水(英:Water)は、オーバーワールドで大量に生成される天然の流体である。
入手
水ブロックはアイテムとして存在しない[Java Edition限定]が、水は、水源ブロックまたは満たされた大釜にバケツを使用することで回収できる。
Bedrock Editionでは、インベントリ編集によりアイテムとして取得できる可能性がある。
自然生成から
オーバーワールドでは自然に水が生成され、海、湖、河川、源泉が形成される。また、村、砂漠の井戸、要塞、森の洋館、海底神殿にも生成される。ネザーで水が生成されることは決してなく、バケツでそこに置かれた場合、即座に消えるか蒸発し蒸気になる。ただし、ネザーの大釜に水を入れることはできる。
Bedrock Editionでは、水は戦利品のチェストを持つ海底遺跡の一部としても生成されるが、生成される水ブロックは2つだけである。
- 戦利品のチェストの内側に1つの水ブロックが生成され、水没した戦利品のチェストになる。
- もう1つの水ブロックは戦利品のチェストの上に生成される。
これが意図的なものかどうかは不明である[1]。これはJava Editionには当てはまらず、海底遺跡が水面に発生した場合、水は発生しない[2]。これは難破船でも発生する。
技術的には、洞窟やその他の構造の一部ではない空気ブロックを置き換えることにより、水は第63層の下に生成されるが、水中洞窟や水中渓谷は水で溢れる。
用途
外観
Bedrock Editionの水のテクスチャは、1.13以前のテクスチャを使用しているため、現在のJava Editionのテクスチャとは多少異なる。
水泳
水泳用のボタンはジャンプ用のボタンと同じである。水泳していないプレイヤーやMobはゆっくりと水に沈む。水泳ボタンを押し続けると、プレイヤーは水の中を上昇し、水面に到達するとプレイヤーは上下に揺れる。しゃがむボタンを使用すると、より速く沈むことができる。プレイヤーが完全に水に沈められている場合、走るボタンを使用してプレイヤーを「水泳モード」にすることができる。水泳モードでは、プレイヤーは水平かつ1ブロックの高さになる。プレイヤーは、第三者視点または他のプレイヤーから見たときに腕を振るアニメーションを表示する。
水中での水泳は、流れに逆らうとかなり遅くなるが(下の流れを参照)、流れに沿って進むと速くなる。
アイアンゴーレムとアンデッドMobを除いて、立つことができるほとんどのMobは水中にいるときはいつでも泳ぐことができる。これは、水が上から流れ落ちると溺死につながる可能性がある。
全ての深度の水は、落下する距離に関係なく、プレイヤーを含むすべてのエンティティが水に落ちた場合、落下によるダメージを防ぐ。
広がり
水は水平方向に下向きに広がり、近くの空気ブロックに流れ込む。水はブロックで止められるまで無限に下に広がり、平らな面では水源ブロックから水平方向に7ブロック流れる。水は、5ゲームティックごとに1ブロック、または1秒あたり4ブロックの割合で広がる。
水平に広がるとき、水が流れるすべての方向に重みが割り当てられる。各方向で、この重みは最初に999[要検証]に設定される。次に、ブロックに流れ込むことができるすべての隣接ブロックについて、流入先のブロックから4つ以下のブロックで到達可能な経路を見つけようとする。検出されると、その方向の流れの重みは、下りまでの最短経路距離に設定される。最後に、水は最も流動の重みが少ない方向に広がる。
水の拡散は、炎を消し、特定の種類のアイテムまたは配置されたブロックを洗い流し、それらをアイテムとしてドロップさせ、流れの中で広がりの端まで運ぶ。影響を受けるアイテムには、植物(木を除く)、雪、松明、カーペット、レール[Java Edition限定]、レッドストーンダストおよびその他のレッドストーンの部品、クモの巣、エンドロッド、Mobの頭、および植木鉢が含まれる。
源ブロック
水源ブロックは、他の2つ以上の水源ブロックと水平方向に隣接し、固体ブロックまたは別の水源ブロックの上に配置された水流ブロックから作成される。これにより、無限の水源が存在することが可能になり、新しい水源ブロックが、バケツで水源ブロックを取り除くことによって残ったスペースに、すぐに形成される。限定された領域に水源ブロックを配置することにより、流れない水のプールを作成できる。
満たされたバケツを搭載したディスペンサーは、作動すると、その前の空のブロックに水源ブロックを配置する。すぐ前に水源がある空のバケツを搭載したディスペンサーは、作動すると水源をバケツに吸い込む。
氷雪バイオームでは、水源ブロックは、空の下で直接氷に変わる可能性がある。高い明るさレベルにある氷のブロックは、溶けて水源ブロックになる(ネザーを除く)。氷は壊れると水に戻る。
流れ
水ブロック内の流れは、流れるように見える方向と、プレイヤーやボートなどのエンティティがそのブロックから押し出される方向の両方を決定する。
流れる水は、毎秒約1.39メートル、つまり18秒ごとに25ブロックの速度でプレイヤーとMobを押す。クリエイティブ飛行モードのプレイヤーは押されない。[Java Edition限定][3]
