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水ブロック内の流れは、流れるように見える方向と、プレイヤーや[[ボート]]などの[[エンティティ]]がそのブロックから押し出される方向の両方を決定する。
 
水ブロック内の流れは、流れるように見える方向と、プレイヤーや[[ボート]]などの[[エンティティ]]がそのブロックから押し出される方向の両方を決定する。
   
流れる水は、毎秒約1.39メートル、つまり18秒ごとに25ブロックの速度でプレイヤーと[[Mob]]を押す。クリエイティブ飛行モードのプレイヤーは押されない。‌{{only|je}}<ref>{{bug|MCPE-84592}}</ref>
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流れる水は、毎秒約1.39メートル、つまり18秒ごとに25ブロックの速度で[[プレイヤー]]と[[Mob]]を押す。クリエイティブ飛行モードのプレイヤーは押されない。‌{{only|je}}<ref>{{bug|MCPE-84592}}</ref>
   
 
水ブロック内の水平方向の流れは、4つの隣接するブロックからのそのブロックへの水流とそこからの水流のベクトル合計に基づいている。たとえば、ブロックが北から水を受け取り、それを南と東の両方に送るが、西の端で固体ブロックに接している場合、南から南への流れがそのブロックから出る。これは、2つの南向きの流れ(流入と流出)が1つの東向きの流れ(流出)と組み合わされるためである。したがって、16の水平方向が可能である。水路の分岐がその入口で2ブロック幅である場合、エンティティは直線に移動するのではなく、その中に浮かぶ。
 
水ブロック内の水平方向の流れは、4つの隣接するブロックからのそのブロックへの水流とそこからの水流のベクトル合計に基づいている。たとえば、ブロックが北から水を受け取り、それを南と東の両方に送るが、西の端で固体ブロックに接している場合、南から南への流れがそのブロックから出る。これは、2つの南向きの流れ(流入と流出)が1つの東向きの流れ(流出)と組み合わされるためである。したがって、16の水平方向が可能である。水路の分岐がその入口で2ブロック幅である場合、エンティティは直線に移動するのではなく、その中に浮かぶ。

2021年2月28日 (日) 11:41時点における版

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この記事では、ブロックについて説明しています。バケツについては「水入りバケツ」を、水のその他の形態については「水 (曖昧さ回避)」をご覧ください。
Water
Water BE
水
再生

不可

透過

一部(明かりから-1)

発光

しない

爆発耐性

100

回収道具

源になるか

なる

流動距離

8

流動速度

ブロックごとに5ティック

(英:Water)は、オーバーワールドで大量に生成される天然の流体である。

入手

PlainsLake

典型的な水の湖。

水ブロックはアイテムとして存在しない‌[Java Edition限定]が、水は、水源ブロックまたは満たされた大釜バケツを使用することで回収できる。

Bedrock Editionでは、インベントリ編集によりアイテムとして取得できる可能性がある。

自然生成から

オーバーワールドでは自然に水が生成され、河川源泉が形成される。また、砂漠の井戸要塞森の洋館海底神殿にも生成される。ネザーで水が生成されることは決してなく、バケツでそこに置かれた場合、即座に消えるか蒸発し蒸気になる。ただし、ネザー大釜に水を入れることはできる。

Bedrock Editionでは、水は戦利品のチェストを持つ海底遺跡の一部としても生成されるが、生成される水ブロックは2つだけである。

  • 戦利品のチェストの内側に1つの水ブロックが生成され、水没した戦利品のチェストになる。
  • もう1つの水ブロックは戦利品のチェストの上に生成される。

これが意図的なものかどうかは不明である[1]。これはJava Editionには当てはまらず、海底遺跡が水面に発生した場合、水は発生しない[2]。これは難破船でも発生する。

技術的には、洞窟やその他の構造の一部ではない空気ブロックを置き換えることにより、水は第63層の下に生成されるが、水中洞窟や水中渓谷は水で溢れる。

用途

外観

Bedrock Editionの水のテクスチャは、1.13以前のテクスチャを使用しているため、現在のJava Editionのテクスチャとは多少異なる。

水泳

詳細は「水泳」を参照

水泳用のボタンはジャンプ用のボタンと同じである。水泳していないプレイヤーやMobはゆっくりと水に沈む。水泳ボタンを押し続けると、プレイヤーは水の中を上昇し、水面に到達するとプレイヤーは上下に揺れる。しゃがむボタンを使用すると、より速く沈むことができる。プレイヤーが完全に水に沈められている場合、走るボタンを使用してプレイヤーを「水泳モード」にすることができる。水泳モードでは、プレイヤーは水平かつ1ブロックの高さになる。プレイヤーは、第三者視点または他のプレイヤーから見たときに腕を振るアニメーションを表示する。

