属性

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属性(英:Attribute)は、Mobやプレイヤーの属性である強化や弱体化のシステムである。また、属性には効果の強さを調整する修飾子がある。

属性の適用[編集 | ソースを編集]

アイテムに属性を適用させることで、所持または装備中に対応する属性が修飾子によって調整される[1][2]/give/summonコマンドにデータタグを追加することで、他製のNBT編集ソフトウェアを使用せずに属性・修飾子をアイテムやMobに追加できる。これらの修飾子のUUIDは、誤って同じUUIDを別の修飾子として使用しないよう、ランダムに選択する必要がある。

次のコマンドは、20♥ × 10の追加ダメージを与えるダイヤの剣を最も近いプレイヤーに与えるコマンドである。Operationを0から1にすると、攻撃ダメージが掛け算される(例:Amountの値が10のとき、Operationが0であれば「攻撃力+10」、1であれば「攻撃力+1000%」、つまり10倍となる)。

[JE 1.16まで]/give @s diamond_sword{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.attackDamage", Name:"generic.attackDamage", Amount:20.0, Operation:0, UUIDMost:184053922560081L, UUIDLeast:-864050194979497L}]} 1[JE 1.16で開発中]/give @s diamond_sword{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.attack_damage", Name:"generic.attack_damage", Amount:20.0, Operation:0, UUID:[I; 42853, 1689024593, -201178, -1559272105]}]} 1

次のコマンドは、プレイヤーを追跡する範囲を通常の40ブロックから100ブロックに変更したゾンビを召喚するコマンドである。

[JE 1.16まで]/summon zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:"generic.followRange", Base:100.0}]}[JE 1.16で開発中]/summon zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:"generic.follow_range", Base:100.0}]}

また、どのスロットが特定の属性を持つかを指定することができる。

[JE 1.16まで]/give @p diamond_axe{AttributeModifiers:[{Slot:"mainhand", AttributeName:"generic.attackDamage", Name:"generic.attackDamage", Amount:20.0, Operation:0, UUIDMost:-827189226435083L, UUIDLeast:-694401732771116L}]} 1[JE 1.16で開発中]/give @p diamond_axe{AttributeModifiers:[{Slot:"mainhand", AttributeName:"generic.attack_damage", Name:"generic.attack_damage", Amount:20.0, Operation:0, UUID:[I; -192596, -61963, -161679, -10288428]}]} 1

スロット(slot)には、メインハンド(mainhand)、オフハンド(offhand)、頭(head)、胴体(chest)、脚(legs)、足(feet)がある。

また、1.8の攻撃方法がよい場合はこれを試すとよい。

[JE 1.16まで]/give @s shield{Unbreakable:1,AttributeModifiers:[{Slot:"offhand", AttributeName:"generic.attackSpeed", Name:"generic.attackSpeed", Amount:1000.0, Operation:0, UUIDMost:-475293965773951L, UUIDLeast:-6114216658131554L}]} 1[JE 1.16で開発中]/give @s shield{Unbreakable:1,AttributeModifiers:[{Slot:"offhand", AttributeName:"generic.attack_speed", Name:"generic.attack_speed", Amount:1000.0, Operation:0, UUID:[I; -110663, 103297, -1423577, 206238]}]} 1

1.9の方法で1.8の攻撃速度が与えられる。

属性[編集 | ソースを編集]

個々の属性はその名前(name)で記述されたプロパティを制御する。属性は必ず基本(base)値を持ち、任意の数の修飾子(modifier)を持つことがある。属性には、デフォルト(default)値(属性の基本値が未定義のままMobを召喚する時に使用される)とハードコードされた最小値(minimum)と最大値(maximum)がある。属性の基本値に従って修飾子は作用するが、値は必ず最小値最大値の範囲内である。

最小値最大値は、特に指定のない場合やそれらが1.7x10308に等しい場合以外に含まれる。

同じUUIDをもち、同じ属性に影響を与える属性の修飾子は上乗せされないことに注意。最後にプレイヤーやMobに影響を与えた効果だけ残り、以前に影響を与えたものは上書きされる。

Mobの属性[編集 | ソースを編集]

以下は、プレイヤー、動物、モンスター等のMobに使用できる属性の一覧である。

属性名 説明 デフォルト値・基本値 最小値 最大値
generic.maxHealth[JE 1.16まで]
generic.max_health‌[JE 1.16で開発中]
Mobの最大体力。数値2でハート1個分と同じになる。高い体力を持つMobを召喚する場合に使用する。

