洞窟

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ゾンビがいる、暗い洞窟。

洞窟 (CavernsTunnels、または Caves) は、マップ上のの層に一般的に発見される空洞である。多くの洞窟は、分岐したトンネルがあり、ほかの方向にうねっており、そのうちいくつかはマップの表面とつながり、洞窟への自然な入り口を作り出す(及び、そのうちいくつかは行き止まりにつながる)。洞窟はとても深くなることがあり、地上からはるばる岩盤層まで伸びることがある。これら洞窟は、無作為に生成されるので、2つの洞窟はほとんど正確に一致することはないだろうから、ガイドを作るのは難しい。それらは時々、自然にできるダンジョンと合わさることがある。

洞窟は、たいてい、少なくとも1種類、露出した鉱石ブロックを含む。明るさレベルが低いことにより敵性mobがしばしば、天然にできる洞窟にスポーンするので、ピースフル以外の難易度であれば、武器の持参をお勧めする。露出した洞窟の"体系"(systems)は、ほとんどの場合、山のバイオームで発見される。

洞窟は、人工的なダンジョンや、その他の地下構造を作成するための開始点として有用になる。天然の洞窟には、露出した岩の領域があるため、鉱石を探しつつ、かなりの時間を節約できる。しかし、洞窟は竪穴のように、かなり深くなることがあるため、上からうっかり、ある洞窟に落ちると、多量の落下ダメージを受けることがあり、そうでない場合はプレイヤーに死をもたらす。プレイヤーは、洞窟探検の主な危険因子の一つとして溶岩の潜在的な存在を認識する必要がある。たとえピースフルだとしても、である。

竪穴[編集 | ソースを編集]

竪穴

竪穴は地面からまっすぐ下に降りる穴で、普通は洞窟や廃坑などで見つかる。竪穴はさらに下層へと行くための良い手段だが、溶岩ダンジョンへとつながっており、落下ダメージで死ぬこともあるため危険である。そのため、竪穴を探検する前にははしごや水入りバケツなどを用意するのが望ましい。竪穴の中の溶岩に落ちてしまうと、ほぼ確実に死亡し、全ての所持品を失ってしまうだろう。だが、溶岩湖はY=13以下にしか生成されないため、それを考慮すればこのような事故は多少は防げるだろう。表向きには、洞窟は単純な空洞(水や溶岩だまり、湖を無視して)である。これは「無価値の」洞窟や、地表を「すくい取る」ように見える洞窟を説明している。

洞窟を見つける[編集 | ソースを編集]

洞窟を見つける方法は大量に存在する。以下は、洞窟狩り(cavern-hunting)をより簡単にするために設計された表である。

方法 詳細
地上を探検する マップ内の地上を探検することは、地表に露出した洞窟を見つける良い機会である。
掘削する 辺りを掘って回ることで洞窟を露出させることができるが、マップは広大なためこの方法は簡単ではない。適当な場所を選んで真下にトンネルを掘り進めれば、おおよそ30分のうちには洞窟の一部と交差するだろう。斜めのトンネル(下りの階段)を掘るのには、真下掘りの3倍ほどの時間がかかるが、はるかに安全で両方の道を横切る。

溶岩だまりや池の手掛かりになるので、プレイヤーの上から滴り落ちてくる水やマグマには注意したほうがよい。洞窟は、12層まで露天掘り(quarrying)して調査することでも発見でき、あまり鉱石を含まない(contain less)鉱脈を通り過ぎるよるも有益である。 12層まで露天掘り(quarrying)すればダイヤモンドや、溶岩だまりも発見できる。

