距離効果 (Java Edition)

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Java Editionでは、プレイヤーがワールドの端に到達すると、特定のゲームの仕組みが崩壊し始める。

ワールドの境界内 (x/y/z ±0 – 29,999,984)[編集 | ソースを編集]

ワールドレンダリング[編集 | ソースを編集]

  • 雨や雪が大きく伸びて見える。[1]
  • 半透明のブロックが奇妙に振る舞う[2]

ワールド生成[編集 | ソースを編集]

  • ミネラルはよりブロック状になります[3]
  • 雪は正方形になり角になります[4]

ワールドの境界外 (x/z ±29,999,984-2,147,483,647)[編集 | ソースを編集]

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水平方向に3,000万ブロックを超える距離には、ゲームの改造をしなければ到達することができない。FarLandsのようなModを利用することで、ワールドの境界をさらに遠くに移動させ、通常では到達できない場所に移動することができるようになる。

エンティティ[編集 | ソースを編集]

  • Mobの経路探索がバグる
  • 2^30(1,073,741,824)以降のブロックの側面にはまることがある

ライティング[編集 | ソースを編集]

  • 2^25(33,554,432)を超えると明るさが動かなくなる

レンダリング[編集 | ソースを編集]

  • プレイヤーの位置を使用したレンダリングの精度が失われる順序で透過ブロックのレンダリング順序が途切れる
  • 雨や雪が特定の水平方向への距離で消えていく
  • 2^29(536,870,912)以上でエンティティの影がなくなる

サウンド[編集 | ソースを編集]

  • 特に2^28(268,435,456)以降は音が途切れる

ワールド生成[編集 | ソースを編集]

  • 鉱脈生成が高座標で故障し、2^26(67,108,864)と2^27(134,217,728)の間でクラッシュが発生する
  • 村がちょうど2^30(1,073,741,824)の後に壊れる

ゲーム[編集 | ソースを編集]

  • 2^31(2,147,483,648)以降にゲームがクラッシュしてしまい、激しい改造をしないと改善できない

歴史[編集 | ソースを編集]

この歴史節は、各案件がいつ頃確定したかでソートされている。

精密損失のバグ[編集 | ソースを編集]

