スポナー

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スポナー
Spawner Revision 3.pngPig Spawner.pngZombie Spawner.pngSkeleton Spawner.pngSpider Spawner.pngCave Spider Spawner.pngSilverfish Spawner.pngBlaze Spawner.png
Spawner Revision 2.pngOld Pig Spawner.pngOld Zombie Spawner.pngOld Skeleton Spawner.pngOld Spider Spawner.pngOld Cave Spider Spawner.pngOld Silverfish Spawner.pngOld Blaze Spawner.png
透過

する

発光

しない

爆発耐性

?

硬さ

?

回収道具

再生

N/A

スタック

可 (64)

可燃性

?

溶岩からの引火

?

経験値

採掘時:
15~43

ドロップ

なし

ブロックエンティティID

mob_spawner

データ値

dec: 52 hex: 34 bin: 110100

名前空間ID

mob_spawner

スポナー(英:Spawner)は、Mobをスポーンさせることが出来るブロックである。「スポーンブロック」とも呼ばれている。

入手[編集 | ソースを編集]

スポナーは、シルクタッチの付与された道具であっても入手することはできない。ツルハシ以外で破壊すると採掘が遅くなるだけでなく、経験値を得ることもできない。

ブロック スポナー
硬さ 5
回収道具
採掘時間[注釈 1]
デフォルト 25
3.75
1.9
1.25
ダイヤ 0.95
Netherite 0.85
0.65
  1. 時間は秒とし、道具はエンチャントしていないものとする。

生成場所[編集 | ソースを編集]

スポナーは以下の場所に生成される。

ダンジョン
ゾンビが50%、スケルトンが25%、クモが25%の確率で、ダンジョンに1個スポナーが生成される。
廃坑
洞窟グモのスポナーは、クモの巣に囲まれた水平な坑道に生成される。
森の洋館
クモのスポナーが、クモの巣で満たされた隠し部屋がある場合に生成される。
要塞
シルバーフィッシュのスポナーは、エンドポータルの部屋状の空間に生成される。
ネザー要塞
ブレイズのスポナーは、入口の部分に階段が付いているバルコニーに生成される。

自然に生成されたスポナーは、友好的Mob、クリーパー、エンダーマンのような上の一覧にないMobをスポーンしない。ただし、コマンドやModなどを使った場合は、どんなエンティティでもスポーンできるようになる。

クリエイティブモードであれば、コマンドでスポナーを入手することができる。Legacy Console Editionでは、クリエイティブインベントリからも入手できる。

スポーン時の挙動[編集 | ソースを編集]

スポナーは適した場所さえあれば、周囲の領域にMobをスポーンさせる。スポーンの条件はMobによって様々である。オーバーワールドのモンスターは暗い場所(明るさレベル8以下)に、動物は草の上(明るさレベル9以上)にスポーンする。しかし、地面上でのスポーンに関する一般的なルールを無視してスポナーは空中にMobをスポーンすることができる。

スポナーは、プレイヤーがユークリッド距離で17ブロック以内にいるときだけ動作する。ブロックが動作している間は、スポナーのx座標とz座標の最小の角を中心にして、9×3×9ブロックの範囲(幅9×高さ3×奥行き9)‌[JavaLegacy Console Edition限定]ないし直径9ブロック、高さ3ブロックの菱形柱状‌[Bedrock Edition限定]にMobをスポーンする。Mobはこの範囲で適当な場所があればどこにでもスポーン可能である。

スポナーは、一度に最大4体のMobをスポーンする。その後、次のスポーンまで、200から799ティック(10から40秒)待機する。待機中は、スポナー内部のMobの回転が加速し続ける。もし、スポナーが適した場所を見つけることができず、Mobのスポーンに失敗した場合は、最大4回、見つかるまで探し続ける。少なくとも1体のMobのスポーンに成功すれば、次のサイクルまでの待機を開始する。もし、スポーン時にスポナーと同じ種類のモンスターが6体以上、スポナーを中心にした9×9×9の範囲(幅9、高さ9、奥行き9)に存在する場合、スポナーはMobをスポーンせず"パッ"と停止し次のサイクルを待機する。

Mobがスポーンする座標は、y座標(高さ)が例えば20、21、22といった整数となるのに対し、x座標やz座標は例えば115.351、250.582といった実数値を取る(言い換えれば、ブロックに整合しない)。Mobは、足の部分がスポナーと同じレベルか1ブロック上か1ブロック下にスポーンする。ただし、水平方向には、体の中心点が9×9の範囲内に入っていればどこにでもスポーンする。Mobが占める水平方向の空間は、Mobが存在する可能性がある領域の最大サイズを求める際の範囲に加える必要がある。

