Chunkフォーマット

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チャンクには16×256×16の領域内の地形データとエンティティデータ、事前計算された明るさ、パフォーマンスの高さマップデータ、その他のメタデータが格納されている。

NBT の構造[編集 | ソースを編集]

チャンクは、この構造で NBTフォーマットに格納される(各配列内のブロックの順序については、下記のブロックフォーマットを参照)。

  • Nbtsheet.png ルートタグ。
    • Nbtsheet.png DataVersion: チャンクの NBT の構造のバージョン。
    • Nbtsheet.png Level: チャンクのデータ。
      • Nbtsheet.png xPos: そのチャンクの X座標。
      • Nbtsheet.png zPos: そのチャンクの Z座標。
      • Nbtsheet.png LastUpdate: そのチャンクが最後にセーブされたときのティック。
      • Nbtsheet.png LightPopulated: 1 または 0 (true/false) - true は、サーバーやクライアントが既に、生成後にこのチャンクのライティング値を計算している場合を指す。
      • Nbtsheet.png TerrainPopulated: 1 または 存在しない (true / false) - このチャンク内の地形が特別なもの(鉱石、特殊ブロック、木、ダンジョン、花、滝など)で埋められているかどうかを示す。false に設定すると、Minecraft は既に存在するブロックでこれらの地形を再生成する。
      • Nbtsheet.png V: 現在は常に1として保存されるが、実際にはゲームで読み込まれることはない。 おそらくチャンクのバージョンのタグ。
      • Nbtsheet.png InhabitedTime: プレイヤーがそのチャンク内にいたティックの累積数。この値は、より多くのプレイヤーがチャンク内にいると、より速く増加する。また、敵対的Mob がエンチャントされた装備を着ている可能性や、ポーションの効果を持つクモがスポーンする可能性、落としたアイテムを拾う能力を持つ Mob がスポーンする可能性、他のゾンビを指揮するゾンビがスポーンする可能性というように、地域難易度に使用される。攻撃されたときに3600000以上の値だと、このチャンクに対しての地域難易度の効果が最大になる。0以下の値では、難易度は最小値に制限される(したがって、負の数に設定されている場合は、正の値に戻されてから0と同じように動作する)。詳細については地域難易度を参照。
      • Nbtsheet.png Biomes: 存在しない可能性がある。256バイトのバイオームのデータと、チャンク内の各垂直柱ごとに1バイトである。バイオームID についてはデータ値 を参照。このタグが存在しない場合は、チャンクが読み込まれる・保存される際に作成され、適用されることになる。また、配列内の値が-1であった場合は値が正しいバイオームに設定される。
      • Nbtsheet.png HeightMap: 1024バイト(256 TAG_Int) のハイトマップ。16 × 16。各バイトには、そのXZ座標において日光からの明るさレベルが最大となる各列の最低標高が記録されている。これは太陽光の高速演算に使用される。
      • Nbtsheet.png Sections: Compound タグのリストで、各タグは一種のサブチャンクである。
        • Nbtsheet.png 個々のセクション。
          • Nbtsheet.png Y: このセクションの Y インデックス(座標ではない)。範囲は0〜15(下から上)だが、重複していない時も一部のセクションが欠落することがある。
          • Nbtsheet.png Blocks: 4096バイトのブロックID。地形を定義する。 1ブロックあたり8ビット、および下の Add タグからのビットを加えたものである。
          • Nbtsheet.png Add: 存在しない可能性がある。2048バイトの追加の、ブロックID のデータである。0~4095の真のブロックIDを形成するため、上記のブロックIDに可算(結合)する値。1ブロックあたり4バイト。結合は、この値を左8ビットにシフトし、上からブロックIDに加算することで行われる。
          • Nbtsheet.png Data: 2048バイトのブロックデータ。さらに地形の一部を定義する。1ブロックあたり4ビットである。
          • Nbtsheet.png BlockLight: 各ブロックのブロック明るさレベルを2048バイトで記録。読込時の再計算に比べて読込時間を高速化する。1ブロック当たり4ビット。
          • Nbtsheet.png SkyLight: 各ブロックに当たった太陽光や月光の量を2048バイトで記録。1ブロック当たり4ビット。
      • Nbtsheet.png Entities: このリストの各TAG_Compoundはチャンク内のエンティティを定義する。以下のエンティティの書式を参照。このリストが空の場合は、Endタグ(1.10以前はByteタグ)のリストになる。
      • Nbtsheet.png TileEntities: このリストの各TAG_Compoundはチャンク内のブロックエンティティを定義する。以下のブロックエンティティの書式を参照。このリストが空の場合は、このリストが空の場合は、Endタグ(1.10以前はByteタグ)のリストになる。
      • Nbtsheet.png TileTicks: 存在しない可能性がある。このリストの各TAG_Compoundは、更新を待っているこのチャンク内の「アクティブな」ブロックである。これらは、レッドストーン装置の状態、落下砂や水の状態、その他のアクティビティの保存に使用される。後述のタイルティックの書式を参照。このタグは存在しない場合がある。

