Minecraft Wiki
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タグ: ビジュアルエディタ
(→‎光源ブロック: 誤字修正)
タグ: モバイル編集 モバイルウェブ編集
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  +
{{For|[[Bedrock Edition]]のブロック|光ブロック}}
[[ファイル:SmoothAnimSmal.gif|フレーム|スムースライティングの有効無効での違い]]
 
  +
'''明かり'''({{en|Light}})はMinecraftにおいて可視性、[[Mob]]の[[スポーン|出現 (スポーン)]]、[[樹木]]の成長、[[花]]や[[キノコ]]の定着に影響を与える要素である。Minecraftでの明かりには、明るさレベル、内部の明るさレベル、レンダリングされている明るさの3種類ある。
   
  +
== 明るさレベル ==
'''明かり(Light)'''はMinecraftにおいて可視性、[[Mob]]の[[Spawn|出現 (スポーン)]]、[[樹木]]の成長、[[flowers|花]]や[[mushrooms|キノコ]]の定着に影響を与える要素である。
 
   
  +
明るさレベルは、{{in|java}}[[デバッグ画面]]で確認することができる。空と特定のブロックの2つの要素によって決定され、0(最小)から15(最大)までの16段階で決定されている。
== 明かりの効果 ==
 
  +
=== ブロックによる明かり<!--Block light---> ===
  +
<div class="tright">
  +
<div class="thumbinner">
  +
{| class="wikitable" style="text-align:center" data-description="Light spread schematic"
  +
|-
  +
| {{tc|neutral|T}} || style="background-color: #DDD" | 13 || style="background-color: #CCC" | 12 || style="background-color: #BBB" | 11 || style="background-color: #AAA" | 10 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #888" | 8 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #AAA" | 10 || style="background-color: #BBB" | 11 || style="background-color: #CCC" | 12 || style="background-color: #DDD" | 13 || {{tc|neutral|T}}
  +
|-
  +
| style="background-color: #DDD" | 13 || style="background-color: #CCC; color:#FFEB9C" | 12 || style="background-color: #BBB" | 11 || style="background-color: #AAA" | 10 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #888" | 8 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #888" | 8 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #AAA" | 10 || style="background-color: #BBB" | 11 || style="background-color: #CCC; color:#FFEB9C" | 12 || style="background-color: #DDD" | 13
  +
|-
  +
| style="background-color: #CCC" | 12 || style="background-color: #BBB" | 11 || style="background-color: #AAA; color:#FFEB9C" | 10 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #888" | 8 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #AAA" | 10 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #888" | 8 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #AAA; color:#FFEB9C" | 10|| style="background-color: #BBB" | 11 || style="background-color: #CCC" | 12
  +
|-
  +
| style="background-color: #BBB" | 11 || style="background-color: #AAA" | 10 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #888; color:#FFEB9C" | 8 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #AAA" | 10 || style="background-color: #BBB" | 11 || style="background-color: #AAA" | 10 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #888; color:#FFEB9C" | 8 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #AAA" | 10 || style="background-color: #BBB" | 11
  +
|-
  +
| style="background-color: #AAA" | 10 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #888" | 8 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #AAA; color:#FFEB9C" | 10 || style="background-color: #BBB" | 11 || style="background-color: #CCC" | 12 || style="background-color: #BBB" | 11 || style="background-color: #AAA; color:#FFEB9C" | 10 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #888" | 8 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #AAA" | 10
  +
|-
  +
| style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #888" | 8 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #AAA" | 10 || style="background-color: #BBB" | 11 || style="background-color: #CCC; color:#FFEB9C" | 12 || style="background-color: #DDD" | 13 || style="background-color: #CCC; color:#FFEB9C" | 12 || style="background-color: #BBB" | 11 || style="background-color: #AAA" | 10 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #888" | 8 || style="background-color: #999" | 9
  +
|-
  +
| style="background-color: #888" | 8 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #AAA" | 10 || style="background-color: #BBB" | 11 || style="background-color: #CCC" | 12 || style="background-color: #DDD" | 13 || {{tc|neutral|T}} || style="background-color: #DDD" | 13 || style="background-color: #CCC" | 12 || style="background-color: #BBB" | 11 || style="background-color: #AAA" | 10 || style="background-color: #999" | 9 || style="background-color: #888" | 8
  +
|}
  +
<div class="thumbcaption">
  +
オーバーワールドの全ての敵対的Mobとほとんどの中立的Mobを
  +
スポーンさせないようにするための配置。''{{slink||Mob}}を参照''</div>
  +
</div>
  +
</div>
   
  +
ブロックによる明かりは発光ブロックから発生し、[[wikipedia:en:flood fill|flood fill]]アルゴリズムを用いて拡散する。
<!--Keep in mind that light level is only one of the considerations that apply to mob [[spawning]] and plant growth. Refer to each [[mobs|mob's]] wiki page for more details. -->
 
注意してほしいが、明るさレベルはMobの[[Spawn|出現]]や植物の生育の要素のうちの一つに過ぎない。詳細については各[[Mob]]のウィキページを参照してほしい。
 
   
  +
ブロックによる明かりは、[[wikipedia:マンハッタン距離|マンハッタン距離]]での1メートル(1ブロック)ごとに1減少する。これは3つの座標軸のそれぞれに当てはまる。つまり、明るさレベルは各軸に沿った距離の和によって斜めに減少する。例えば、
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
 
  +
* 明るさレベル14の松明を地面に置いた場合、四方の隣接するブロックの明るさレベルは13であり、南東のブロックの明るさレベルは12(元の明るさレベル14から南1東1を引いた値)になる。
  +
* 明るさレベル14の松明を地面から1ブロック離れた壁に置いた場合、松明の南東で1ブロック下の床ブロックは明るさレベル11(元の明るさレベル14からx軸1y軸1を引いた値)になる。
  +
  +
この計算により、表面上ひし形に見える。{{IN|bedrock}}[[#明かりを透すブロック|明かりを透すブロック]]は、ブロックによる明かりを減少させる。
  +
  +
{{IN|java}}明るさレベルを計算する際に、ピストン、日照センサー、エンチャントテーブル、耕地、書見台、石切台、草の道、雪、エンドポータルフレーム、ハーフブロック、階段などの形状が検知され、特定の方向に光を広がせることができる。例えば、草の道の下には、明るさが伝わらないが、それ以外の方向には伝わる。例外として、[[コンポスター]]、[[大釜]]、[[ホッパー]]、[[カーペット]]がある。<ref>{{bug|MC-139435}}</ref>
  +
  +
=== 空による明かり ===
  +
  +
真昼の明るさレベルは15である。空による明かりは、広範囲に広がる。夜は、空からの明かりが減るのではなく、[[#内部の明るさレベル|内部の明るさ情報]]によってスポーン可能かが決められている。
  +
  +
[[不透明度]]は、空からの明かりを遮ることができる。対照的に、[[ガラス]]や、[[鉄格子]]などの妨げないブロックもある。しかし、他の透明のブロックはすべて、空からの明るさを遮る。[[Tinted Glass]]{{upcoming|1.17}}は、見た目が透明であるにも関わらず、空からの明かりを完全に遮る。
  +
  +
透明なブロックを通して、明るさレベル15の光が伝わっても、明るさレベルは変化しない。横に広がったり、上に広がった場合、明るさレベルは1減少する。[[#明かりを透すブロック|明かりを透すブロック]]を通じて拡散させると、上記の法則に従わず明るさレベルが減少する。
  +
  +
明るさレベル15以下の空による明かりは、ブロックによる明かりと同様に振る舞う。隣接するブロック(上下を含む6ブロック)に伝わると、0になるまで減衰する。
  +
  +
{{IN|java}}明るさレベルを計算する際に、ピストン、日照センサー、エンチャントテーブル、耕地、書見台、石切台、草の道、雪、エンドポータルフレーム、ハーフブロック、階段などの形状が検知され、特定の方向に光を広がせることができる。これらは、方向性のある不透明度を有している。 例えば、草の道の下には、明るさが伝わらないが、それ以外の方向には伝わる。
  +
  +
=== 明かりを透すブロック ===
  +
{{IN|java}}次の明かりを透すブロックはすべて空からの明るさレベルを1減少させる。
  +
{| class="wikitable"
  +
|+''[[Java Edition]]''内での明かりを透すブロック
  +
!アイコン
  +
!ブロック
 
|-
 
|-
  +
![[ファイル:Water.png|25px]]
! style="border:0;background:none" |
 
  +
|[[水]]
! width="16%" | レベル0∼3
 
! width="16%" | レベル4∼7
 
! width="8%" | レベル8
 
! width="8%" | レベル9
 
! width="8%" | レベル10
 
! width="8%" | レベル11
 
! width="8%" | レベル12
 
! width="16%" | レベル13∼15
 
 
|-
 
|-
  +
![[ファイル:Waterlogged Oak Fence.png|25px]]
! [[コウモリ]]
 
  +
|全ての[[水没]]したブロック
| {{tc|planned|出現 (高度:0∼62)}}
 
| {{tc|neutral|10/20∼11/3は、出現 (高度:0∼62)}}
 
| colspan="6" {{tc|unknown|中立}}
 
 
|-
 
|-
  +
![[ファイル:Bubble Column.png|25px]]
! [[ブレイズ]]
 
  +
|[[気泡柱]]
| colspan="6" {{tc|no|[[ネザー砦]]に出現}}
 
| colspan="2" {{tc|neutral|敵対}}
 
 
|-
 
|-
  +
![[ファイル:Ice.png|25px]]
! [[ウィザースケルトン]]
 
  +
|[[氷]]
| colspan="2" {{tc|no|ネザー砦に出現}}
 
| colspan="6" {{tc|neutral|敵対}}
 
 
|-
 
|-
  +
!{{animate|Frosted Ice 1.png;Frosted Ice 2.png;Frosted Ice 3.png|25px}}
! [[シルバーフィッシュ]]<br><ref group="備考">この制約は[[モンスタースポナー]]からの出現にのみ適用される。シルバーフィッシュ入りのブロック(シルバーフィッシュが偽装した石系ブロック)
 
  +
|[[薄氷]]
は明るさレベルの制約を受けない。</ref>
 
| colspan="6" {{tc|no|([[オーバーワールド]]では出現)}}
 
| colspan="2" {{tc|neutral|[[シルバーフィッシュ入りのブロック]]からのみ出現}}
 
 
|-
 
|-
! [[スラ]]
+
![[ファル:Cobweb.png|25px]]
  +
|[[クモの巣]]
| colspan="2" {{tc|no|[[Biome#swampland|湿原]]バイオームに出現 (高度:51∼69)}}
 
| colspan="6" {{tc|neutral|任意のバイオームの特定チャンクに出現 (高度:0∼40)}}
 
 
|-
 
|-
  +
![[ファイル:Oak Leaves.png|25px]]
! [[ゾンビ]]<br>[[スケルトン]]
 
  +
|[[葉]]
| colspan="2" {{tc|no|出現<br>(オーバーワールドで)}}
 
| colspan="4" {{tc|neutral|敵対}}
 
| colspan="2" {{tc|never|[[Sun|日光]]下で燃える}}
 
 
|-
 
|-
  +
![[ファイル:Slime Block.png|25px]]
! [[クリーパー]]<br>[[ウィッチ]]
 
  +
|[[スライムブロック]]
| colspan="2" {{tc|no|出現<br>(オーバーワールドで)}}
 
| colspan="6" {{tc|neutral|敵対}}
 
 
|-
 
|-
  +
![[ファイル:Honey Block.png|25px]]
! [[クモ]]<br>[[洞窟グモ]]
 
  +
|[[ハチミツブロック]]
| colspan="2" {{tc|no|出現<br>(オーバーワールドで)}}
 
| colspan="4" {{tc|neutral|敵対}}
 
| colspan="2" {{tc|unknown|挑発されなければ中立}}
 
 
|-
 
|-
  +
![[ファイル:Spawner.png|25px]]
! [[エンダーマン]]
 
  +
|[[スポナー]]
| colspan="2" {{tc|neutral|出現<br>(オーバーワールド、[[エンド]]で)}}
 
| colspan="6" {{tc|unknown|挑発されなければ中立}}
 
 
|-
 
|-
  +
![[ファイル:Lava.png|25px]]
! [[環境音]]
 
  +
|[[溶岩]]
| colspan="3" {{tc|planned|発現}}
 
| colspan="5" {{tc|unknown|発生せず}}
 
 
|-
 
|-
  +
![[ファイル:Beacon.png|25px]]
! [[雪 (層状)]]、[[氷]]<ref group="備考">日光は雪や氷には影響を与えない。後述の明るさレベルは、[[空気]]がそのレベルであればブロックに影響を与えるという意味である。<!--意訳 Sunlight does not affect snow and ice. The relevant light レベルis what would be in the block if it were [[air]].--></ref>
 
  +
|[[ビーコン]]
| colspan="5" {{tc|planned|形成}}
 
| {{tc|no|形成して解凍}}
 
| colspan="2" {{tc|never|解凍}}
 
 
|-
 
|-
  +
![[ファイル:End Gateway.png|25px]]
! [[キノコ]]
 
