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Arrow.png
希少度

一般的

再生

スタック

可 (64)

内部ID

矢/効能付きの矢:
JE: 10, BE: 80
光の矢:
PC: 24

ネットワークID

矢/効能付きの矢:
PC: 60
光の矢:
PC: 91

エンティティID

矢/効能付きの矢: arrow
光の矢: spectral_arrow

データ値
dec: 262 hex: 106 bin: 100000110
光の矢
dec: 439 hex: 1B7 bin: 110110111
効能付きの矢
dec: 440 hex: 1B8 bin: 110111000
名前空間ID

arrow
spectral_arrow
tipped_arrow

矢(Arrow)は、ディスペンサーのための弾丸である。矢はプレイヤーやMobにステータスの影響を与えることもできる。

入手[編集 | ソースを編集]

スケルトンから[編集 | ソースを編集]

スケルトンは倒された際に0~2個の矢をドロップし、ドロップする個数はドロップ増加のエンチャントのIレベルごとに増加する。ストレイは倒された際に1個の鈍化の矢をドロップするが、ドロップ増加のエンチャントでドロップする個数を増やすことはできない。スケルトンやストレイが射った矢は回収する事ができない。

取引から[編集 | ソースを編集]

矢師の村人との取引で入手することができ、エメラルド1個につき、8~12個の矢を入手できる

クラフトから[編集 | ソースを編集]

名前 材料 クラフトのレシピ 説明
火打石 +
 +
羽根

4
光の矢 グロウストーンダスト +

2
[Java Edition限定]
同種の効能付きの矢  +
同種の残留ポーション
再生の残留ポーション俊敏の残留ポーション耐火の残留ポーション毒の残留ポーション治癒の残留ポーション暗視の残留ポーション弱化の残留ポーション力の残留ポーション鈍化の残留ポーション跳躍の残留ポーション負傷の残留ポーション水中呼吸の残留ポーション透明化の残留ポーション低速落下の残留ポーション幸運の残留ポーション衰弱の残留ポーションタートルマスターの残留ポーション
888888888888888888888
衰弱の矢は、Bedrock EditionNew Nintendo 3DS Edition 限定。

ジャングルの寺院のディスペンサーから[編集 | ソースを編集]

アイテム 構造物 チェストの種類 確率
Java Edition
砦の遺跡 ホグリンの小屋のチェスト 5–17 26.2%
チェスト 5–17 54.6%
橋のチェスト 5–17 47.9%
ジャングルの寺院 ディスペンサー 2–7 100%
ピリジャーの前哨基地 チェスト 2–7 39.1%
村の矢師のチェスト 1–3 23.3%
Bedrock Edition
砦の遺跡 トレジャーチェスト 5–21 29.4%
チェスト 5–17 54.6%
橋のチェスト 5–17 47.9%
橋のチェスト 2–12 12.2%
ホグリンの小屋のチェスト 5–17 26.2%
チェスト 2–15 16%
ジャングルの寺院 ディスペンサー 2–7 100%
ピリジャーの前哨基地 チェスト 2–7 39.1%
村の矢師のチェスト 1–3 23.3%

大釜から[編集 | ソースを編集]

大釜水入りバケツで水を入れた後、ポーションを入れる。 その後、矢を持ちそのポーションが入った大釜を使うと効能付きの矢が手に入る。 また、大釜に入っているのポーションの残量が1、持っている矢の数が64個の時、効能付きの矢は16個でき、大釜に入っているポーションの残量が2、持っている矢の数が64個の時、効能付きの矢は32個でき、大釜に入っているポーションの残量が3、持っている矢の数が64個の時、効能付きの矢は64個できる。

[Bedrock Edition限定]

用途[編集 | ソースを編集]

木に突き刺さった矢
矢まみれの2人のプレイヤー

最大に引き絞ったときは、のダメージを与える (稀に)。中程度の場合は、最低限の場合はになる。ディスペンサーから放たれた矢はのダメージを与える。当たった目標は、その直後0.5秒間だけ、更なるダメージを受けない無敵状態になる。この状態のMobに矢が当たっても全ての運動量を失い地面に落ちてしまう。


矢はまた当たったものに突き刺さり、ちょうど1分後に消えるまで刺さり続ける。対象までの距離と角度が、どこまで矢が届くかに影響する。プレイヤーが放った矢が地形に刺さった場合、そのものは壊さず、矢は回収できる。スケルトンから放たれた矢は特別で回収できない。矢がブロックに刺さり、そのブロックが壊されると、矢は落下し再び命中するときの音がなり、下のブロックに突き刺さる。矢がブロックに当たり、プレイヤーがその真下にいるとき、そのブロックを壊すと矢が落下して矢が当たりのダメージを受ける。