ブロックのフォーマット[編集 | ソースを編集]

Anvilフォーマットでは, 複雑な用途のために,ブロックの位置はXYZ座標系で表される。

この座標系は次のように定義される。

  • X座標 正方向 東 , 負方向 西
  • Y座標 正方向 上 , 負方向 下
  • Z座標 正方向 南 , 負方向 北

これは、最も重要度の低い次元(この場合はX)のすべてのインデックスが、次の最も重要度の高い次元の各インデックスに対応して現れるため、最も自然なスキャン方法を得られる事にもなる;そのため、YZXの配列は、上から北に向かって、一度にすべての文字(Xインデックス)を一行(Zインデックス)に、一ページ(Yインデックス)に並べた本を読むように読む。2D配列(すなわちBiomesとHeightMapの場合)では、本が1ページの厚さだけしかないかのように、適用できないY時限は省略されている。されている。

チャンク内の各セクションは、16×16×16のブロック領域であり、チャンク内のセクションは最大16個である。セクション0はチャンクの一番下のセクションで、セクション15はチャンクの一番上のセクションである。スペースの節約のため、完全に空のセクションは保存されない。各セクション内には、0から15までのセクションのYインデックスのバイとタグ「Y」と、ブロックのバイト配列がある。バイト配列「Block」には、ブロックごとに8ビットで4096個の部分ブロックIDがある。もう一つのバイト配列「Add」は、IDが255以上のブロックに使用され、1ブロック当たり4ビットで4096個のブロックIDのうちの他の部分の2048バイトである。「Block」バイト配列と「Add」バイト配列の両方が存在する場合は、「Add」バイト配列の部分IDを左に8ビットシフトし、「Block」バイト配列の部分IDに加算して真のブロックIDを形成する。また、バイト配列「Data」も2048バイトであり、1ブロック当たり4ビットの4096ブロックのデータ値を持つ。「Blocklight」バイト配列と「Skylight」バイト配列は「Data」バイト配列と同じだが、それぞれブロック明るさレベルと日光の明るさに使用される。「Skylight」値は、現在の日光の明るさとは無関係に、日光又は月光がブロックに到達する可能性のある量を表している。

2048バイトの配列(「Add」「Data」「Blocklight」「Skylight」)のエンディアンは、1ブロック当たり4ビットしか与えられないが、ビッグエンディアンのデータストレージのフォーマット全体に一貫した氷人的な規格の中で、唯一の異常な例外である。また、人間が読めると思われる自然な印刷方向にも反する。ブロックが0から始まる場合、奇数の前に偶数でグループ化される(0と1は1バイトを共有し、2と3は次のバイトを共有するなど)。したがって、block[0]は0x0Fのbyte[0]、block[1]は0xF0のbyte[0]、block[2]は0x0Fのbyte[1]、block[3]は0xF0のbyte[1]などとなる。