  +
|[[エンドゲートウェイ (ブロック)|エンドゲートウェイ]]
| colspan="7" {{tc|always|繁殖}}
 
| {{tc|no|[[菌糸]]や[[ポドゾル]]上以外では<br>アイテム化}}
 
 
|-
 
|-
  +
![[ファイル:Chorus Plant.png|25px]]
! [[花]]<ref group="備考" name="plants"><!-- As of 1.6.4 -->花ブロックそのものの明るさレベルが適用され、植わってる土台のブロックではない。</ref>
 
  +
|[[コーラスプラント]]
| colspan="2" {{tc|no|空からの明るさレベル8以上の光を受けうる場所以外ではアイテム化}}<ref group="備考" name="uprootbug">Minecraft 1.7以降の[https://bugs.mojang.com/browse/MC-30877 バグ]で、花、苗木、作物は明るさレベルに関係なく植わったままとなる。このバグは作物については14w21aで修正された (花、苗木、スイカ、カボチャ以外)。ただし14w21aで、作物は夜間月光に直接あたらなければアイテム化する[https://bugs.mojang.com/browse/MC-56041 別のバグ]が発生した。</ref>
 
| colspan="6" {{tc|always|植わったまま}}
 
 
|-
 
|-
  +
![[ファイル:Chorus Flower.png|25px]]
! [[苗木]]<br>[[Technical blocks#Wheat Crops|小麦]]<br>[[カボチャ]]<br>[[スイカ]]<br>[[ニンジン]]<br>[[ジャガイモ]]<br>[[ビートルート]]<ref group="備考">育つには植物の上のブロックに適切な明るさが必要である。カボチャやスイカの実の形成では、実が出来る場所ではなく、茎の上の明るさがチェックされる。アイテム化の際は植物のブロック自体の明るさレベルが適用される。</ref>
 
  +
|[[コーラスフラワー]]
| colspan="2" {{tc|no|空からの明るさレベル8以上の光を受けうる場所以外ではアイテム化}}<ref group="備考" name="uprootbug"/>
 
| colspan="1" {{tc|neutral|育たない}}
 
| colspan="5" {{tc|always|育つ}}
 
 
|-
 
|-
  +
![[ファイル:Shulker Box.png|25px]]
! [[草ブロック]]、[[菌糸]]ブロック源<ref group="備考" name="grass">明るさレベルはそのブロックの上の空気ブロックに適用される。上にある「半透過」ブロック、例えば[[水]]や[[氷]]は最低でも明るさレベルを3、減衰させる (通常の伝播規則での減衰量より 2 大きい)。</ref>
 
  +
|[[シュルカーボックス]]
| {{tc|no|不透明・半透明ブロックが上にあると土に戻る}}
 
  +
|}
| colspan="2" {{tc|neutral|伝播せず}}
 
  +
{{IN|bedrock}}明かりを透すブロックは、ブロックや空からの明かりをより多く減少させる。以下が減少させる量である。
| colspan="5" {{tc|yes|近隣の土へと伝播 (後述)}}
 
  +
{| class="wikitable" data-description="Light-filtering blocks"
  +
|+ [[Bedrock Edition]]内での明かりを透すブロック
  +
! アイコン
  +
! ブロック
  +
! 減少量
  +
|-
  +
! [[ファイル:Ice.png|25px]]
  +
| [[氷]]
  +
|3
  +
|-
  +
! [[ファイル:Water BE.gif|25px]]
  +
| [[水]]
  +
|2
  +
|-
  +
! [[ファイル:Cobweb.png|25px]]
  +
| [[クモの巣]]
  +
|rowspan="2"| 1
 
|-
 
|-
  +
! [[ファイル:Oak Leaves BE.png|25px]]
! [[草ブロック]]・[[菌糸]]の土への伝播<ref group="備考" name="grass"/>
 
  +
| [[葉]]
| {{tc|no|広がらない}}
 
| colspan="7" {{tc|yes|広がる (不透明・半透明ブロックが上になければ)}}
 
 
|}
 
|}
   
  +
=== 光源ブロック ===
<references group="備考" />
 
  +
[[ファイル:LightEmittingBlocks.png|thumb|upright=1.7|ブロックが発生させる明るさレベルの比較]]
 
トリビア:
 
Alpha 1.2.0で行われたハロウィーンアップデートで、
 
* [[Halloween Update]]、バージョン Alpha 1.2.0までは、低い場所では明るさのレベルが条件より高くてもスポーンするようになった。16 - (高さ ÷ 8) の公式を使い算出されていた。高さが8以下の場所では日光が差し込んでいようとMobが出現する可能性があった。[[Notch]]がAlpha 1.2.1でMobのスポーン方法を元に戻したとき、「どうするか非常に悩んだ。この件を将来どうするかについては案がある」と発言した。<!--version Alpha 1.2.0 allowed monsters to spawn in higher light levels at lower depths, using the formula 16 - (Layer ÷ 8). At level 8 and below, mobs could spawn even in sunlight. [[Notch]] reverted mob spawning to the original method in version Alpha 1.2.1, saying, "it was way too annoying. I have plans on what to do with this."-->
 
 
{{-}}
 
   
  +
以下の値は、ブロック自体の明るさである。
== 光源ブロック ==
 
   
  +
{| class="wikitable" data-description="Block brightness"
[[ファイル:LightEmittingBlocks.png|サムネイル|300px|様々な明るさレベルの光を放つブロックの比較]]
 
 
以下の明るさの値はブロック自体のものである。
 
 
{| class="wikitable"
 
 
! アイコン
 
! アイコン
 
! ブロック
 
! ブロック
 
! 明るさレベル
 
! 明るさレベル
|-
 
! {{EnvSprite|sun}}
 
| ([[Sun|日光]])
 
| rowspan="11" style="text-align:center" ; | 15
 
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:Beacon.png|25px]]
 
! [[ファイル:Beacon.png|25px]]
| [[Beacon|ビーコン]]
+
| [[ビーコン]]
  +
| 15
  +
|-
  +
! [[ファイル:Campfire.png|25px]]
  +
| 点火している[[焚き火]]
  +
| 15
  +
|-
  +
! [[ファイル:Cauldron (filled with lava) BE.png|25px]]
  +
| 溶岩で満たされている[[大釜]]{{only|be}}{{upcoming|Java 1.17}}
  +
| 15
  +
|-
  +
! [[ファイル:Conduit.png|25px]]
  +
| [[コンジット]]
  +
| 15
  +
|-
  +
! [[ファイル:End Gateway.png|25px]]
  +
| [[エンドゲートウェイ (ブロック)]]
  +
| 15
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:End Portal.png|25px]]
 
! [[ファイル:End Portal.png|25px]]
| [[Technical blocks#End Portal|エンドポータルゲート]]<!--エンドポータルの枠ではなくゲート-->
+
| [[エンドポータル (ブロック)]]
  +
| 15
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:Fire.png|25px]]
 
! [[ファイル:Fire.png|25px]]
| [[Fire|炎]]
+
| [[炎]]
  +
| 15
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:Glowstone.png|25px]]
 
! [[ファイル:Glowstone.png|25px]]
| [[Glowstone|グロウストーン]]
+
| [[グロウストーン]]
  +
| 15
 
|-
 
|-
! [[ファイル:Jack-O-Lantern.png|25px]]
+
! [[ファイル:Jack o'Lantern.png|25px]]
| [[Jack 'o' Lantern|ジャック・オ・ランタン]]
+
| [[ジャック・オ・ランタン]]
  +
| 15
  +
|-
  +
! [[ファイル:Lantern.png|25px]]
  +
| [[ランタン]]
  +
| 15
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:Lava.png|25px]]
 
! [[ファイル:Lava.png|25px]]
| [[Lava|溶岩]]
+
| [[溶岩]]
|-
+
| 15
! [[ファイル:Locked Chest.png|25px]]
 
| [[Locked Chest|鍵のかかったチェスト]]
 
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:Lit Redstone Lamp.png|25px]]
 
! [[ファイル:Lit Redstone Lamp.png|25px]]
| [[Redstone Lamp|レッドストーンランプ]] (作動時)
+
| 点灯している[[レッドストーンランプ]]
  +
| 15
  +
|-
  +
  +
! [[ファイル:Respawn Anchor (Charges 4) JE1.png|25px]]
  +
| 完全に充填されている[[リスポーンアンカー]]
  +
| 15
  +
|-
  +
! [[ファイル:Sea Lantern.png|25px]]
  +
| [[シーランタン]]
  +
| 15
  +
|-
  +
! [[ファイル:Sea Pickle 4.png|25px]]
  +
| 水の中にある4つの[[シーピクルス]]
  +
| 15
  +
|-
  +
! [[ファイル:Shroomlight.png|25px]]
  +
| [[シュルームライト]]
  +
| 15
 
|-
 
|-
  +
! {{animate|Purple Torch.png;Blue Torch.png;Green Torch.png;Red Torch.png|25px}}
!
 
  +
| [[色付きの松明]]{{only|be|ee}}
|[[エンドロッド]]
 
  +
| 14
 
|-
 
|-
  +
! [[ファイル:End Rod.png|25px]]
!
 
  +
| [[エンドロッド]]
|シーランタン
 
  +
| 14
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:Torch.png|25px]]
 
! [[ファイル:Torch.png|25px]]
| [[Torch|松明]]
+
| [[松明]]
  +
| 14
| style="text-align:center" |14
 
  +
|-
  +
! [[ファイル:Underwater Torch.png|25px]]
  +
| [[水中の松明]]{{only|be|ee}}
  +
| 14
  +
|-
  +
! [[ファイル:Lit Blast Furnace.png|25px]]
  +
| 動作時の[[溶鉱炉]]
  +
| 13
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:Lit Furnace.png|25px]]
 
! [[ファイル:Lit Furnace.png|25px]]
| [[Furnace|かまど]] (作動時)
+
| 動作時の[[かまど]]
  +
| 13
| style="text-align:center" |13
 
 
|-
 
|-
  +
! [[ファイル:Lit Smoker.png|25px]]
! {{EnvSprite|rain}}<br>{{EnvSprite|snowfall}}
 
  +
| 動作時の[[燻製器]]
| ([[rain|降雨]]・[[Snowfall|降雪]]中の[[Sun|日光]])
 
  +
| 13
|rowspan="2" style="text-align:center" |12
 
  +
|-
  +
! [[ファイル:Four Candles.png|25px]]
  +
| 点灯時の4つの[[Candle]]{{upcoming|1.17}}
  +
| 12
  +
|-
  +
! [[ファイル:Enchanting Table.png|25px]]
  +
| [[エンチャントテーブル]]{{only|be}}
  +
| 12
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:Glowing Obsidian.png|25px]]
 
! [[ファイル:Glowing Obsidian.png|25px]]
  +
| [[輝く黒曜石]]{{only|be}}
| [[Glowing Obsidian]]<br>Pocket Editionのみ
 
  +
| 12
 
|-
 
|-
! [[ファイル:Portal.png|25px]]
+
! [[ファイル:Sea Pickle 3.png|25px]]
  +
| 水の中にある3つのシーピクルス
| [[Technical blocks#Nether Portal|ネザーポータルゲート]]
 
  +
| 12
| style="text-align:center" | 11
 
 
|-
 
|-
  +
! [[ファイル:Nether Portal.png|25px]]
! {{EnvSprite|thunderstorm}}
 
  +
| [[ネザーポータル (ブロック)]]
| ([[thunderstorm|雷雨]]中の[[Sun|日光]])
 
  +
| 11
| style="text-align:center" | 10<ref group="備考">雷雨の間は、実明るさレベルが5なので敵性Mobの出現が可能となる。</ref>
 
 
|-
 
|-
! [[ファイル:Redstone (Ore).png|25px]]
+
! [[ファイル:Respawn Anchor (Charges 3) JE1.png|25px]]
  +
| {{frac|3|4}}充填されているリスポーンアンカー
| [[Redstone Ore|レッドストーン鉱石]] (接触中)
 
  +
| 11
|style="text-align:center" | 9
 
  +
|-
  +
! [[ファイル:Crying Obsidian.png|25px]]
  +
| [[泣く黒曜石]]
  +
| 10
  +
|-
  +
! [[ファイル:Soul Campfire.png|25px]]
  +
| 点火している[[魂の焚き火]]
  +
| 10
  +
|-
  +
! [[ファイル:Soul Fire.png|25px]]
  +
| [[魂の炎]]
  +
| 10
  +
|-
  +
! [[ファイル:Soul Lantern.png|25px]]
  +
| [[魂のランタン]]
  +
| 10
  +
|-
  +
! [[ファイル:Soul Torch.png|25px]]
  +
| [[魂の松明]]
  +
| 10
  +
|-
  +
! [[ファイル:Three Candles.png|25px]]
  +
| 点灯時の4つのCandle{{upcoming|1.17}}
  +
| 9
  +
|-
  +
! [[ファイル:Redstone Ore.png|25px]]
  +
| 光っている[[レッドストーン鉱石]]
  +
| 9
  +
|-
  +
! [[ファイル:Sea Pickle 2.png|25px]]
  +
| 水の中にある2つのシーピクルス
  +
| 9
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:Ender Chest.png|25px]]
 