水ブロック内の水平方向の流れは、4つの隣接するブロックからのそのブロックへの水流とそこからの水流のベクトル合計に基づいている。たとえば、ブロックが北から水を受け取り、それを南と東の両方に送るが、西の端で固体ブロックに接している場合、南から南への流れがそのブロックから出る。これは、2つの南向きの流れ(流入と流出)が1つの東向きの流れ(流出)と組み合わされるためである。したがって、16の水平方向が可能である。水路の分岐がその入口で2ブロック幅である場合、エンティティは直線に移動するのではなく、その中に浮かぶ。
水ブロックは下降流を作り出すことができる。水ブロックの下降流は、その下のブロックによって引き起こされる。上面が固体でないほとんどのブロックは、上の水ブロックに下降流を引き起こす。また、氷と落下する水ブロック(下に広がることによって作成されたブロック)は、上の水ブロックに下降流を引き起こす。落下する水ブロックには、デフォルトで下降流がある。
明かり
Bedrock Editionでは、すべての水ブロックは(通常の明かりの減衰に加えて)1レベル余分に明るさを減らす。Java Editionでは、水はブロックの明るさの追加の減少を引き起こさないが、空の明かりを拡散させ、明るさを深度とともに減少させる。水中の視認性は、プレイヤーがいるバイオームに応じて変化する。暗視とコンジットパワーの効果は、水中の視認性を高める。
色
Water has several colors, depending on the biome.
Java Edition
- Warm oceans biome have a cyan color.
- Lukewarm oceans have an azure color.
- Cold oceans have an ultramarine color.
- Frozen rivers and oceans have an indigo color.
- Swamps have a green color.
- Other biomes not listed above have a blue color.
Biome | Water surface color | Water fog color | Render | Cauldron |
---|---|---|---|---|
All other biomes | #3F76E4 | #050533 | ||
沼地 | #617B64 | #232317 | ||
ぬるい海 | #45ADF2 | #041633 | ||
暖かい海 | #43D5EE | #041F33 | ||
冷たい海 | #3D57D6 | #050533 | ||
凍った川 | #3938C9 | #050533 | ||
凍った海 | #3938C9 | #050533 |
Bedrock Edition
Biome | Water Surface Color | Water Fog Color | Water Fog Distance | Water Surface Transparency | Render |
---|---|---|---|---|---|
ヒマワリ平原 | #44AFF5 | #44AFF5 | - | - | |
砂漠 | #32A598 | #32A598 | - | - | |
山岳 | #007BF7 | #007BF7 | - | - | |
森林 | #1E97F2 | #1E97F2 | - | - | |
花の森 | #20A3CC | #20A3CC | - | - | |
タイガ | #287082 | #287082 | - | - | |
タイガの山 | #1E6B82 | #1E6B82 | - | - | |
沼地 | #4c6559 | #4c6559 | 8 | 1.0 | |
沼地の丘陵 | #4c6156 | #4c6156 | 8 | 1.0 | |
河川 | #0084FF | #0084FF | 30 | - | |
ネザーの荒地 | #905957 | #905957 | - | - | |
ジ・エンド | #62529e | #62529e | - | - | |
凍った川 | #185390 | #185390 | 20 | - | |
雪のツンドラ | #14559b | #14559b | - | - | |
雪山 | #1156a7 | #1156a7 | - | - | |
キノコ島 | #8a8997 | #8a8997 | - | - | |
キノコ島の海岸 | #818193 | #818193 | - | - | |
砂浜 | #157cab | #157cab | 60 | - | |
砂漠の丘陵 | #1a7aa1 | #1a7aa1 | - | - | |
森のある丘陵 | #056bd1 | #056bd1 | - | - | |
タイガの丘陵 | #236583 | #236583 | - | - | |
山麓 | #045cd5 | #045cd5 | - | - | |
ジャングル | #14A2C5 | #14A2C5 | - | - | |
ジャングルの丘陵 | #1B9ED8 | #1B9ED8 | - | - | |
ジャングルの端 | #0D8AE3 | #0D8AE3 | - | - | |
石の海岸 | #0d67bb | #0d67bb | - | - | |
雪の砂浜 | #1463a5 | #1463a5 | 50 | - | |
シラカバの森 | #0677ce | #0677ce | - | - | |