以下の疑似コードは、単一のセクションから個々のブロック情報にアクセスする方法を示している。テキストにカーソルを合わせると、追加情報やコメントが表示される。

<abbr title="Function to return the 4-bit nibble in a byte array at the given index"><span style="color:blue">byte</span> Nibble4(<span style="color:blue">byte</span>[] arr, <span style="color:blue">int</span> index)</abbr>{ <span style="color:blue">return</span> <abbr title="If index is even...">index%2 == 0 ?</abbr> <abbr title="...then return the low nibble...">arr[index/2]&0x0F</abbr> <abbr title="...else return the high nibble.">: (arr[index/2]>>4)&0x0F</abbr>; }
<span style="color:blue">int</span> '''<abbr title="The index the block is at in the arrays">BlockPos</abbr>''' = <abbr title="Careful! This is the Y coordinate relative to the section, not the whole chunk!">y</abbr>*<abbr title="Chunk/Section Width">16</abbr>*<abbr title="Section Height">16</abbr> + z*<abbr title="Chunk/Section Width">16</abbr> + x;
<span style="color:blue">byte</span> <abbr title="The first half of the block ID">BlockID_a</abbr> = <abbr title="The Block byte array, 8 bits per block">''Blocks''</abbr>[BlockPos];
<span style="color:blue">byte</span> <abbr title="The second half of the block ID">BlockID_b</abbr> = Nibble4(<abbr title="The Add byte array, 4 bits per block">''Add''</abbr>, BlockPos);
<span style="color:blue">short</span> <abbr title="The actual, real Block ID">'''BlockID'''</abbr> = <abbr title="Combine the separate parts of the block ID">BlockID_a + (BlockID_b << 8)</abbr>;
<span style="color:blue">byte</span> <abbr title="The data value for the block">'''BlockData'''</abbr> = Nibble4(<abbr title="The Data byte array, 4 bits per block">''Data''</abbr>, BlockPos);
<span style="color:blue">byte</span> <abbr title="The block light for the block">'''Blocklight'''</abbr> = Nibble4(<abbr title="The BlockLight byte array, 4 bits per block">''BlockLight''</abbr>, BlockPos);
<span style="color:blue">byte</span> <abbr title="The sky light for the block">'''Skylight'''</abbr> = Nibble4(<abbr title="The SkyLight byte array, 4 bits per block">''SkyLight''</abbr>, BlockPos);

エンティティのフォーマット[編集 | ソースを編集]

全てのエンティティはチャンクファイルのエンティティリストに含まれる名前のないNbtsheet.png TAG_Compoundである。唯一の例外はPlayerエンティティで、サーバーのlevel.datまたは<プレイヤー>.datファイルに各様されている。全てのエンティティはこの基本を適用する。

id Pos Motion Rotation FallDistance Fire Air OnGround Dimension Invulnerable PortalCooldown UUIDMost UUIDLeast UUID CustomName CustomNameVisible Silent Riding CommandStats SuccessCountObjective SuccessCountName AffectedBlocksObjective AffectedBlocksName AffectedEntitiesObjective AffectedEntitiesName AffectedItemsObjective AffectedItemsName QueryResultObjective QueryResultName