水中での水泳は、流れに逆らうとかなり遅くなるが(下の流れを参照)、流れに沿って進むと速くなる。

アイアンゴーレムとアンデッドMobを除いて、立つことができるほとんどのMobは水中にいるときはいつでも泳ぐことができる。これは、水が上から流れ落ちると溺死につながる可能性がある。

全ての深度の水は、落下する距離に関係なく、プレイヤーを含むすべてのエンティティが水に落ちた場合、落下によるダメージを防ぐ。

広がり

詳細は「液体 § 広がり」を参照
水の広がり

水は水平方向に下向きに広がり、近くの空気ブロックに流れ込む。水はブロックで止められるまで無限に下に広がり、平らな面では水源ブロックから水平方向に7ブロック流れる。水は、5ゲームティックごとに1ブロック、または1秒あたり4ブロックの割合で広がる。

水平に広がるとき、水が流れるすべての方向に重みが割り当てられる。各方向で、この重みは最初に999[要検証]に設定される。次に、ブロックに流れ込むことができるすべての隣接ブロックについて、流入先のブロックから4つ以下のブロックで到達可能な経路を見つけようとする。検出されると、その方向の流れの重みは、下りまでの最短経路距離に設定される。最後に、水は最も流動の重みが少ない方向に広がる。

水の拡散は、を消し、特定の種類のアイテムまたは配置されたブロックを洗い流し、それらをアイテムとしてドロップさせ、流れの中で広がりの端まで運ぶ。影響を受けるアイテムには、植物(木を除く)、松明カーペットレール[Java Edition限定]レッドストーンダストおよびその他のレッドストーンの部品、クモの巣エンドロッドMobの頭、および植木鉢が含まれる。

源ブロック

水源ブロックは、他の2つ以上の水源ブロックと水平方向に隣接し、固体ブロックまたは別の水源ブロックの上に配置された水流ブロックから作成される。これにより、無限の水源が存在することが可能になり、新しい水源ブロックが、バケツで水源ブロックを取り除くことによって残ったスペースに、すぐに形成される。限定された領域に水源ブロックを配置することにより、流れない水のプールを作成できる。

満たされたバケツを搭載したディスペンサーは、作動すると、その前の空のブロックに水源ブロックを配置する。すぐ前に水源がある空のバケツを搭載したディスペンサーは、作動すると水源をバケツに吸い込む。

氷雪バイオームでは、水源ブロックは、空の下で直接に変わる可能性がある。高い明るさレベルにある氷のブロックは、溶けて水源ブロックになる(ネザーを除く)。氷は壊れると水に戻る。

流れ

水ブロック内の流れは、流れるように見える方向と、プレイヤーやボートなどのエンティティがそのブロックから押し出される方向の両方を決定する。

流れる水は、毎秒約1.39メートル、つまり18秒ごとに25ブロックの速度でプレイヤーMobを押す。クリエイティブ飛行モードのプレイヤーは押されない。‌‌[Java Edition限定][3]

水ブロック内の水平方向の流れは、4つの隣接するブロックからのそのブロックへの水流とそこからの水流のベクトル合計に基づいている。たとえば、ブロックが北から水を受け取り、それを南と東の両方に送るが、西の端で固体ブロックに接している場合、南から南への流れがそのブロックから出る。これは、2つの南向きの流れ(流入と流出)が1つの東向きの流れ(流出)と組み合わされるためである。したがって、16の水平方向が可能である。水路の分岐がその入口で2ブロック幅である場合、エンティティは直線に移動するのではなく、その中に浮かぶ。

水ブロックは下降流を作り出すことができる。水ブロックの下降流は、その下のブロックによって引き起こされる。上面が固体でないほとんどのブロックは、上の水ブロックに下降流を引き起こす。また、氷と落下する水ブロック(下に広がることによって作成されたブロック)は、上の水ブロックに下降流を引き起こす。落下する水ブロックには、デフォルトで下降流がある。

明かり

Bedrock Editionでは、すべての水ブロックは(通常の明かりの減衰に加えて)1レベル余分に明るさを減らす。Java Editionでは、水はブロックの明るさの追加の減少を引き起こさないが、空の明かりを拡散させ、明るさを深度とともに減少させる。水中の視認性は、プレイヤーがいるバイオームに応じて変化する。暗視コンジットパワーの効果は、水中の視認性を高める。

