられたアイテムは、全て通常のアイテムと一緒にスタックさせることは出来ず、名前が付けられたブロックは設置されるとその名前は失われてしまうことに注意してほしい。

原材料での修理[編集 | ソースを編集]

アイテムに原材料 (革、木材、丸石、鉄インゴット、金インゴット、ダイヤモンド) を加えることで修理する方法について説明する。これは「段階つき」の防具やツールのみで利用可能で、弓や火打石と打ち金、ハサミ、釣竿、ニンジン付きの棒では行うことは出来ない。原材料を1単位用いる毎にそのアイテムの最大耐久度の25%を回復させることが出来 (最大耐久度を越えることはない)、一度に複数単位を使うことも出来る (その場合次回に必要な累積加算補正は1買う分のみで済む)。総費用はアイテムの基礎費用に加え累積加算補正、それに各原材料に応じた費用の合計となる。

  • 防具全種類と、ツールのうちほとんどの原材料では、原材料ごとの費用は1レベルで、修理対象のエンチャント1つにつき1レベルが加算される。
  • ダイヤ製のツール (剣を含む) では、原材料ごとの費用は3レベル、加えて修理対象のエンチャント1つにつき1レベルになる。複数単位をまとめて修理する際は3レベルづつ消費されるが、耐久度の回復量が最大値を超過する際は、実際に修理で回復する耐久度に応じた費用のみがかかる。耐久度が199までは1レベル、200∼299は2レベル、300∼390 (最大値) では3レベルとなる。

アイテム合成[編集 | ソースを編集]

金床で同種のアイテム同士を組み合わせることも出来る。ここでは左側のマスのものを 対象物 とし、こちらが修理されエンチャントを追加されるものとなる。中央のマスは破棄される、消費 されるアイテムとなる。微調整の為に耐久度を確認したければ、F3+Hを押せばよい (インベントリーのツールチップに表示される)。

消費しての修理[編集 | ソースを編集]

消費するアイテムが通常 ないし 対象物が同種のエンチャントを同レベル以上持っている場合、その組み合わせでは単に対象物の修理のみが行われる。これは耐久度を備えた全てのアイテムに対して実行可能だ。支払うべき総費用は、対象物の (左側のマスの) 基礎費用と、 アイテムの累積加算補正、そして原材料に応じた、時には消費物の残耐久度に応じた費用の合計となる。

  • 修理後の耐久度 D は、D = floor([対象物の耐久度]+[消費物の耐久度]+0.12×[最大耐久度])、ただし上限はそのアイテムの最大耐久度となる。つまり2つのアイテムの耐久度の合計に加え、12%のボーナス (端数切捨て) を受け取ることが出来る。つまりこの修理で最も多く恩恵を受けるには、両アイテムの合計の耐久度が88%より大きい場合に行うべきではない。さもなくば12%のボーナスの幾ばくかを損してしまうだろう。
  • 剣およびツールでは、ボーナスは金製は3、木製は7、石製は15、鉄製は30、ダイヤ製は187になる。
  • 最大耐久度が178以下のアイテムでは、費用は1レベルのみとなる。それより大きければより費用は大きくなる。正確な量は最大耐久度、そして消費されるものの残耐久度に応じた値になる。これはダイヤの剣やツールが、ほぼ壊れていないものを消費する場合に、17レベルという最大の値になる。計算式は floor(([消費物の残耐久度]+0.12×[最大耐久度])÷100)) かつ最低費用1レベルになる。結果は以下の表に示す。
修理費用 消費物の残耐久度
アイテム/費用 1 2 3 4 5 ... 17
ダイヤ製ツール、剣 1-12 13-112 113-212 213-312 313-412 ... 1513-1561
ダイヤのチェストプレート 1-136 137-236 237-336 337-436 437-528
ダイヤのレギンス 1-140 141-240 241-340 341-440 441-495
ダイヤのブーツ 1-148 149-248 249-348 349-429
ダイヤのヘルメット 1-156 157-256 257-356 357-363
1-153 154-253 254-353 354-384
鉄製ツール、剣 1-169 170-250
鉄、チェーンのチェストプレート 1-171 172-240
ハサミ 1-171 172-238
鉄、チェーンのレギンス 1-173 174-225
鉄、チェーンのブーツ 1-176 177-195
鉄、チェーンのヘルメット
金製、木製、石製のツールや剣
革製、金製の防具
火打石と打ち金
釣竿
ニンジン付きの棒
常に 1

