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経験値オーブ
Experience Orb Value -32768-2Experience Orb Value 3-6Experience Orb Value 7-16Experience Orb Value 17-36Experience Orb Value 37-72Experience Orb Value 73-148Experience Orb Value 149-306Experience Orb Value 307-616Experience Orb Value 617-1236Experience Orb Value 1237-2476Experience Orb Value 2477-32767
大きさ

Java Editionでは:
0.5 ブロック
Bedrock Editionでは:
高さ: 0.25 ブロック
幅: 0.25 ブロック

Clock JE3
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Hotbar with xp

ホットバーの上に表示されている経験値バー。

経験値(英:Experience、EXP、XP)は、採掘をする、Mobやプレイヤーを倒す、動物を繁殖させる、釣りをする、進捗の達成‌[Java Edition限定]かまど砥石を使用するなどで、経験値オーブを集めることによって得ることができる。プレイヤーが生きている間に得た経験値は死亡画面のスコアに影響する。ゲームの原則として、経験値は経験値レベルとして蓄積されるが、他のゲームとは異なり、Minecraftでは経験値レベルがキャラクターの能力に直接影響することはない。その代わりに、経験値は有用な武器や防具、道具を作るために、エンチャント金床の使用に利用することができる。修繕のエンチャントが付与されているアイテムを、装備したり手に持っていたりすると耐久値の回復に使用される。

入手源[]

経験値は多くの方法で入手することができる。

  • ほとんどのMobを倒した際にドロップ品と一緒に経験値オーブをドロップする。
    • Mobは最後にプレイヤーに攻撃されてから5秒(100ティック)以内に死亡しないと経験値をドロップしない(手なずけられたオオカミやTNTを含む)。これにより高い場所から落とすなどして経験値を稼ぐことができる。(経験値オーブを取りに行けるかどうかは別の問題である)。プレイヤーが燃えているMobを一回殴るか射貫くことで「主張」することができ、一発で倒れなかった場合でも5秒以内に倒れれば経験値オーブをドロップする。
    • 敵対しているゾンビピグリンはプレイヤーに攻撃されたかを問わず、経験値オーブをドロップする[1]
    • プレイヤーが火打石と打ち金で点火したTNTで倒されたMobは、通常通り経験値オーブをドロップするが、レッドストーンプレイヤーが点火していないTNTで倒されたMobは、経験値オーブをドロップしない。
    • Mobはランダムな個数の経験値オーブをドロップし、得られる経験値が異なることがある。ただし、難易度にかかわらず合計の経験値は下記の値を超えない。
    • 敵対的なMobは中立的Mobに比べ経験値を多く得られる。動物の子供、コウモリ、ゴーレム、村人からは経験値を得られない。エンダードラゴンはプレイヤーに最初倒されたときは12000点のオーブをドロップし、以降は500点のオーブをドロップする。
      • いくつかのMobは武器を持ちスポーンし、武器と防具を装備してスポーンすることができる。これらのMobは装備1個ごとに1~3点(ランダム)の追加経験値オーブをドロップする。スポーンした後に拾った装備品はカウントされない。
    • スポナーを破壊した際に15~43点の経験値オーブをドロップする。
  • 原石としてドロップしない鉱石を採掘した場合。経験値オーブは鉱石と同時にドロップする。シルクタッチのツルハシで採掘した場合、経験値オーブはドロップしないが、後で設置して破壊した場合普通に鉱石と経験値オーブをドロップする。
    • プレイヤーによって点火されたものかにかかわらず、爆破で破壊された場合経験値オーブをドロップする。
  • 様々なアイテムを製錬した場合。
    • どんな鉱石でも製錬すれば経験値オーブを入手できますが、普通は鉄、金、ネザー金鉱石、古代の残骸のみが有用である。ほかの鉱石は採掘する方が良い。
    • 様々な素材を製錬/調理することで中程度入手でき、食料、粘土や粘土玉、サボテン、原木、砂、丸石を製錬することで一番経験値を入手できる。
    • 製錬されたアイテムをGUIから取り出す必要がある。ホッパーを使いアイテムを自動搬出していた場合、追加でアイテムを製錬し、GUIから取り出すことですべての経験値を入手することができる。かまどを壊して中のアイテムをドロップさせれば、貯まっていた経験値はすべて獲得可能な経験値オーブとしてドロップする。
  • 動物の繁殖では親がいる位置に子供とともに経験値オーブが発生する。からスポーンした場合は経験値オーブは発生しない。
  • 釣りをした場合。魚を拾えなくても、釣った瞬間に経験値を入手する。
  • 村人と取引した場合。
  • エンチャントの瓶が壊れた場合。
  • /experienceを実行した場合。
  • 砥石でエンチャントを除去した場合。
  • 進捗を達成した場合‌[JE限定]