水には複数の色があり、バイオームによって異なる。

Java Edition

  • 暖かい海の水はシアン(青緑色)である
  • ぬるい海の水はアズール(薄瑠璃色)である
  • 冷たい海の水はウルトラマリン(群青色)である
  • 凍った川と凍った海の水はインディゴ(青藍色)である
  • 湿地帯の水は緑色である
  • 上記にないバイオームの水は青色である
バイオーム 水面の色 水中の靄の色 等角図 大釜
暖かい海 #43D5EE #041F33 Warm Ocean Water JE Cauldron (filled with warm ocean water)
ぬるい海 #45ADF2 #041633 Lukewarm Ocean Water JE Cauldron (filled with lukewarm ocean water)
冷たい海 #3D57D6 #050533 Cold Ocean Water JE Cauldron (filled with cold ocean water)
凍った川 #3938C9 #050533 Frozen Ocean Water JE Cauldron (filled with frozen ocean water)
凍った海 #3938C9 #050533 Frozen Ocean Water JE Cauldron (filled with frozen ocean water)
沼地 #617B64 #232317 Swamp Water JE Cauldron (filled with swamp water)
その他のバイオーム #3F76E4 #050533 Plains Water JE Cauldron (filled with water)

Bedrock Edition

バイオーム 水面の色 水中の靄の色 靄の距離 水面の透明度 等角図
ヒマワリ平原

平原

#44AFF5 #44AFF5 - - Plains Water
砂漠 #32A598 #32A598 - - Desert Water
山岳 #007BF7 #007BF7 - - Mountains Water
森林 #1E97F2 #1E97F2 - - Forest Water
花の森 #20A3CC #20A3CC - - Flower Forest Water
タイガ #287082 #287082 - - Taiga Water
タイガの山 #1E6B82 #1E6B82 - - Taiga Mountains Water
沼地 #4C6559 #4C6559 8 1.0 Water swamp
沼地の丘陵 #4C6156 #4C6156 8 1.0 Swamp Hills Water
河川 #0084FF #0084FF 30 - River Water
ネザーの荒地 #905957 #905957 - - Nether Water
ジ・エンド #62529E #62529E - - The End Water
凍った川 #185390 #185390 20 - Frozen River Water
雪のツンドラ

氷樹

#14559B #14559B - - Ice Spikes Water
雪山 #1156A7 #1156A7 - - Snowy Mountains Water
キノコ島 #8A8997 #8A8997 - - Mushroom Fields Water
キノコ島の海岸 #818193 #818193 - - Mushroom Field Shore Water
砂浜 #157CAB #157CAB 60 - Beach Water
砂漠の丘陵 #1A7AA1 #1A7AA1 - - Desert Hills Water
森のある丘陵 #056BD1 #056BD1 - - Wooded Hills Water
タイガの丘陵 #236583 #236583 - - Taiga Hills Water
山麓 #045CD5 #045CD5 - - Mountain Edge Water
ジャングル

竹林

#14A2C5 #14A2C5 - - Jungle Water
ジャングルの丘陵

変異したジャングル 竹林の丘

#1B9ED8 #1B9ED8 - - Jungle Hills Water
ジャングルの端

変異したジャングルの端

#0D8AE3 #0D8AE3 - - Jungle Edge Water
石の海岸 #0D67BB #0D67BB - - Stone Shore Water
雪の砂浜 #1463A5 #1463A5 50 - Snowy Beach Water
シラカバの森 #0677CE #0677CE - - Birch Forest Water
シラカバの森の丘陵 #0A74C4 #0A74C4 - - Birch Forest Hills Water
暗い森 #3B6CD1 #3B6CD1 - - Dark Forest Water
雪のタイガ

雪のタイガの山

#205E83 #205E83 - - Snowy Taiga Water
雪のタイガの丘陵 #245B78 #245B78 - - Snowy Taiga Hills Water
巨大樹のタイガ

巨大トウヒのタイガ 巨大トウヒのタイガの丘陵

#2D6D77 #2D6D77 - - Giant Tree Taiga Water
巨大樹のタイガの丘陵 #286378 #286378 - - Giant Tree Taiga Hills Water
森のある山

砂利の山 砂利の山+

#0E63AB #0E63AB - - Wooded Mountains Water
サバンナ #2C8B9C #2C8B9C - - Savanna Water
サバンナの高原

荒廃したサバンナ

#2590A8 #2590A8 - - Savanna Plateau Water
荒野 #4E7F81 #4E7F81 - - Badlands Water
侵食された荒野

森のある荒野の高原

#497F99 #497F99 - - Eroded Badlands Water
荒野の高原

変異した荒野の高原

#55809E #55809E - - Badlands Plateau Water
海洋 #1787D4 #1165D0 60 - Ocean Water
深海 #1787D4 #1463A5 60 - Ocean Water
暖かい海 #02B0E5 #0289D5 60 0.55 Warm Ocean Water
Warm Deep Ocean #02B0E5 #0686CA 60 - Warm Ocean Water
ぬるい海 #0D96DB #0A74C4 60 - Lukewarm Ocean Water
Lukewarm Deep Ocean #0D96DB #0E72B9 60 - Lukewarm Ocean Water
冷たい海 #2080C9 #14559B 60 - Cold Ocean Water
Cold Deep Ocean #2080C9 #185390 60 - Cold Ocean Water
凍った海 #2570B5 #174985 60 - Frozen Ocean Water
Frozen Deep Ocean #2570B5 #1A4879 60 - Frozen Ocean Water
デフォルト