エンチャントの合成[編集 | ソースを編集]

消費される (第2のマスの) アイテムがエンチャント済みなら、一部ないし全部のエンチャントが対象物へ統合される。これには幾つか特殊な場合がある。 レベル費用は非常に複雑で、複数のエンチャントを追加するとより高額な費用になる。 一般的には、より強力なエンチャントを持つアイテムを第1のマスへと置く方が安価で済むが、修理費用は、特にダイヤ製のツールでは逆になっている。幾つか注意点を示す。

  • 消費物にはあるが対象物にない、あるいは消費物の方が高レベルのエンチャント毎に、対象物はそのエンチャントのそのレベルを引き継ぎ、レベル毎の費用は上昇する。
  • 両アイテムが同一のエンチャントで同レベルのものが付いている場合、レベルは1上昇し、それに対する費用も発生する。例外:両方とも最大レベルの場合は、レベルは上昇しないが何れにせよ支払わねばならない。
  • 消費物のあるエンチャントが、既に対象物にあり、より低いレベルにある場合、対象物のエンチャントは変更されず、費用も発生しない。
  • 特定のエンチャント同士には互換性はない。それらのもののうち1つのみ、既に対象物にあるものが優先する。(それでも費用は発生する。) 互換性の無いエンチャントの組み合わせは次の通り。
    • ダメージ増加、アンデッド特効、虫特効
    • ダメージ軽減、火炎耐性、爆発耐性、飛び道具耐性
    • 幸運、シルクタッチ
  • クリエイティブモードを除き、金床では40レベル未満でなければならないという制約があることに注意。費用がそれを越えれば金床では作業を行うことは出来ない。まず名前を付け、その後修理、そして合成するなど、分割して行うことで可能となることがある。
  • 互換性が無いエンチャントされたアイテムが2つある場合、修理できない事がある。
    • 修理できない例: アンデッド特攻IV + 虫特攻IV
    • この場合、消費する2つ目のアイテムに本等で互換性のあるエンチャントを追加すると出来るようになる事がある
    • 修理出来るようにした例: アンデッドIV + 虫特攻IV , 耐久力I = アンデッド特攻IV , 耐久力I
  • 消費物がエンチャントの本の場合、幾つかの費用は軽減される。エンチャントの本以外では行えないものも可能になることがある。しかし後に修理できないアイテムを作り出してしまいかねない。

エンチャント合成費用[編集 | ソースを編集]

費用は2つに分けて計算される。何れも、消費物がエンチャントの本の場合削減される (備考を参照)。

  • 第1に基礎費用:
    • 既に述べた、耐久度の修理費用。
    • 名前を付ける場合、耐久度のあるアイテムの場合 7レベル、さもなくば 5レベル。
    • 対象物と互換性の無い、消費物のエンチャント1つごとに 1レベル。
    • 新たな、あるいはレベルが上がるエンチャント毎に、レベル毎の費用[備考 1]
  • 「追加」費用:[備考 2]
    • 対象の基礎費用 (本の場合半額引き)。[備考 1]
    • 累積作業補正 (前述)。対象物と消費物それぞれに発生する。
    • アイテムの再命名 (過去既に名前の変更を行ったか) のとき、基礎命名費用 (端数切り捨て)。アイテムに耐久度がある場合3レベル、無い場合2レベルになる。
    • 新規あるいは強化されるエンチャント毎に、レベル毎の費用[備考 1]
    • 両方に同種のエンチャントの最大レベルのものがあるとき、レベル毎の費用が1度、本による半額引き なしに かかる。
    • 新たに追加されるエンチャントの費用:何も加えられなければ (レベル上昇は含まない) 0レベルになる。さもなくば、[エンチャントの追加数]×([完了後の総エンチャント数]-1)+1 となる。
  1. a b c 消費物が本の場合、古いエンチャントと新しいものの両方のレベル毎の費用は半分になる (最低1レベル)。これは対象物の基礎費用を計算する際も含む。
  2. 消費物が本の場合「追加」費用は半分、端数切捨てになる (レベル毎の費用の半額引きに加え)。こちらは切り捨ての結果0になりうる。