音を聞く 環境音がする原因や、地下から聞こえてくるMOBの音を追うことで、洞窟を見つけるための素晴らしいチャンスを得られる。水の音を追うのも同様に有用である。マグマダイヤモンドは地下の同じ高度で見つかるため、マグマも水やMOBと同様に音を立て、ダイヤモンドを見つけるのに便利である。
ピストン 掘り進めて、ピストンを置いて動力をつなぐ。そうすると、ピストンは13個以上のブロックが押す方向に存在すると動かないため、壁の向こうの洞窟の発見に使うことができる。
ネザー ネザーに行った上で、おおよそ20~30ブロック下に下がって、新しいネザーポータルを作れば、通常世界の洞窟の中にポータルが出来ます。これは、ネザーポータルが最も近い、プレイヤーが生存できる場所に生成されるためである。
マッピングソフト (マッピングソフトのような)ツールとエディターを洞窟の地図を作るために使うとよい。ダンジョンや洞窟へと簡単に導いてくれる。
X-Rayバグ 2x2ブロック、深さ2ブロックの広さで壁や地面を掘り、2つのフェンスをそれぞれの穴の上(半分)に置く。穴に飛び込んで、Fenceフェンスにできるだけ近づく。もう1つのフェンスの正面にある空間に入るか入らないかのところまで近づき、フェンスの横にレッドストーンブロックを置く。このとき、立ち位置がブロックが置かれる空間から遠すぎるとブロックの中に入れず、近すぎるとうまく表示されない。そのままレッドストーンブロックの中に完全に入り込むと、フェンスがある側とは反対側に、X-Ray系のMODを入れたかのようにあらゆる洞窟や、世界が見える。(原文の方法では再現できなかったためやや原文とは異なる)

似たような方法としては、トロッコを線路の上に置き、その真上にレッドストーンを設置したうえでトロッコに乗るというものもある。

レッドストーンブロックの代わりに、グロウストーンTNTでも同じ効果が得られる。

※訳注:1.7においては確認されたが、1.10.2ではこの方法は使用できない

木のバグ 2ブロックの深さで、大きさ1ブロックの、底がの穴を掘る。次に苗木を穴の底に植え、穴のすぐ横のブロックに立って骨粉を苗木が成長する前に使う。このことにより、のブロックがプレイヤーの頭がある位置に現れ、テクスチャを透かして地下の洞窟、溶岩だまりや地上を見ることを可能にする。この方法は、「描画優先」設定で、なおかつ木の生長に十分なスペースがあるときにしか機能しない。まれに、この方法を使用すると、木の原木が葉の代わりにプレイヤーの頭と同じ空間に生成されてしまうことがある。このようなことがあると、プレイヤーは原木をで壊さない限りはm窒息ダメージを受けてすぐに、全ての装備を失って死んでしまう。他に脱出する方法はなく、ブロックを破壊するときは死んでブロックから出られなくなる前に、迅速かつ十分に破壊されなければならない。

洞窟での道案内と生存[編集 | ソースを編集]