矢が当たったブロックが破壊されたり消滅したり (例:) すると、矢は落下してプレイヤーやMobを傷つけるだろう。

放たれた矢がではなく 溶岩を通り抜けると、火を纏い水を通り抜けるまでそのようなグラフィックが表示される。エンティティに命中すると引火する。

レール上に突き立った矢は、消滅するか回収されるまで、通ろうとするトロッコを止める。

チェスト付きトロッコに矢が当たるとトロッコを壊し、トロッコとチェスト、そしてチェスト付きトロッコの中身が撒き散らされる。

矢と回路[編集 | ソースを編集]

矢をスイッチに打ち込んでも、そのような入力では信号を直接だすことはなかったが、今や木のボタンがレッドストーン信号を出力するようになった。しかし、ゲームにそのようなものが追加される以前から、他の回避策が用いられてきた。例を挙げると、トロッコは矢で壊されるので、それが置かれている木の感圧板の上からどかされる。他にも絵画を射ることで壁から剥がれ、木の感圧板の上に落ちてそれを作動させる。ボートも最大に引き絞った弓では1矢で壊すことができるので目標物として用いることができる。これらの方法は、矢で直接反応する木のボタンを用いて単純化できる。

加えて、木の感圧板も直接矢を射られると作動するようになった。しかし、矢が接触した後、感圧板が占めるブロックを更新することが強いられる。これは、SSPでは感圧板をパーティクルが通過するようにしたり (松明や火の元をそばに置いたり、溶岩や水を上から滴り落とす)、 SSPとSMP共に、隣のハーフブロックの上にボートを置く (一部が感圧板の上に、接触せずにかかる) ことで実現できる。感圧板が設置してあるブロックの側面に矢が当たっても作動させることができるが、これは上半分に当たったときのみとなる。これにより離れた場所から作動させることができる、完全に不可視のスイッチを作ることができる。

代替案として、レール(通常/パワード共) が設置してあるブロックの上半分を矢で射るというものもある。トロッコは通過するのではなく停止する (坂の途中なら逆戻りする)。環状路線と組み合わせることで、効率のよい信号のトリガーとなり、なおかつパーティクルによるブロックアップデートも不要になる。

リピーターコンパレーターレッドストーンランプに刺さった矢は、ON/OFF状態の切り替わりで震える。

飛翔する矢とTNT[編集 | ソースを編集]

飛んでいる矢はTNTの爆発により影響を受ける (Beta 1.7で確認)。完璧に計算されたディスペンサーとTNTの爆発で、矢の飛翔距離を伸ばすことが出来る。

効能付きの矢[編集 | ソースを編集]

効能付きの矢は、Mobあるいはプレイヤーに当たった時ポーション効果を与える矢である。その効果の持続期間は対応するポーションの1/8であり、矢の威力には影響されない。状態効果については該当ポーションと同様である。

無限をエンチャントされた弓であっても、効能付きの矢は消費される。


効能付きの矢の種類:

  • 再生の矢
  • 俊敏の矢
  • 耐火の矢
  • 治癒の矢
  • 暗視の矢
  • 力の矢
  • 跳躍の矢
  • 透明化の矢
  • 毒の矢
  • 弱化の矢
  • 鈍化の矢
  • 負傷の矢
  • 水中呼吸の矢
  • 幸運の矢[JE限定]
  • 衰弱の矢[BE限定]
  • タートルマスターの矢
  • 低速落下の矢

光の矢[編集 | ソースを編集]

Java Editionでは、光の矢があり、10秒間発光を与える。発光の効果は対象の輪郭を見えるようにする。この効果はブロックを透過しても見える。その色はターゲットの所属するチームに基づく(デフォルトでは白)。無限をエンチャントされた弓であっても、光の矢は消費される。

データ値[編集 | ソースを編集]

普通の矢と効能付きの矢[編集 | ソースを編集]