  • Nbtsheet.png エンティティデータ


    • Nbtsheet.png id: エンティティID。 このタグはプレイヤーには存在しない。
    • Nbtsheet.png Pos: 現在の X、Y、Z 座標。3軸とも TAG_Double で省略できない。
    • Nbtsheet.png Motion: 現在の移動速度を X、Y、Z の順番の一覧で設定したもの。単位は1ティックあたりのメートル。3軸の指定が必須で省略できない。
    • Nbtsheet.png Rotation: エンティティの向いている方向を度単位で表す。
      • Nbtsheet.png: Y を軸とした横回転で時計回り。-180.0 で北向き、-90.0 で東向き、0.0 で南向き、90.0 で西向き。
      • Nbtsheet.png: X を軸とした縦回転で、90.0 で上向き、0 で水平向き。、真下 -90.0 で真下を向く。
    • Nbtsheet.png FallDistance: エンティティが落ちた距離。エンティティが着地すると、値を大きくほどダメージが発生する。
    • Nbtsheet.png Fire: 火が消えるまでのティック数。マイナスの値は、エンティティが燃える前にどれくらいの時間炎に耐えられるかを反映する。デフォルトは -20 で、このときは燃えていない。
    • Nbtsheet.png Air: エンティティがどれくらいの空気を持っているか、ティックで表す。水中では減少する。水中で0の場合、エンティティは毎秒1ずつ体力を失う。
    • Nbtsheet.png OnGround: 1または0 (true / false) - エンティティが地面に接触している場合は true。
    • Nbtsheet.png NoGravity:1 または 0 (true / false) - true のとき、地面に落下しない。
    • Nbtsheet.png Dimension: プレイヤーが存在しているディメンション。他のすべてのエンティティは、そのディメンションの region ファイルにのみ保存される。-1でネザー、0でオーバーワールド、1でエンドを表す。
    • Nbtsheet.png Invulnerable: 1または0 (true / false) - エンティティがダメージを受けない場合は true。これは生物系エンティティと、無生物系エンティティ両方に適用される。これが true に設定されている Mob は、ポーション、釣竿、攻撃、爆発、または発射物では動かすことができず、乗り物や額縁などのエンティティは、それを支えるものが取り除かれない限り破壊することができない。ただし、クリエイティブモードのプレイヤーによる破壊は可能である。
    • Nbtsheet.png PortalCooldown: エンティティが、ネザーポータルを介してテレポートするまでの間のティック数。最初はテレポート後に300ティック(15秒)で始まり、0までカウントダウンする。
    • Nbtsheet.png UUIDMost: エンティティのUUIDの最上位のビット。UUIDLeast と共に使用される。
    • Nbtsheet.png UUIDLeast: エンティティのUUIDの最下位のビット。UUIDMost と共に使用される。
    • Nbtsheet.png UUID1.9 で削除): エンティティの UUID。16進数の UUID(例: 069a79f4-44e9-4726-a5be-fca90e38aaf5)を UUIDMost と UUIDLeast に変換する。これらのタグが既に存在する場合は適用されない。また、このタグが設定されたエンティティが読み込まれるとこのタグは削除される。
    • Nbtsheet.png CustomName: エンティティのカスタム名。プレイヤーの死亡メッセージ、対象のインベントリ画面、GUI を開いた時、そしてカーソルを合わせた時などに表示される。このタグが存在していないエンティティもいる。
    • Nbtsheet.png CustomNameVisible: 1 または 0 (true / false) - true のとき、カーソルを合わせなくても常にカスタム名が表示される。CustomName が設定されていない場合は、デフォルトの名前が表示される。このタグが存在していないエンティティもいる。
    • Nbtsheet.png Silent: 1 または 0 (true / false) - true のとき、一切のサウンドを発しない。このタグが存在していないエンティティもいる。
    • Nbtsheet.png Riding1.9 で削除): 騎乗されているエンティティに関するデータ。一番上のエンティティの Pos タグに、一番下のエンティティの存在する座標を指定する。また、一番下のエンティティが移動を操作し、一番上のエンティティはモンスタースポナーからスポーンするときの条件を決める。
      • この形式(再帰)を参照。
    • Nbtsheet.png Passengers: エンティティの騎乗に関するデータ。騎乗しているエンティティとその下にいるエンティティの両方が移動を操作し、一番上のエンティティはモンスタースポナーからスポーンするときの条件を決める。
      • この形式(再帰)を参照。
    • Nbtsheet.png Glowing: 1 または 0 (true / false) - true のとき、発光状態になる。
    • Nbtsheet.png Tags: カスタマイズされた文字列のタグの一覧。
    • Nbtsheet.png CommandStats: 最後に実行されたコマンドに関連して変更するスコアボードパラメーターを識別する情報
      • Nbtsheet.png SuccessCountObjective: 最後のコマンドの成功回数に関する客観的な名前(intになる)
      • Nbtsheet.png SuccessCountName: 最後のコマンドの成功回数に関する偽のプレイヤー名
      • Nbtsheet.png AffectedBlocksObjective: 最後のコマンドで変更されたブロック数に関する客観的な名前(intになる)
      • Nbtsheet.png AffectedBlocksName: 最後のコマンドで変更されたブロック数に関する偽のプレーヤー名
      • Nbtsheet.png AffectedEntitiesObjective: 最後のコマンドで変更されたエンティティの数に関する客観的な名前(intになる)
      • Nbtsheet.png AffectedEntitiesName: 最後のコマンドで変更されたエンティティの数に関する偽のプレーヤー名
      • Nbtsheet.png AffectedItemsObjective: 最後のコマンドで変更されたアイテムの数に関する客観的な名前(intになります)
      • Nbtsheet.png AffectedItemsName: 最後のコマンドで変更されたアイテムの数に関する偽のプレーヤー名
      • Nbtsheet.png QueryResultObjective: 最後のコマンドの結果に関する目的の名前
      • Nbtsheet.png QueryResultName: 最後のコマンドの結果に関する偽のプレーヤー名