導入 修正/変更 エラー 備考
Indevクラシック Early Infdev[要検証] ブロックのワイヤーフレームの当たり判定が歪んでおり、高座標では非立方体になることがあります。 Bad example of hitbox precision loss.png 正方形以外の歪みはハードウェアに依存する場合がある。
Infdev 20100227 Early Infdev[要検証] 世界のレンダリングは、チャンクが互いに切り離されるような状況で精度を失う。 Infdev chunk detach.png 技術的には以前のゲームのバージョンで発生した可能性がありますが、ワールドはいずれにせよ2560ブロック以降ではレンダリングを停止したので、それはいずれにせよ意味がなかったでしょう。
Likely Indev Alpha v1.0.1 歯車は遠距離では視覚的に伸びて見える。 Stretched gear.png "固定"はギアを完全に外し、ブロックをレッドストーンダストに交換することで実現した。
Alpha v1.0.1 Beta 1.5 レッドストーンダストは、ブロックを移動する際に高い距離でずれているように見える。 Up broken redstone type 1.png
[要検証] Beta 1.8
(pre)
溶岩の滝は高い距離では正しく表示されない。 Distorted streams.png
Infdev 20100607 Beta 1.8
(pre)
はしごは高い距離では視覚的に伸びて見える。 Distorted ladder.png
Infdev 20100618 Beta 1.8
(pre)
レールは高い距離では視覚的に伸びて見える。 Infdev big rail.png
Infdev 20100624 Beta 1.8
(pre)
地形レンダリングはオフセットして見え、高座標では精度を失い、ファーランドの有名なジッターに道を譲っている。 Farlandsblockmovement.gif これよりもはるかに高座標では、これはチャンクがflickerになる原因となり、世界がチャンク全体によってオフセットされるのに十分な精度が失われるため、ゲームはいくつかのチャンクがプレイヤーから遠すぎてロードできないと仮定する。
Beta 1.3 Beta 1.8
(pre)
レッドストーンリピーターのトップフェイスは、高座標での精度を失う。 Stretched repeater.png
Beta 1.5 Beta 1.8
(pre)
パワードレールディテクターレールが遠くまで伸びて見える。 Redstone rail model bug.png
Beta 1.5 Beta 1.8
(pre)
ブロックを移動する際、レッドストーンダストがそのベース・ブロックからオフセットして見える。 Up broken redstone type 2.png
1.0.0
(Beta 1.9-pre4)
1.3.1
(12w18a)
エンドポータルフレームエンダーの目を加えたことによるスモークは精度を失う。 End portal frame precision error old.png "修正 "されたのは、もう全く表示されないことによるものです。19w14aで1.16-pre1に回帰したところ、再び現れた。
1.4.2
(12w34a)
1.4.4
(1.4.3)
塀の当たり判定は精度を失う。 Wall collision precision loss.png
[要検証] 1.4.6
(12w49a)
高座標にある落下中のブロックのアイテムは重複することがある。
1.0.0
(Beta 1.9-pre2)
1.5
(13w06a)
フェンスとネザーレンガのフェンスの当たり判定が高座標で壊れる。 Fence collision precision loss.png 衝突のための直方体ではなく、それらを介して落ちることができるように、コーナーフェンスを許可する変更が原因である可能性が高い
Likely Indev 1.7.2
(13w38a)
原点から離れている場合、絵画が誤った位置に配置される。 Painting bug pre 38a.png
1.4.2
(12w34a)
1.7.2
(13w38a)[5]
額縁のレンダリングは高座標で途切れ、フレームはプレイヤーの位置に多少追従する。 Item frame bug pre 38a.png
1.7.2
(13w38a)
1.7.2
(13w41a)[6]
額縁染料のレンダリングは高座標で途切れ、これらのエンティティはプレイヤーの位置にある程度追従するが、カメラの角度によって位置が不規則に変化する。 1.7 dev frame and painting.png もしかして自照修正から?
1.7.2
(13w38a)
1.7.2
(13w41a)[6]
エンティティ、タイルエンティティ、半透明のブロック、ワイヤーフレームの当たり判定は、地形自体と同期していないように見え、特にView Bobbingをアクティブにすると顕著になる。 Hitbox too big.png エンティティ、チェストやサインなどのブロックエンティティ、ブロックの周りに表示されるワイヤーフレームのヒットボックス、氷や水などはすべて同期しています。これらは地形と非同期になる。地形はそれ自体と同期している。
Likely Indev 1.8
(14w02a)
溶岩のパーティクルは精度を失う。 Lava particle precision loss old.png 18w10cから1.16-pre1への後続回帰が存在する。
Beta 1.7 1.8
(14w02a)
ピストンのアームは精度を失い、十分に遠ければ伸びてしまったり、ブロック自体が逃げてしまったりする。 Piston model bug.png
Beta 1.8
(pre1)
1.8
(14w02a)
水中のパーティクルは精度を失う。 Water particle error early.png 18w10cから1.15pre4への後続回帰が存在する。
1.0.0
(Beta 1.9-pre3)
1.8
(14w02a)
大釜の内側の面は精度を失い、十分な距離があればブロック自体を脱出できる。 Cauldron model bug.png modでプレリリース2に影響を与える可能性があります。