! [[ファイル:Ender Chest.png|25px]]
| [[Ender Chest|エンダーチェスト]]
+
| [[エンダーチェスト]]
  +
| 7
|rowspan="2" style="text-align:center" | 7
 
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:Redstone Torch.png|25px]]
 
! [[ファイル:Redstone Torch.png|25px]]
| [[Redstone Torch|レッドストーントーチ]] (作動中)
+
| 点灯している[[レッドストーントーチ]]
  +
| 7
 
|-
 
|-
  +
! [[ファイル:Respawn Anchor (Charges 2) JE1.png|25px]]
! {{EnvSprite|moon}}
 
  +
| {{frac|1|2}}充填されているリスポーンアンカー
| ([[Moon|月光]])
 
  +
| 7
| style="text-align:center" | 4
 
  +
|-
  +
! [[ファイル:Two Candles.png|25px]]
  +
| 点灯時の2つのCandle{{upcoming|1.17}}
  +
| 6
  +
|-
  +
! [[ファイル:Sea Pickle.png|25px]]
  +
| 水の中にある1つのシーピクルス
  +
| 6
  +
|-
  +
! [[ファイル:Amethyst Cluster.png|25px]]
  +
| 光っている[[Amethyst Cluster]]{{upcoming|1.17}}
  +
| 5
  +
|-
  +
! [[ファイル:Large Amethyst Bud.png|25px]]
  +
| 光っているLarge Amethyst Bud{{upcoming|1.17}}
  +
| 4
  +
|-
  +
! [[ファイル:Blue Ice.png|25px]]
  +
| [[青氷]]{{only|be|ee}}
  +
| 4
  +
|-
  +
! [[ファイル:Candle.png|25px]]
  +
| 点灯中のCandle{{upcoming|1.17}}
  +
| 3
  +
|-
  +
! [[ファイル:Magma Block.png|25px]]
  +
| [[マグマブロック]]
  +
| 3
  +
|-
  +
! [[ファイル:Spawner BE2.png|25px]]
  +
| [[モンスタースポナー]]{{only|be}}
  +
| 3
  +
|-
  +
! [[ファイル:Respawn Anchor (Charges 1) JE1.png|25px]]
  +
| {{frac|1|4}}充填されているリスポーンアンカー
  +
| 3
  +
|-
  +
! [[ファイル:Medium Amethyst Bud.png|25px]]
  +
| 光っているMedium Amethyst Bud{{upcoming|1.17}}
  +
| 2
  +
|-
  +
! [[ファイル:Small Amethyst Bud.png|25px]]
  +
| 光っているSmall Amethyst Bud{{upcoming|1.17}}
  +
| 1
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:Brewing Stand.png|25px]]
 
! [[ファイル:Brewing Stand.png|25px]]
| [[Brewing Stand|醸造台]]
+
| [[醸造台]]
  +
| 1
|rowspan="4" style="text-align:center" | 1
 
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:Brown Mushroom.png|25px]]
 
! [[ファイル:Brown Mushroom.png|25px]]
| [[Mushrooms|茶キノコ]]
+
| [[キノコ|茶色のキノコ]]
  +
| 1
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:Dragon Egg.png|25px]]
 
! [[ファイル:Dragon Egg.png|25px]]
| [[Dragon Egg|ドラゴンの卵]]
+
| [[ドラゴンの卵]]
  +
| 1
 
|-
 
|-
 
! [[ファイル:End Portal Frame.png|25px]]
 
! [[ファイル:End Portal Frame.png|25px]]
| [[End Portal (block)|エンドポータルブロック]]
+
| [[エンドポータルフレーム]]
  +
| 1
  +
|-
  +
!{{animate|Light Block (Light Level 1).png;Light Block (Light Level 2).png;Light Block (Light Level 3).png;Light Block (Light Level 4).png;Light Block (Light Level 5).png;Light Block (Light Level 6).png;Light Block (Light Level 7).png;Light Block (Light Level 8).png;Light Block (Light Level 9).png;Light Block (Light Level 10).png;Light Block (Light Level 11).png;Light Block (Light Level 12).png;Light Block (Light Level 13).png;Light Block (Light Level 14).png;Light Block (Light Level 15).png|25px}}
  +
|[[光ブロック]]{{only|be|ee}}
  +
|0–15
  +
''<sub>詳細は[[光ブロック]]を参照</sub>''
 
|}
 
|}
   
  +
== 内部の明るさレベル ==
<references group="備考"/>
 
  +
[[ファイル:Internal light with time and skylight.gif|thumb|400px|時間と光の明るさレベル]]
  +
'''内部の明るさレベル'''はゲーム内の計算に使用される。これは、[[Mob]]の[[スポーン]]、植物の成長、[[日照センサー]]の出力を計算するために使用される。
   
  +
空からの光、時間、天気などの要素から'''内部の空からの光'''を計算し('''暗くなっていく空の光'''として知られている)ブロックによる光と内部の空からの光を使用して、内部の明るさレベルを計算する(式: <code>(最大(内部の空からの光、ブロックによる光))</code>)。この値は、最大が15の整数で、負の数にすることもできる。
トリビア:
 
* ''Minecraft'' のソースコードでは、3番目の列の数値は浮動小数点数を用いて定義されている。奇妙な偶然で、これら浮動小数点数は1/16の倍数になっているが、整数の明るさ値にする際に15倍されている。これが意味するところは、0/16と1/16 (0.0と0.0625) はいずれも整数の明るさ値では0となる。<!--In ''Minecraft's'' source code, the luminescences are defined using the floating point values in the third column. In a weird quirk, these floating point numbers are fractions of 16, but are multiplied by 15 to get the integer light value. This means that both 0/16 and 1/16 (0.0 and 0.0625) correspond to the integer light value 0.-->
 
   
  +
以下は、空からの光が'''レベル15'''の場合の'''内部の空からの光'''である:
== 明るさの広がり ==
 
  +
{{-}}
 
  +
{| class="wikitable" style="text-align:center"
光源ブロックからの光は、光源から1メートル (1ブロック) 離れるごとに1レベルづつ減少する。これは南北、東西、上下の3方向について適用されることに注意したい。この法則は敵性Mobを出現させないためには重要だ。松明 (明るさレベル14) が床から2ブロック上の壁に設置されているとき、壁から1ブロック離れた場所の床は明るさレベル11になる (つまり14から、下へ2つ引き、水平に1つ引く)。壁の松明が床のすぐ上に置かれれば、壁から1ブロック離れた場所の床の明るさレベルは13になる (つまり14から下へ0引き、水平に1引く)。
 
  +
! rowspan=2 | 内部の空からの光
<!--The light from light-emitting blocks decreases by one light-level for each meter (block) of distance from the light source. Note that this applies to each of the 3 axes including N/S, E/W, and up/down. This fact is significant for preventing hostile mob spawning. If a torch (level 14) is placed on a wall two blocks up from the floor, the light level on the floor one block away from the wall will be 11 (e.g. 14 minus 2 down, minus 1 south). If the torch were placed on the floor at floor level, then the light level on the floor one block away from the wall will be 13 (e.g. 14 minus 0 down, minus 1 south).-->
 
  +
! colspan=2 | 晴れ
 
  +
! colspan=2 | 雨や雪
明かりは斜め方向には「マンハッタン距離」、あるいは各軸の距離の合計の分減少する。これが意味するところは、松明 (明るさレベル14) が床に置かれているとき、東西南北の隣のブロックの床は13になるが、斜めは4方向とも12になる (例えば14から南へ1引き、東へ1引く)。この法則だと、光源からの明るさは床に沿って菱形状になる。明るさは3つの軸全ての方向に対して減少することを忘れずに。つまり壁の松明 (明るさレベル14) が床から1ブロック高いところに設置されていると、床の斜め1ブロック隣の部分は明るさレベル11になる (例えば14から南へ1引き、東へ1引き、下へ1引く)。
 
  +
! colspan=2 | 雷雨
<!--Light decreases diagonally by "taxicab distance", or the sum of the distance along each axis. This means that if a torch (level 14) is placed on the floor, the light level on the adjacent floor blocks in all four direction will be 13 while the diagonal blocks in all four directions will have light level 12 (e.g. 14 minus 1 south, minus 1 east). Along a floor, this effect produces a diamond-shaped pattern of illumination around the light source. Remember, light decrease takes place in three dimensions. This means that if a torch (level 14) is placed on a wall one block up from the floor, then the block on the floor tht is diagonally one block way will have a light level of 11 (e.g. 14 minus 1 south, minus 1 east, minus 1 down). -->
 
 
オーバーワールドで敵性Mobの出現を抑制するのに必要な光源の最小の数を見出すのはとても難しい。明かりは3軸全ての方向で減少するためである。完全に平らな平原や床では、最も低コストかつ簡単な方法は、松明を床に菱形に、斜めに5ブロックづつ空けて並べることである。
 
<!--The minimum number of light sources needed to prevent hostile mob spawning in the Overworld is difficult to determine because light decreases in all three dimensions. Given a perfectly flat plane or floor, the cheapest and easiest solution is to place torches on the floor in a diamond pattern, with 5 blocks in-between each torch diagonally. -->
 
 
この図で、黄色い背景が床に置かれた松明を、数字が床ブロックの上の明るさレベルを示す。8より小さな数字が無い、つまり敵性Mobが出現できないことを意味するのに注意してほしい。緑は松明間の距離を明らかにする以上の意味は無い。
 
<!--Here, the yellow "T" represents a torch on the floor, and number is the light level of adjacent floor blocks. Note that no block is less than light level 8, which means that hostile mobs cannot spawn. The green is only to highlight the 5 blocks between each torch. -->
 
 
{| class="wikitable" style="font-size:12px; text-align:center;"
 
 
|-
 
|-
  +
! 時間 '''↓''' !! 時間 '''↑'''
| style="height:16px; background:yellow;" | {{BlockSprite|torch}}
 
  +
! 時間 '''↓''' !! 時間 '''↑'''
| style="width:16px;" | 13
 
  +
! 時間 '''↓''' !! 時間 '''↑'''
| style="width:16px;" | 12
 
| style="width:16px;" | 11
 
| style="width:16px;" | 10
 
| style="width:16px;" | 9
 
| style="width:16px;" | 8
 
| style="width:16px;" | 9
 
| style="width:16px;" | 10
 
| style="width:16px;" | 11
 
| style="width:16px;" | 12
 
| style="width:16px;" | 13
 
| style="background:yellow;" | {{BlockSprite|torch}}
 
 
|-
 
|-
  +
|4
| style="height:16px;" | 13
 
  +
| colspan="2" | 13670&ndash;22330
| style="background:green" | 12
 
  +
| colspan="2" | 13670&ndash;22330
| 11
 
  +
| colspan="2" | 13670&ndash;22330
| 10
 
| 9
 
| 8
 
| 9
 
| 8
 
| 9
 
| 10
 
| 11
 
| 12
 
| 13
 
 
|-
 
|-
  +
|5
| style="height:16px;" | 12
 
  +
| 22331&ndash;22491 || 13509&ndash;13669
| 11
 
  +
| 22331&ndash;22565 || 13436&ndash;13669
| style="background:green" | 10
 
  +
| 22331&ndash;22671 || 13330&ndash;13669
| 9
 
| 8
 
| 9
 
| 10
 
| 9
 
| 8
 
| 9
 
| 10
 
| 11
 
| 12
 
 
|-
 
|-
  +
|6
| style="height:16px;" | 11
 
  +
| 22492&ndash;22652 || 13348&ndash;13508
| 10
 
  +
| 22566&ndash;22798 || 13203&ndash;13435
| 9
 
  +
| 22672&ndash;23010 || 12990&ndash;13329
| style="background:green" | 8
 
| 9
 
| 10
 
| 11
 
| 10
 
| 9
 
| 8
 
| 9
 
| 10
 
| 11
 
 
|-
 
|-
  +
|7
| style="height:16px;" | 10
 
  +
| 22653&ndash;22812{{only|short=1|java}}<br/>22653&ndash;22813{{only|short=1|bedrock}} || 13188&ndash;13347
| 9
 
  +
| 22799&ndash;23031 || 12969&ndash;13202
| 8
 
  +
| 23011&ndash;23352 || 12648&ndash;12989
| 9
 
| style="background:green" | 10
 
| 11
 
| 12
 
| 11
 
| 10
 
| 9
 
| 8
 
| 9
 
| 10
 
 
|-
 
|-
| style="height:16px;" | 9
 
 
| 8
 
| 8
  +
| 22813{{only|short=1|java}}&ndash;22973<br/>22814{{only|short=1|bedrock}}&ndash;22973 || 13027&ndash;13187
| 9
 