経験値を得ると画面下部の経験値ゲージに徐々に貯められ、ゲージが一杯になると経験値レベルが増える。プレイヤーが死ぬと、レベル数×7、上限100点(レベル7と少しに到達できる値)の経験値オーブが落ちる。それ以外の経験値は消滅する。もしゲームルール keepInventoryが「true」に設定されている場合、死亡時に経験値を失わない。

経験値オーブ[]

経験値オーブは、色合いが緑色と黄色の間を変化して、プレイヤーの足元から経験値オーブの中心までの距離が、7.25ブロックになるまでプレイヤーに向かって浮かんだり滑ったりする。プレイヤーによって引き寄せられていても、クモの巣によって減速する。また、水流によってプレイヤーに近づけたり、遠ざけたりもできる。

経験値オーブを入手すると、一瞬だけクリスマスベルのような音が鳴る。資源とは異なり、経験値は少しずつ増えていき、どれだけ経験値オーブがあっても1個づつ経験値に加算される(毎秒10個程度)極端な例では、プレイヤーが何秒も経験値オーブの大群に追いかけられる。経験値オーブが出現してから5分経つと消滅する。

経験値オーブの価値はさまざまである。オーブの価値はその大きさに反映され、11種類に分けられる。Mobやブロックがドロップする経験値のほとんどが10以下なので、最もよく遭遇する大きさは最小サイズの3種類である。経験値17点以上の経験値オーブはオレンジ色の「目」、「コア」を持ち、遭遇する確率は低く、主にエンダードラゴンウィザー、ほかのプレイヤーを倒したり、砥石でエンチャントを除去したり、スポナーを破壊したり、経験値が貯まっているかまどからアイテムを取り出したりすること(現在サバイバルモードでサイズ11の経験値オーブを入手する唯一の方法[要検証]である。)で入手できる。

オーブ 最低値 最大値
-32768 2
3 6
7 16
17 36
37 72
73 148
149 306
307 616
617 1236
1237 2476
2477 32767

自然に生成された経験値オーブは、常に1~11、17、37、73、149、307、617、1237、2477の整数値を持っている。釣り、繁殖、取引では、適切な範囲のランダムな経験値を持つ経験値オーブを生成し、ブロックの破壊、Mobやプレイヤーを倒す、アイテムの製錬、エンチャントボトルの破壊などの場合、経験値の合計を計算し、1、3、7、17、37、73、149、307、617、1237、2477の整数に分けて生成される。高い値から分けられていくので、例えば合計値が1000の場合、617、307、73の経験値オーブがドロップする。ちなみに、エンダードラゴンは合計12000経験値をドロップするが、1000の集団を10回、2000の集団を1回ドロップさせるので2377の経験値オーブはドロップしない。なので2477経験値の経験値オーブはかまどでしか入手できない。

負の値を持つ経験値オーブは/summonコマンドを使用して、0以下の値か16ビット算術オーバーフローによる32767以上の値を使うことで入手できる。経験値オーブの中でも最小のサイズになる。経験値オーブを入手しても、プレイヤーのレベルに影響を与えないが、修繕が付与されている装備の耐久値を減少させることができる。

アイテムのように、経験値オーブは水に流される。また、火、溶岩、爆破、サボテンによって破壊されたり、感圧版やワイヤーフックを作動させたりすることがある。ほかにも、トロッコを止めることもできる。

Bedrock Editionでは、Mobに最後の一撃を与えた瞬間にドロップアイテムが出現するが、Mobが完全に消滅するまで経験値オーブはドロップしない。

Java Editionでは、エンティティが倒された瞬間に経験値オーブとドロップアイテムが同空間・同時刻に出現する。

経験値の入手元[]