1.3.1
(12w22a)
1.8
(14w02a)
トリップワイヤーのモデルは精度を失い、十分な距離になると消えたり伸びたりする。[要検証] Tripwire model bug.png
1.4.2
(12w34a)
1.8
(14w02a)
植木鉢の内側の面は精度を失い、十分な座標があればブロック自体を脱出できる。 64px
1.5
(13w01a)
1.8
(14w02a)
ホッパーの内側の面は精度を失い、十分に座標があればブロック自体を脱出することができる。 64px
Likely Indev 1.8
(14w17a)
のモデル(壁の上)は高い距離で壊れ、それを基点にZ軸か、そこから非常に張り出した状態になることができる。 Fire model precision loss.png
Alpha v1.0.1 1.8
(14w17a)
レッドストーンダストは遠距離ではずれているように見える。 Far lands redstone.png
[要検証] 1.8
(14w28a)
容器を壊すときに、入っていたものを間違った場所に落としてしまう。 Furnace drop precision loss.png
1.8
(14w30a)
1.8
(14w30c)[7]
ワールドレンダリングが高距離で極端に壊れてしまい、Infdev 20100227やPocket Edition v0.9.0 alphaの距離効果を彷彿とさせるようになった。 Shaky terrain.png このバグはハードウェアに依存しているようで、すべてのコンピュータに影響を与えるわけではない。
Likely Indev 1.8
(14w32a)[8]
松明のパーティクルは、高座標では間違った位置に形成される。 Torch precision loss.png
Likely Indev 1.8
(14w32a)[8]
のパーティクルが高座標で間違った位置に形成されてしまう。 Fire precision loss.png
Likely Indev 1.8
(14w32a)[8]
かまどのパーティクルは、高座標では間違った位置に形成される。 Furnace precision loss.png
[要検証] 1.8
(14w32a)
砂利ドラゴンの卵金床は高距離で空中浮遊状態になることがある。 Physics precision loss.png
[要検証] 1.8
(14w32a)
Minecartは、高い距離に正しく配置されていません。いくつかのケース(通常はレールが伸びている)では、Minecart自体は正しい位置にレンダリングされますが、その影とライダーはオフセットされています。 Minecart precision loss.png
Beta 1.8
(pre1)
1.8
(14w34c)
奈落パーティクルは、高座標では誤って形成される。 1.6.2 Farlands Void.png それらを完全に削除して「修正」しました。
1.7.2
(13w41a)
1.8
(pre2)
原点から離れている場合、絵画が誤った位置に配置される。 Painting precision loss.png
[要検証] 1.8
(pre2)[9]
額縁を持つ高距離バグが存在していた。
Beta 1.5 1.8.2
(pre5)
パーティクルの精度を失う。 Rain precision loss old.png 20w06aから1.16-pre1への後続回帰が存在する。
Beta 1.8
(pre1)
1.8.2
(pre5)
雨が溶岩に当たった時の煙のパーティクルが精度を失う。 Lava rain precision loss old.png 20w06aから1.16-pre1への後続回帰が存在する。
Alpha v1.0.1 1.8.2
(pre5)[10]
レッドストーントーチパーティクルの精度が低下する。 Redstone torch precision loss.png
1.0.0
(Beta 1.9-pre6)
1.9
(15w31a)
黒曜石の柱の上で生成されたエンドクリスタルは高座標で相殺される。 18CornerEnd.png バニラでは、エンドの地形はここまで高座標にはないので、目撃することはできない。しかし、Mod(Far Landsを再有効化するようなもの)を使用すると、すべてのEnd地形は黒曜石の柱を産み出すようになり、これを見ることができるようになる。
1.9
(15w31a)
1.9
(15w33a)
エンドゲートウェイポータルの効果は、原点から離れているときに壊れる。 End gateway precision loss.png
Alpha v1.0.1 1.9
(15w37a)
感圧板は、原点から離れている場合には、誤って実体を検出する。 Pressure plate precision loss.png
Alpha v1.0.11 1.9
(15w38a)
サボテンの当たり判定は精度を失う。 Cactus collision precision loss.png
Beta 1.2 1.9
(15w38a)
ケーキの当たり判定は精度を失う。 Cake collision precision loss.png
Beta 1.2 1.9
(15w38a)
ケーキのフレームの当たり判定は精度を失う。 Cake hitbox bug.png おそらくMC-106300のせいで見えなくなったと思われる。
[要検証] 1.9
(15w38a)
ピストンヘッドの当たり判定は精度を失う。 Piston collision precision loss.png
1.1
(12w01a)
1.9
(15w38a)
フェンスゲートの当たり判定は精度を失う。 Fence gate collision precision loss.png
Alpha v1.0.11 1.9
(15w49a)
サボテンのワイヤーフレームの当たり判定は精度を失う。 Cactus hitbox bug.png
Alpha v1.0.6 1.9
(16w04a)
ボートは、十分な座標があるときに間違った位置に置かれる。 Boat precision loss.png MC-90011に関連する可能性のある修正
1.6
(13w16a)
1.9
(16w06a)