エンチャントの本が関わらねば、「基礎」「追加」両費用を単純に合算するだけでよい。対象物に付与されるエンチャントのレベル毎の費用は重複している (それぞれ1回づつ現れている) ことに注意してほしい。

例:

  • 第1のマスに、上の例のように、ダメージ増加Ⅲ、ノックバックⅡ、ドロップ増加Ⅱが付いた剣があるとする。これにダメージ増加Ⅲとドロップ増加Ⅱの剣を追加したいとしよう。ダメージ増加とドロップ増加のレベルはそれぞれ対象物と等しく、最大よりも小さいので、レベル上昇分が 2レベルと8レベル がそれぞれ2度かかる。つまり費用は 21+2+8=31レベル となり、ダメージ増加Ⅳ、ノックバックⅡ、ドロップ増加Ⅲの剣が出来上がる。(基礎費用は 4+4+12+6 → 26 となり、次回修理したり名前を付ける際に2レベルの追加補正がかかる)。

+ ダメージ増加Ⅲとドロップ増加Ⅱの剣 (基礎費用14) を第1のマスに、虫特効Ⅱとドロップ増加Ⅱの剣 (基礎費用15) を第2のマスに置いたとする。両方とも修理経験が無いとしよう。虫特効はダメージ増加により移されないが、2レベルの費用は発生する。ドロップ増加は上と同様に組み合わされ、8レベルがかかる。最終的にはダメージ増加Ⅲとドロップ増加Ⅲ (基礎費用18) の剣が出来上がる。費用は 14+8+2→24レベル となる。順番を入れ替えると (虫特効を第1に、ダメージ増加を第2に)、出来上がる剣は虫特効Ⅱとダメージ増加Ⅲ (基礎費用19) となり、費用は 15+8+3→26レベル となる。

  • 単純な例を1つ:ダメージ増加Ⅳの剣 (基礎費用5) を対象物に、ドロップ増加Ⅱの剣を消費物とする。ドロップ増加を追加する費用は 4×4→16 となる。新たなエンチャントが1つ付き、出来上がる剣には2つエンチャントが付くので、エンチャント増加分が 1レベル、総エンチャント数は 2レベルとなり、新たに追加されるエンチャントの費用は 2 を支払うことになる。総費用は 5+16+2→23レベル が、ダメージ増加Ⅳとドロップ増加Ⅱの剣 (基礎費用4+8+3→15) が出来上がる。
  • やってはいけないこと:ダメージ軽減Ⅳと水中呼吸Ⅲのヘルメットがあり、爆発耐性Ⅳと水中呼吸Ⅲのヘルメットを追加するとする。互換性の無い爆発耐性の為に 4レベル 支払い、上限である水中呼吸のためにも 4レベル がかかる。基礎費用は19であり、27レベルを支払って、何も得ることは出来ない (充分にエンチャントされたヘルメットは残る)。(対象物の修理の為にこのようなことは出来るが、費用は更に…。)

バグ[編集 | ソースを編集]

  • 言語設定をプレイ中のサーバーのものと違うものにすると、修理/合成しようとする際のアイテムのデフォルトの名前が、サーバーから見ると新しい名前に見えてしまう。これは余計な経験レベルの費用がかかるし、修理/合成の際に費用が掛かりすぎて実行できない原因となりうる。サーバーの言語設定とクライアントのものを一致させることで回避できる。