  +
| 23032&ndash;23266 || 12734&ndash;12968
| 10
 
  +
| 23353&ndash;23700 || 12300&ndash;12647
| 11
 
  +
|-
| style="background:green" | 12
 
| 13
+
|9
  +
| 22974&ndash;23134 || 12867&ndash;13026
| 12
 
  +
| 23267&ndash;23504 || 12497&ndash;12733
| 11
 
  +
| 23701&ndash;59 || 11941{{only|short=1|java}}&ndash;12299<br/>11942{{only|short=1|bedrock}}&ndash;12299
| 10
 
| 9
 
| 8
 
| 9
 
 
|-
 
|-
  +
|10
| style="height:16px;" | 8
 
  +
| 23135&ndash;23296 || 12705&ndash;12866
| 9
 
  +
| 23505&ndash;23745 || 12256&ndash;12496
| 10
 
  +
| colspan="2" | 60&ndash;11940{{only|short=1|java}}<br/>60&ndash;11941{{only|short=1|bedrock}}
| 11
 
  +
|-
  +
|11
  +
| 23297&ndash;23459 || 12542&ndash;12704
  +
| 23746&ndash;23991 || 12010&ndash;12255
  +
| colspan="2" | N/A
  +
|-
  +
|12
  +
| 23460&ndash;23623{{only|short=1|java}}<br/>23460&ndash;23624{{only|short=1|bedrock}} || 12377&ndash;12541
  +
| colspan="2" | 23992&ndash;12009
  +
| colspan="2" | N/A
  +
|-
  +
|13
  +
| 23624{{only|short=1|java}}&ndash;23790<br/>23625{{only|short=1|bedrock}}&ndash;23790 || 12210&ndash;12376
  +
| colspan="2" | N/A
  +
| colspan="2" | N/A
  +
|-
  +
|14
  +
| 23791&ndash;23960 || 12041&ndash;12209
  +
| colspan="2" | N/A
  +
| colspan="2" | N/A
  +
|-
  +
|15
  +
| colspan="2" |23961&ndash;12040
  +
| colspan="2" | N/A
  +
| colspan="2" | N/A
  +
|}
  +
  +
空からの光''s''のレベルが15未満の内部の空からの光を計算するためには、''l''の内部の空からの光を''s''と15の差で引き算する必要がある''l''&ndash;(15&ndash;''s'')。
  +
  +
{| class="wikitable"
  +
! アイコン
  +
! 時間
  +
! 空からの光が15の場合の内部の空からの光
  +
|-
  +
! {{EnvSprite|sun}}
  +
| 晴れの正午
  +
| 15
  +
|-
  +
! {{EnvSprite|rain}}<br>{{EnvSprite|snowfall}}
  +
| [[降雨]]時や[[降雪]]時の正午
 
| 12
 
| 12
| 13
+
|-
  +
! {{EnvSprite|thunderstorm}}
| style="background:yellow;" | {{BlockSprite|torch}}
 
  +
| [[雷雨]]の正午
| 13
 
  +
| 10<ref group="storm">雷雨の間、明るさレベルが5と同様にMobがスポーンする。</ref>
| 12
 
| 11
+
|-
  +
! {{EnvSprite|moon}}
| 10
 
  +
| 晴れの深夜
| 9
 
| 8
+
| 4
 
|}
 
|}
   
  +
{{notelist|storm}}
ただし、屋外では、地表の高さが1ブロックであっても変化すれば、明るさも変わり、異なる配置にする必要がある。加えて屋内では装飾のために光源を壁や天井に配置したいと思うことがあるだろう。Mobの出現時の判定には床面の明るさレベルが用いられるが、この場合床までの距離で明るさレベルは減衰することになる。
 
<!--However, when outdoors, if the ground level changes by even one block, this decreases light further, requiring a different pattern. Additionally, when indoors it may be more aesthetically pleasing to light sources along walls or attached to the ceiling. But this means that the light level will decrease from ceiling to floor, and the light level of the floor is used to calculate mobs spawning.-->
 
   
  +
=== 内部の光の効果 ===
== 明かりを透すブロック ==
 
   
  +
''注釈:内部の光はMobのスポーンと植物の成長に影響を及ぼす要素の一つであることを覚えておくこと''
[[ファイル:Ice-water-light-anim.gif|サムネイル|右|光が氷にどのような影響を及ぼすかの画像。クリックで拡大すると、氷から水になる様子が見られる。]]
 
   
  +
==== Mob ====
固体ブロックは明かりの拡散を妨げる。それに対し[[Glass|ガラス]]や[[Portal|ポータルの内側]]は明るさレベルに対する効果は無い。
 
  +
{{cmd|fill}}を使用した場合、スポーンに必要な明るさレベルが無視される可能性がある<ref>{{bug|156880}}</ref>。
<!--Solid blocks prevent the spread of light, while [[glass]] and [[Portal|portal interiors]] have no effect on light level.-->
 
  +
{| class="wikitable" style="text-align:center;" data-description="Effects of various internal light-levels"
  +
|-
  +
! width="1%" | Mob
  +
! width="4%" | レベル0–3
  +
! width="4%" | レベル4–7
  +
! width="4%" | レベル8–11
  +
! width="4%" | レベル12–15
  +
|-
  +
! {{EntitySprite|bat}} [[コウモリ]]
  +
| {{tc|planned|y座標0–62にスポーンする}}
  +
| {{tc|neutral|10月20日から11月3日までy座標0–62にスポーンする}}{{only|short=1|java}}
  +
| colspan="2" {{tc|unknown|スポーンしない}}
  +
|-
  +
! {{EntitySprite|blaze}} [[ブレイズ]]
  +
| colspan="3" {{tc|no|[[ネザー要塞]]にスポーンする}}
  +
| {{tc|unknown|スポーンしない}}
  +
|-
  +
! {{EntitySprite|wither-skeleton}} [[ウィザースケルトン]]
  +
| colspan="2" {{tc|no|[[ネザー要塞]]にスポーンする}}
  +
| colspan="2" {{tc|unknown|スポーンしない}}
  +
|-
  +
! {{EntitySprite|zombie-pigman}} [[ゾンビピグリン]]
  +
| colspan="3" {{tc|no|[[ネザー]]にスポーンする}}
  +
| {{tc|unknown|スポーンしない}}
  +
|-
  +
! rowspan="2" |{{EntitySprite|slime}} [[スライム]]
  +
| colspan="2" {{tc|no|y座標50–70の[[湿地帯]]にスポーンする}}
  +
| colspan="2" {{tc|unknown|[[湿地帯]]にはスポーンしない}}
  +
|-
  +
| colspan="4" {{tc|no|y座標0–40の[[スライムチャンク]]にスポーンする}}
  +
|-
  +
! {{EntitySprite|zombie}} [[ゾンビ]]<br>{{EntitySprite|skeleton}} [[スケルトン]]
  +
| colspan="2" {{tc|no|[[オーバーワールド]]にスポーンする}}
  +
| {{tc|unknown|スポーンしない}}
  +
| {{tc|never|スポーンしない、[[日光]]で燃える}}
  +
|-
  +
! {{EntitySprite|drowned}} [[ドラウンド]]
  +
| colspan="2" {{tc|no|[[海洋]]と[[河川]]にスポーンする}}
  +
| {{tc|unknown|スポーンしない、敵対的}}
  +
| {{tc|always|日光で燃える、水の外のプレイヤーを無視する}}
  +
|-
  +
! {{EntitySprite|creeper}}[[クリーパー]]<br>{{EntitySprite|witch}} [[ウィッチ]]
  +
| colspan="2" {{tc|no|オーバーワールドにスポーンする}}
  +
| colspan="2" {{tc|unknown|スポーンしない}}
  +
|-
  +
! {{EntitySprite|phantom}} [[ファントム]]
  +
| colspan="2" {{tc|no|ゲーム内で3日以上[[ベット]]で寝ていないとスポーンする}}
  +
| {{tc|unknown|スポーンしない}}
  +
| {{tc|never|日光で燃える}}
  +
|-
  +
! {{EntitySprite|spider}} [[クモ]]<br>{{EntitySprite|cave-spider}} [[洞窟グモ]]
  +
| colspan="2" {{tc|no|オーバーワールドにスポーンする}}
  +
| {{tc|unknown|スポーンしない、敵対的}}
  +
| {{tc|yes|スポーンしない、攻撃されない限り中立的}}
  +
|-
  +
! {{EntitySprite|silverfish}} [[シルバーフィッシュ]]{{Note|これらは[[スポナー]]からスポーンするシルバーフィッシュにのみ適応され、[[虫食い石]]からスポーンするシルバーフィッシュには適応されない。}}
  +
| colspan="3" {{tc|no|オーバーワールドにスポーンする}}
  +
| {{tc|unknown|スポーンしない、敵対的}}
  +
|-
  +
! {{EntitySprite|enderman}} [[エンダーマン]] 中立の状態
  +
| colspan="2" {{tc|no|オーバーワールドや、[[ネザー]]、[[ジ・エンド]]にスポーンする}}
  +
| {{tc|unknown|スポーンしない、攻撃されない限り中立的}}
  +
| {{tc|yes|スポーンしない、ランダムにテレポートする}}
  +
|}
   
  +
{{notelist}}
それ以外の[[Opacity|不透明]]なブロックは通過する明かりを減衰させる。下の表の数値は、そのブロックを明かりが通過した際に減少させる明るさレベルの数値になっている。光源からの光は1スクエア毎の距離につき1レベルづつ明るさが減ってゆくが、ブロックによっては通過時にそれ以上を減らす。
 
<!--All other [[Opacity|transparent]] blocks reduce the spread of light. The following values are the amount each block decreases the light value. The light emitted decreases by one for each square of distance from the light source, more depending on the block it passes through. -->
 
   
  +
==== ブロック ====
{| class="wikitable"
 
  +
! アイコン
 
  +
{| class="wikitable" style="text-align:center;" data-description="Effects of various internal light levels"
! ブロック
 
! 減少量
 
 
|-
 
|-
  +
! width="1%" | ブロック
! [[ファイル:Piston.png|25px]]
 
  +
! width="4%" | レベル0–3
| [[Piston|ピストン]]本体
 
  +
! width="4%" | レベル4–7
| 6
 
  +
! width="1%" | レベル8
  +
! width="2%" | レベル9–10
  +
! width="1%" | レベル11
  +
! width="1%" | レベル12
  +
! width="3%" | レベル13–15
 
|-
 
|-
  +
! {{BlockLink|Snow}}<br>{{BlockLink|Ice}}<ref group="注釈">日光は氷や雪には、影響を与えない。影響を与える明るさは、隣接するブロックの明るさレベルである。</ref>
! [[ファイル:Water.png|25px]]
 
  +
| colspan="4" {{tc|yes|凍る}}
| [[Water|水]]
 
  +
| {{tc|neutral|凍結と融解を繰り返す}}
|rowspan="2"|3
 
  +
| colspan="2" {{tc|no|溶ける}}
 
|-
 
|-
  +
! {{BlockLink|Mushrooms}}
! [[ファイル:Ice.png|25px]]
 
  +
| colspan="6" {{tc|yes|増殖する}}
| [[Ice|氷]]
 
  +
| {{tc|no|[[菌糸]]か[[ポドゾル]]に植えられていない場合はアイテムとしてドロップする}}
 
|-
 
|-
  +
! {{BlockLink|Saplings}}<br>{{BlockLink|Pumpkin Seeds|text=Pumpkin|id=pumpkin-stem}}と[[スイカの種|スイカ]]の茎<br>{{BlockLink|Bamboo}}<br><ref group="注釈">植物の成長に影響を与える明るさは、茎のあるブロックの明るさレベルである。しかし、カボチャとスイカの茎は、茎のあるブロックの上のブロックの明るさレベルが影響する。</ref>
! [[ファイル:Cobblestone Slab.png|25px]]
 
  +
| colspan="3" {{tc|neutral|成長しない}}
| [[Slabs|ハーフブロック]]
 
  +
| colspan="4" {{tc|yes|成長する}}
|rowspan="2"|2
 
 
|-
 
|-
  +
! {{BlockLink|Wheat|link=Wheat Seeds}}<br>{{BlockLink|Carrots}}<br>{{BlockLink|Potatoes}}<br>{{BlockLink|Beetroots|link=Beetroot Seeds}}<ref group="注釈">植物の成長に影響を与える明るさは、茎のあるブロックの明るさレベルである。自分自身で抜けるかを判定するのは、植物自体の明るさレベルである。</ref>
! [[ファイル:Cobblestone Stairs.png|25px]]
 
  +
| colspan="2" {{tc|no|抜ける}}
| [[Stairs|階段]]
 
  +
| colspan="1" {{tc|neutral|成長しない}}
  +
| colspan="4" {{tc|yes|成長する}}
 
|-
 
|-
  +
! {{BlockLink|Grass Block}}<br>{{BlockLink|Mycelium}}<ref group="注釈" name="grass">影響を与える明るさは、上の空気ブロックの明るさレベルである。</ref>
! [[ファイル:Chest.png|25px]]
 