リードは、十分に座標が離れているときに間違った位置に置かれる。 Lead position precision loss.png
1.7.2
(13w41a)
1.9
(16w06a)
額縁は、原点から離れている場合、誤った位置に配置されてしまう。 Item frame position precision loss 1.7.png
[要検証] 1.11
(16w40a)[11]
ピストンの配置は、もはや精度を失いフロートを使用してプレイヤーの位置に近づかなくなった。 Placement precision loss.png
Beta 1.7 1.11
(16w40a)[12]
ピストンの伸縮アニメーションは奇妙な動きをしており、高い距離を移動してもプレイヤーを追いかけるような動きをする。 Piston offset bug.png このバグは Beta 1.7 に影響を与えましたが、ワールドの他の部分が同じように壊れていて、2 つの効果が同時に発生したため、気づくことができなかった。ワールドレンダリングはベータ 1.8 で修正されましたが、ピストンタイルのエンティティレンダリングは修正されなかった。
1.0.0
(Beta 1.9-pre3)
1.11
(16w40a)
エンドポータルブロックのレンダリングは、遠距離では激しく壊れて、完全な闇へと変わる。 Black portal block.png このバージョンでは、プレイヤーと一緒に移動するのとは対照的に、効果が画面に対して静的なままになるように作られた。
Alpha v1.0.2 1.13
(17w47a)
原点から遠いとレッドストーン鉱石パーティクルが間違って形成されてしまう。 Redstone ore precision loss.png
1.4.6
(12w49a)
1.14
(19w03a)
ロケット花火は、原点から離れていると位置を間違えることがある。 Firework precision loss.png
Beta 1.3 1.14
(19w08a)
ベッドは、原点から遠いところで使うとプレイヤーの角に置き、同様に精度の低いところでは落ちてしまう。 Bed precision loss.png
[要検証] 1.15
(19w39a)[13]
落下するブロックは、高座標では非常に奇妙なレンダリングを行う。 Falling block precision loss.png
Likely Indev 1.15
(pre1)
TNTの爆発による黒煙パーティクルは、遠く離れた間違った場所で発生する。 64px "これらの粒子を完全に除去して修正"については{MC-165991を参照してください。
Likely Indev 1.15
(pre4)[14]
点火すると、遠距離では間違った場所でTNTが発生する。 TNT offset bug.png
Infdev 20100625-2 1.15
(pre4)
スポーンブロックのパーティクルが精度を失う。 Spawner precision loss.png
Alpha v1.2.0 1.15
(pre4)
誤った場所に高座標で形成されたネザーポータルブロックのパーティクル。 Nether portal precision loss.png
1.0.0
(Beta 1.9-pre1)
1.15
(pre4)
菌糸パーティクルの精度が落ちる。 Mycelium precision loss.png
1.0.0
(Beta 1.9-pre3)
1.15
(pre4)
エンドポータルブロックのパーティクルが、間違った場所に高い距離で形成される。 End portal particle precision loss.png
1.0.0
(Beta 1.9-pre3)
1.15
(pre4)
醸造台のパーティクルの精度が落ちる。 Brewing stand precision loss.png
1.0.0
(Beta 1.9-pre3)
1.15
(pre4)[15]
エンチャントテーブルの本は、原点から離れているときに、間違った方向を向いている。 Enchantment table angle precision loss.png
1.5
(13w06a)
1.15
(pre4)
スポーンブロック付きのトロッコからのパーティクルは精度を失う。 Spawner cart precision loss.png
1.7.2
(13w36a)
1.15
(pre4)
高高度から落下するパーティクルは精度を失う。 Fall precision loss.png
1.7.2
(13w36a)
1.15
(pre4)[16]
釣りでの粒子は精度を失う。 Fishing precision loss.png
1.8
(14w04a)
1.15
(pre4)
/particleコマンドは、遠く離れた間違った場所にパーティクルを生成する。 Particle command precision loss.png
1.8
(14w06a)
1.15
(pre4)
バリアのパーティクルの精度が落ちる。 Barrier precision loss.png
1.8
(14w33a)
1.15
(pre4)
防具立てを壊した時のパーティクルは精度を失う。 Armor stand precision loss.png
1.9
(15w31a)
1.15
(pre4)[17]
エンドゲートウェイパーティクルが間違った場所に移動してしまう。 End gateway particle precision loss.png
1.9
(15w34b)
1.15
(pre4)
Mobを傷つけた際のダークハートのパーティクルが精度を失う。 Damage heart precision loss.png
1.9
(15w34c)
1.15
(pre4)
薙ぎ払い攻撃のパーティクルは精度を失う。 Sweep attack precision loss.png
1.10
(16w20a)
1.15
(pre4)
浮遊重力の影響を受けたブロックのパーティクルは、高座標で間違った場所に形成される。 Physics particle precision loss.png
1.13
(18w07a)
1.15
(pre4)[18]
イカ墨のパーティクルの精度が落ちる。 64px
1.13
(18w10c)
1.15
(pre4)