矢のエンティティID は、Java Edition では arrow、Bedrock Edition では arrow.skeleton である。

  • エンティティデータ
    • すべてのエンティティに共通するタグ テンプレート:Nbt inherit/entity/templateを参照
    • すべての投射物に共通するタグ テンプレート:Nbt inherit/projectile/templateを参照
    •  shake: 矢がブロックに当たった時の「揺れ」
    •  pickup: 0 = プレイヤーは拾うことができない。1 = サバイバルまたはクリエイティブモードで拾うことができる。2 = クリエイティブモードでのみ拾うことができる。
    •  player: 1 or 0 (true/false) - pickupタグが設定されていない場合、true になる。このとき、プレイヤーは発射物を拾うことができる。
    •  life: 発射物が動いていない時(何かに刺さっている時)の経過時間をtick単位で設定する。tickの経過で自動的に加算され、1200になった時にデスポーンする。再び動いた場合、0にリセットされる。
    •  damage: 発射物が与えるダメージ。1.0のときハート半分(♥)のダメージになる。通常の矢は2.0で、射撃ダメージ増加のエンチャントによってこの値は0.5+0.5×(エンチャントのレベル)ずつ加算されていく(射撃ダメージ増加Ⅰの場合、1.0、射撃ダメージ増加Ⅱの場合、1.5加算される)。
    •  inGround: 1 or 0 (true/false) - 発射物が地面やブロックに刺さっているかどうか。ただし、空気は除く。
    •  crit: 1 or 0 (true/false) - 発射物がクリティカルダメージを与えるかどうか。
    •  ShotFromCrossbow: 1 or 0 (true/false) - 発射物がクロスボウから発射されたかどうか。
    •  PierceLevel: 発射物が何回エンティティを貫通するか。
    •  SoundEvent: ブロックや Mob に刺さった時に鳴らす音を設定する。バニラにないサウンドは使えない。
    •  OwnerUUIDMost: 発射物を発射したエンティティのUUIDのうち、最上位のもの。これはエンティティのUUIDを形成するためにOwnerUUIDLeastともに加えられる。
    •  OwnerUUIDLeast: 発射物を発射したエンティティのUUIDのうちの最下位のもの。
  • 矢が、Potion あるいは CustomPotionEffects タグを持っていれば効能付きの矢になる。この場合、以下のタグを持つ。このタグは通常の矢は持っていない。
    •  Color: 発射した矢が効能付きの矢でCustomPotionEffect タグを持っているとき、そのパーティクルの色を設定する。ここの値は、RGBの数字から、次の式で計算したものになる。<<16 + <<8 + .0x00FFFFFFより大きい正数の場合、上位の数(byte)が無視される。 負の数にした場合、パーティクルがなくなる。
    •  CustomPotionEffects: このポーションまたは効能付きの矢が持つポーション効果。このタグで効果を得たポーションは「水入り瓶」、同じく効能付きの矢は「水の矢」という名前になる[1]
      • それぞれの効果
        •  Id: ステータス効果の数値ID
        •  Amplifier: ステータス効果のレベル。ただしレベル1の値が0となる。負のレベルを設定した場合についてはこちらを参照。省略可能であり、省略した場合レベル1となる。
        •  Duration: ティック単位でのステータス効果の持続時間。0以下は1として扱われる。省略可能であり、省略した場合1ティックとなる。
        •  Ambient: 1 or 0 (true/false) - ステータス効果をビーコンで与えられたものとして扱うかどうか。省略可能であり、デフォルトはfalseである。バグのため、スプラッシュポーションでは効果がない。
        •  ShowParticles: 1 or 0 (true/false) - ステータス効果がパーティクルを発生するかどうか。省略可能であり、デフォルトはtrueである。バグのため、スプラッシュポーションでは効果がない。
        •  ShowIcon: 1 or 0 (true/false) - trueならステータス効果のアイコンを表示する。falseなら表示しない。
    •  Potion: デフォルトのポーション効果の名前ステータス効果の名前とは異なる。例えば、"即時回復 II"のポーションに対するこのタグの値は"minecraft:strong_healing"である。ポーションないし効能付きの矢の名前はこのタグの内容に応じて付けられる。
    •  CustomPotionColor: アイテム自体と、エリアの効果雲、矢、スプラッシュポーションおよび残留ポーションのパーティクルに使われる色。ただし、効果を受けたエンティティが発するパーティクルの色には適用されない。カラーコードの数値は以下の式で計算できる:<<16 + <<8 + 。0x00FFFFFFを超える正の値については最上位バイトが無視され、負の値は白として扱われる。

光の矢[編集 | ソースを編集]