クモのスポナーには自然にスポーンするクモと同様に、スパイダージョッキーをスポーンする確率が1%ある。何も発生することのない檻の中で回転する名前付きエンティティ (Named Entity) を装飾ブロックと一緒にするために、スポナーにはトロッコボートと同じように、特殊IDが付けられている。しかし、このような檻の中で回転する名前付きエンティティをスポーンするようにスポナーが作成された場合は、ゲームが異常終了し、ゲームの再起動でさえ役に立たない可能性がある。

難易度がピースフルの場合でも、スポナーは生成される。しかし、すべてのMobはスポーンした瞬間に消えるため、Mobを気にせずにトラップを作ることができる。モンスターが削除されるまでの短い時間内にプレイヤーがモンスターから押されたり場合によってはその音声ファイルが再生されることが十分起こる。

具体的なスポーン時のアルゴリズム[編集 | ソースを編集]

この疑似プログラムコードは、Beta 1.7.3をデコンパイルしたソースから取得したものである。

スポーン周期毎(randInt(200,799) ティック毎、プレイヤーがスポナーの範囲にいる場合)、
4回ループ {
	もし、同じ種類のMobが6体以上スポナーの周囲9×9×9に存在するならば、このスポーン周期をスキップする
	計算: スポナーX = スポナー中央のX座標 - 0.5
	計算: スポナーY = スポナー中央のY座標 - 0.5
	計算: スポナーZ = スポナー中央のZ座標 - 0.5
	計算: MobのX座標 = スポナーX + (randDouble() - randDouble()) * 4, randDoubleは0~1間のランダムな値を取る
	計算: MobのY座標 = スポナーY + -1?1間のランダムな整数
	計算: MobのZ座標 = スポナーZ + (randDouble() - randDouble()) * 4, randDoubleは0~1間のランダムな値を取る
	もし、そのMobの種類特有の条件がすべて揃ったならば、Mobをスポーンする {
	  ニワトリ、ウシ、ブタ、ヒツジ、オオカミ:
		スポーンするブロックの下のブロックが草である
		スポーンするブロックの明るさが9以上である

	  スライム:
		難易度がピースフルに設定されている、または、スライムの大きさが小である(ピースフルでなければ、アルゴリズムはここには到達しない)
		スポナーのY座標が40未満である
		スポナーを含むチャンクがスライムチャンクである(10分の1の確率)
		10分の1ランダム試行を通過する

	  ガスト:
		20分の1ランダム試行を通過する

	  イカ:
		他のどのエンティティとも干渉しないことが必須である

	  イカとスライム以外:
		他のどのエンティティとも干渉しないことが必須である
		他のどのブロックとも干渉しないことが必須である
		水や溶岩と干渉しないことが必須である
	}
}

スポナーのカスタマイズ[編集 | ソースを編集]

カスタマイズされたスポナー。エンチャント済みのダイヤモンド装備のゾンビをスポーンさせる。

スポナーはサバイバルモードで見るよりも遥かにできることが多い。コマンドを用いることにより、下のように様々にカスタマイズできる。

  • すべてのエンティティをスポーンさせる。
  • 1つのスポナーから複数の種類のエンティティをランダムにスポーンさせる。
  • 右図のようなスポーンさせるエンティティのカスタマイズ
  • スポーンさせる範囲および周期の変更

このような技術的な詳細情報については下に示すデータ値の項を参照してほしい。

データ値など[編集 | ソースを編集]