入手元 経験値
動物
ミツバチネコニワトリ、魚(タラサケフグ熱帯魚を含む)、
ウシキツネ
ウマロバラバスケルトンホースゾンビホースを含む)、
ラマ (行商人のラマを含む)、
ムーシュルームヤマネコパンダオウムブタシロクマウサギヒツジイカイルカカメオオカミストライダー[BE限定][注釈 1]
1–3
ストライダー[JE限定] 1–2
コウモリ、すべての子供の動物、ホグリンを除く‌[JE限定] 0
ゴーレム
アイアンゴーレムスノウゴーレム 0
モンスター
洞窟グモクリーパードラウンドエンダーマンガストホグリンハスクイリュージョナーファントムピグリンピリジャーシュルカーシルバーフィッシュスケルトンクモストレイヴェックスヴィンディケーターウィッチウィザースケルトンゾンビ村人ゾンビゾグリンゾンビピグリン 5 + 1–3 (装備ごと)
エンダーマイト 3
スライムマグマキューブ[注釈 2] 4
スライムマグマキューブ[注釈 2] 2
スライムマグマキューブ 1
Baby Husk赤ちゃん溺死ゾンビベビーゾンビBaby Zombified PiglinBaby Zombie Villager 12 + 1–3 (装備ごと)
スパイダージョッキー[注釈 3] 5 (スケルトン) + 1–3 (装備ごと) + 5 (スパイダー)
チキンジョッキー[注釈 3] 12 (ゾンビ) + 1–3(装備ごと) + 10 (ニワトリ)
ブレイズエヴォーカーエルダーガーディアン,[注釈 4] ガーディアン 10
ラヴェジャーピグリンブルート 20
プレイヤーとNPC
プレイヤー レベル数×7、上限100
エージェントNPC村人行商人 0
ボス
エンダードラゴン 12,000(500、エンドクリスタルで再スポーンした場合)
ウィザー 50
ブロック採掘
石炭鉱石 0–2
ネザー金鉱石 0–1
ダイヤモンド鉱石エメラルド鉱石 3–7
ラピスラズリ鉱石ネザークォーツ鉱石 2–5
レッドストーン鉱石 1–5
モンスタースポナー 15–43
製錬・調理
古代の残骸 2
サボテン[Java Edition限定]ダイヤモンド鉱石エメラルド鉱石金鉱石ネザー金鉱石 1
鉄鉱石レッドストーン鉱石 0.7 [注釈 5]
粘土ジャガイモ生の牛肉生の鶏肉生鱈,
生の羊肉生の豚肉生の兎肉生鮭
0.35 [注釈 5]
粘土 0.3 [注釈 5]
ラピスラズリ鉱石ネザークォーツ鉱石サボテン[Bedrock Edition限定] 0.2 [注釈 5]
濡れたスポンジ 0.15 [注釈 5]
コーラスフルーツ石炭鉱石丸石
色付きテラコッタネザーラック石レンガ
Iron or Golden Sword Iron Tools Golden Tools,
Iron Armor Golden Armor Chain Armor
Iron or Golden Horse Armorコンブ
0.1 [注釈 5]
進捗を達成する。‌[Java Edition限定]
Return to Sender, Great View From Up Here, Sniper Duel, ブルズアイ, A Complete Catalogue 50
一石二鳥 65
Arbalistic 85
亜空間バブル, Uneasy Alliance, Cover Me in Debris, A Furious Cocktail, Hero of the Village, Monsters Hunted, Two by Two, A Balanced Diet, Serious Dedication 100
Hot Tourist Destinations, Adventuring Time 500
どうやってここまで? 1,000
その他
エンチャントの瓶 3–11
村人との取引 3–6 (8–11 村人の繁殖時)
HeartParticle 動物の繁殖 1–7
魚釣り 1–6
  1. 子供の動物、ジョッキーを除く
  2. a b これらのMobは分裂倒されたときに経験値オーブをドロップする。そのため、大のスライムは倒されるまでに何度も経験値オーブをドロップする。
  3. a b ジョッキーは2体のMobが1体のMobとして行動する。各Mobごとに経験値オーブをドロップする。
  4. エルダーガーディアンは、Java Editionではモンスター、Bedrock Editionではボスとしてみなされる。
  5. a b c d e f 小数点以下の値がある場合は、まず0.7にかまどから取り出された個数をかけて、整数部分をプレイヤーに与え、それでも小数点以下の値がある場合は追加の経験値を入手できる「チャンス」がプレイヤーに与えられる。
    • 例えば、石炭鉱石1個を製錬して取り出す場合、値は0.1となるので10%の確率で1経験値を入手できる。
    • また、7個の丸石を製錬して取り出す場合、0.1×7=0.7となり、70%の確率で1経験値を入手できる。

レベルアップ[]

必要な経験値量の法則性[]

  1. 経験値を持っていない状態をレベル0とすると、レベル1にするのに経験値を7必要とし、レベル1→2には9、レベル2→3には11...と必要な経験値は2ずつ増加していき、これはレベル16まで同様である。
  2. レベル16からは、レベル17にするのに42、レベル17→18には47、レベル18→19には52...と必要な経験値は5ずつ増加し、レベル31まで同様である。
  3. レベル31からは、レベル32にするのに121、レベル32→33には130、レベル32→33には139...と必要な経験値は9ずつ増加し、以降もこれが続く