シラカバの森の丘陵 | #0a74c4 | #0a74c4 | - | - | |
暗い森 | #3B6CD1 | #3B6CD1 | - | - | |
雪のタイガ | #205e83 | #205e83 | - | - | |
雪のタイガの丘陵 | #245b78 | #245b78 | - | - | |
巨大樹のタイガ | #2d6d77 | #2d6d77 | - | - | |
巨大樹のタイガの丘陵 | #286378 | #286378 | - | - | |
森のある山 | #0E63AB | #0E63AB | - | - | |
サバンナ | #2C8B9C | #2C8B9C | - | - | |
サバンナの高原 | #2590A8 | #2590A8 | - | - | |
荒野 | #4E7F81 | #4E7F81 | - | - | |
侵食された荒野 | #497F99 | #497F99 | - | - | |
荒野の高原 | #55809E | #55809E | - | - | |
海洋 | #1787D4 | #1165b0 | 60 | - | |
深海 | #1787D4 | #1463a5 | 60 | - | |
暖かい海 | #02B0E5 | #0289d5 | 60 | 0.55 | |
Warm Deep Ocean | #02B0E5 | #0686ca | 60 | - | |
ぬるい海 | #0D96DB | #0a74c4 | 60 | - | |
Lukewarm Deep Ocean | #0D96DB | #0e72b9 | 60 | - | |
冷たい海 | #2080C9 | #14559b | 60 | - | |
Cold Deep Ocean | #2080C9 | #185390 | 60 | - | |
凍った海 | #2570B5 | #174985 | 60 | - | |
Frozen Deep Ocean | #2570B5 | #1a4879 | 60 | - | |
デフォルト
(Biome not listed above) |
#44AFF5 | #44AFF5 | 15 | 0.65 |
水と溶岩
水と溶岩は、それらがどのように相互作用するかに基づいて、石、丸石、黒曜石を生成できる。水が溶岩源に触れると、溶岩は黒曜石になる。流れている間に両者が接触すると丸石ができ、源は無くならず、溶岩が水源に当たると水源が石になる。
Mobとの相互作用
水は、エンダーマン、スノーゴーレム、ストライダー、ブレイズに0.5秒に1回の割合で1ダメージを与える。水がシュルカーやエンダーマンと接触すると、そのMobはテレポートする。
遅い採掘速度
頭が水中にあるプレイヤーは、地面に立っているときはブロックの採掘に通常の5倍の時間を、地面にいないときは25倍の時間を必要とする。プレイヤーが水中採掘エンチャントのついたヘルメットを着用している場合、地面に立っているときの水中の採掘速度は陸上と同じに、地面に立っていないときは5倍になる。
溺没
プレイヤーとMob(魚、カメ、イルカ、イカ、ガーディアン、エルダーガーディアン、アンデッド、アイアンゴーレムを除く)の酸素ゲージは15秒である。彼らは酸素が切れた後、死ぬか浮上するまで毎秒2溺没ダメージを受ける。
イルカは溺没の特別なケースである。イルカは水中に約4分間いると溺没ダメージを受けるが、空気中に約2分間いると窒息ダメージを受ける。
水中呼吸エンチャントの各レベルは、酸素ゲージに15秒を追加し、その時間後にダメージを受けないx/(x+1)のチャンス(xは水中呼吸レベル)を付与する。水中呼吸Iで30秒、平均1/秒、水中呼吸IIで45秒、平均2⁄3ダメージ/秒、水中呼吸IIIで60秒、平均1⁄2ダメージ/秒となる。
ハスクが水中で溺れると、震え始め、最終的にゾンビになる。ゾンビが水中で溺れると、震え始め、最終的にドラウンドに変わる。
コンクリートパウダーの硬化
水がコンクリートパウダーと接触すると、パウダーが固まって固形のコンクリートになる。
スポンジ
乾いたスポンジが水源または水流ブロックに接触すると、濡れたスポンジになり、3から5ブロック以内のすべての方向のすべての水を吸収する。吸収した水ブロック内のコンブとスイレンの葉は破壊されてアイテムとしてドロップし、海草は何もドロップすることなく破壊される。水から出るとダメージを受けるMobは、副作用として影響を受ける。
スポンジは、水没したブロックから水を吸収せず、吸収領域の外側から逆流して接触した水も吸収しない。たとえば、単一の水源から4ブロック以上にスポンジを配置すると、影響範囲内の水流が削除されるが、水源からの流れが再開されるため、濡れたスポンジの影響は受けない。
スポンジは、水に隣接して配置されたとき、または水がそれに(スポンジの横に配置されるか、スポンジに向かって流れることにより)接触したときに、すぐに近くの水を吸収する。スポンジは、周囲の水(水源ブロックまたは水流)を、すべての方向(上下を含む)でマンハッタン距離7まで吸収するが、65ブロックを超える水は吸収しない(スポンジに最も近い水が最初に吸収される)。吸収は水から水へのみ伝播し、非水ブロック(空気を含む)を「飛び越え」ない。
滴下
不透明なブロック(階段、フェンス、ハーフブロックは含まれない)の上にある水は、そのブロックの下側に滴るパーティクルを生成する。これらの液滴は純粋に美観のために存在する。