  +
| {{tc|no|上に不透明や半透明のブロックがある場合[[土]]になる}}
| [[Chest|チェスト]]
 
  +
| colspan="2" {{tc|neutral|伝播しない}}
| 1
 
  +
| colspan="5" {{tc|yes|隣接する土に伝播する。(下記参照)}}
  +
|-
  +
! {{BlockLink|Dirt}}<ref group="注釈" name="grass"/>
  +
| {{tc|no|伝播されない}}
  +
| colspan="7" {{tc|yes|上に不透明や半透明のブロックがない場合伝播される}}
  +
|-
  +
! {{BlockLink|Frosted Ice}}
  +
| colspan="8" |''<sub>詳細は[[薄氷]]を参照</sub>''
  +
  +
|-
  +
!{{BlockLink|Daylight detector}}
  +
| colspan="8" |出力
 
|}
 
|}
   
  +
{{notelist}}
== スムースライティング ==
 
(ブロックの表面に当たる明かりを補完する[[Wikipedia:Ambient occlusion|アンビエントオクルージョン]]を含んだ) スムースライティングは、MrMessiahの助力を得て{{verlink|Beta 1.3}}で追加されたライティングエンジンである<ref>http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3</ref>。このライティングエンジンはデフォルトで有効になっており、[[設定]]のグラフィック設定で無効化できる。
 
<!--Smooth lighting (which includes [[Wikipedia:Ambient occlusion|ambient occlusion]] as well as interpolating lighting across block faces) is the lighting engine added in [[Version history/Beta#1.3|Beta 1.3]], with the help of MrMessiah.<ref>http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3</ref> This lighting engine is set on by default, and can be enabled or disabled by accessing Video Options from the [[Options]] menu.-->
 
   
  +
==== その他 ====
エンジンには、混合光による半現実的な影と光源からの光の広がりが加えられた。この追加により内角が暗くなり、狭い場所では結果としてより暗くなった。Beta 1.3以前は、MrMessiah製作のBetterLightという[[Mod]]でゲームを書き換えることにより、この機能を使用することができた<ref>http://www.minecraftforum.net/viewtopic.php?f=25&t=55700 - Minecraft Forums - MrMMods (BetterLight|Grass, SimpleMap) 1.8.1</ref>。
 
<!--The engine blends lighting to add semi-realistic shadows and glowing from light sources. It darkens inside corners, resulting in small spaces appearing much darker. Before Beta 1.3, the feature could only be obtained by modifying the game with the help of MrMessiah's [http://www.minecraftforum.net/viewtopic.php?f=25&t=55700 BetterLight mod].-->
 
   
  +
{{IN|java}}[[プレディケート]]での光は内部の明るさレベルである。
バージョン1.5で、スムースライティングの設定に "Maximum"<!--訳注:1.5リリース段階では未訳--> が追加された。これは階段での処理を修正するものである。しかしこれはパフォーマンスを少し犠牲にするために設定で切り替えることが出来るものになっている。以前のスムースライティングは "Minimum" に残されている。
 
<!--In 1.5, a "Maximum" smooth lighting toggle was added, which fixes bugs with stairs. However, this is an optional toggle as it decreases performance slightly. The previous smooth lighting was put under a "Minimum" toggle.-->
 
   
  +
{| class="wikitable" style="text-align:center;" data-description="Effects of various internal light levels"
== 歴史 ==
 
  +
|-
  +
! style="border:0;background:none" |
  +
! width="16%" |レベル≤3
  +
! width="16%" |レベル4-7
  +
! width="8%" |レベル8
  +
! width="8%" |レベル9
  +
! width="8%" |レベル10
  +
! width="8%" |レベル11
  +
! width="8%" |レベル12
  +
! width="16%" |レベル13–15
  +
|-
  +
! [[環境音|空洞音]]
  +
| colspan="8" | {{info needed}}
  +
|}
   
  +
== レンダリングされる明るさ ==
''Minecraft'' では、ブロックを照らすために多種多様な手法を用いてきた。Classic版では、単純にブロックが空に対して露出しているかどうかのチェックだけを行っていた。Indev版ではより複雑になり、最短距離にある日光や光源となるブロックからの距離が考慮されている。Alpha版ではIndev版を改良し、日光とブロックからの明かりを別々に計算し、異なった明るさのレベルが使用されるものとなっている。初期の[[Beta]]版アップデートでは、スムースライティングのオプションを加えることでAlpha版のものを改良している。後期のBeta版アップデートでは、より細かく効率的になるようにライティングエンジン全体を再び書き直し、明るさの違いによる推移が滑らかになっている。
 
  +
[[File:1.9 lighting curves (gamma=0).png|thumb|right|明るさの曲線。横軸はブロックによる光、縦軸は空からの光を表す。]]
<!--''Minecraft'' has an extensive history when it comes to lighting. Classic’s lighting model is simple and only checks whether a block is exposed to the sky. Indev’s model is more complex and considers a block’s distance from the nearest sunlight and from the nearest light-emitting block. Alpha’s model is a refinement of Indev’s, calculating sunlight and block-emitted light separately and using a different scale of light intensities. An earlier [[Beta]] update improved upon Alpha's model by adding the smooth lighting option, and in a later Beta update, the whole lighting engine was again rewritten to be much more efficient, have more detail, and be smooth in transition of lighting differentials.-->
 
   
  +
このゲームでは、明るさレベル(内部の明るさレベルの代わり)、時間、天気を使用して、ブロックやエンティティのレンダリングされる明るさを計算する。この時光は完全に単色であり、本当の意味で色を付けることはできない。
=== Classic ===
 
   
  +
上述したように、夜間には空からの明るさレベルが減少するのではなく、時間によって明るさの曲線自体が減少する。エンティティには、円形{{only|java}}や三十角形{{only|bedrock}}の影があるが、ブロックのレンダリングとは無関係である。
[[ファイル:classiclight.png|サムネイル|[[Classic]]版での明かり]]
 
   
  +
一般的に、空からの光が明るさレベル15であることに対して、光源ブロックは明るいが実質明るさレベル14という事実でバランスがとられている (光源ブロックは明るさレベル15を出すことがあるが、光源ブロック自体で減衰する)。[[オーバーワールド]]の昼の空からの光は白色だが、光源ブロックからの光の色はオレンジ色になる傾向にある。
[[Classic]]版では、“日光”はマップの上端から下にあるブロックを照らしていた。また日光は透明なブロックを透過し、その下のブロックを照らしていた。明かりを受けていないブロックは、どれだけ光源から離れても同レベルの薄暗さであった。
 
<!--In [[Classic]], “sunlight” is emitted by the top edge of the map and will hit any block that is under it. It will pass through transparent blocks to light blocks underneath. Blocks that do not receive light are in a dim shadow that remains at the same level of brightness no matter how far they are from a light source.-->
 
   
  +
[[オーバーワールド]]で明るさを「Moody」にすると、日中の明るさ<ref name="輝度" group="luma">ここでの明るさは[[:en:wikipedia:Rec. 601|ITU-R BT.601]]での明るさ(輝度)を表す</ref>は98%にまでなり夜間の明るさ<ref name="luma" group="luma"/>は17%まで減少し、青みがかる。完全に暗くなると、明るさ<ref name="輝度" group="luma"/>は5%程度にまでなる。
=== Indev/Infdev ===
 
   
  +
[[ネザー]]では、空の光源がないので空からの明るさの影響が出ない(もし存在した場合明るさ<ref name="輝度" group="luma"/>の99%を占めると思われる) 明るさを「Moody」にすると、完全に暗い場合約25%の明るさ<ref name="輝度" group="luma"/>になり、これは空からの光がない場合の光源ブロックからの明るさレベル7よりも少し暗めで、光源ブロックからの光のようなオレンジ色の濃淡がある。
[[Indev]]と[[Infdev]]では、最大値に日中の明るさのレベル'''15'''、最小値にほぼ暗闇に近いレベル'''0'''を持つ、'''16'''段階の明るさがある。明かりは等分目盛であり、15で割った明るさの値を表現している。例として、明るさのレベル15は100%({{frac|15|15}})の明るさを表現し、レベル13は86.67%({{frac|13|15}})の明るさを表現している。
 
<!--In [[Indev]] and [[Infdev]] versions there are '''16''' degrees of brightness, with a maximum of '''15''' for full daylight and a minimum of '''0''' for almost complete darkness. Brightness is a linear scale and represents its value divided by 15, so for example 15 is 100% ({{frac|15|15}}) and 13 is 86.67% ({{frac|13|15}}).-->
 
   
  +
[[ジ・エンド]]では、空の光源があるが空からの明るさの影響が出ない。これは、ジ・エンドに[[雷]]を召喚した際にも見られる(他のディメンションで見られるような閃光が発生しない) 明るさを「Moody」に設定したジ・エンドの明るさ<ref name="輝度" group="luma"/>は、約28%であり、光源ブロックの光のオレンジ色と比べ、青緑色に近い色になっている。
光源となるブロックはそれぞれに固有の明るさのレベルを持ち、光源から1ブロック離れるごとに明るさのレベルが1ずつ減少する。隣接するブロックがより強い明るさのレベルを持つ場合、レベルの減少は取り消される。このプロセスは、ブロックの明るさのレベルが変化するたびに繰り返される。
 
<!--Each block that emits light has its own luminance value and the light value diminishes by one level each block from its source. If the neighbouring block already has a greater light value, it is ignored. The process is repeated for each block whose light value just changed.-->
 
   
  +
{{notelist|luma}}
日中、日光の明るさのレベルは最大の'''15'''である。夕暮れには、夜間の月光による明るさである最小値のレベル'''4'''に達するまで、明るさのレベルが徐々に減少する。日光はマップの上端から発せられるが、その“光源”からの距離で明るさは減少しない。日光に照らされているブロックは、どの高さや深さでも明るさは同じである。
 
  +
{{-}}
<!--During the day, sunlight has a maximum light value of '''15'''. At dusk, it steadily decreases until it reaches a night-time minimum value of '''4''' representing moonlight. Sunlight is emitted by the top edge of the map, but does not diminish with distance from its “source”. A block lit by sunlight will be equally bright at any height or depth.-->
 
  +
=== スムースライティング ===
   
''[[Pocket Edition|Minecraft - Pocket Edition]]'' は、現時点ではスムースライティングは実装されてない。
+
[[File:SmoothAnimSmal.gif|frame|スムースライティング有効と無効の違]]
   
  +
'''スムースライティング'''は、[[:en:Wikipedia:Ambient occlusion|アンビエントオクルージョン]]を使用してブロックの面全体の中で明るさレベルを計算して隅を暗くし、光源からの明かりや現実のような影を追加するライディングエンジンである。このエンジンはレンダリングされる明かりにのみ影響を与えるので、Mobのスポーンや、作物の成長には影響を与えない。デフォルトでは有効に設定されている。[[絵画]]や[[水]]には影響を与えない{{only|java}}<ref>{{bug|MC-1531}}</ref>。
=== Alpha ~ Beta 1.2_02 ===
 
   
  +
{{IN|bedrock}}、スムースライティングは、設定のビデオから有効かを選択することができる。 {{IN|java}}、3つの設定があり、最大、最小 (古いエンジン)<ref>{{Tweet|dinner|306474602681491456|Minimum is the old smooth lighting method, maximum is the new one. Max is slower but prettier/fixes some issues with stairs.}}</ref>オフがあり、設定のビデオ設定から変更することができる。
Alpha版から[[Beta]] 1.3になるまでの明かりの挙動は、目盛の違いや線形でないことを除きIndevやInfdevと同じである。
 
<!--Lighting in [[Alpha]] through pre-[[Beta]] 1.3 works as Indev and Infdev, except that the scale is different and is not linear.-->
 
   
  +
{{-}}
日光は最大値の明るさであるレベル'''15'''をもたらす。レベルが1つ下がるごとに、1つ上のレベルの80%の明るさとなる。例えば、レベル'''14'''なら日光の80%の明るさとなり、レベル'''13'''は日光の64%の明るさとなる。これは明るさのレベルが0であっても、最大値の3.5%(=0.8<sup>15</sup>×100%)の明るさであることを意味する。
 
<!--Full daylight provides the maximum brightness of '''15'''. Each value below this is 80% as bright as the one above it. For example, '''14''' is 80% as bright as sunlight, and '''13''' is 64% bright. This means that Level 0 still has 0.8¹⁵·100% = 3.5% of the maximum brightness.-->
 
   
  +
=== Minecraft でのアンビエントオクルージョン ===
Alpha版での日光は、それ自体の明るさが配列されていて、夜明けや夕暮れがより滑らかになるように裏で最適化される。空からの光量は、ブロックの配置や削除以外に再計算の必要が全くないよう、ブロックの光量と一緒に前もって計算され保存される。夕暮れ、夜、夜明けの間、時間帯の違いによる効果を設定するため、"暗闇"のレベルが空から減らされる。
 