  • 洞窟で迷うのは驚くほど簡単である。以下は洞窟探検中に迷うことを防ぐためにプレイヤーができる数多くの手段、特に通ってきた道の跡を作るものである。道案内のチュートリアルには、足跡の残し方やより多くの他の道案内の方法についての情報がある(松明羊毛看板ブロック、それらから作られた矢、そして特にジャック・オ・ランタン)。
  • かなり簡単な案内方法として「松明を右に」というルールがある。洞窟を探検中、深くに潜っていくとともに、単純に松明を右側の壁に置いていくというだけのものである。この方法では、洞窟がどんなに複雑で、絡み合っていても、松明が左側にあれば出口へ向かっているとわかるのでいつでも帰り道が分かる。逆に、もし右側にあれば、更に奥へと進んでいることを示す。
  • 迷子にならないために、道を切り開く必要がある大きな洞窟に、地図を持っていくのが賢明かもしれない。ほとんどの洞窟は、見かけより少ない領域を水平に占めることに注意してほしいが、相互に接続された洞窟や廃坑は、かなりの距離にわたって"スプロールする"ことがある。洞窟探検としていくらか新たに表面をマッピングするかもしれないが、洞窟自体はマッピングされない。
  • 洞窟における覚えるべき重要なヒントは、常に周りを、特に上向きを見ることである。探検したことのある洞窟も含め、Mob の最も一般的な発生源は天井や壁の、プレイヤーが気が付いていない開口部である。もし渓谷にいるなら、高いところの岩棚から落下するモンスターに気を付けることが重要である。
  • 採掘の良い実行は、すべての資源を採掘する前に、洞窟の体系を完全に探索し、明るくすることである。暗い洞窟で立ち止まり採掘するのは、殺された場合に戦利品を失うことがあるため非常に危険である。砂利の塊や、2ブロックの転落などの「壊れた橋」をチェックすることが重要である。If monsters can come out of them, you may want to change that; once safety is verified, you can save the blocked-off areas for later.
  • 探検の一環として、石筍や壁、飛び出ているブロックなどを取り除いたり、小さな窪みを埋めるなどすると、周囲が見渡しやすくなる他、移動がしやすくなる。特に廃坑では木材とフェンスで構築された支柱を取り除くだけでこの効果が現れる。しかし、これらのフェンスはクリーパーなどを遮る効果もある。
  • To reach ores or tunnels high on the ceiling, try pillar jumping to gain altitude. You can also build bridges across ravines and pits.
  • 上から流れてくる水は、暗くなっている洞窟の全体からモンスターを運び落としてくるため、特に厄介である。
    • 上向きに泳ぎ、水流の経路を明るくするのは、良い考えである。
    • ほとんどの水流は、水源でバケツを使って止められる。うまくいかないなら、それらはフェンスやブロックに含有させられる。いずれにせよ、かつて水流がモンスターをブロックしていた領域に気を付けることが重要である。
    • 時には水流が移動の役に立つことがある。崖を登ったり降りたりするときに滝を利用すると便利である。ただし、呼吸ができるよう、滝の外側に沿って移動するようにする必要がある。
    • 水流の中には、海底の開口部からくるものもある。注意してそこを泳いで上昇し、ジャック・オ・ランタンを使って入り口をマーキングすれば、ポーションなどを使わずしても海面から見えるようになるだろう。このような開口部はまた、迷った際に地上に脱出する簡単な方法にもなる。更に、ちょっとした工夫として、その開口部を完全にふさぎ、はしごの付いた柱を残せば移動に役立つ(はしごや看板が水をブロックすることを覚えておくことが重要である)。
      • 加えて、それはサトウキビの柱を作ることで、洞窟から海面への簡単な通路を作れる。これは両方向において、高速で、呼吸可能な道を作りだす。この方法は、洞窟への潜入と、洞窟からの脱出の両方で使える。
  • 溶岩流と溶岩湖は、モンスターだけでなく、プレイヤーの通路もブロックできる。溶岩源に到達できるなら、水のようにバケツにすくうことができ、そうでなければブロックに含ませることができる。溶岩湖は、黒曜石に変えるのに浸水させられる。ここでも、かつて溶岩がモンスターをブロックしていた領域に気を付けること。また、明るく輝く溶岩を除いた後、領域を再点灯することを忘れないこと。
  • 洞窟探検が終わったら、プレイヤー自身の出口を作れる。しずくに注意しながら、地上に向け、上向きに、階段状に掘ること。[要改訳]真上を掘ることもできるが、窒息の原因になり得るため、その方法でやるときには気を付けること。
  • 洞窟の外に階段を掘るとき、どこに出るだろうか・出たいか、を把握するのに地図を使うのは有用になれる。海底に抜け出てくるのは、特に松明が洗い流される場合、陰険になる。「流失」を防ぐため、1~2ブロック上に松明を設置する代わりに、3ブロック上に設置すること(具体的には、次の、より高い階層の上の1つの空気ブロックが松明のそばではないほど十分に高い)。

洞窟の分類[編集 | ソースを編集]

洞窟は、以下の体系の種類に分類させることができる。

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洞窟が高いところに生成された場合、完全に水没していない限り土ブロックや草ブロックなどを除くことがあり、「堀」または「溝」の形で形成される。A similar effect can be seen when a river biome generates above sea layer, leaving no water and a trench-erous trench.

小さな洞窟(無価値の洞窟)[編集 | ソースを編集]

の下に生成された小さな洞窟。

小さな洞窟は主に海面付近に生成され、他の洞窟とつながっている事があまりない。洞窟には石炭などの基本的な鉱石がある一方で、貴重な鉱石はほとんど無い。このような洞窟には、複数の入口が存在することがある。また一般的に水たまりがあり、それはおそらく水そのものの生成によるものである。

並みの洞窟("スプラッター"洞窟)[編集 | ソースを編集]

You can notice the gold ore and flowing lava. In a medium cave you can also find dungeons.