サウンド
サウンド | 字幕 | 分類 | 説明 | 名前空間ID | 字幕キー | 音量 | ピッチ | 減衰 距離 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
なし[[#cite_note-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000004-QINU`"'-5|[sound 2]]] | 環境音 | Player eye level goes underwater | ambient.underwater.enter | なし[[#cite_note-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000004-QINU`"'-5|[sound 2]]] | ? | 0.8 | 16 | |
なし[[#cite_note-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000007-QINU`"'-6|[sound 3]]] | 環境音 | Player eye level goes above water | ambient.underwater.exit | なし[[#cite_note-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000007-QINU`"'-6|[sound 3]]] | ? | 0.5 | 16 | |
? | なし[sound 4] | 環境音 | Random underwater | ambient.underwater.loop | なし[sound 4] | ? | ? | ? |
? | なし[sound 4] | 環境音 | Random underwater | ambient.underwater.loop.additions | なし[sound 4] | ? | ? | ? |
? | なし[sound 4] | 環境音 | Random underwater | ambient.underwater.loop.additions.rare | なし[sound 4] | ? | ? | ? |
? | なし[sound 4] | 環境音 | Random underwater | ambient.underwater.loop.additions.ultra_rare | なし[sound 4] | ? | ? | ? |
Water flows | ブロック | Random when flowing | block.water.ambient | subtitles.block.water.ambient | ? | ? | 16 | |
Splashing | プレイヤー | Entity enters water | entity.generic.splash | subtitles.entity.generic.splash | ? | ? | 16 | |
Swimming | プレイヤー | Entity moves through water | entity.generic.swim | subtitles.entity.generic.swim | ? | ? | 16 | |
Bucket empties | ブロック | Placing water with a bucket | item.bucket.empty | subtitles.item.bucket.empty | ? | ? | 16 | |
なし[sound 4] | ? | Placing water with a bucket of fish | item.bucket.empty_fish | なし[sound 4] | ? | ? | 16 | |
Bucket fills | プレイヤー | Grabbing water with a bucket | item.bucket.fill | subtitles.item.bucket.fill | ? | ? | 16 | |
なし[sound 4] | 友好的生物 | Grabbing water with a bucket of fish | item.bucket.fill_fish | なし[sound 4] | ? | ? | 16 | |
? | なし[sound 4] | BGM | Random underwater | music.game.under_water | なし[sound 4] | ? | ? | ? |
- ↑ a b MC-177092
- ↑ [[#cite_ref-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000004-QINU`"'_5-0|a]] [[#cite_ref-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000004-QINU`"'_5-1|b]] [[Mojira:MC-なし[sound 1]|MC-なし[sound 1]]]