<!--Sunlight in Alpha has its own light array and a behind-the-scenes optimization to make dawn and dusk smoother: the amount of light from the sky is pre-calculated and saved along with the blocks, because it never needs to change except when blocks are added or removed. During dusk, nighttime, and dawn, a "darkness" value is subtracted from the sky to create the effects of different times of day.-->
 
   
  +
{{Cleanup|section=section}}
[[The Nether|ネザー(The Nether)]]において、明かりの各レベルにおける減少の割合は、通常の20%ではなく10%である。これはネザーでは完全な暗闇にならないことを意味する。最小の明るさレベルにおいても20.59%となり、通常世界の明るさのレベル8に相当する薄暗い状態となっている。
 
<!--In the [[Nether]], light decreases by 10% each level, rather than the normal 20%. This means it will never be totally dark in the Nether. The minimum light value is 20.59%, providing a permanent dim ambience equivalent to normal world's level 8.-->
 
   
  +
近年、多くのゲームでアンビエントオクルージョンは主にGPUで生成されている。
=== Beta 1.3 ~ Beta 1.7.3 ===
 
  +
しかし、Minecraft が開発された当初は、GPUの性能が低かった。このことが原因で、現在でもボクセルと明るさレベルに基づいて、コード内のアンビエントオクルージョンが計算されていると思われる。GPUを使用する方法よりもコードが複雑だが、速度が速くなっている。
   
  +
アンビエントオクルージョンには、普通のテクスチャに陰影をつける役割がある。これは、普通のテクスチャの上に不透明なテクスチャを重ねることで表現されている。
Beta 1.3からBeta 1.7.3までの明かりの挙動はAlpha版と同様であったが、[[#スムースライティング|スムースライティング]]を適用することで著しく最適化された。
 
  +
これらのAOテクスチャをテクスチャに重ねることを、AOマッピングという。
<!--Lighting from [[Beta]] 1.3 to 1.7.3 works the same as how it was in Alpha, but is greater optimized to allow [[#Smooth Lighting|smooth lighting]].-->
 
  +
Minecraftのスムースライティングのパターンは、フリップやローテーションを除いて5パターンほどしかなく、アルゴリズム的には3パターンしかない。厳密的には、もう少し多く分類することができる可能性がある。それは、明るさレベルによって強さが変わる現象である。しかし、それは[[Tint]]によって解決されている。
   
  +
=== AOテクスチャのパターン ===
=== Beta 1.8 ~ 1.4.7 ===
 
   
  +
{{Cleanup|section=section}}
[[ファイル:Light normal.PNG|サムネイル|左|Beta 1.8 pre-releaseでの日中の明かりのスペクトル。X軸は閉塞する光源の露出 (すなわち松明) を表し、Y軸は日光の露出を表す。]]
 
[[ファイル:Light night.PNG|サムネイル|Beta 1.8 pre-releaseでの夜間の明かりのスペクトル。Y軸はわずかに青く色付き、全ての月光の露出を表す。]]
 
   
  +
ボクセルの北西側のみにAOマッピングを選択した場合、以下のパターンが考えられる。
Beta 1.8において、新しい光源処理エンジンが実装された。この新しいエンジン変更点、追加点は以下の通りであった。
 
* ある場所での明かりの色は、ブロックを照らす光源のタイプに左右される。月光はほのかに青く、松明と溶岩はやや赤みがかっていて、完全な暗闇と日光は以前と同じである。
 
* 明るさの変更が即座に行われ、時間帯により段階的に変わる明るさや降雨状態の明るさのレベルをチャンクの明るさを1つずつ個別に更新することなく、滑らかに変更することができる。
 
* この新しい明るさの変更方法を使うことにより、日光でない明かりがわずかに明滅する。これは見た目だけであり、ゲーム内容に全く影響を及ぼさない。
 
* 日の入りは従来より強烈で現実的になり、プレイヤーが背を向けると薄暗く見えるようになった。
 
* 最深部では黒い霧が立ち込める。[[Bedrock|岩盤]]層では、松明は11マス離れると視認できなくなる。この効果は太陽が昇っているかどうかにかかわらず、開けた空が近ければ抑制される (言い換えると、プレイヤーの立っている場所が日光に照らされるのであれば抑制される)。地表までの縦穴を掘れば、岩盤層であっても遠くを見ることが出来るだろう。
 
* [[奈落]]内部では、光源処理はClassic版に似たものになる。光源からの距離にかかわらず、奈落内の物体には一定の明るさが残る。これは光源からの距離によらず、奈落への開口部直下で受けた明るさが残り続ける。スペースの特定の"列"の明るさは、[[bedrock|岩盤]]層の底の明るさレベル0に基づいている。これは全てのエンティティやパーティクルにも適用される。
 
* 加えて、日中であるかどうかにかかわらず、奈落の縦穴の下で直射日光を受けると奈落の霧が取り除かれる。
 
<!--In Beta 1.8, a new lighting engine was implemented. The new engine has added and changed the following:
 
* The lighting of an area is influenced by the type of light source that is lighting the block: moonlight gives a blue tint, torches and lava give a reddish tint, and complete darkness and sunlight are the same as before.
 
* Changes in lighting are now instant, and can be gradual as changes in the time of day and the state of rainfall now smoothly change the lighting value rather than individually updating the lighting of chunks one by one.
 
* Using the new instant lighting, non-sunlight lighting now subtly flickers, although this feature is purely cosmetic and has no effect on gameplay.
 
* Sunset is much more intense and realistic than before, and its intensity dims if the player turns away from it.
 
* At extreme depths, black fog closes in. At the [[bedrock]] level, a torch can no longer be seen from 11 squares distance. This effect is inhibited by proximity to open sky (i.e. the degree to which the place where you are standing would be lit by sunlight), whether or not the sun is currently up. Digging a shaft from the surface down to your room will allow you to see far, even at bedrock level.
 
* When inside the [[void]], lighting operates similar to Classic, where objects in the void will remain at a constant brightness, regardless of how far they travel away from a light source, provided that they remain directly underneath an opening into the void. The brightness of the particular "column" of space is based on the current light level at level 0, the bottom [[bedrock]] layer. This applies to all entities, as well as particles.
 
* Additionally, sitting in the void underneath a shaft which allows sunlight directly into it will remove the void fog, regardless to whether is it daytime or not.-->
 
   
  +
{| class="wikitable"
=== 1.5 ===
 
  +
!数字
  +
!画像
  +
|-
  +
|0
  +
|[[File:Aomap example (W).png|120px]] [[File:Aomap example (N).png|120px]] [[File:Aomap example (NW).png|120px]]
  +
|-
  +
|1
  +
|[[File:Aomap example (nW).png|100px]] [[File:Aomap example (Nw).png|100px]] [[File:Aomap example (n-w).png|120px]]
  +
|-
  +
|2
  +
|[[File:Aomap example (w).png|120px]] [[File:Aomap example (nw).png|80px]] [[File:Aomap example (n).png|120px]]
  +
|-
  +
|3
  +
|[[File:Aomap example (none).png|120px]]
  +
|}
   
  +
これらの分類により、各ボクセルの配置からパターンを推測することができる。
バージョン1.5では、幾つかの光源処理の最適化が行われた。例えばよりリアルな明かりや、ハーフブロックや階段などへの光源処理の修正が含まれている。だが、かまどの火は全ての方向へと光を放ち、ワールド生成時の (がけ下等の) 暗部は修正されなかった。またスムースライティングが「オフ」「Minumum」「Maximun」の3つの段階に切り替え可能となった。<!--訳注:1.5リリース時にはminumum/maximumは未訳-->
 
  +
次に、以下の関数を使用して、側面および角のボクセルの存在に応じて、ボクセルの頂点の不透明度を計算する。
<!--As of 1.5, there were several lighting optimizations, including more realistic lighting and lighting interacting correctly with slabs and stairs. However, furnaces emitting light from all sides, and black spots in world generation were not fixed. As well, there are now three different levels of smooth lighting: Off, Minimum, and Maximum.-->
 
   
  +
function vertexAO(side1, side2, corner) {
=== 将来 ===
 
  +
return 3 - (side1 + side2 + corner)
  +
}
   
  +
これは、各頂点の値を使用して2x2ピクセルの画像を生成する。ピクセルが小さいが、心配に及ばない。アンチエイリアスを使って拡大され、グラデーションになる。
Snapshot {{verlink|12w39a}}で、Dinnerboneはワールド生成時に発生する暗部の問題を修正し<ref>{{tweet|dinner|250952827608915969}}</ref>、光源ブロックへの指向性の付与などを含む、光源システムの改修を開始した<ref name="furnace directional lighting">{{tweet|dinner|250904989885661184}}</ref><ref>http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/10g4mi/dinnerbone_at_this_point_i_think_its_almost/</ref>。
 
<!--In snapshot {{verlink|12w39a}}, Dinnerbone fixed black patches in world generation,<ref>[[Dinnerbonetweet:250952827608915969]]</ref> and began overhauling the lighting systems such as changing the lighting of blocks to allow for directional lighting.<ref name="furnace directional lighting">[[Dinnerbonetweet:250904989885661184]]</ref><ref>http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/10g4mi/dinnerbone_at_this_point_i_think_its_almost/</ref>-->
 
   
  +
ワールド生成時の問題は仮の修正が行われた<ref>{{tweet|dinner|252679131261710336}}</ref>が、それ以外の変更についてはパフォーマンスに難があったので撤回されている<ref>{{tweet|dinner|251719813704069120}}</ref><ref>{{tweet|dinner|253772962530996224}}</ref>。
 
  +
[[File:Ao texture (x40).png|120px]] [[File:Ao texture (x40 anti-aliasing).png|120px]]
<!--World generation issues were temporarily fixed<ref>[[Dinnerbonetweet:252679131261710336]]</ref>, but Dinnerbone reverted these changes due to performance decreases.<ref>[[Dinnerbonetweet:251719813704069120]]</ref><ref>[[Dinnerbonetweet:253772962530996224]]</ref>. -->
 
  +
<gallery>
 
  +
== 歴史 ==
ファイル:Minecraft 2012-09-26 12-28-49.png|[[Furnace|かまど]]の照明の修正済みの画像 (前より)<ref name="furnace directional lighting"/>
 
  +
ファイル:Minecraft 2012-09-26 12-28-54.png|(背後より)
 
  +
{{History|pre-classic}}
ファイル:Minecraft 2012-09-26 12-39-06.png|[[Slabs|ハーフブロック]]の光源処理を修正した画像<ref>{{tweet|dinner|250907917665042432}}</ref>
 
  +
{{History||Cave game tech test|link=Cave game tech test|[[Classic]]のライティングエンジンは簡素的なもので、''明るい''と''暗い''しかなかった。「太陽の光」は真上にしかなく、下にあるブロックは、距離に関係なく照らされた。透明ブロックは通過して下のブロックが明るくなった。光が当たらないブロックは、光源からの距離にかかわらず、同じ薄暗い影になっていた。 {{Needs testing|Indev前の「暗い」はどのくらいの輝度でしたか?}} }}
ファイル:Minecraft 2012-09-26 12-39-34.png|別の画像
 