光の矢のエンティティID は spectral_arrow である。

  • エンティティデータ
    • すべてのエンティティに共通するタグ テンプレート:Nbt inherit/entity/templateを参照
    • すべての投射物に共通するタグ テンプレート:Nbt inherit/projectile/templateを参照
    •  shake: 矢がブロックに当たった時の「揺れ」
    •  pickup: 0 = プレイヤーは拾うことができない。1 = サバイバルまたはクリエイティブモードで拾うことができる。2 = クリエイティブモードでのみ拾うことができる。
    •  player: 1 or 0 (true/false) - pickupタグが設定されていない場合、true になる。このとき、プレイヤーは発射物を拾うことができる。
    •  life: 発射物が動いていない時(何かに刺さっている時)の経過時間をtick単位で設定する。tickの経過で自動的に加算され、1200になった時にデスポーンする。再び動いた場合、0にリセットされる。
    •  damage: 発射物が与えるダメージ。1.0のときハート半分(♥)のダメージになる。通常の矢は2.0で、射撃ダメージ増加のエンチャントによってこの値は0.5+0.5×(エンチャントのレベル)ずつ加算されていく(射撃ダメージ増加Ⅰの場合、1.0、射撃ダメージ増加Ⅱの場合、1.5加算される)。
    •  inGround: 1 or 0 (true/false) - 発射物が地面やブロックに刺さっているかどうか。ただし、空気は除く。
    •  crit: 1 or 0 (true/false) - 発射物がクリティカルダメージを与えるかどうか。
    •  ShotFromCrossbow: 1 or 0 (true/false) - 発射物がクロスボウから発射されたかどうか。
    •  PierceLevel: 発射物が何回エンティティを貫通するか。
    •  SoundEvent: ブロックや Mob に刺さった時に鳴らす音を設定する。バニラにないサウンドは使えない。
    •  OwnerUUIDMost: 発射物を発射したエンティティのUUIDのうち、最上位のもの。これはエンティティのUUIDを形成するためにOwnerUUIDLeastともに加えられる。
    •  OwnerUUIDLeast: 発射物を発射したエンティティのUUIDのうちの最下位のもの。
    •  Duration: 発光の効果が切れるまでの時間をティック単位で設定する。

実績[編集 | ソースを編集]

アイコン 実績 ゲーム内での説明 実際の条件(異なる場合) 得られるゲーマースコア トロフィーの種類 (PS)
スナイパー対決50 m 離れたところから矢を放ってガイコツを倒そう。50ブロック以上離れたところからを使い、ガイコツウィザースケルトンを倒す。30Gブロンズ
弓兵クリーパーを矢で倒そう。10Gブロンズ

進捗[編集 | ソースを編集]

アイコン 進捗 ゲーム内での説明 前提条件 実際の条件(異なる場合) 名前空間ID
Advancement-plain-raw.png今日はやめておきます盾で飛び道具を跳ね返す装備せよで発射物を跳ね返す。story/deflect_arrow
Advancement-plain-raw.pngおてんばクロスボウを撃つ冒険adventure/ol_besty
Advancement-plain-raw.png狙いを定めて弓と矢で何かを撃つモンスターハンター弓を使って、矢、効能付きの矢、または光の矢でエンティティを撃つ。adventure/shoot_arrow
Advancement-fancy-raw.png一石二鳥矢を貫通させて2体のファントムを倒すおてんばadventure/two_birds_one_arrow
Advancement-plain-raw.pngどっちが略奪者?略奪者を奴らの手段で懲らしめるおてんばクロスボウを使用してピリジャーを倒す。adventure/whos_the_pillager_now
Advancement-fancy-raw.pngクロスボウの達人5種類のMobをクロスボウを使って一度に倒すおてんばadventure/arbalistic
Advancement-fancy-raw.pngスナイパー対決50m以上離れた場所からスケルトンを倒す狙いを定めて発射物でスケルトンを水平距離で50ブロック分以上離れた場所から殺す。adventure/sniper_duel
Advancement-fancy-raw.png的中30ブロック以上離れた場所から的の中心に命中させる狙いを定めてadventure/bullseye

歴史[編集 | ソースを編集]