- ↑ [[#cite_ref-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000007-QINU`"'_6-0|a]] [[#cite_ref-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000007-QINU`"'_6-1|b]] [[Mojira:MC-なし[sound 1]|MC-なし[sound 1]]]
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n MC-なし
技術的情報
ID
水 | 名前空間ID | 翻訳キー |
---|---|---|
ブロック | water | block.minecraft.water |
水 | 名前空間ID | 液体タグ (JE) |
---|---|---|
流体 | water | water |
流れる流体 | flowing_water | water |
水 | 名前空間ID | 数値ID | 翻訳キー |
---|---|---|---|
更新 | flowing_water | 8 | tile.flowing_water.name |
定常 | water | 9 | tile.water.name |
水はほとんどの時間を「流れる」のではなく静止して過ごす。水位や、下向きまたは横向きの流れがあるかどうかは関係ない。ブロック更新によって明確にトリガーされると、水は「流れ」に変わり、水位を更新してから、定常に戻る。水の源泉は流れるように生成され、海、湖、川は静止するように生成される。これは、ほとんどのタイプの生成される構造物が作成される前に発生する。水の「不具合」の主な原因は、生成される構造物がブロックの更新をトリガーして水を流入させないことである。
データ値
ビット0x8が設定されている場合、この液体は「落下」し、下向きにのみ広がる。このレベルでは、このブロックは最高の流動レベルにあるため、下位ビットは基本的に無視される。
下位3ビットは流体ブロックのレベルである。0x0は最高の流体レベルである(必ずしもブロックを満たす必要はなく、ブロックの各上隅の上の隣接する流体ブロックに依存する)。ブロックの流体レベルが下がると、データ値は増加する。0x1が次に高く、0x2は低くなり、0x7が最低の流体レベルである。平面上の線に沿って、水は水源から1メートルあたり1レベル下がる。
ブロック状態
名前 | デフォルト値 | 取り得る値 | 説明 |
---|---|---|---|
level | 0
| 0 | 水源ブロック。 |
1 2 3 4 5 6 7 | 水源か落下している水ブロックからの距離。 | ||
8 9 10 11 12 13 14 15 | 落下している水。 この水位は上の落下している水に等しく、落下していない場合は上の落下していない水の水位に8を足したものに等しい。 |
Bedrock Edition: 水と水流
名前 | デフォルト値 | 取り得る値 | 説明 |
---|---|---|---|
liquid_depth | 0
| 0 | 水源ブロック。 |
1 2 3 4 5 6 7 | 水源か落下している水ブロックからの距離。 | ||
8 9 10 11 12 13 14 15 | 落下している水。 この水位は上の落下している水に等しく、落下していない場合は上の落下していない水の水位に8を足したものに等しい。 |
流体状態
水/FS
実績
アイコン | 実績 | ゲーム内での説明 | 実際の条件(異なる場合) | 得られるゲーマースコア | トロフィーの種類(PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
スキン ダイバー | 水中に2分間潜ろう。 | 水中呼吸のポーションを使用した状態で水中に飛び込んだり、コンジットを起動したり、水中のマグマブロックの上でスニークする。 | 20G | シルバー | ||
海の藻屑 | 水中で1日過ごそう。 | アクアリウムを作り、そこで20分間待つ。 | 30G | シルバー |
進捗
アイコン | 進捗 | ゲーム内での説明 | 前提条件 | 実際の条件(異なる場合) | 名前空間ID |
---|---|---|---|---|---|
戦術的漁業 | 魚を捕る... 釣竿なしで! | 生臭い仕事 | 水入りバケツを魚に対して使用し、Mob入りバケツを作る。 | husbandry/tactical_fishing
|
歴史
具体的な内容は次の通りです:
- Infdev 20100616 -「水が、平らなブロックの層ではなく、三角柱の形状になった。」- 20100617-1を確認。
- Infdev 20100617-2 -「水面の波状の模様が取り除かれた。」
- 13w02a - less visible ripple.
- 18w15a - "Biome dependent water colors have now been changed." and "Water is less smooth."
- Pocket Alpha 0.10.0 build 1 - "Water now uses a dark gray coloration in swamps." and "Smoothing light for water has now been added."