一般化[]

上記の法則より、レベルまでに必要な経験値を求めることができる。

  • のとき、
  • のとき、
  • のとき、

また、レベル50までに必要な経験値を以下にまとめた。

レベル 必要経験値 レベル間での差
1 7 7
2 16 9
3 27 11
4 40 13
5 55 15
6 72 17
7 91 19
8 112 21
9 135 23
10 160 25
11 187 27
12 216 29
13 247 31
14 280 33
15 315 35
16 352 37
17 394 42
18 441 47
19 493 52
20 550 57
21 612 62
22 679 67
23 751 72
24 828 77
25 910 82
26 997 87
27 1089 92
28 1186 97
29 1288 102
30 1395 107
31 1507 112
32 1628 121
33 1758 130
34 1897 139
35 2045 148
36 2202 157
37 2368 166
38 2543 175
39 2727 184
40 2920 193
41 3122 202
42 3333 211
43 3553 220
44 3782 229
45 4020 238
46 4267 247
47 4523 256
48 4788 265
49 5062 274
50 5345 283

Total XPXP Diff


スコア[]

Hardcore Death

ハードコアモードでのスコアの例

スコアは、プレイヤーが最後に死亡したときから集めた経験値の数値である。この数値は、プレイヤーが集めた経験値の合計であり、死亡時の経験値レベルではない。[要検証]プレイヤーが死亡したとき、死亡画面にスコアが表示される。

技術的情報[]

ID[]

Java Edition:

名称名前空間ID翻訳キー
経験値オーブexperience_orbentity.minecraft.experience_orb

Bedrock Edition:

名称名前空間ID数値ID 翻訳キー
経験値オーブxp_orb69entity.xp_orb.name

エンティティデータ[]

経験値オーブには、エンティティに関するさまざまなプロパティを含むエンティティデータが存在する。経験値オーブのエンティティIDは xp_orb である。

  • エンティティデータ
      • すべてのエンティティに共通するタグ
    •  Age: 経験値オーブが「手つかず」状態であるティック数。6000ティック(5分)後に、経験値オーブは破壊される。-32768に設定した場合、Ageの値は増えない。その場合、経験値オーブは自動的に消滅しない。
    •  Health: 経験値オーブのHP。経験値オーブは炎、溶岩、落下する金床、そして爆発からダメージを受ける。この値が0になると、経験値オーブは消滅する。この値は保存データのバイトとして「格納」され、shortの数値として「読み取り」されるが、1バイトの範囲に切り捨てられる。 結果として、その範囲は0から255で、常に正で、255を超える値は桁溢れする。
    •  Value: 拾ったときにオーブが与える経験の量。


歴史[]

新しい照明の紹介画像では、小さな黄色(松明からの暖色の光のためオーブが黄色にみえていた。)球形が画面の左側に見える。“Oh, it's #screenshotsaturday ? Well, ok!”@notch、2011年6月11日写真が公開された翌日Notchは、それはエラーだと主張し、今度は黄色い球体が見えない新しい画像を投稿した。[2] 後のツイートで、ノッチはベータ1.7の写真を示した。ベータ1.7の変更リストは(当時アドベンチャーアップデートがベータ1.7にあったはずだった)完全にぼやけていて、最初は冗談と考えられていたが、[3]で、ノッチは新しい照明と変更リストが乗っている写真の1つに秘密があると述べました、[4]するとウェブ上の人々が推測を始めました。人々がそれを議論した場所の一つマインクラフトフォーラムでは、部分的に隠された変更リストの上部にあるタブが、画像で利用可能な2ピクセルの高さのパターンに基づいてデコードできることが判明しました。[5]

"tmcaffeine" という名前のユーザーが正常にデコードした後、タブはExperienceOrb.javachangelist.txtLevel.javaTile.javaHugeMushroomTile.javaHugeMushroomFeature.java、およびランダムレベルソースへとカットされた。