Mob[編集 | ソースを編集]

Mobエンティティ
エンティティID 名前
bat コウモリ
blaze ブレイズ
cave_spider 洞窟グモ
chicken ニワトリ
cow ウシ
creeper クリーパー
donkey ロバ
elder_guardian エルダーガーディアン
ender_dragon エンダードラゴン
enderman エンダーマン
endermite エンダーマイト
evocation_illager エヴォーカー
ghast ガスト
giant ジャイアント
guardian ガーディアン
horse ウマ
husk ハスク
llama ラマ
magma_cube マグマキューブ
mooshroom ムーシュルーム
mule ラバ
ocelot ヤマネコ
pig ブタ
polar_bear シロクマ
rabbit ウサギ
sheep ヒツジ
shulker シュルカー
silverfish シルバーフィッシュ
skeleton スケルトン
skeleton_horse スケルトンホース
slime スライム
snowman スノウゴーレム
spider クモ
squid イカ
stray ストレイ
vex ヴェックス
villager 村人
villager_golem アイアンゴーレム
vindication_illager ヴィンディケーター
witch ウィッチ
wither ウィザー
wither_skeleton ウィザースケルトン
wolf オオカミ
zombie ゾンビ
zombie_horse ゾンビホース
zombie_pigman ゾンビピッグマン
zombie_villager 村人ゾンビ

Mobは Entity のサブクラスであり、Mobに応じて、体力、攻撃/損傷状態、ポーション効果などを保存する追加タグがある。プレイヤー はMobのサブクラスである。

発射物[編集 | ソースを編集]

発射物エンティティ
エンティティID 名前
arrow
dragon_fireball ドラゴンの火の玉
egg
ender_pearl エンダーパール
fireball 火の玉
potion スプラッシュポーション
small_fireball 小さな火の玉
snowball 雪玉
spectral_arrow 光の矢
wither_skull ウィザーの頭蓋骨
experience_bottle 投げられたエンチャントの瓶

発射物はエンティティのサブクラスで、エンティティのPosタグにもかかわらずXYZ座標タグを持っていたり、inGroundにもかかわらずinTileを持っていたり、ほとんどの発射物が矢でないのにshakeを持っていたりと、非常にあいまいなタグを持っている。全ての発射物はタグを共有しているが、全てThrowableArrowBaseを通して独立して実装されている。

アイテムと経験値[編集 | ソースを編集]

アイテムエンティティ
エンティティID 名前
item ドロップされたアイテム
xp_orb 経験値オーブ

アイテムと経験値オーブはエンティティのサブクラスである。

乗り物[編集 | ソースを編集]

乗り物エンティティ
エンティティID 名前
boat ボート
Minecart (廃止) トロッコ
チェスト付きトロッコ
かまど付きトロッコ
minecart トロッコ
chest_minecart チェスト付きトロッコ
commandblock_minecart コマンドブロック付きトロッコ
furnace_minecart かまど付きトロッコ
hopper_minecart ホッパー付きトロッコ
spawner_minecart スポナー付きトロッコ
tnt_minecart TNT付きトロッコ

乗り物はエンティティのサブクラスである。

動的タイル[編集 | ソースを編集]