例えば{Health:200.0f}と使用する。

20.0 0.0 1024.0
generic.followRange[JE 1.16まで]
generic.follow_range‌[JE 1.16で開発中]
特定のMobに対して敵対するMobが、敵を見つけることが出来る範囲(ブロック単位)。この範囲を超えると追従を停止する。ほとんどのMobでのこの数値は16で、ゾンビの場合は40である。 32.0 0.0 2048.0
generic.knockbackResistance[JE 1.16まで]
generic.knockback_resistance‌[JE 1.16で開発中]
ダメージを受けたときに起こるノックバックを無効化する確率。1.0だと100%の確率で無効化する。 0.0 0.0 1.0
generic.movementSpeed[JE 1.16まで]
generic.movement_speed‌[JE 1.16で開発中]
Mobの移動速度。Mobの最大移動速度はこの値の43倍強だが、ウマに乗っている、ダッシュしている、逃げている(友好Mobの場合)、攻撃している(エンダーマン・ゾンビピッグマンの場合)、リードに繋がれている、俊敏や鈍化などのステータス効果を受けている、子ゾンビである、ウィッチがポーションを飲んでいるなど、様々な条件によって変化することがある。
Mob generic.movementSpeed
怠け者パンダ 0.07
プレイヤー 0.1
ダッシュするパンダプレイヤー 0.15
ウマ 0.1125 – 0.3375(ランダム)
ロバラマラバ 0.175
スライム 0.2 + 0.1 * Size
ウシマグマキューブムーシュルームオウムスケルトンホーススノウゴーレムゾンビホース 0.2
ブレイズドラウンドハスクヒツジゾンビゾンビピッグマン村人ゾンビ 0.23
ニワトリクリーパーエンダーマイトアイアンゴーレムブタシロクマシルバーフィッシュスケルトンストレイカメウィッチウィザースケルトン 0.25
ミツバチネコ洞窟グモエルダーガーディアンエンダーマンキツネヤマネコウサギラヴェジャークモオオカミ 0.3
ピリジャーヴィンディケーター 0.35
ホグリン[JE 1.16で開発中] 0.4
エヴォーカージャイアントガーディアンイリュージョナーピグリン,‌[JE 1.16で開発中] 村人行商人 0.5
ウィザー 0.6
コウモリタラエンダードラゴンガストフグサケシュルカーイカ熱帯魚ヴェックス 0.7
イルカ 1.2
0.7* 0.0 1024.0
generic.attackDamage[JE 1.16まで]
generic.attack_damage‌[JE 1.16で開発中]
Mobの攻撃力。数値2でハート1個分のダメージとなる。友好Mobやゴーレムには存在しない。 1.0 0.0 2048.0
generic.armor 防具の防御力。数値20でダイヤフル装備と同じになる。 0.0 0.0 30.0
generic.armorToughness[JE 1.16まで]
generic.armor_toughness‌[JE 1.16で開発中]
防具の防具強度。 0.0 0.0 20.0
generic.attackKnockback[JE 1.16まで]
generic.attack_knockback‌[JE 1.16で開発中]
攻撃に適用されるノックバック。物理攻撃を行うmobにのみ適用される。[3]
ラヴェジャー: 1.5
ホグリン: 0.0
0.0 0.0 5.0

プレイヤーの属性[編集 | ソースを編集]

以下は、プレイヤーにのみ適用される属性の一覧である。

属性名 説明 デフォルト値・基本値 最小値 最大値
generic.attackSpeed[JE 1.16まで]
generic.attack_speed‌[JE 1.16で開発中]
攻撃力のチャージ率を決定する。値は1秒で最大攻撃が何回できるかを表す。 4.0 0.0 1024.0
generic.luck qualityタグまたはbonus_rollsタグを使用したルートテーブルの結果に影響を与える(例:チェストやチェスト付きトロッコを開ける時、釣りをするとき、Mobを殺すとき)。 0.0 -1024.0 1024.0

ウマの属性[編集 | ソースを編集]

以下は、ウマにのみ適用される属性の一覧である。

属性名 説明 デフォルト値・基本値 最小値 最大値
horse.jumpStrength[JE 1.16まで]
horse.jump_strength‌[JE 1.16で開発中]
ウマのジャンプ力。 0.7* 0.0 2.0

オウムの属性[編集 | ソースを編集]