スポナーは、ブロックの特性と関連付けられたエンティティデータを持つ。エンティティIDは mob_spawner1.11以前は MobSpawner)である。

  • Nbtsheet.png Block entity data
    • すべてのブロックエンティティに共通するタグ テンプレート:Nbt inherit/blockentity/templateを参照
    • Nbtsheet.png SpawnPotentials: スポーンできるエンティティのリストで、省略できる。2種類以上のエンティティをスポーンさせることができる。これがなくて SpawnData タグが存在する場合、次にエンティティをスポーンさせる時に自動生成される。その場合、スポーンさせるエンティティは1種類のみで、EntityID と SpawnData から決められる。
      • Nbtsheet.png: スポーンさせるエンティティの候補。エンティティをスポーンさせた後にこれらのリストからランダムで次の候補が決まる。
        • Nbtsheet.png Type: スポーン候補のエンティティID を指定する。前候補がスポーンした時に次候補として EntityID をこの値で上書きする。
        • Nbtsheet.png Weight: 他候補より相対的にどのくらい確率が高いかを指定する。1より大きい必要があり、負の数は指定できない。
        • Nbtsheet.png Properties: スポーン候補のエンティティのデータタグ。これは省略できず、無い場合は自動的に生成される。
    • Nbtsheet.png EntityIddeprecated in 1.9: 次にスポーンさせるエンティティの ID を指定する。Mob の ID でなくても動作する。SpawnPotential タグがある場合、この値は順次上書きする。
    • Nbtsheet.png SpawnData: 次にスポーンさせるエンティティのデータタグが含まれる。エンティティフォーマットMobフォーマットのいずれかを使用することができる。省略可能で、Mob の装備や村人の職業、ヒツジの羊毛の色など そのエンティティにとってランダムに決められるデータを省略した場合、通常通りランダムになるが、指定した場合手動で指定しなければならなくなる。ただし、座標はこの限りではなく Pos を指定しない限り通常通りランダムになる。これはスライムやマグマキューブのサイズおよび体力でも同様である。また、EntityID と共にスポナー内で回転する模型の外観を決める要因でもある。SpawnPotentials タグがある場合、これは順次上書きされる。詳細は上記を参照。
    • Nbtsheet.png SpawnCount: スポナーの1回の抽選で同時にスポーンさせることができるエンティティの数。デフォルトは4。MinSpawnDelay も設定する必要がある。
    • Nbtsheet.png SpawnRange: スポナーがエンティティをスポーンさせるときのランダムな位置をスポナーを中心とした範囲で設定する。スポナーを基準としてこの値が x,z の一辺の長さとする正方形で、y=-1~+2 の直方体である。垂直方向は整数だがスポナーとの距離に反比例した確率でランダムである。デフォルトは4である。
    • Nbtsheet.png Delay: 次にエンティティをスポーンさせるまでの時間をティックで表す。0にするとプレイヤーがスポーン範囲に入った瞬間にエンティティがスポーンする。-1にした場合、エンティティはスポーンせずにこの値がリセットされ、次のスポーンの準備をする。これは EntityId/SpawnData が「次にスポーンさせるエンティティ」を設定するため、SpawnPotentials を指定しても1回目の召喚がランダムにならない仕様を回避するためにある。
    • Nbtsheet.png MinSpawnDelay: スポナーが Delay をリセットするときの最小値。
    • Nbtsheet.png MaxSpawnDelay: スポナーが Delay をリセットするときの最大値。 MinSpawnDelay と同じ値にすることも可能。0にするとクラッシュするため、1以上にする必要がある。
    • Nbtsheet.png MaxNearbyEntities: スポナーが周囲(x,z が SpawnRange×2+1、高さが8の直方体)にスポーンさせ続けるエンティティの最大数。スポナーの EntityID と一致するエンティティがこの値以上存在する場合、スポナーはエンティティのスポーンを停止する。物理的な位置ではなく、当たり判定に関連している。また、この範囲と重なるすべてのチャンク内のエンティティはすべてこの範囲だけでなく、ID と当たり判定の重なりがテストされる。つまり、この範囲の外に大量のエンティティがいる場合、ゲームが重くなり得ることを示している。
    • Nbtsheet.png RequiredPlayerRange: スポナーが稼働し始める条件となる、プレイヤーとの距離。範囲は球体状である。なお、スポナーはゲームティックごとに全プレイヤーとの距離をチェックする仕様になっている。MaxNearbyEntities も設定する必要がある。

歴史[編集 | ソースを編集]