(上記にないバイオーム)

#44AFF5 #44AFF5 15 0.65 Water

水と溶岩

詳細は「液体 § 混合」を参照

水と溶岩は、それらがどのように相互作用するかに基づいて、丸石黒曜石を生成できる。水が溶岩源に触れると、溶岩は黒曜石になる。流れている間に両者が接触すると丸石ができ、源は無くならず、溶岩が水源に当たると水源が石になる。

Mobとの相互作用

水は、エンダーマンスノウゴーレムストライダーブレイズに0.5秒に1回の割合で1♥ダメージを与える。水がシュルカーエンダーマンと接触すると、そのMobはテレポートする。

遅い採掘速度

頭が水中にあるプレイヤーは、地面に立っているときはブロックの採掘に通常の5倍の時間を、地面にいないときは25倍の時間を必要とする。プレイヤーが水中採掘エンチャントのついたヘルメットを着用している場合、地面に立っているときの水中の採掘速度は陸上と同じに、地面に立っていないときは5倍になる。

溺死

詳細は「ダメージ § 溺没」を参照

プレイヤーとMob(カメイルカイカガーディアンエルダーガーディアンアンデッドアイアンゴーレムを除く)の酸素ゲージは15秒である。彼らは酸素が切れた後、死ぬか浮上するまで毎秒2♥溺没ダメージを受ける。

イルカは溺没の特別なケースである。イルカは水中に約4分間いると溺没ダメージを受けるが、空気中に約2分間いると窒息ダメージを受ける。

水中呼吸エンチャントの各レベルは、酸素ゲージに15秒を追加し、その時間後にダメージを受けないx/(x+1)のチャンス(xは水中呼吸レベル)を付与する。水中呼吸Iで30秒、平均1♥/秒、水中呼吸IIで45秒、平均23ダメージ/秒、水中呼吸IIIで60秒、平均12ダメージ/秒となる。

ハスクが水中で溺れると、震え始め、最終的にゾンビになる。ゾンビが水中で溺れると、震え始め、最終的にドラウンドに変わる。

コンクリートパウダーの硬化

水がコンクリートパウダーと接触すると、パウダーが固まって固形のコンクリートになる。

スポンジ

乾いたスポンジが水源または水流ブロックに接触すると、濡れたスポンジになり、3から5ブロック以内のすべての方向のすべての水を吸収する。吸収した水ブロック内のコンブスイレンの葉は破壊されてアイテムとしてドロップし、海草は何もドロップすることなく破壊される。水から出るとダメージを受けるMobは、副作用として影響を受ける。

スポンジは、水没したブロックから水を吸収せず、吸収領域の外側から逆流して接触した水も吸収しない。たとえば、単一の水源から4ブロック以上にスポンジを配置すると、影響範囲内の水流が削除されるが、水源からの流れが再開されるため、濡れたスポンジの影響は受けない。

スポンジは、水に隣接して配置されたとき、または水がそれに(スポンジの横に配置されるか、スポンジに向かって流れることにより)接触したときに、すぐに近くの水を吸収する。スポンジは、周囲の(水源ブロックまたは水流)を、すべての方向(上下を含む)でマンハッタン距離7まで吸収するが、65ブロックを超える水は吸収しない(スポンジに最も近い水が最初に吸収される)。吸収は水から水へのみ伝播し、非水ブロック(空気を含む)を「飛び越え」ない。

滴下

WaterDropletsExample

滴下する水。

不透明なブロック(階段、フェンス、ハーフブロックは含まれない)の上にある水は、そのブロックの下側に滴るパーティクルを生成する。これらの液滴は純粋に美観のために存在する。

サウンド

Java Edition:

サウンド字幕分類説明名前空間ID字幕キー音量ピッチ減衰
距離
なし[[#cite_note-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000004-QINU`"'-5|[sound 2]]]環境音Player eye level goes underwaterambient.underwater.enterなし[[#cite_note-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000004-QINU`"'-5|[sound 2]]]?0.816
なし[[#cite_note-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000007-QINU`"'-6|[sound 3]]]環境音Player eye level goes above waterambient.underwater.exitなし[[#cite_note-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000007-QINU`"'-6|[sound 3]]]?0.516
?なし[sound 4]環境音Random underwaterambient.underwater.loopなし[sound 4]???
?なし[sound 4]環境音Random underwaterambient.underwater.loop.additionsなし[sound 4]???
?なし[sound 4]環境音Random underwaterambient.underwater.loop.additions.rareなし[sound 4]???
?なし[sound 4]環境音Random underwaterambient.underwater.loop.additions.ultra_rareなし[sound 4]???
Water flowsブロックRandom when flowingblock.water.ambientsubtitles.block.water.ambient??16
SplashingプレイヤーEntity enters waterentity.generic.splashsubtitles.entity.generic.splash??16
SwimmingプレイヤーEntity moves through waterentity.generic.swimsubtitles.entity.generic.swim??16
Bucket emptiesブロックPlacing water with a bucketitem.bucket.emptysubtitles.item.bucket.empty??16
なし[sound 4]?Placing water with a bucket of fishitem.bucket.empty_fishなし[sound 4]??16
Bucket fillsプレイヤーGrabbing water with a bucketitem.bucket.fillsubtitles.item.bucket.fill??16
なし[sound 4]友好的生物Grabbing water with a bucket of fishitem.bucket.fill_fishなし[sound 4]??16
?なし[sound 4]BGMRandom underwatermusic.game.under_waterなし[sound 4]???
  1. a b MC-177092
  2. [[#cite_ref-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000004-QINU`"'_5-0|a]] [[#cite_ref-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000004-QINU`"'_5-1|b]] [[Mojira:MC-なし[sound 1]|MC-なし[sound 1]]]
  3. [[#cite_ref-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000007-QINU`"'_6-0|a]] [[#cite_ref-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000007-QINU`"'_6-1|b]] [[Mojira:MC-なし[sound 1]|MC-なし[sound 1]]]
  4. a b c d e f g h i j k l m n MC-なし

技術的情報

ID

Java Edition:

名前空間ID翻訳キー
ブロックwaterblock.minecraft.water
名前空間ID液体タグ (JE)
流体waterwater
流れる流体flowing_waterwater

Bedrock Edition:

名前空間ID数値ID 翻訳キー
更新flowing_water8tile.flowing_water.name
定常water9tile.water.name

水はほとんどの時間を「流れる」のではなく静止して過ごす。水位や、下向きまたは横向きの流れがあるかどうかは関係ない。ブロック更新によって明確にトリガーされると、水は「流れ」に変わり、水位を更新してから、定常に戻る。水の源泉は流れるように生成され、海、湖、川は静止するように生成される。これは、ほとんどのタイプの生成される構造物が作成される前に発生する。水の「不具合」の主な原因は、生成される構造物がブロックの更新をトリガーして水を流入させないことである。

データ値

データ値」も参照

ビット0x8が設定されている場合、この液体は「落下」し、下向きにのみ広がる。このレベルでは、このブロックは最高の流動レベルにあるため、下位ビットは基本的に無視される。

下位3ビットは流体ブロックのレベルである。0x0は最高の流体レベルである(必ずしもブロックを満たす必要はなく、ブロックの各上隅の上の隣接する流体ブロックに依存する)。ブロックの流体レベルが下がると、データ値は増加する。0x1が次に高く、0x2は低くなり、0x7が最低の流体レベルである。平面上の線に沿って、水は水源から1メートルあたり1レベル下がる。

ブロック状態

ブロック状態」も参照

Java Edition:

名前 デフォルト値 取り得る値 説明
level0 0水源ブロック。
1
2
3
4
5
6
7
水源か落下している水ブロックからの距離。
8
9
10
11
12
13
14
15
落下している水。
この水位は上の落下している水に等しく、落下していない場合は上の落下していない水の水位に8を足したものに等しい。

Bedrock Edition: 水と水流

名前 デフォルト値 取り得る値 説明
liquid_depth0 0水源ブロック。
1
2
3
4
5
6
7
水源か落下している水ブロックからの距離。
8
9
10
11
12
13
14
15
落下している水。
この水位は上の落下している水に等しく、落下していない場合は上の落下していない水の水位に8を足したものに等しい。

流体状態

ブロック状態」も参照

水/FS

実績

詳細は「実績」を参照
アイコン 実績 ゲーム内での説明 実際の条件(異なる場合) 得られるゲーマースコア トロフィーの種類(PS)
スキン ダイバー水中に2分間潜ろう。水中呼吸のポーションを使用した状態で水中に飛び込んだり、コンジットを起動したり、水中のマグマブロックの上でスニークする。20Gシルバー
海の藻屑水中で1日過ごそう。アクアリウムを作り、そこで20分間待つ。30Gシルバー

進捗

詳細は「進捗」を参照
アイコン 進捗 ゲーム内での説明 前提条件 実際の条件(異なる場合) 名前空間ID
Advancement-plain-raw戦術的漁業魚を捕る... 釣竿なしで! 生臭い仕事水入りバケツに対して使用し、Mob入りバケツを作る。husbandry/tactical_fishing