以下は、オウムにのみ適用される属性の一覧である。

属性名 説明 デフォルト値・基本値 最小値 最大値
generic.flyingSpeed[JE 1.16まで]
generic.flying_speed‌[JE 1.16で開発中]
飛行速度修飾子。 0.4* 0.0 1024.0

ゾンビの属性[編集 | ソースを編集]

以下は、ゾンビにのみ適用される属性の一覧である。

属性名 説明 デフォルト値・基本値 最小値 最大値
zombie.spawnReinforcements[JE 1.16まで]
zombie.spawn_reinforcements‌[JE 1.16で開発中]
ゾンビが攻撃されると別のゾンビを召喚する確率。 0.0 0.0 1.0

不明な属性のプロパティ[編集 | ソースを編集]

ゲームが認識できない名前の属性を見つけると、これらのプロパティを適用する。

警告: デフォルト値を未知の属性にするとMinecraftがクラッシュする[4]

属性名 説明 デフォルト値・基本値 最小値 最大値
バニラ以外の属性名 不明 0.0 2.2×10-308Double.MIN_NORMAL 1.8×10308maximum.MAX_VALUE

修飾子[編集 | ソースを編集]

修飾子は、属性の基本値に作用して、属性を増減する。変更後の結果の値は、属性の最小値と最大値によって制限されることに注意。属性と同様修飾子にも名前(name)があるが、この名前は修飾子の動作を定義するものではない。代わりに、修飾子の動作はその操作(Operation)によって決まる。修飾子には、修飾子を一意に識別するUUID(Universally Unique IDentifier)と、その修飾子の量(amount)も含まれる。

操作[編集 | ソースを編集]

修飾子の操作は、属性の基本値をどのように変更するかを規定する。3つの操作がある:

add: 操作0として保存される。属性の現在の値に修飾子のすべてのを追加する。例えば、{Amount:2,Operation:0}と{Amount:4,Operation:0}の属性を基本値が3で修正すると、3+2+4=9になる。

multiply_base: 操作1として保存される。属性の現在の値に(1+x)を乗算する。例えば、{Amount:2,Operation:1}と{Amount:4,Operation:1}の属性を基本値が3で修正すると、3×(1+2+4)=21になる。

multiply: 操作2として保存される。全ての修飾子について、属性の現在の値に(1+x)を乗算する(xは特定の修飾子の)。操作1または操作2で修飾子が1つしかない場合、操作1と同じように機能する。ただし、修飾子が複数ある場合は、修飾子を追加するのではなく乗算する。例えば、{Amount:2,Operation:2}と{Amount:4,Operation:2}の属性を基本値が3で修正すると、3×(1+2)×(1+4)=45となる。[5]

数学的な動作:

  • add: Xをだけ増加
  • multiply_base: YをX×だけ増加
  • multiply: Y=Y×(1+)(YをY×だけ増加させることに相当)

このゲームでは、最初にX=基本値を設定し、次に全ての操作addを実行し、次にY=Xを設定し、次に全てのmultiply_base修飾子を実行し、最後に全てのmultiply 修飾子を実行する。

バニラの修飾子[編集 | ソースを編集]

前述したように、修飾子の名前は何でも構わず、動作には影響しない。以下はバニラのMinecraftで使用されている既知の修飾子の名前と値である。一部のUUIDは実行中に生成され、他のUUIDはコード中で固定文字列として表現されていることに注意。リストにない属性のUUIDをこの表に追加しないように - UUIDがリストにない場合、修飾子が作成されるたびにUUIDが異なることを意味する!