- Pocket 1.0.0 Alpha 1.0.0.0 - "When viewed through glass, water now appears as a solid blue color, as opposed to a downward flowing water texture." (and Bedrock revert).
- Bedrock -「ガラス越しに見ると、水は下向きに流れる水のテクスチャではなく、上部のテクスチャで表示されるようになった。」
- Playstation 4 1.78 -「水のアニメーションがより滑らかでなくなった。」
- JE 1.16 pre-release 5 -「水のオーバーレイテクスチャが少し暗くなった。」
Java Edition Classic | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2009年5月17日 | Notchが開発中の水について言及した。
| |||||||
0.0.12a | 水が追加された。 | |||||||
水は、その下または横の利用可能なスペースに流れ、新しい水源ブロックを作成し、これにより、1つの水源で世界全体を簡単に氾濫させることができる。 | ||||||||
2009年5月22日 | Notchは、植物または非立方体のブロックが水中に置かれると、周囲に空気の箱を作り出すと指摘した。彼はそれをどのように修正できるのか、そして修正する必要があるのかどうか尋ねた。 | |||||||
0.0.12a_01 | 水が半透明になった。[要検証] | |||||||
2009年5月26日 | ランダムな頂点とカラーオフセットを使用した実験に関するフィードバックを共有し、それを破棄することを決定している間に、Notchは、水タイルにアニメーションを追加する手法を活用することを検討すると述べた。 | |||||||
0.0.19a | 水のテクスチャが変更され、アニメーションが追加された。 | |||||||
水を取り除く、スポンジが追加された。 | ||||||||
ワールドで生成された水は新しいアニメーションテクスチャを使用するが、ワールド境界を囲む水は古いテクスチャを使用する。 | ||||||||
Java Edition Indev | ||||||||
0.31 | ? | ワールド境界外の水が、アニメーション化された水テクスチャを使用するようになった。 | ||||||
20100113 | 有限の水が存在するようになった。 | |||||||
海洋が無限の水を持つようになった。 | ||||||||
水が常に最高の除去場所から排出されるようになった。 | ||||||||
Water no longer moves on the surface on its own. | ||||||||
水が、2⁄3の確率で蒸発し、1⁄3の確率でコピーするようになった。 | ||||||||
20100114 | 無限の水源ブロックがインベントリに入るようになった。 | |||||||
20100122 | 水が、源泉や湖としてレベル生成で発生するようになった。 | |||||||
20100131 | 水のテクスチャが水中で見られるようになった。 | |||||||
Java Edition Infdev | ||||||||
20100227 | 無限の地形の導入により、水の流れが「壊れた」。 | |||||||
20100615 | 水が流れるようになった。 | |||||||
20100616 | 水が、平らなブロックの層ではなく、三角柱の形状になった。 | |||||||
下向きに流れる水がプレイヤーを押し出すようになった。 | ||||||||
水源ブロックに波状の外観が与えられ、海洋で簡単に見ることができるようになった。 | ||||||||
20100617-2 | 水の流れるアニメーションがより良くなった。 | |||||||
空気中に置かれた水源ブロックが、外側に流れるようになった。 | ||||||||
溶岩に当たった水が、溶岩流を丸石に変え、水に当たった溶岩または溶岩源に当たった水は、溶岩を黒曜石に変えるようになった。 | ||||||||
下向きに流れる水がプレイヤーを押し出さなくなった。 | ||||||||
植物が水に当たると壊れるようになった。 | ||||||||
20100618 | Flowing lava that hits water now turns into cobblestone. | |||||||
Water can now break rails. When a rail is placed in flowing lava, the rail gets replaced with a lava source. | ||||||||
Java Edition Alpha | ||||||||
v1.0.2_02 | Liquids, including water, have been slightly tweaked. | |||||||
v1.0.5_01 | Water can now freeze into ice. | |||||||
v1.2.6 | Lakes, which contain water, have been added. | |||||||
Java Edition Beta | ||||||||
1.5 | Dropped items in flowing water now move faster. | |||||||
1.6 | Test Build 3 | Rain and snow no longer fall through water. | ||||||
Water sources now form over glass. | ||||||||
1.8 | Pre-release | Underwater particles have been added. | ||||||
Because of the change in how land is generated, if a player is in a world that was made pre-1.8 and travels into new chunks, there's a chance that a large ocean may be formed as the ocean biome. There is also a one-block-high drop in sea level along the discontinuity between the old and new chunks with the old chunks being higher. | ||||||||
Water can now be found in the farms and wells of villages. | ||||||||
Two biomes have been added that are almost all water: oceans and rivers. | ||||||||
Java Edition | ||||||||
1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease | One-block ceilings of opaque blocks immediately below water have a "leak" particle effect (as with lava), alerting the player that water lies directly on top of that block. Glass or any other transparent block is exempt from this. However, they do not fall in this version. | ||||||
A dedicated tint for water in the swamp biome has been added. | ||||||||
Beta 1.9 Prerelease 4 | Added Respiration and Aqua Affinity enchantments, which allow more breathing time in water and normal digging speed in water. | |||||||