歴史

Information icon
このページは等角図が不足しています。 
適切な等角図を追加したら、このテンプレートを削除してください。
具体的な内容は次の通りです:
    • Infdev 20100616 -「水が、平らなブロックの層ではなく、三角柱の形状になった。」- 20100617-1を確認。
    • Infdev 20100617-2 -「水面の波状の模様が取り除かれた。」
    • 13w02a - 「波及効果が目立たなくなった水のテクスチャ」
    • 18w15a - 「水のアニメーションが滑らかでなくなった。」
    • Pocket Alpha 0.10.0 build 1 - 「湿地帯の水の色が濃い灰色になった。」 and 「水への滑らかな照光処理が追加された。」
    • Pocket 1.0.0 Alpha 1.0.0.0 - 「水をガラスを通して見たときに、下向きに流れるテクスチャではなく青一色で表示されるようになった。」 (and Bedrock revert).
    • Bedrock -「ガラス越しに見ると、水は下向きに流れる水のテクスチャではなく、上部のテクスチャで表示されるようになった。」
    • Playstation 4 1.78 -「水のアニメーションが滑らかでなくなった。」
    • JE 1.16 pre-release 5 -「水のオーバーレイテクスチャが少し暗くなった。」


Java Edition Classic
2009年5月17日Notchが開発中の水について言及した。

a very very first version of the water is somewhat working now, heh [/] the level starts out without any water and is surrounded a by a huge ocean [/] it quickly fills, leaving islands