修飾子名 説明と既知の値 既知の属性の修飾
Random spawn bonus スポーン時に生成される。0.0から0.05*までのガウス分布の乱数。ゾンビのKnockback Resistanceについては、0.0から0.05*の間の別の値も生成される。 generic.followRange (操作1; 全Mob), Knockback Resistance (操作0; 村人とゾンビのみ)
Tool modifier 道具とその階級によって値が異なる。 generic.attackDamage (操作0; トライデント、シャベル、ツルハシ、斧、クワ; UUID CB3F55D3-645C-4F38-A497-9C13A33DB5CF), generic.attackSpeed (操作0; トライデント、シャベル、ツルハシ、斧、クワ; UUID FA233E1C-4180-4865-B01B-BCCE9785ACA3)
Weapon modifier 武器の階級によって値が異なる。 generic.attackDamage (操作0; 剣; UUID CB3F55D3-645C-4F38-A497-9C13A33DB5CF), generic.attackSpeed (操作0; 剣; UUID FA233E1C-4180-4865-B01B-BCCE9785ACA3) (修飾子Toolと同じUUID)
Armor modifier 防具のスロットと階級によって値が異なる。 generic.armor (操作0; ブーツ - UUID 845DB27C-C624-495F-8C9F-6020A9A58B6B, レギンス - UUID D8499B04-0E66-4726-AB29-64469D734E0D, チェストプレート - UUID 9F3D476D-C118-4544-8365-64846904B48E, ヘルメット - UUID 2AD3F246-FEE1-4E67-B886-69FD380BB150)
Armor toughness 防具の階級によって値が異なる。 generic.armorToughness (操作0; ブーツ - UUID 845DB27C-C624-495F-8C9F-6020A9A58B6B, レギンス - UUID D8499B04-0E66-4726-AB29-64469D734E0D, チェストプレート - UUID 9F3D476D-C118-4544-8365-64846904B48E, ヘルメット - UUID 2AD3F246-FEE1-4E67-B886-69FD380BB150)
Sprinting speed boost ダッシュ時にプレイヤーを含む全てのMobが使用する。0.3*の固定値。 generic.movementSpeed (操作2; 全Mob; UUID 662A6B8D-DA3E-4C1C-8813-96EA6097278D)
Fleeing speed boost 逃げる際に全ての友好Mobが使用する。2の固定値。 generic.movementSpeed (操作2; 全友好Mob; UUID E199AD21-BA8A-4C53-8D13-6182D5C69D3A)
Attacking speed boost 攻撃時にのみ存在する値。エンダーマンは6.2*、ゾンビピッグマンは0.45*で固定されている。 generic.movementSpeed (操作0; エンダーマン - UUID 020E0DFB-87AE-4653-9556-831010E291A0, ゾンビピッグマン - UUID 49455A49-7EC5-45BA-B886-3B90B23A1718)
Covered armor bonus シュルカーが完全に閉まっている時にのみ存在する。20.0の固定値。 generic.armor (操作0; シュルカー; UUID 7E0292F2-9434-48D5-A29F-9583AF7DF27F)
Horse armor bonus 馬鎧に応じて値が異なる。(なし=0; 鉄=5; 金=7; ダイヤモンド=11) generic.armor (Operation 0; ウマ; 556E1665-8B10-40C8-8F9D-CF9B1667F295)
Baby speed boost 0.5の固定値。子ゾンビと子村人ゾンビにのみ存在する。 generic.movementSpeed (操作1; 子ゾンビ; UUID B9766B59-9566-4402-BC1F-2EE2A276D836)
Drinking speed penalty ウィッチがポーションを飲むときの値。-0.25の固定値。 generic.movementSpeed (操作0; ウィッチ; UUID 5CD17E52-A79A-43D3-A529-90FDE04B181E)
Random zombie-spawn bonus スポーン時に生成される。0.0から1.5までの乱数。 generic.followRange (操作2; ゾンビ)
Leader zombie bonus スポーン時にゾンビに発生する(小さな)ランダム確率を持つ。Spawn Reinforcements Chanceについては0.5から0.75までの乱数。generic.maxHealthについては1.0から4.0までの乱数。 zombie.spawnReinforcements (操作0; ゾンビ), generic.maxHealth (操作2; ゾンビ)
Zombie reinforcement caller charge ゾンビが補強として別のゾンビを召喚するたびに生成される。-0.05*の固定値。 zombie.spawnReinforcements (操作0; ゾンビ)
Zombie reinforcement callee charge 補強として召喚されるゾンビごとに生成される。-0.05*の固定値。 zombie.spawnReinforcements (操作0; ゾンビ)
effect.moveSpeed または effect.moveSpeed # (#はポーションの強度) 俊敏の効果時の値。0.2*の固定値に効果のレベル(強度+1)を乗算した値。 generic.movementSpeed (操作2; 全Mob; UUID 91AEAA56-376B-4498-935B-2F7F68070635)
effect.moveSlowdown または effect.moveSlowdown # (#はポーションの強度) 鈍化の効果時の値。-0.15*の固定値に効果のレベルを乗算した値。 generic.movementSpeed (操作2; 全Mob; UUID 7107DE5E-7CE8-4030-940E-514C1F160890)
effect.digSpeed または effect.digSpeed# (#はポーションの強度) 勤勉の効果時の値。0.1*の固定値に効果のレベルを乗算した値。 generic.attackSpeed (操作2; 全Mob; UUID AF8B6E3F-3328-4C0A-AA36-5BA2BB9DBEF3)
effect.digSlowDown または effect.digSlowDown# (#はポーションの強度) 採掘速度低下の効果時の値。-0.1*の固定値に効果のレベルを乗算した値。 generic.attackSpeed (操作2; 全Mob; UUID 55FCED67-E92A-486E-9800-B47F202C4386)
effect.damageBoost または effect.damageBoost # (#はポーションの強度) 力の効果時の値。3の固定値に効果のレベルを乗算した値。 generic.attackDamage (操作0; 全Mob; UUID 648D7064-6A60-4F59-8ABE-C2C23A6DD7A9)
effect.weakness または effect.weakness # (#はポーションの強度) 弱体化の効果時の値。-4の固定値に効果のレベルを乗算した値。 generic.attackDamage (操作0; 全Mob; UUID 22653B89-116E-49DC-9B6B-9971489B5BE5)
effect.healthBoost # (#はポーションの強度。0であることが多い) 体力増強の効果時の値。4の固定値に効果のレベルを乗算した値。 generic.maxHealth (操作0; 全Mob; UUID 5D6F0BA2-1186-46AC-B896-C61C5CEE99CC)
effect.luck または effect.luck# (#はポーションの強度) 幸運の効果時の値。1の固定値に効果のレベルを乗算した値。 generic.luck(操作0; 全Mob; UUID 03C3C89D-7037-4B42-869F-B146BCB64D2E)
effect.unluck または effect.unluck # (#はポーションの強度) 不運の効果時の値。-1の固定値に効果のレベルを乗算した値。 generic.luck(操作0; 全Mob; UUID CC5AF142-2BD2-4215-B636-2605AED11727)
Unknown synced attribute modifier 不明。クライアントがサーバーから送信された属性データを読み込む際に作成される。 変化