1.3.1 | 12w15a | Dispensers have been given the ability to shoot out liquids, including water, inside water buckets. They can also collect the liquids if activated again. | ||||||
12w17a | The ability to bring water using ice into the Nether has been removed. | |||||||
1.4.2 | 12w38a | The sound when jumping and swimming in water has been changed. | ||||||
The sound of flowing water is now continuous. | ||||||||
The water overlay is a more saturated blue. | ||||||||
1.4.4 | 1.4.3 | The falling damage rule for water has been changed. Players and mobs no longer die from great heights in shallow water.[4] | ||||||
1.5 | 13w02a | The texture of water is now accessible. Before, the texture was hidden in the code and not accessible by any normal means.[要検証] | ||||||
The texture of water has been slightly changed, to make the ripple effect less visible. | ||||||||
13w03a | Water source blocks now form even if there isn't a solid block under them. | |||||||
13w04a | Flowing water in creative mode no longer slows the player down when flying. | |||||||
1.6.1 | 13w17a | Water lakes no longer generate in deserts. | ||||||
1.7.2 | 13w36a | Water pools now generate in the new desert M biome. | ||||||
Oceans are much smaller. | ||||||||
13w41a | Water, ice and portals are now visible through each other. | |||||||
1.8 | 14w25a | The item forms of block IDs 8 (flowing water) and 9 (still water) have been removed from the game. They can no longer exist in inventories, only as a placed block. | ||||||
1.9 | 15w43b | When viewed through glass, water now appears as a solid blue color, as opposed to a downward flowing water texture.[5] | ||||||
1.11 | 16w39a | Water now generates in woodland mansions. | ||||||
1.12 | 17w06a | Water now hardens concrete powder into concrete, on contact. | ||||||
1.13 | 17w47a | 平坦化以前は、これらのブロックの数値IDは8と9だった。 | ||||||
18w07a | Items now float in water. | |||||||
The player's underwater visibility has been changed - the longer a player stays underwater, the better they can see. | ||||||||
18w10a | Underwater visibility now depends on the biome the player is in. | |||||||
18w10c | Water can now be placed in the same block as chests, trapped chests, stairs, slabs, fences, walls, iron bars and glass panes. | |||||||
18w10d | Water can now be placed in ender chests, trapdoors, ladders, and signs. | |||||||
18w15a | Players no longer receive a Night Vision effect while underwater. | |||||||
The textures of water have been changed. | ||||||||
Water now blocks 1 light level per block instead of 3. | ||||||||
Water's animation is now less smooth. | ||||||||
Added warm ocean, lukewarm ocean, frozen ocean and cold ocean texture colors for water in those biomes. | ||||||||
Swampland M water now has a yellowish color.[6] This was actually the color swamp water was tinted with prior to this version, with this color mixing with the blue water texture to create the darker tint. | ||||||||
18w16a | When water spreads and would later turn into a source block, it now immediately places a source block. | |||||||
pre3 | Swampland M water now has the same water color as regular swamps. | |||||||
pre7 | Pressing the jump button in flowing water at level=1 , level=2 and level=3 now do normal jumps instead of swimming up. | |||||||
Pocket Edition Alpha | ||||||||
0.1.0 | 水が追加された。 | |||||||
On older or much newer devices, the old Java water texture is used, whereas the newer animated texture is used on intermediately modern devices. | ||||||||
0.7.0 | The texture of water has been changed to the new texture for all devices. | |||||||
0.9.0 | build 1 | Water dripping particles have been changed. | ||||||
