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生成される構造物データファイルフォーマット

提供: Minecraft Wiki
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このフォーマットは1.13で使用されなくなりました。チャンクと別のファイルではなくなり、代わりにチャンクファイル/フォーマットに含まれるようになりました。
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この項目はJava Edition限定の要素です。

Village.datFortress.datTemple.datMineshaft.datStronghold.datMonument.datEndCity.datMansion.datファイルは、Minecraftの地形のデータフォルダ内にあり、地形内のネザー要塞砂漠ジャングルの寺院ウィッチの小屋イグルー廃坑要塞海底神殿エンドシティ森の洋館の生成に関する情報をそれぞれ格納している。構造物データはチャンクデータに格納されている。

NBTの構造[編集 | ソースを編集]

Java Edition 1.12時点

構造物の部品としてリストされているタグの多くは、特定の部品の種類にのみ適用されることに注意。

  • : ルートタグ
    •  data
      •  Features: 特徴の一覧
        •  [X,Z]: 構造物。タグ名には構造物の開始位置のチャンク座標が含まれている。
          •  id: 構造物の種類の識別子。通常はファイル名と一致する。
          •  ChunkX: 構造物の開始位置のチャンクのX座標。
          •  ChunkZ: 構造物の開始位置のチャンクのZ座標。
          •  BB: 構造物全体の範囲。値は6つ:最小のX,Y,Z座標の後に最大のX,Y,Z座標が続く。
          •  Valid: (村のみ) 村に3つ以上の未舗装道路を生成するかどうか。0の場合は村は実際には生成されていない。
          •  Processed: (海底神殿のみ) 構造物の部品が作成されたチャンクの一覧。
              •  X: チャンクのX座標。
              •  Z: チャンクのZ座標。
          •  Children: この構造物を構成する構造物の部品の一覧。
            • : 構造物の部品のデータ。
              •  id: 構造物の部品の識別子。通常は人間が読めるようなコードではなく、大きく省略されたコード。
              •  GD: この部品が開始位置からどのくらいの距離にあるのか、ある種の指標のようなもの。
              •  O: 構造物の部品の向き。
              •  BB: 構造物の範囲(村の屋根のうち道路に張り出している部分は含まれない)。値は6つ:最小のX,Y,Z座標の後に最大のX,Y,Z座標が続く。
              •  Width: (寺院と小屋) 構造物の幅(X/Z)。
              •  Height: (寺院と小屋) 構造物の高さ(Y)。
              •  Depth: (寺院と小屋) 構造物の奥行き(X/Z)。
              •  HPos: (寺院と小屋) 構造物を地表に設置するのに移動させたYの標高。まだ移動させていない場合は-1。
              •  placedTrap1: (ジャングルの寺院) 廊下に矢を発射するディスペンサーを設置するかどうか。
              •  placedTrap2: (ジャングルの寺院) チェストを開けると矢を発射するディスペンサーを設置するかどうか。
              •  placedMainChest: (ジャングルの寺院) 主要なチェストを設置するかどうか。
              •  placedHiddenChest: (ジャングルの寺院) 隠しチェストを設置するかどうか。
              •  hasPlacedChest0: (砂漠の寺院) チェストを設置するかどうか。
              •  hasPlacedChest1: (砂漠の寺院) チェストを設置するかどうか。
              •  hasPlacedChest2: (砂漠の寺院) チェストを設置するかどうか。
              •  hasPlacedChest3: (砂漠の寺院) チェストを設置するかどうか。
              •  Witch: (ウィッチの小屋) 小屋にウィッチが住んでいるかどうか。
              •  hr: (廃坑「MScorridor」) 廊下にレールを敷くかどうか。
              •  sc: (廃坑「MScorridor」) 廊下にクモの巣があるかどうか。
              •  hps: (廃坑「MScorridor」) 廊下に洞窟グモのスポナーがあるかどうか。
              •  Num: (廃坑「MScorridor」) 廊下の長さ。
              •  tf: (廃坑「MSCrossing」) 交差点が2階建てがどうか。
              •  D: (廃坑「MSCrossing」) 交差点の「入ってくる」方向を示す。
              •  Entrances: (廃坑「MSRoom」) 部屋からの出口の一覧。
                • : 出口の範囲。
              •  Chest: (ネザー要塞「NeSCLT」と「NeSCRT」) この要塞の部品にチェストが含まれているか、まだ生成されていないか。
              •  Mob: (ネザー要塞「NeMT」) この要塞の部品にブレイズのスポナーが含まれているか、まだ生成されていないかどうか。
              •  Seed: (ネザー要塞「NeBEF」) 要塞の壊れた橋の部品のランダムシード。
              •  EntryDoor: (要塞) この部品の入り口のドアの種類。
              •  Chest: (要塞「SHCC」) この要塞の部品にこのチェストを設置するかどうか。
              •  Steps: (要塞「SHFC」) 廊下の長さ。
              •  leftLow: (要塞「SH5C」) 五差路交差点の上り階段のある側の下層階に出口があるかどうか。
              •  rightLow: (要塞「SH5C」) 五差路交差点の下り階段のある側の下層階に出口があるかどうか。
              •  leftHigh: (要塞「SH5C」) 五差路交差点の上り階段のある側の上層階に出口があるかどうか。
              •  rightHigh: (要塞「SH5C」) 五差路交差点の下り階段のある側の上層階に出口があるかどうか。
              •  Tall: (要塞「SHLi」) 図書館に上層階があるかどうか。
              •  Mob: (要塞「SHPR」) この部品にシルバーフィッシュのスポナーを設置するかどうか。
              •  Type: (要塞「SHRC」) 松明のある柱があるのか、噴水があるのか、チェストのある上層階があるのか、ただの空っぽの部屋なのかを示す。
              •  Source: (要塞「SHSD」) 螺旋階段が要塞の元になっているのか、それともランダムに生成されたのか。
              •  Left: (要塞「SHS」) 廊下の左側に開口部があるかどうか。
              •  Right: (要塞「SHS」) 廊下の右側に開口部があるかどうか。
              •  Type: (村) 村の種類:0=平原、1=砂漠、2=サバンナ、3=タイガ
              •  Zombie: (村) この村をゾンビ村として生成するかどうか。
              •  VCount: (村) この部品にスポーンする村人の数。
              •  HPos: (村) 部品を地表に設置するのに移動させたYの標高。まだ移動させていない場合は-1。
              •  Chest: (村「ViS」) 鍛冶屋のチェストを生成するかどうか。
              •  CA: (村「ViF」と「ViDF」) 畑の作物をブロックIDで(59=小麦、141=ニンジン、142=ジャガイモ)
              •  CB: (村「ViF」と「ViDF」) 畑の作物。
              •  CC: (村「ViDF」) 畑の作物。
              •  CD: (村「ViDF」) 畑の作物。
              •  Terrace: (村「ViSH」) 家の屋根にフェンスやはしごが付いているかどうか。
              •  T: (村「ViSmH」) 机:0は机がない、1と2は家のどちらか片側に設置する。
              •  C: (村「ViSmH」) 家の屋根の種類。
              •  Length: (村「ViSR」) 道の部品の長さ。