歴史[編集 | ソースを編集]

Java Edition
1.6.113w16a属性を追加。
13w17aゾンビの属性「Spawn Reinforcements Chance」を追加。
「Zombie reinforcement charge」(援軍を呼び寄せる)「Random zombie-spawn bonus」(範囲を追う)「Leader zombie bonus」(援軍と最大体力の両方)を追加。
13w18a「Zombie reinforcement charge」を「Zombie reinforcement caller charge」と「Zombie reinforcement caller charge」で置換。
13w21aNBTで属性を指定できるようになった。
属性にIDとそれに対応する変換キーを追加。
修飾子がアイテムに表示されるようになった。
「Attack Damage」の追加と「Speed」の汎用化。
修飾子「potion.moveSpeed」「potion.moveSlowdown」「potion.damageBoost」「potion.weakness」を追加。
「Sprinting speed boost」「Fleeing speed bonus」「Attacking speed boost」(ゾンビピッグマンとエンダーマンの両方)「Drinking speed penalty」「Baby speed boost」を追加。
「Tool modifier」と「Weapon modifier」を追加。
13w23b修飾子「potion.healthBoost」を追加。
1.7.213w36a/giveコマンドと/summonコマンドにデータタグを追加することで、他製のNBT編集ソフトウェアを使わずにアイテムまたはMobに属性/修飾子を追加できるようになった。
1.915w34b属性attack speedを追加。
15w36d属性armorを追加。
15w44b属性luckを追加。
1.9.1pre1属性armorToughnessを追加。
1.1418w43a属性attackKnockbackを追加。
1.1620w14aアイテムとエンティティが不明な属性を保持しなくなった。
一部の属性を名前空間IDの要件を満たすため改名(大文字区切りではなくアンダーバー区切り)。
generic.maxHealth → generic.max_healthと改名。
zombie.spawnReinforcements → zombie.spawn_reinforcementsと改名。
horse.jumpStrength → horse.jump_strengthと改名。
generic.followRange → generic.follow_rangeと改名。
generic.knockbackResistance → generic.knockback_resistanceと改名。
generic.movementSpeed → generic.movement_speedと改名。
generic.flyingSpeed → generic.flying_speedと改名。
generic.attackDamage → generic.attack_damageと改名。
generic.attackKnockback → generic.attack_knockbackと改名。
generic.attackSpeed → generic.attack_speedと改名。
generic.armorToughness → generic.armor_toughnessと改名。
20w17a属性を照会・変更できる/attributeコマンドを追加。
開発中のJava Edition
Combat Tests1.14.3 - Combat Test属性attackReachを追加。
Pocket Edition Alpha
0.12.1build 1属性を追加。

脚注[編集 | ソースを編集]