水中のパーティクルが精度を失う。 Underwater precision loss.png
1.13
(18w15a)
1.15
(pre4)[19]
コンジットのパーティクルが間違った場所に移動する。 Conduit precision loss.png
1.5
(13w04a)
1.16
(20w12a)[20]
骨粉のパーティクルの精度が落ちる。 Bone meal precision loss.png
[要検証] 1.16
(pre1)[21]
高座標でのMobスポーンが壊れていた。 高座標で生成されたパッシブモブが自然にスポーンされるとブロック内で窒息してしまうバグに関連している可能性がある。
[要検証] 1.16
(pre1)[22]
のパーティクルは精度を失う。 Leaves precision error.png
Likely Indev 1.16
(pre1)[23]
TNTが別の爆発で発動した場合、遠く離れた場所で発生する。 Detonation offset.png
Beta 1.3 1.16
(pre1)[24]
レッドストーンリピーターの赤い煙が精度を失う。 Repeater precision error.png
Beta 1.5 1.16
(pre1)[25]
ディテクターレールが正しく探知されない。 Detector rail precision loss.png
1.0.0
(Beta 1.9-pre3)
1.16
(pre1)[26]
エンチャントテーブルの本は、原点から離れていると全く開かないことがある。 Enchantment table presence precision loss.png
[要検証] 1.16
(pre1)[27][要検証]
廃坑で生成されるチェスト付きトロッコは、高い距離にあると間違った場所に出現する。 Minecart generation precision loss.png
1.13
(18w10c)
1.16
(pre1)[28]
溶岩のエンバーは精度を失う。 Lava precision error.png
1.14
(19w03a)
1.16
(pre1)[29]
焚き火のエンバーは精度を失う。 Campfire precision error.png
1.14
(19w14a)
1.16
(pre1)[30]
エンドポータルフレームエンダーアイを加えたことによる煙は精度を失う。 End portal frame precision error.png MC-10369の修正によるものである。
1.16
(20w06a)
1.16
(pre1)[31]
雨のパーティクルは精度を失う。 Rain precision error.png {MC-131770の修正からの可能性が高い
1.16
(20w06a)
1.16
(pre1)[32]
雨が溶岩に当たった時の煙のパーティクルが精度を失う。 Rain precision error.png MC-164158とそれ以上のチケットのために再発生した。
1.16
(20w06a)
1.16
(pre1)[33]
雨が焚き火に当たった時の煙のパーティクルが精度を失う。 Campfire smoke precision loss.png 非常に似た溶岩バグに関連する可能性がある。
1.16
(20w06a)
1.16
(pre1)[34]
真紅の森ソウルサンドの谷歪んだ森の周囲の粒子が精度を失う。 Warped forest precision loss.png 左の例は>2^30ブロックで撮影したものであるが、再現性はあるが、バニラの範囲内の画像では効果を示すのが難しいため。
[要検証] 1.16
(pre1)[35]
Mobのパスファインディングは高座標でMobが壊れてしまい、Mobがユーモラスに回転してしまう。
1.16
(20w15a)
1.16
(pre1)[36]
雨がSoul Campfireに当たった時の煙のパーティクルが精度を失う。 Soul campfire smoke precision loss.png
1.16
(20w15a)
1.16
(pre1)[37]
玄武岩の三角州からの環境パーティクルは精度を失う。 Basalt deltas precision loss.png
1.16
(20w19a)
1.16
(pre1)[38]
アクティブなレッドストーンダストからのパーティクルは、精度を失う。 Redstone dust precision error.png From the fix to MC-181566
[要検証] Current 鉱脈は高座標の方が多く発生する。 Ore gen precision loss.png 67108864ブロックと134217728ブロックの間では、このバグにより、鉱脈が隣接するチャンクに配置されてしまい、チャンクロードの巨大な連鎖反応が発生し、ゲームがクラッシュしてしまう。[39]
[要検証] Current は、プレイヤーが十分に高い位置にいるか低い位置にいるときに伸びて見える。 StretchedSnow.png
[要検証] Current Snow layers generate more angular at high distances. 64px
[要検証] Current 半透明のブロック(またはスライムブロックと蜂蜜ブロックなどの半透明なブロック)は、時々誤ってレンダリングからそれらの背後にある別の半透明のブロック/要素を停止することができます、それはおそらく、プレイヤーの精度不足の位置から見られないだろうと仮定しているため。 Translucent rendering precision loss.png

その他のバグ[編集 | ソースを編集]

Introduced Fixed/changed Error Example Notes
[要検証] Beta 1.8
(pre)
チャンク複製の不具合は218を超えてSpawnと同様に2乗毎に発生する。 Farlands Trees.png

ギャラリー[編集 | ソースを編集]

修正済みのバグ[編集 | ソースを編集]

パーティクルエラー[編集 | ソースを編集]

モデルのバグ[編集 | ソースを編集]

脚注[編集 | ソースを編集]

外部リンク[編集 | ソースを編集]