Java Edition Classic
?経験値システムの前身は、Classic Survival Testの得点システムであった。
Java Edition Beta
1.8Pre-release経験値は初め、Jebへのインタビューで明かされた[6]。Jebは1.8のGUIリストの画像を公開し、その画像の中に他の新機能と同じく経験値ゲージがあった。
経験値は導入されたが、経験値オーブを獲得し、レベルを上げる事に特に利点はなかった。
Java Edition
1.0レベルを消費してエンチャントする機能が追加された。
1.212w04aエンチャントの瓶が追加された。ただしその次のSnapshotでアドベンチャーマップでのみ便利なようにされた。
12w05aクリエイティブモードでのエンチャントで経験値が必要なくなった。経験値の要求が変更されたのもこの更新でであった。
1.312w22a経験値が採掘、モンスタースポナーの破壊、かまどでの製錬で得ることができるようになった。採掘作業で経験値が大量に得ることができるようになり、時には数百のレベルにまでなるようになった。石炭、ラピスラズリ、レッドストーン、ダイヤモンドとエメラルド鉱石から経験値を得ることができる。鉄鉱石と金鉱石からはその代わりに製錬時に経験値が得られる。ただし、経験レベルの上昇はこの時点では線形であったが、すぐに変更された。
12w23a経験レベル16までは各レベル17点、その後はレベル毎のコストはリニアに増加するようになった。
1.412w41a金床が追加され、修理やアイテム同士の合成が経験レベルを消費して行えるようになった。

問題点[]

「経験値」または「オーブ」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。

トリビア[]

  • 経験値オーブ越しに看板を見ることはできない。
  • Mobはプレイヤーからダメージを受けて5秒以内に死んだ場合に経験値オーブを落とす。よって、崖からMobを攻撃で落として倒しても経験値は入手できる。
  • エンチャントに経験値を使用しても(死亡時に表示される)スコアには影響しない。
  • エンチャント時に、(消費される)経験レベルは現在のレベルから引かれ、経験値の合計から引かれるわけではない。これはレベル30以降のレベル上げに重要な影響がある。レベルの上昇には多くの経験値が消費されるが、これは持続されない。例えばなにかをレベル30でエンチャントすることを考える。レベル31に到達するのに充分な経験値をためて、そしてエンチャントすると、残りのレベルは1となる。先にエンチャントして、そして同量の経験値を後で収集すると、レベル5に到達するだろう。
  • 1体の大サイズのスライムから、それが分裂してできるものまで全て退治した場合に得られる最小の経験値は12点である。内訳は大から4点、分裂してできた中サイズ2体から各2点、それが分裂してできた小サイズ2体から各1点である。同じく最大は、大サイズから4体の中サイズへと分割、中サイズからそれぞれ4体の小サイズへと分割した場合の総計28点である。
  • 経験レベルの上昇に必要な経験値は、Snapshot 12w22aと12w23aで大幅に変更された。以前はレベル50(単一のエンチャントに使える最大値)に到達するのには4,625点が必要で、これは敵性Mobを925体倒すのに相当していた。変更後は、レベル上昇に必要な経験値はかなり削減されたが(以前レベル30まで到達するのに必要な経験値で、レベル93にまで到達する)、高レベルで必要な経験値は低レベルよりも大幅に増えた。告知には「エンチャントのレベルは再び少し指数関数的(exponential)になった」とあるが間違いで、実際には高レベルでは2次関数的になった。しかしそれでも、(新たなエンチャントの最大値)レベル30まで到達するには825点の経験値だけでよいので、1.2.5よりはまだレベルを得やすくなっている。
  • レベル22は、レベル30までの半分の経験値で到達する。レベル31はおおよそレベル40までの中間地点だ。
  • ある経験レベルへと到達するのに必要な経験値の量は、次のようにして計算される。
総経験値 = 17×[レベル] (レベル0∼15)
1.5×[レベル]2 - 29.5×[レベル] + 360 (レベル16∼30)
3.5×[レベル]2 - 151.5×[レベル] + 2220 (レベル31∼)
この式には現在経験値ゲージにある経験点は含まれない。
さらに、次のレベルに必要な経験値は次のようにして計算される。
必要経験値 = 17 (レベル0∼14)
3×[現レベル] -28 (レベル15∼29)
7×[現レベル] - 148 (レベル30∼)
  • エンダードラゴンを倒すことで、おおよそレベル78へと到達しうる量の経験値が得られる(12w22a以前は105だった)。エンダードラゴンは実際には1,000点分の経験値オーブを10個、2,000点分のものを1つドロップする。別々に獲得すると、小さなオーブを得ることでレベル0から32へと成長し、大きなオーブでは41まで上昇する。
  • 一度に多量の経験値を得る(サーバーコマンドを利用して1兆ポイント等)と、経験値ゲージとレベル表示とは共にHUDから消える。これはレベル32,767付近で発生するようだ(16ビット符号付き整数の最大値)。
  • コマンドブロックから得ることが可能な最大の経験値は1,999,999,999であり、最大の経験レベルは24,791となる。

ギャラリー[]

関連項目[]

脚注[]

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