(訳:もっとも最初のバージョンの水が現在何とか機能しています。レベルはまず水なしで生成され、巨大な海洋地形に囲まれています。水がそこを満たし、島を形成します。)
2009年5月18日Water (pre-release)水が公開された。
0.0.12aWater (pre-release) 水が追加された。
水はその下または横の利用可能なスペースに流れ、新しい水源ブロックを生成する。したがって1つの水源でワールド全体を簡単に氾濫させることができる。
2009年5月22日Notchが、植物や非立方体のブロックが水中に置かれると、その周囲に箱型の空気を作り出すことを指摘した。彼はそれをどのように修正できるのか、そして修正する必要があるのかを尋ねた。
0.0.12a_01Water JE1 BE1水が半透明になった。[要検証]
2009年5月24日新たな水のシステムが言及された。
2009年5月24日新たな水のシステムが公開された。
2009年5月24日水の別のテストが公開された。
2009年5月26日不規則な頂点と色補正に関する実験の評価を共有し、それらを中止することを決定しながら、Notchは水の表面にアニメーションを追加する技術を再利用し研究するだろうと述べた。
0.0.19aWater JE2 水のテクスチャが変更され、アニメーションが追加された。
水を取り除くスポンジが追加された。
ワールドで生成された水は新しいアニメーションテクスチャを使用するが、ワールド境界を囲む水は古いテクスチャを使用する。
Java Edition Indev
0.31?ワールド境界外の水が、アニメーション化された水テクスチャを使用するようになった。
20100113有限の水が存在するようになった。
海洋が無限の水を持つようになった。
水が自身の最も高い流水位置から流れ出るようになった
水が勝手に平面を流れることがなくなった。
水が23の確率で蒸発し、13の確率でコピーするようになった。
20100114無限の水源ブロックインベントリに入るようになった。
20100122水が、源泉としてレベル生成で発生するようになった。
20100131水のテクスチャが水中で見られるようになった。
Java Edition Infdev
20100227-1無限の地形の導入により、水の流れが「壊れた」状態になった。
20100615Water OLD 水が流れるようになった。
流れる水の初期の反復では直方体の連なりが流れの単位を構成している。
孤立しておかれた水源は各方向に1ブロック広がるのではなく下方向にのみ流れる。
水と溶岩は合わさっても固体ブロックを生成しない。
水は植物を破壊しない。
水が再び無限でなくなった。
Water Bucket JE1 BE1水入りバケツが追加された。
20100616水が平らなブロックの層ではなく三角柱の形状になった。
下向きに流れる水がプレイヤーを押し出すようになった。
水源ブロックに波状の模様が与えられ、海洋で見やすくなった。
20100617-2水の流れるアニメーションがより良くなった。
空気中に置かれた水源ブロックが、外側に流れるようになった。
溶岩に当たった水が溶岩流を丸石に変え、水に当たった溶岩または溶岩源に当たった水が溶岩を黒曜石に変えるようになった。
下向きに流れる水がプレイヤーを押し出さなくなった。
植物に水が当たると壊れるようになった。
水面の波状の模様が削除された。[情報提供依頼]
20100618水にあたった溶岩流が丸石に変わるようになった。
水がレール破壊するようになった。レールが溶岩流に配置されるとレールは溶岩源に置き換わる。
20100624水によって破壊された植物がアイテムをドロップするようになった。
Java Edition Alpha
v1.0.2_02水を含む液体が微調整された。
v1.0.5_01水が凍ってになるようになった。
v1.2.6水を有するが追加された。
Java Edition Beta
1.5流水上のドロップアイテムがより早く動くようになった。[曖昧なバージョン情報]
1.6Test Build 3降雨降雪が水を通過しなくなった。
水源がガラス上に形成されるようになった。
1.8Pre-release水中のパーティクルが追加された。
地形を生成する方法が変更されたため、プレイヤーが1.8以前に生成されたワールドで移動し、新たなチャンクが生成された場合、海洋バイオームとして広大な海洋が生成される可能性がある。また、新しいチャンクと古いチャンクの間では古いチャンクの海面が1ブロック分高くなっていて不連続になる。
水がの畑や井戸で見つかるようになった。
主に水で構成される海洋の2つのバイオームが追加された。
Java Edition
1.0.0Beta 1.9 Prerelease水(と溶岩)の真下にある不透明なブロックで作られた1ブロック分の厚さの天井から「漏れる」パーティクルがでる。このことはプレイヤーにこのブロックの真上に水があることを知らせている。ガラスやほかの透明ブロックからは「漏れる」パーティクルはでない。しかしそれらはこのバージョンでは落下しない。
Swamp Water Revision 1 湿地帯バイオーム専用の色合い(tint)の水が追加された。
Beta 1.9 Prerelease 4水中での呼吸時間を延長する水中呼吸と水中でも通常の採掘速度になる水中採掘のエンチャントが追加された。
1.112w01aWater swamp old湿地帯バイオームの水の色合い(tint)が弱くなった。
1.3.112w15aディスペンサーバケツに入った水を含む液体を発射できるようになった。再び作動すると液体を集めることもできる。
12w17aを用いてネザーに水を持っていくことができなくなった。
1.4.212w38a水に飛び込んだり、水中で泳いだりするときのサウンドが変更された。
流れる水の音が連続するようになった。
重なった水の色がより濃くなった。
1.4.41.4.3水への落下ダメージの法則が変更された。プレイヤーMobは高所から浅い水へ落下しても死ななくなった。[4]
1.513w02a水のテクスチャを入手・利用できるようになった。以前はテクスチャはコード内に隠されていて、通常の方法では入手できなかった。[要検証]
Water 1.5 波及効果を目立たなくするために水のテクスチャが若干変更された。
13w03a下に固体ブロックがなくても水源ブロックが形成するようになった。
13w04aクリエイティブでの流れる水が飛行中のプレイヤーの速度を低下しなくなった。
1.6.113w17a砂漠が生成されなくなった。
1.7.213w36a新しい"Desert M"バイオームで水たまりが生成されるようになった。
海洋がはるかに小さくなった。
13w41a水、ポータルが互いを通して見えるようになった。
1.814w25aアイテムとしてのブロックID 8(流れる水)と 9(静止している水)がゲーム内から削除された。この2つはインベントリでは存在しなくなり、配置されたブロックとしてのみ存在する。
1.915w43b水をガラスを通して見たときに、下向きに流れるテクスチャではなく青一色で表示されるようになった。[5]
1.1116w39a森の洋館で水が生成されるようになった。
1.1217w06a水が、直接触れたコンクリートパウダーコンクリートに固めるようになった。
1.1317w47a平坦化以前は、水のブロックの数値IDは8と9で、アイテムとしての水は326であった。2つのブロックは統合され1つのIDになった。
18w07aアイテムが水に浮くようになった。
水中での視認性が変更された。プレイヤーが水中に長くいればいるほど視界がより良くなるようになった。
18w10a水中での視認性がプレイヤーのいるバイオームに依存するようになった。
18w10c水がチェストトラップチェスト階段ハーフブロックフェンス鉄格子板ガラスと同じブロックに配置できるようになった。
18w10d水がエンダーチェストトラップドアはしご看板と同じブロックに配置できるようになった。
18w15aプレイヤーが水中で暗視の効果を受けなくなった。
Water Swamp Water JE 水のテクスチャが変更された。
水1ブロックが減少させる明るさレベルが3から1に変更された。
水のアニメーションが滑らかでなくなった。
Warm Ocean Water JE Lukewarm Ocean Water JE Cold Ocean Water JE Frozen Ocean Water JE 暖かい海ぬるい海冷たい海凍った海それぞれのバイオームの水のテクスチャカラーが追加された。