  +
{{History|classic}}
</gallery>
 
  +
{{History||May 26, 2009|link=wordofnotch:113224701|Notchは、溶岩のようなブロックを定義して、限られた範囲を明るくする光源の実現可能性について議論した。}}
  +
{{History|indev}}
  +
{{History||0.31|snap=20091223-1|明るさを9段階追加し、完全な昼間 Brightness is a linear scale and represents its value divided by 8; for example 8 is 100% ({{frac|8|8}}) and 7 is 87.5% ({{frac|7|8}})..}}
  +
{{History|||snap=20100109|There are now 16 degrees of brightness, with a maximum of 15 for full daylight and a minimum of 0 for almost complete darkness.
  +
|Sunlight now has a maximum light value of 15.}}
  +
{{History||Minecraft Indev|snap=20100212-1|link=Minecraft Indev|slink=Java Edition Indev 20100212-1|Sunlight's light value steadily decreases from dusk, until it reaches a night-time minimum value of 4, representing moonlight.}}
  +
{{History|alpha}}
  +
{{History||unknown|Lighting is no longer linear.
  +
|Each brightness value below 15 is 80% as bright as the one above it. For example, 14 is 80% as bright as 15, and 13 is 64% as bright as 15.
  +
|Sunlight now has its own light array and optimizations to make dawn and dusk smoother. During dusk, nighttime, and dawn, a "darkness" value is subtracted from the sky to create the effects of different times of day.}}
  +
{{History||v1.2.0|snap=preview|Added [[the Nether]], where light decreases by 10% each level, rather than the normal 20%.
  +
|Hostile mobs could spawn in higher light levels at lower depths, using the formula 16 − (Layer / 8). At level 8 and below, mobs could spawn even in sunlight.}}
  +
{{History||v1.2.1|Notch reverted mob spawning to the original method, saying, "It was way too annoying. I have plans on what to do with this."}}
  +
{{History|beta}}
  +
{{History||1.3|Smooth lighting engine added with the help of MrMessiah.<ref>http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3</ref>}}
  +
{{History||1.8|snap=Pre-release|Implemented a new lighting engine. The lighting on a block is given a tint based on the most prominent source of light.
  +
|Day/night cycles no longer require chunk updates and is a smooth transition.
  +
|Artificial light now gives a subtle "flicker."
  +
|Added void fog, which increases darkness at extreme depths.}}
  +
{{History|java}}
  +
{{History||1.4.2|snap=12w39a|Dinnerbone fixed black patches in world generation,<ref>{{Tweet|Dinnerbone|250952827608915969}}</ref> and began overhauling the lighting systems such as changing the lighting of blocks to allow for directional lighting.<ref name="furnace directional lighting">{{Tweet|Dinnerbone|250904989885661184}}</ref><ref>http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/10g4mi/dinnerbone_at_this_point_i_think_its_almost/</ref>}}
  +
{{History||1.5|snap=13w05a|Improved lighting interaction with stairs.}}
  +
{{History|||snap=13w06a|Several lighting optimizations.}}
  +
{{History|||snap=13w09a|Added three different levels of smooth lighting: Off, Minimum, and Maximum. Minimum uses the old Smooth Lighting, and Maximum fixes a bug with stairs.}}
  +
{{History||1.7.2|snap=13w36a|Black patches in world generation and structure generation were made a lot less common.<ref>{{tweet|jeb|362559336033165312}}</ref>}}
  +
{{History||1.8|snap=14w30a|The lighting engine was significantly improved, removing most black spots present in world generation.}}
  +
{{History|||snap=14w34c|The void fog and particles were removed in order to improve performance.}}
  +
{{History||1.14|snap=18w43a|The lighting system has been rewritten.}}
  +
{{History|||snap=18w46a|Added support for directional opacity of [[block]]s.}}
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{{History||1.14.2|snap=pre4|All light is now re-calculated the first time a world saved in a previous version is opened.}}
  +
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{{History|pocket alpha}}
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{{History||v0.7.0|Added toggleable smooth lighting.}}
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{{History||v0.8.0|snap=?|Removed the ability to toggle smooth lighting for no apparent reason.}}
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{{History|pocket}}
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{{History||1.1.0|snap=alpha 1.1.0.0|Readded the Smooth Lighting toggle to Video options.}}
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{{History|foot}}
   
 
== トリビア ==
 
== トリビア ==
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ファイル:Lighting-Moody.png|日光に曝されている羊毛ブロック (明るさ設定が「暗い」場合)
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Lighting-Moody.png|日光に曝されている羊毛ブロック (明るさ設定が「暗い」場合)
ファイル:Lighting-Bright.png|日光に曝されている羊毛ブロック (明るさ設定が「明るい」場合)
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Lighting-Bright.png|日光に曝されている羊毛ブロック (明るさ設定が「明るい」場合)
ファイル:Light.png|11段階の明るさレベルの比較 (スムースライティング設定は無効になっている)
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Light.png|11段階の明るさレベルの比較 (スムースライティング設定は無効になっている)
ファイル:Void Lighting.png|奈落での明かり。パーティクルやエンティティはワールド最下層の明るさに基づいて照らされる。奈落の霧が取り除かれ、プレイヤーに直射日光が当たる
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Void Lighting.png|奈落での明かり。パーティクルやエンティティはワールド最下層の明るさに基づいて照らされる。奈落の霧が取り除かれ、プレイヤーに直射日光が当たる
 
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== 脚注 ==
 
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2021年1月4日 (月) 06:32時点における版

Bedrock Editionのブロックについては「光ブロック」をご覧ください。

明かり(英:Light)はMinecraftにおいて可視性、Mob出現 (スポーン)樹木の成長、キノコの定着に影響を与える要素である。Minecraftでの明かりには、明るさレベル、内部の明るさレベル、レンダリングされている明るさの3種類ある。

明るさレベル

明るさレベルは、Java Editionではデバッグ画面で確認することができる。空と特定のブロックの2つの要素によって決定され、0(最小)から15(最大)までの16段階で決定されている。

ブロックによる明かり

T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 T 13 12 11 10 9 8

オーバーワールドの全ての敵対的Mobとほとんどの中立的Mobを

スポーンさせないようにするための配置。§ Mobを参照

ブロックによる明かりは発光ブロックから発生し、flood fillアルゴリズムを用いて拡散する。

ブロックによる明かりは、マンハッタン距離での1メートル(1ブロック)ごとに1減少する。これは3つの座標軸のそれぞれに当てはまる。つまり、明るさレベルは各軸に沿った距離の和によって斜めに減少する。例えば、

  • 明るさレベル14の松明を地面に置いた場合、四方の隣接するブロックの明るさレベルは13であり、南東のブロックの明るさレベルは12(元の明るさレベル14から南1東1を引いた値)になる。
  • 明るさレベル14の松明を地面から1ブロック離れた壁に置いた場合、松明の南東で1ブロック下の床ブロックは明るさレベル11(元の明るさレベル14からx軸1y軸1を引いた値)になる。

この計算により、表面上ひし形に見える。Bedrock Editionでは明かりを透すブロックは、ブロックによる明かりを減少させる。

Java Editionでは明るさレベルを計算する際に、ピストン、日照センサー、エンチャントテーブル、耕地、書見台、石切台、草の道、雪、エンドポータルフレーム、ハーフブロック、階段などの形状が検知され、特定の方向に光を広がせることができる。例えば、草の道の下には、明るさが伝わらないが、それ以外の方向には伝わる。例外として、コンポスター大釜ホッパーカーペットがある。[1]

空による明かり

真昼の明るさレベルは15である。空による明かりは、広範囲に広がる。夜は、空からの明かりが減るのではなく、内部の明るさ情報によってスポーン可能かが決められている。

不透明度は、空からの明かりを遮ることができる。対照的に、ガラスや、鉄格子などの妨げないブロックもある。しかし、他の透明のブロックはすべて、空からの明るさを遮る。Tinted Glass[1.17で追加予定]は、見た目が透明であるにも関わらず、空からの明かりを完全に遮る。

透明なブロックを通して、明るさレベル15の光が伝わっても、明るさレベルは変化しない。横に広がったり、上に広がった場合、明るさレベルは1減少する。明かりを透すブロックを通じて拡散させると、上記の法則に従わず明るさレベルが減少する。

明るさレベル15以下の空による明かりは、ブロックによる明かりと同様に振る舞う。隣接するブロック(上下を含む6ブロック)に伝わると、0になるまで減衰する。

Java Editionでは明るさレベルを計算する際に、ピストン、日照センサー、エンチャントテーブル、耕地、書見台、石切台、草の道、雪、エンドポータルフレーム、ハーフブロック、階段などの形状が検知され、特定の方向に光を広がせることができる。これらは、方向性のある不透明度を有している。 例えば、草の道の下には、明るさが伝わらないが、それ以外の方向には伝わる。

明かりを透すブロック

Java Editionでは次の明かりを透すブロックはすべて空からの明るさレベルを1減少させる。

Java Edition内での明かりを透すブロック
アイコン ブロック
Water
Waterlogged Oak Fence 全ての水没したブロック
Bubble Column 気泡柱
Ice
Frosted Ice 1Frosted Ice 2Frosted Ice 3 薄氷
Cobweb クモの巣
Oak Leaves
Slime Block スライムブロック
Honey Block ハチミツブロック
Spawner スポナー
Lava 溶岩
Beacon ビーコン
End Gateway エンドゲートウェイ
Chorus Plant コーラスプラント
Chorus Flower コーラスフラワー
Shulker Box シュルカーボックス

Bedrock Editionでは明かりを透すブロックは、ブロックや空からの明かりをより多く減少させる。以下が減少させる量である。

Bedrock Edition内での明かりを透すブロック
アイコン ブロック 減少量
Ice 3
Water BE 2
Cobweb クモの巣 1
Oak Leaves BE

光源ブロック

LightEmittingBlocks

ブロックが発生させる明るさレベルの比較

以下の値は、ブロック自体の明るさである。

アイコン ブロック 明るさレベル
Beacon ビーコン 15
Campfire 点火している焚き火 15
Cauldron (filled with lava) BE 溶岩で満たされている大釜[Bedrock Edition限定][JE 1.17で追加予定] 15
Conduit コンジット 15
End Gateway エンドゲートウェイ (ブロック) 15
End Portal エンドポータル (ブロック) 15
Fire 15
Glowstone グロウストーン 15
Jack o'Lantern ジャック・オ・ランタン 15
Lantern ランタン 15
Lava 溶岩 15
Lit Redstone Lamp 点灯しているレッドストーンランプ 15
Respawn Anchor (Charges 4) JE1 完全に充填されているリスポーンアンカー 15
Sea Lantern シーランタン 15
Sea Pickle 4 水の中にある4つのシーピクルス 15
Shroomlight シュルームライト 15
Purple TorchBlue TorchGreen TorchRed Torch 色付きの松明[Bedrock EditionおよびMinecraft Education限定] 14
End Rod エンドロッド 14
Torch 松明 14
Underwater Torch 水中の松明[Bedrock EditionおよびMinecraft Education限定] 14
Lit Blast Furnace 動作時の溶鉱炉 13
Lit Furnace 動作時のかまど 13
Lit Smoker 動作時の燻製器 13
Four Candles 点灯時の4つのCandle[1.17で追加予定] 12
Enchanting Table エンチャントテーブル[Bedrock Edition限定] 12
Glowing Obsidian 輝く黒曜石[Bedrock Edition限定] 12
Sea Pickle 3 水の中にある3つのシーピクルス 12
Nether Portal ネザーポータル (ブロック) 11
Respawn Anchor (Charges 3) JE1 34充填されているリスポーンアンカー 11
Crying Obsidian 泣く黒曜石 10
Soul Campfire 点火している魂の焚き火 10
Soul Fire 魂の炎 10
Soul Lantern 魂のランタン 10
Soul Torch 魂の松明 10
Three Candles 点灯時の4つのCandle‌[1.17で追加予定] 9
Redstone Ore 光っているレッドストーン鉱石 9
Sea Pickle 2 水の中にある2つのシーピクルス 9
Ender Chest エンダーチェスト 7
Redstone Torch 点灯しているレッドストーントーチ 7
Respawn Anchor (Charges 2) JE1 12充填されているリスポーンアンカー 7
Two Candles 点灯時の2つのCandle‌[1.17で追加予定] 6
Sea Pickle 水の中にある1つのシーピクルス 6
Amethyst Cluster 光っているAmethyst Cluster[1.17で追加予定] 5
Large Amethyst Bud 光っているLarge Amethyst Bud‌[1.17で追加予定] 4
Blue Ice 青氷[Bedrock EditionおよびMinecraft Education限定] 4
Candle 点灯中のCandle‌[1.17で追加予定] 3
Magma Block マグマブロック 3
Spawner BE2 モンスタースポナー[Bedrock Edition限定] 3
Respawn Anchor (Charges 1) JE1 14充填されているリスポーンアンカー 3
Medium Amethyst Bud 光っているMedium Amethyst Bud‌[1.17で追加予定] 2
Small Amethyst Bud 光っているSmall Amethyst Bud‌[1.17で追加予定] 1
Brewing Stand 醸造台 1
Brown Mushroom 茶色のキノコ 1
Dragon Egg ドラゴンの卵 1
End Portal Frame エンドポータルフレーム 1
Light Block (Light Level 1)Light Block (Light Level 2)Light Block (Light Level 3)Light Block (Light Level 4)Light Block (Light Level 5)Light Block (Light Level 6)Light Block (Light Level 7)Light Block (Light Level 8)Light Block (Light Level 9)Light Block (Light Level 10)Light Block (Light Level 11)Light Block (Light Level 12)Light Block (Light Level 13)Light Block (Light Level 14)Light Block (Light Level 15) 光ブロック[Bedrock EditionおよびMinecraft Education限定] 0–15

詳細は光ブロックを参照

内部の明るさレベル

Internal light with time and skylight

時間と光の明るさレベル

内部の明るさレベルはゲーム内の計算に使用される。これは、Mobスポーン、植物の成長、日照センサーの出力を計算するために使用される。

空からの光、時間、天気などの要素から内部の空からの光を計算し(暗くなっていく空の光として知られている)ブロックによる光と内部の空からの光を使用して、内部の明るさレベルを計算する(式: (最大(内部の空からの光、ブロックによる光)))。この値は、最大が15の整数で、負の数にすることもできる。

以下は、空からの光がレベル15の場合の内部の空からの光である:

内部の空からの光 晴れ 雨や雪 雷雨
時間 時間 時間 時間 時間 時間
4 13670–22330 13670–22330 13670–22330
5 22331–22491 13509–13669 22331–22565 13436–13669 22331–22671 13330–13669
6 22492–22652 13348–13508 22566–22798 13203–13435 22672–23010 12990–13329
7 22653–22812‌[JE限定]
22653–22813‌[BE限定]
13188–13347 22799–23031 12969–13202 23011–23352 12648–12989
8 22813‌[JE限定]–22973
22814‌[BE限定]–22973
13027–13187 23032–23266 12734–12968 23353–23700 12300–12647
9 22974–23134 12867–13026 23267–23504 12497–12733 23701–59 11941‌[JE限定]–12299
11942‌[BE限定]–12299
10 23135–23296 12705–12866 23505–23745 12256–12496 60–11940‌[JE限定]
60–11941‌[BE限定]
11 23297–23459 12542–12704 23746–23991 12010–12255 N/A
12 23460–23623‌[JE限定]
23460–23624‌[BE限定]
12377–12541 23992–12009 N/A
13 23624‌[JE限定]–23790
23625‌[BE限定]–23790
12210–12376 N/A N/A
14 23791–23960 12041–12209 N/A N/A
15 23961–12040 N/A N/A

空からの光sのレベルが15未満の内部の空からの光を計算するためには、lの内部の空からの光をsと15の差で引き算する必要があるl–(15–s)。

アイコン 時間 空からの光が15の場合の内部の空からの光
晴れの正午 15

降雨時や降雪時の正午 12
雷雨の正午 10[storm 1]
晴れの深夜 4
  1. 雷雨の間、明るさレベルが5と同様にMobがスポーンする。

内部の光の効果

注釈:内部の光はMobのスポーンと植物の成長に影響を及ぼす要素の一つであることを覚えておくこと

Mob

/fillを使用した場合、スポーンに必要な明るさレベルが無視される可能性がある[2]

Mob レベル0–3 レベル4–7 レベル8–11 レベル12–15
コウモリ Y座標0–62にスポーンする 10月20日から11月3日までy座標0–62にスポーンする‌[JE限定] スポーンしない
ブレイズ ネザー要塞にスポーンする スポーンしない
ウィザースケルトン ネザー要塞にスポーンする スポーンしない
ゾンビピグリン ネザーにスポーンする スポーンしない
スライム Y座標50–70の湿地帯にスポーンする 湿地帯にはスポーンしない
Y座標0–40のスライムチャンクにスポーンする
ゾンビ
スケルトン
オーバーワールドにスポーンする スポーンしない スポーンしない、日光で燃える
ドラウンド 海洋河川にスポーンする スポーンしない、敵対的 日光で燃える、水の外のプレイヤーを無視する
クリーパー
ウィッチ
オーバーワールドにスポーンする スポーンしない
ファントム ゲーム内で3日以上ベットで寝ていないとスポーンする スポーンしない 日光で燃える
クモ
洞窟グモ
オーバーワールドにスポーンする スポーンしない、敵対的 スポーンしない、攻撃されない限り中立的
シルバーフィッシュ[注釈 1] オーバーワールドにスポーンする スポーンしない、敵対的
エンダーマン 中立の状態 オーバーワールドや、ネザージ・エンドにスポーンする スポーンしない、攻撃されない限り中立的 スポーンしない、ランダムにテレポートする
  1. これらはスポナーからスポーンするシルバーフィッシュにのみ適応され、虫食い石からスポーンするシルバーフィッシュには適応されない。

ブロック

ブロック レベル0–3 レベル4–7 レベル8 レベル9–10 レベル11 レベル12 レベル13–15

[注釈 1]
凍る 凍結と融解を繰り返す 溶ける
キノコ 増殖する 菌糸ポドゾルに植えられていない場合はアイテムとしてドロップする
苗木
カボチャスイカの茎

[注釈 2]
成長しない 成長する
小麦
ニンジン
ジャガイモ
ビートルート[注釈 3]
抜ける 成長しない 成長する
草ブロック
菌糸[注釈 4]
上に不透明や半透明のブロックがある場合になる 伝播しない 隣接する土に伝播する。(下記参照)
[注釈 4] 伝播されない 上に不透明や半透明のブロックがない場合伝播される
薄氷 詳細は薄氷を参照
日照センサー 出力
  1. 日光は氷や雪には、影響を与えない。影響を与える明るさは、隣接するブロックの明るさレベルである。
  2. 植物の成長に影響を与える明るさは、茎のあるブロックの明るさレベルである。しかし、カボチャとスイカの茎は、茎のあるブロックの上のブロックの明るさレベルが影響する。
  3. 植物の成長に影響を与える明るさは、茎のあるブロックの明るさレベルである。自分自身で抜けるかを判定するのは、植物自体の明るさレベルである。
  4. a b 影響を与える明るさは、上の空気ブロックの明るさレベルである。

その他

Java Editionではプレディケートでの光は内部の明るさレベルである。

レベル≤3 レベル4-7 レベル8 レベル9 レベル10 レベル11 レベル12 レベル13–15
空洞音 [情報提供依頼]

レンダリングされる明るさ

1

明るさの曲線。横軸はブロックによる光、縦軸は空からの光を表す。

このゲームでは、明るさレベル(内部の明るさレベルの代わり)、時間、天気を使用して、ブロックやエンティティのレンダリングされる明るさを計算する。この時光は完全に単色であり、本当の意味で色を付けることはできない。

上述したように、夜間には空からの明るさレベルが減少するのではなく、時間によって明るさの曲線自体が減少する。エンティティには、円形‌[Java Edition限定]や三十角形‌[Bedrock Edition限定]の影があるが、ブロックのレンダリングとは無関係である。

一般的に、空からの光が明るさレベル15であることに対して、光源ブロックは明るいが実質明るさレベル14という事実でバランスがとられている (光源ブロックは明るさレベル15を出すことがあるが、光源ブロック自体で減衰する)。オーバーワールドの昼の空からの光は白色だが、光源ブロックからの光の色はオレンジ色になる傾向にある。

オーバーワールドで明るさを「Moody」にすると、日中の明るさ[luma 1]は98%にまでなり夜間の明るさ[luma 2]は17%まで減少し、青みがかる。完全に暗くなると、明るさ[luma 1]は5%程度にまでなる。

ネザーでは、空の光源がないので空からの明るさの影響が出ない(もし存在した場合明るさ[luma 1]の99%を占めると思われる) 明るさを「Moody」にすると、完全に暗い場合約25%の明るさ[luma 1]になり、これは空からの光がない場合の光源ブロックからの明るさレベル7よりも少し暗めで、光源ブロックからの光のようなオレンジ色の濃淡がある。

ジ・エンドでは、空の光源があるが空からの明るさの影響が出ない。これは、ジ・エンドにを召喚した際にも見られる(他のディメンションで見られるような閃光が発生しない) 明るさを「Moody」に設定したジ・エンドの明るさ[luma 1]は、約28%であり、光源ブロックの光のオレンジ色と比べ、青緑色に近い色になっている。

  1. a b c d e ここでの明るさはITU-R BT.601での明るさ(輝度)を表す
  2. 引用エラー: 無効な <ref> タグです。「luma」という名前の注釈に対するテキストが指定されていません

スムースライティング

SmoothAnimSmal

スムースライティング有効と無効の違い

スムースライティングは、アンビエントオクルージョンを使用してブロックの面全体の中で明るさレベルを計算して隅を暗くし、光源からの明かりや現実のような影を追加するライディングエンジンである。このエンジンはレンダリングされる明かりにのみ影響を与えるので、Mobのスポーンや、作物の成長には影響を与えない。デフォルトでは有効に設定されている。絵画には影響を与えない‌[Java Edition限定][3]

Bedrock Editionでは、スムースライティングは、設定のビデオから有効かを選択することができる。 Java Editionでは、3つの設定があり、最大、最小 (古いエンジン)[4]オフがあり、設定のビデオ設定から変更することができる。

Minecraft でのアンビエントオクルージョン

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近年、多くのゲームでアンビエントオクルージョンは主にGPUで生成されている。 しかし、Minecraft が開発された当初は、GPUの性能が低かった。このことが原因で、現在でもボクセルと明るさレベルに基づいて、コード内のアンビエントオクルージョンが計算されていると思われる。GPUを使用する方法よりもコードが複雑だが、速度が速くなっている。

アンビエントオクルージョンには、普通のテクスチャに陰影をつける役割がある。これは、普通のテクスチャの上に不透明なテクスチャを重ねることで表現されている。 これらのAOテクスチャをテクスチャに重ねることを、AOマッピングという。 Minecraftのスムースライティングのパターンは、フリップやローテーションを除いて5パターンほどしかなく、アルゴリズム的には3パターンしかない。厳密的には、もう少し多く分類することができる可能性がある。それは、明るさレベルによって強さが変わる現象である。しかし、それはTintによって解決されている。

AOテクスチャのパターン

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ボクセルの北西側のみにAOマッピングを選択した場合、以下のパターンが考えられる。

数字 画像
0 Aomap example (W) Aomap example (N) Aomap example (NW)
1 Aomap example (nW) Aomap example (Nw) Aomap example (n-w)
2 Aomap example (w) Aomap example (nw) Aomap example (n)
3 Aomap example (none)

これらの分類により、各ボクセルの配置からパターンを推測することができる。 次に、以下の関数を使用して、側面および角のボクセルの存在に応じて、ボクセルの頂点の不透明度を計算する。

function vertexAO(side1, side2, corner) {
  return 3 - (side1 + side2 + corner)
}

これは、各頂点の値を使用して2x2ピクセルの画像を生成する。ピクセルが小さいが、心配に及ばない。アンチエイリアスを使って拡大され、グラデーションになる。


Ao texture (x40) Ao texture (x40 anti-aliasing)

歴史

Java Edition pre-Classic
Cave game tech testClassicのライティングエンジンは簡素的なもので、明るい暗いしかなかった。「太陽の光」は真上にしかなく、下にあるブロックは、距離に関係なく照らされた。透明ブロックは通過して下のブロックが明るくなった。光が当たらないブロックは、光源からの距離にかかわらず、同じ薄暗い影になっていた。 [要調査]
Java Edition Classic
May 26, 2009Notchは、溶岩のようなブロックを定義して、限られた範囲を明るくする光源の実現可能性について議論した。
Java Edition Indev
0.3120091223-1明るさを9段階追加し、完全な昼間 Brightness is a linear scale and represents its value divided by 8; for example 8 is 100% (88) and 7 is 87.5% (78)..
20100109There are now 16 degrees of brightness, with a maximum of 15 for full daylight and a minimum of 0 for almost complete darkness.
Sunlight now has a maximum light value of 15.
Minecraft Indev20100212-1Sunlight's light value steadily decreases from dusk, until it reaches a night-time minimum value of 4, representing moonlight.
Java Edition Alpha
?Lighting is no longer linear.
Each brightness value below 15 is 80% as bright as the one above it. For example, 14 is 80% as bright as 15, and 13 is 64% as bright as 15.
Sunlight now has its own light array and optimizations to make dawn and dusk smoother. During dusk, nighttime, and dawn, a "darkness" value is subtracted from the sky to create the effects of different times of day.
v1.2.0previewAdded the Nether, where light decreases by 10% each level, rather than the normal 20%.
Hostile mobs could spawn in higher light levels at lower depths, using the formula 16 − (Layer / 8). At level 8 and below, mobs could spawn even in sunlight.
v1.2.1Notch reverted mob spawning to the original method, saying, "It was way too annoying. I have plans on what to do with this."
Java Edition Beta
1.3Smooth lighting engine added with the help of MrMessiah.[5]
1.8Pre-releaseImplemented a new lighting engine. The lighting on a block is given a tint based on the most prominent source of light.
Day/night cycles no longer require chunk updates and is a smooth transition.
Artificial light now gives a subtle "flicker."
Added void fog, which increases darkness at extreme depths.
Java Edition
1.4.212w39aDinnerbone fixed black patches in world generation,[6] and began overhauling the lighting systems such as changing the lighting of blocks to allow for directional lighting.[7][8]
1.513w05aImproved lighting interaction with stairs.
13w06aSeveral lighting optimizations.
13w09aAdded three different levels of smooth lighting: Off, Minimum, and Maximum. Minimum uses the old Smooth Lighting, and Maximum fixes a bug with stairs.
1.7.213w36aBlack patches in world generation and structure generation were made a lot less common.[9]
1.814w30aThe lighting engine was significantly improved, removing most black spots present in world generation.
14w34cThe void fog and particles were removed in order to improve performance.
1.1418w43aThe lighting system has been rewritten.
18w46aAdded support for directional opacity of blocks.
1.14.2pre4All light is now re-calculated the first time a world saved in a previous version is opened.
Pocket Edition Alpha
v0.7.0Added toggleable smooth lighting.
v0.8.0?Removed the ability to toggle smooth lighting for no apparent reason.
Pocket Edition
1.1.0alpha 1.1.0.0Readded the Smooth Lighting toggle to Video options.

トリビア

  • 敵性Mobは、明るくなっているべきだがそうなっていない場所に出現可能である。これはゲームプログラムがその場所を明るさレベル0として認識するためである。
  • スムースライティングは、の一番上や絵画では明らかにはならない。
  • 不透明な材料からなる21×21ブロックの正方形の場所の下は、Mobが出現するのに充分な明るさになる。
  • ゾンビスケルトン水中樹木の下の低い明るさレベルの場所にいると、日中でも生存できる。

ギャラリー

脚注