中規模の洞窟体系は一般的に、しばしばより小さく、採掘を介していきつく豊かな洞窟のような、ほかの洞窟の手の届くところにある。これらの洞窟は、レアな材料(ラピスラズリを含む)の倉のそばに、頻繁に基本的な鉱石の大きな鉱床を含む。スプラッター洞窟もまた定期的に、最低でも、小さなダンジョンの存在だけでなく、マイナーな溶岩の滝も含む。

大洞窟(壮大な洞窟)[編集 | ソースを編集]

A large cave (which is also a circular room) in Minecraft 1.0.0. Note the tree behind.

岩盤付近の地中深くに見られるこの大洞窟は、一般的な鉱石の大きな鉱床がある。ダイヤモンドのような希少な物質は、他の場所と同様に、一般的な鉱石よりも少ない。このような洞窟には、いくつもの大きな湖や、大きな溶岩流などが存在する。さらに、大洞窟にはよく、自然に生成された洞窟などとたくさん繋がっているので、探索は困難になる。また、敵対的Mob が頻繁にスポーンすると考えられるが、洞窟が広く、遠くまで見渡せるため、実際は普通の洞窟と変わらないが、大量にスポーンしているように見える。大洞窟では、ダンジョンが見つかるのが一般的である。大洞窟を探索する際には、構造が複雑なので、細心の注意を払うのが最善である。

円形の部屋[編集 | ソースを編集]

ファイル:2012-01-24 15.48.30.png
地上の円形の部屋

まれに、地形が生成される過程でさまざまなサイズの対称的な円形の部屋が、他の洞窟システムと併合し地下に生成される。これらの「部屋」は、高さが約5〜22ブロックで、幅または長さが約11〜30ブロックだが、後者は非常にまれである。特に面白味はないが、採掘の観点からは、周囲の地形に比べて不自然で不規則に見えることがある。最小のものにはまれに多くの鉱石があるが、最大のものは、その大きさが中規模の渓谷に匹敵するため、採鉱には非常に役立つ。並み、大きい円形の部屋を、巨大キノコの栽培に利用できる。ごくまれに、円形の部屋とダンジョンが繋がっている。円形の部屋は良い地下基地に作り変えられる。他の入り口を塞ぎ、敵対的Mob が入れないようにする。

渓谷[編集 | ソースを編集]

内から見た渓谷の様子

渓谷は、砂利などで構成されてあり、時には島の大部分を横切るように生成される事もある。穴はとても深く、ときどきダンジョン廃坑、ごく稀に要塞など、さまざまな種類の洞窟につながっている。渓谷の底へ下りながら安全を確保するには、砂と砂利を使って、階段を作るのが良い。シンプルに水を流して降りるのも良い。渓谷では、かなりの量の石炭鉄鉱石があり、運が良ければ10分で、金や、まれにダイヤモンドが見つかる事がある。渓谷はBeta 1.8アドベンチャー・アップデートで追加された。渓谷は高低差や、たくさんの洞窟につながっているため、死ぬ可能性がとても高い。

深層の崖[編集 | ソースを編集]

岩盤まで達した深層の崖

深層の崖がときどき岩盤にまで到達することがある。この形状が渓谷と混同されることはないが、かなり似ている。崖が他の洞窟とつながっていることは殆ど無く、鉱石もあまりない。ダンジョンは通常まっすぐ下に生成され、底が完全に日光に当っていることがしばしばあるため、崖につながることはあまりない。また、崖ではあまり Mob がスポーンすることはない。崖の主な使い方としては罠を作ったり、Mob を落としてドロップ品を安全に集めたりすることであり、非常に便利である。

巨大な入り口(虫食い穴)[編集 | ソースを編集]

ファイル:2012-01-04 18.37.40.png
1.1での巨大な入り口

これらの洞窟には大きな入口があり、先は螺旋状になっている、洞窟には石炭などがある。これらはまれなものではなく、一生懸命探せば、見つけることができる。まれに、巨大な入り口からまっすぐ下に行くことができ、ラピスラズリのような貴重な鉱石が露出している。

海底下の洞窟[編集 | ソースを編集]

海底下の洞窟の例

これらの洞窟は海とつながっていることが多く、海から入ることができ、Clasicc で最も一般的だった。これらはしばしば溶岩を含む並の洞窟への水中の巨大な入り口のように働き、海面から目視できる。Back in Classic it was similar, however, rather than their entrance being at the bottom of the sea, their entrance would usually be a hole in the side of an ocean mountain, leading down to a cave pool.