Java Edition Infdev
Seecret Friday 2Spawner Revision 1.png モンスタースポナーが追加された。この時は「Mobスポナー」と呼ばれ、回収したり、設置したりすることができ、ブタをスポーンした。
2010年6月27日専用のIDが与えられ、クラッシュしにくくなった。
Java Edition Beta
?名前がモンスタースポナーに変更された。
1.2シングルプレイでスポーンするMobの模型が回転するようになった。それまでは幾つかのバージョンで欠損していた。
Java Edition
1.0.0Beta 1.9-pre1Spawner Revision 2.png テクスチャがより暗い色に変更された。
Beta 1.9-pre3シルクタッチのエンチャントが付与された道具で入手できるようになった。
Beta 1.9-pre5イカのスポナーが高度46から62までの狭い範囲でしか機能しなくなった。
シルクタッチの付与された道具を用いても入手できなくなった。
Beta 1.9-pre6より簡単に破壊できるようになった。
1.2.112w06aマルチプレイで、スポーンさせるMobの模型が表示されるようになった。それまでは常にブタが表示されていた。
1.3.112w22a破壊しても経験値が得られなくなった。
12w26aスポーンさせるMobに関する追加データが使用できるようになった。
1.814w26cスポーンさせる範囲の垂直方向が、北西の角ではなくブロックの中心から計算されるようになった。
排他エリアが縮小された。それまでは17×9×17だったが9×9×9に変更された。
14w28b内部のMobをスポーンエッグで右クリックすることで変更できるようになった。
1.916w02a大きなMobでもスポナー内にきちんと収まるようになった。
1.1116w32aモンスタースポナーのブロックエンティティIDが MobSpawner から mob_spawner に変更された。
16w39a森の洋館内にクモのスポナーが生成されるようになった。
1.1317w47a名称が「モンスタースポナー」から「スポナー」に変更された。
平坦化に伴い、数値ID 52 が削除された。
pre5IDが spawner に変更された。
1.1418w43aSpawner Revision 3.png テクスチャが変更された。
Pocket Edition Alpha
0.9.0build 1Spawner Revision 1.png モンスタースポナーが追加された。
build 2クリエイティブインベントリにモンスタースポナーが追加された。また、スポーンエッグによってスポーンするMobが変更できるようになった。
build 9光るようになった。
0.11.0build 1Spawner Revision 2.png テクスチャがより暗い色に変更された。
0.12.1build 1ネザー要塞内にブレイズのスポナーが生成されるようになった。
ツルハシを使用して破壊すると経験値をドロップするようになった。
Pocket Edition
1.1build 1森の洋館内にクモのスポナーが生成されるようになった。
Bedrock Edition
1.10.0beta 1.10.0.3Spawner Revision 3.png テクスチャが変更された。
Legacy Console Edition
TU1CU11.0Patch 1Spawner Revision 1.png モンスタースポナーが追加された。
TU5Spawner Revision 2.png テクスチャがより暗い色に変更された。
TU31CU191.22Patch 3スポーンエッグによってスポーンするMobの種類を変更できるようになった。
TU691.76Patch 38クリエイティブインベントリから入手可能になった。
PlayStation 4 Edition
1.90Spawner Revision 3.png テクスチャが変更された。

トリビア[編集 | ソースを編集]

  • スポナーは最大限に明るく照らされていても、8×8×3のスポーン範囲のために、洞窟の近くではモンスターをスポーンすることがある。
  • スポナー内の模型は、一定のアングルからしか見えず、Beta 1.8からは消えたが、他のすべてのMobと同じようにIDを持っている。
  • クリエイティブモードでスポナーの中に大きいMob(ガストやエンダーマンなど)を入れると、スポナーからはみ出て表示される。
  • スポナーはタイルエンティティとして保存されているため、ピストンで押すことができない。
  • スポナーは、地表の近くにに完全に埋まった状態で発生することがある。この場合、砂岩の下のわずかな隙間にモンスターがスポーンする。
  • 他の多くの透明ブロックとは異なり、スポナーには松明を設置することができる。
  • Beta 1.9-pre4、-pre5ではシルクタッチをエンチャントした道具を使ってスポナーを入手することが可能だった。しかし、このようなスポナーは設置してもブタしかスポーンしなかった。これにはプレイヤーが無限の食料を生み出すことができる利点があり、小麦を使ってブタを繁殖させる必要がなかった。Beta 1.9-pre6で、シルクタッチはスポナーに対して無効になった。
  • 2つのスポナーが間近に自然生成されることとがある。
  • 1.0.0以降では、スポナーを容易に破壊することができる。
  • 1.2.1より前は、マルチプレイではスポナーの内部のモンスターはどれもブタとして表示されていた。
スポーン
  • スポーンするのに有効な場所がないスポナーの近くを採掘する際に、ブロックを掘った直後にモンスターがスポーンすることが時々あり、スポナーを破壊せずにダンジョンから苔石を集めている間はプレイヤーは注意を払う必要がある。ブロックがあった空間への光計算を行う前にスポナーがスポーンする隙を得てしまうからだろうと推測されている。
  • スポナーは一度に1、2、3、または4体のMobをスポーンする可能性がある[1]
スポナー内のミニチュアMob
  • プレイヤーが範囲の中にいない場合、スポナー内のミニチュアMobは回転を止め、スポナーは炎の粒子を放たなくなる[2]
  • スポナー内に表示されるミニチュアMobの模型はいくつかのバージョンで消えた後、Beta 1.2で復活した。
  • ミニチュアMobはモンスターをスポーンさせる寸前に回転が速くなる。また、ミニチュアMobが回転するときの最小速度と最大速度を設定できるようになっている。
スポナーの改造
  • スポナーがガストジャイアントイカスライムエンダーマンエンダードラゴン(ジャイアントは自然にスポーンしない)をスポーンするように改造されると、中の模型は小型化するが、檻の中にきちんと収まらない。他のMobと縮小率が同じだからである[3][4]
  • イカスポーナーはBeta 1.9-pre5以降は、高度約45から約60の狭い範囲でしか機能しない。

ギャラリー[編集 | ソースを編集]

関連項目[編集 | ソースを編集]

脚注[編集 | ソースを編集]