Java Edition Classic
0.24_SURVIVAL_TEST矢が追加された。
Tab ↹ キーを押すことで矢を射ることができていた。
0.25 SURVIVAL TEST 2矢がよりダメージを与えるようになった。
発射できる矢の数が制限された。
スケルトンが矢を射るようになった。
スケルトンが、殺された際に矢を落とすようになった。
0.26スケルトンの矢は紫色だった。紫色の矢のテクスチャーは、minecraft.jar ファイル内で、通常の矢と同じ写真のファイルで見つかる可能性があるが、使用されていない。
0.29_01シングルプレイで矢を使用できなくなった。
Java Edition Indev
January 24, 2010矢に効果音が追加された。
January 30, 2010矢がシングルプレイで再び利用可能になったが、弓でしか撃つことができなかった。
矢をクラフトできるようになった。
Java Edition Alpha
1.0.14矢の先端(鏃)のレシピが、鉄インゴットではなく火打石になった。
Java Edition Beta
1.6このアップデートの前から、矢は固体ブロック非固体ブロックに刺さった。 例えば、松明サトウキビネザーポータルに刺さることができた。
1.81.8-pre1矢が弓から最速で発射されなくなった。矢を最適な角度で、最大の強さで弓から発射すると、最大120ブロックまで飛び、Mob を射ることができる。
Sound Update矢の発射音が変わった。
Java Edition
1.0.0Beta 1.9-pre1矢が Mob に刺さらなくなった。
1.0.0-RC1矢の着地音が変わった。
1.1火を通った矢に当たったエンティティが燃えるようになった。以前は矢が火を通っていたかもしれない(他のエンティティと同じように)が、火にあたった事になっておらず、火の矢を発射するエンチャントもなかった。
1.3.112w23a矢が、トリップワイヤーと木の感圧板を作動させられるようになった。
1.4.212w34a矢が木のボタンを作動させられるようになった。
12w34b火の矢で TNT を着火できるようになった。
1.4.4矢を再びプレイヤーが拾う事ができるようになったが、モブは拾えない。
1.814w25a水中での矢が、数ブロック進むと完全に速度を失い、ゆっくりと落ちるようになった。
水中で矢についた火が消されるようになった。
14w26a火の矢で TNT付きトロッコを爆破できるようになった。
1.915w31a15種類の新しい種類の矢が追加された。そのうち14種類は異なるポーションの効果が適用されている。しかし、まだ機能していないものもある。
光の矢が追加された。着弾したときに Mob とプレイヤーの輪郭が表示される。
15w33cが追加された。盾は矢からのダメージを完全に防ぐが、矢がプレイヤーに突き刺されているように見える。
15w37a矢が盾に当たると跳ね返るようになった。
15w44b効能付きの矢を入手するための方法が追加された。16w06a では、矢を発射した残留ポーションが雲のようになる。
15w47b矢が、クリエイティブモードのプレイヤーへ打つと跳ね返るようになった。
15w49a効能付きの矢と光の矢が、無限のエンチャントの影響を受けなくなった。
16w06a効能付きの矢のレシピが追加され、残留ポーションの雲に矢を打つ必要がなくなった。
1.1016w20aストレイがプレイヤーに殺されたときに、鈍化の矢を落とすようになった。
1.1116w32aエンティティID が ArrowSpectralArrow から arrowspectral_arrow に変更された。
16w32a即時回復と即時ダメージの効能付き矢が機能するようになった。以前の効能の持続時間が1/8であるという事実は、1ゲームティックを0ゲームティックに減らしていた。
16w42aエンティティクリティカルダメージを与えるかどうかを決定する crit タグが追加された。
1.11.116w50a矢に Color 整数タグが追加され、 CustomPotionColor タグを持つ発射された矢のカスタムポーションカラーを表示できるようになった。
Pocket Edition Alpha
0.3.3矢が追加された。
0.12.1build 1火を通った矢に当たったエンティティが燃えるようになった。以前は矢が火を通っていたかもしれない(他のエンティティと同じように)が、火にあたった事になっておらず、火の矢を発射するエンチャントもなかった。
火の矢で TNT を着火できるようになった。
水中での矢が、数ブロック進むと完全に速度を失い、ゆっくりと落ちるようになった。
0.13.0build 1矢が砂と砂利を位置的に更新するようになった。
0.15.0build 1 ポーションで満たされた大釜を使用して効能付き矢を作れるようになった。
0.16.0build 4専門的なバージョンとして、崩壊の矢が追加された。
Pocket Edition
1.0build 1効能付き矢が生産可能になりましたが、ポーションで満たされた大釜を使用しても入手できるようになった。
Pocket Edition
1.1build 1エンティティID が arrow.skeleton から arrow に変更された。
Legacy Console Edition
TU1CU11.00Patch 1矢が追加された。
TU31CU191.22Patch 3水中での矢が、数ブロック進むと完全に速度を失い、ゆっくりと落ちるようになった。
水中の火の矢が、消火されるようになった。
TU46CU361.38Patch 15効能付き矢を追加した。

問題点[編集 | ソースを編集]

「矢」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。

トリビア[編集 | ソースを編集]

  • オーバーワールドに残り、ポータルを通り抜ける。
  • 消滅する。
  • ポータルを越えてネザーへと到達する。

脚注[編集 | ソースを編集]

  1. (訳者註)Java Edition 1.14.1で検証したところ、常に「水入り瓶」「水の矢」になるわけではなく、Potionに"minecraft:water"を設定した場合にのみ「水入り瓶」「水の矢」になる。名前はPotionに何を設定したかによって決まり、Potionを設定しなければ「クラフト不可能なポーション」「クラフト不可能な効能付きの矢」となる。