Swamp Hills Water 18w15a 湿地帯Mの水が黄味がかった色になった。[6] 実際にはこの色はこのバージョンの前に湿地帯の水を着色(tint)していた色であり、この色が水の青いテクスチャと混ざり合ってより暗い色合いを作り出していた。
18w16a水が広がり、その後水源ブロックに変わる際に、すぐに水源ブロックが配置されるようになった。[情報提供依頼]
pre3Swamp Water JE 湿地帯Mの水の色が通常の湿地帯の水と同じ色になった。
pre7水に浮いているときにジャンプボタンを level=1level=2level=3で押すと 泳ぐ代わりに通常のジャンプを行うようになった。
Pocket Edition Alpha
0.1.0Water JE1 BE1 水が追加された。
Water JE2 BE2 古い機種または最新の機種では古いJavaの水のテクスチャが使用されるが、ある程度新しい機種では新しい水のテクスチャが使用される。
0.7.0Water JE2 BE2 すべての機種で新しい水のテクスチャが使用されるようになった。
0.9.0build 1水の滴下パーティクルが変更された。
水を有するが追加された。
水がの畑や井戸で見つかるようになった。
主に水で構成される海洋の2つのバイオームが追加された。
オアシスが砂漠Mバイオームで生成されるようになった。
0.10.0build 1水への滑らかな照光処理が追加された。
湿地帯の水の色が濃い灰色になった。
流れる水がエンティティを押すようになった。
build 7流れる水にサウンドが追加された。
?水がブロックを破壊するようになった。
?Old bedrock water Old bedrock swamp water 水にグラデーション効果が追加され、距離とともに不透明度が増加するようになった。
0.14.0build 1ディスペンサーバケツに入った水を発射できるようになった。また、ディスペンサーが直接面している側の水を含む、液体を吸い上げるようになった。
Pocket Edition
1.0.0alpha 1.0.0.0水をガラスを通して見たときに、下向きに流れるテクスチャではなく青一色で表示されるようになった。[7]
1.1.0alpha 1.1.0.0森の洋館で水が生成されるようになった。
水が、直接触れたコンクリートパウダーコンクリートに固めるようになった。
Bedrock Edition
?1.0.0での水のレンダリングの変更が不明な理由で元に戻された。
1.2.13beta 1.2.13.5水がハーフブロック階段と同じブロックに配置できるようになった。
1.4.0beta 1.2.14.2水が、ハーフブロックや階段だけではなくほとんどの透過ブロックと同じブロックに配置できるようになった。
beta 1.2.20.1Plains Water Desert Water Mountains Water Forest Water Flower Forest Water Taiga Water Taiga Mountains Water Swamp Water Swamp Hills Water River Water Nether Water The End Water Frozen River Water Ice Spikes Water Snowy Mountains Water Mushroom Fields Water Mushroom Field Shore Water Beach Water Desert Hills Water Wooded Hills Water Taiga Hills Water Mountain Edge Water Jungle Water Jungle Hills Water Jungle Edge Water Stone Shore Water Snowy Beach Water Birch Forest Water Birch Forest Hills Water Dark Forest Water Snowy Taiga Water Snowy Taiga Hills Water Giant Tree Taiga Water Giant Tree Taiga Hills Water Wooded Mountains Water Savanna Water Savanna Plateau Water Badlands Water Eroded Badlands Water Badlands Plateau Water Ocean Water Warm Ocean Water Lukewarm Ocean Water Cold Ocean Water Frozen Ocean Water 水がすべてのバイオームで完全に新しい外観になり、上や水中から見やすくなった。
アイテムが水面に浮くようになった。
水中の視認性が、プレイヤーがいるバイオームに依存するようになった。
水中呼吸エンチャントと水中呼吸効果が、水中の視認性を強化しなくなった。
?水をガラスを通して見たときに、下向きに流れるテクスチャではなく上部のテクスチャで表示されるようになった。[7]
1.14.0ミツバチが追加された。水に触れるとダメージを受け、水を避けようとする。
Legacy Console Edition
TU1CU1 1.0 Patch 11.0.1Water JE2 BE2 Swamp Water Revision 1 水が追加された。
TU9ディスペンサーがバケツに入った水を含む液体を発射できるようになった。再び作動すると液体を集めることもできるが、バグが原因で空のバケツが満たされなくなっている。
TU31CU19 1.22 Patch 3水しぶきのサウンドが更新された。
ほとんどのMobが水で泳げるようになった。
TU69 1.76 Patch 38Warm Ocean Water Lukewarm Ocean Water Frozen Ocean Water Cold Ocean Water これらのバイオームの水に、暖かい海ぬるい海凍った海冷たい海のテクスチャカラーが追加された。
1.78 水のアニメーションが滑らかでなくなった。
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0Water JE2 BE2 Old bedrock swamp water 水が追加された。

問題点

「水」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。

トリビア

  • While underwater, the player's FOV (field of vision) is lowered by 10 to simulate light refraction.
  • The old water texture can still be found in the assets and is used in the game if the player is underwater.
  • Water does not prevent explosions from activating. This effect is due to water's high blast resistance, causing it to absorb any normal blasts, with the exception of explosions from underwater TNT.
  • If a player with the levitation debuff is touching water, the effects of levitation are completely negated.
  • Water has collision detection even if the coordinates exceed 8,388,608 blocks. Water can, therefore, be used to travel to the Far Lands without falling through the world.[8][Bedrock Edition限定]

ギャラリー

関連項目

脚注