洞窟内の湖[編集 | ソースを編集]

溶岩湖[編集 | ソースを編集]

地下の溶岩湖の例

地下の大洞窟で最も頻繁に見られる溶岩湖は、近くに貴重な鉱石があると言われている。しかし、その周りに貴重な鉱石があるという証拠はない。もし水のバケツを持っている場合、溶岩へ流せば、黒曜石を入手することができる。時には水が溶岩へ流れて「運命のベルトコンベア」(右下の画像参照)を作り出すことがある。水によって溶岩に押し出されるだけでなく、水の中で死ぬと、アイテムが全て溶岩へ流されてしまう。

ファイル:2011-12-10 23.47.03.png
渓谷内の溶岩湖。左側にある水流と溶岩の境目が「運命のベルトコンベア」である。

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岩盤層の地下の湖の例

水が流れている別の洞窟 (Beta 1.3)。

どのワールドにも存在するは、とても一般的な湖である。湖は、岩盤から1~20ブロック上に生成される。

ビデオ[編集 | ソースを編集]

洞窟/video

歴史[編集 | ソースを編集]

Classic
0.24_06 Longer and narrower cave.
The deeper you go, the bigger the caves are.
Indev
January 22, 2010 Caves are no longer filled with water as often.
Infdev
June 16, 2010 Caves are now clustered instead of random.
June 17, 2010 Caves have 1-5 exits, enabling multiple escapes. Caves are now so clustered that a cave could be described as "Swiss cheese". More water and lava springs in caves. Tunnels have a wider variety of thickness. Gravel and dirt can now be found in caves.
Alpha
1.0.3 Caves now have ambient noises such as moans and train whistles.
1.2.6 Pools of water and lava can now be found in caves.
Beta
1.2 鉱石が洞窟の壁面によく見られるようになった。
正式版
1.4.2 12w38a Bats added, and are the only passive mob to spawn in dark caves.
12w38b New cave sounds added[要出典].
1.7.2 13w36a Cave Generation tweaked, making caves less dense and interconnected.[1]
1.8 14w20a Caverns now generate on the surface of desert, mesa, mega taiga and mushroom biomes.
14w32a Caverns surfacing in mesa biomes now generate with red sandstone rather than sandstone.
Pocket Edition Alpha
0.9.0 build 1 洞窟が実装された。
Legacy Console Edition
TU1 洞窟が実装された。

トリビア[編集 | ソースを編集]

  • Sand and sandstone, as well as generated structures, can overwrite caves.
  • In jungle biomes, vines generate in caves near the surface.
  • Though ores are abundant in caverns and often require little digging to get to, ore veins visible in the walls of the cavern often contain little ore, as the cavern cut through them when it was generated.
  • Sand often will fall into caverns generated near the surface of a desert or beach and so craters in a desert will alert the player to caves below the surface.
  • On 'Get Satisfaction', "rainbow crystalline caves" were marked as a planned feature by Notch.
  • Rarely, near-surface caves can be generated with a grass (later turning to dirt with the darkness) floor. These are not real caves, but rather "closed-over overhangs", generated only in Extreme Hills. These are technically inverted floating islands.
  • Ambience noises can be caused by dark caves.
  • One of the earlier versions of the Xbox edition had "Magic Blue Caves". These were actually normal caves with an eerie blue light (moonlight), caused by a bug which allowed surface light to shine through the edge of the map (+ or -431). Without knowing about the bug most players could not work out why the cave they just discovered was bathed in blue light. With daybreak the sunlight on the walls combined with the presence of the worldwall made it much more obvious what was happening.

ギャラリー[編集 | ソースを編集]

関連項目[編集 | ソースを編集]

脚注[編集 | ソースを編集]


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