Lakes, which contain water, have been added. | ||||||||
Water can now be found in the farms and wells of villages. | ||||||||
Two biomes have been added that are almost all water: oceans and rivers. | ||||||||
Oasis now generate in the new desert M biome. | ||||||||
0.10.0 | build 1 | Smooth lighting for water has been added. | ||||||
Water now uses a dark gray coloration in swamps. | ||||||||
Flowing water can now push entities. | ||||||||
build 7 | Running water now has sounds. | |||||||
? | Water now destroys blocks. | |||||||
? | A gradient effect has been added to water that increases its opacity with distance. | |||||||
0.14.0 | build 1 | Dispensers can now shoot out water from water buckets. They can also suck up liquids, including water, directly adjacent to the side they are facing. | ||||||
Pocket Edition | ||||||||
1.0.0 | alpha 1.0.0.0 | When viewed through glass, water now appears as a solid blue color, as opposed to a downward flowing water texture.[7] | ||||||
1.1.0 | alpha 1.1.0.0 | Water now generates in woodland mansions. | ||||||
Water now hardens concrete powder into concrete, on contact. | ||||||||
Bedrock Edition | ||||||||
? | The rendering change for water in 1.0.0 has been reverted for an unknown reason. | |||||||
1.2.13 | beta 1.2.13.5 | Water can now be placed in the same blocks as slabs and stairs. | ||||||
1.4.0 | beta 1.2.14.2 | 水が、ハーフブロックや階段だけではなく、ほとんどの透過ブロックと同じブロックに配置できるようになった。 | ||||||
beta 1.2.20.1 | 水が、すべてのバイオームで完全に新しい外観になり、上や水中から見やすくなった。 | |||||||
アイテムが水面に浮くようになった。 | ||||||||
水中の視認性が、プレイヤーがいるバイオームに依存するようになった。 | ||||||||
水中呼吸エンチャントと水中呼吸効果が、水中の視認性を強化しなくなった。 | ||||||||
? | ガラス越しに見ると、水は下向きに流れる水のテクスチャではなく、上部のテクスチャで表示されるようになった。[7] | |||||||
Legacy Console Edition | ||||||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 1.0.1 | 水が追加された。 | |||
TU9 | ディスペンサーに、水を含む液体を水入りバケツ内に発射する機能が与えられた。また、再度アクティブにすると液体を吸い上げられるが、バグが原因で空のバケツが満たされなくなっている。 | |||||||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 水しぶきのサウンドが更新された。 | ||||
ほとんどのMobが水で泳げるようになった。 | ||||||||
TU69 | 1.76 | Patch 38 | これらのバイオームの水に、暖かい海、ぬるい海、凍った海、冷たい海のテクスチャカラーが追加された。 | |||||
1.78 | 水のアニメーションがより滑らかでなくなった。 | |||||||
New Nintendo 3DS Edition | ||||||||
0.1.0 | 水が追加された。 |
問題点
「水」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。
トリビア
- While underwater, the player's FOV (field of vision) is lowered by 10 to simulate light refraction.
- The old water texture can still be found in the assets and is used in the game if the player is underwater.
- Water does not prevent explosions from activating. This effect is due to water's high blast resistance, causing it to absorb any normal blasts, with the exception of explosions from underwater TNT.
- If a player with the levitation debuff is touching water, the effects of levitation are completely negated.
- Water has collision detection even if the coordinates exceed 8,388,608 blocks. Water can, therefore, be used to travel to the Far Lands without falling through the world.[8][Bedrock Edition限定]
ギャラリー
Water flowing into a cave.
These bubbles appear above the hunger bar when the player's head is in water, and when all the bubbles pop, a heart of damage is dealt every second until the air is refilled.
An underwater ruin Bedrock Editionでは that generated on land with a waterlogged loot chest and a water block on top of it.
An underwater ruin Java Editionでは that generated on land with a visible loot chest that is not waterlogged and doesn't have water on top of it.
A large lake, during a thunderstorm.
A coral reef at night, in a warm ocean biome.
関連項目
脚注
- ↑ MCPE-36793
- ↑ MC-136156
- ↑ MCPE-84592
- ↑ Issue tracker: MC-1644
- ↑ MC-35790
- ↑ MC-128558
- ↑ a b MCPE-11140
- ↑ https://youtube.com/watch?v=r44aGxNFnEg