動的ブロックエンティティ
エンティティID 名前
falling_block 動的タイル
tnt TNT

動的タイルはエンティティのサブクラスであり、リアルに動くブロックのシミュレートに使用される。

その他のエンティティ[編集 | ソースを編集]

その他のエンティティ
エンティティID 名前
area_effect_cloud エリア効果雲
armor_stand 防具立て
ender_crystal エンドクリスタル
evocation_fangs エヴォーカーの牙
eye_of_ender_signal エンダーアイ
fireworks_rocket ロケット花火
item_frame 額縁
leash_knot 結びつけたリード
llama_spit ラマの唾
painting 絵画
shulker_bullet シュルカーの弾
釣竿の浮き

その他のエンティティはエンティティのサブクラスであるが、上記のカテゴリのいずれにも属さない。

ブロックエンティティのフォーマット[編集 | ソースを編集]

ブロックエンティティ
ブロックエンティティID 関連するブロック
banner
beacon ビーコン
bed ベッド
brewing_stand 醸造台
cauldron (PE) 大釜
chest チェスト
トラップチェスト
comparator レッドストーンコンパレーター
command_block コマンドブロック
daylight_detector 日照センサー
dispenser ディスペンサー
dropper ドロッパー
enchanting_table エンチャントテーブル
ender_chest エンダーチェスト
end_gateway エンドゲートウェイ (ブロック)
end_portal エンドポータル (ブロック)
furnace かまど
hopper ホッパー
jigsaw ジグソーブロック
jukebox ジュークボックス
mob_spawner モンスタースポナー
piston ピストン伸長部分
sign 看板
skull Mobの頭
structure_block ストラクチャーブロック

ブロックエンティティ(エンティティとは関係ない)は、ブロックの持つ4ビットのブロックデータに格納できないブロックに関する情報を格納するのに用いられる。ブロックエンティティは1.8スナップショットまでは「タイルエンティティ」と呼ばれていたが、この用語は今でも一部のコマンドの構文で使われている。

タイルティックのフォーマット[編集 | ソースを編集]

タイルティックは、チャンクが保存される前には起こらなかったブロックの更新を表す。タイルティックの理由の例としては、更新し続ける必要があるレッドストーン回路、流れ続ける必要がある水や溶岩、最近置かれた砂や砂利が落下する必要があるなどがある。タイルティックは葉の減衰のような目的には使用されない。この場合、減衰の情報は葉ブロックのデータ値に保存され、チャンクが読み込まれた際にMinecraftが処理する。マップ作成では、チャンクがメモリに読み込まれた状態で一定期間が経過した後にブロックの更新のためタイルティックを使用できる。

  • Nbtsheet.png タイルティック
    • Nbtsheet.png i: ブロックのID;正しいブロック更新手順を有効にする。
    • Nbtsheet.png t: 処理が発生するまでのティック数。処理が遅れている場合は負の値にある事がある。
    • Nbtsheet.png p: 同じティックで複数のタイルティックが予定されている場合、pの低いタイルティックが先に処理される。同じpを持っている場合の順序は不明。
    • Nbtsheet.png x: X座標
    • Nbtsheet.png y: Y座標
    • Nbtsheet.png z: Z座標

歴史[編集 | ソースを編集]

チャンクが初めて導入されたのはMinecraft InfdevBeta 1.3MCRegionが追加されるまでは、チャンクは個々のチャンクファイル「.dat」として保存されており、ファイル名にはBase36でエンコードされたチャンクの位置が入っていた - これはAlphaレベルフォーマットとして知られている。MCRegionによりこの方法が変更され、32×32のチャンクのグループをBase10の座標のある個別の「.mcr」ファイルに格納することにより、Minecraftが一度に開くファイルハンドルの量が減り、ディスクの使用量が減った。 MCRegionは現在のフォーマットであるAnvilによって引き継がれており、違いはチャンクのフォーマットが変更されただけである。Regionファイルの技術は今でも使われているが、拡張子は「.mca」となる。

MCRegionからAnvilへの大きな変更点は、チャンクがセクションに分割されたことである;各チャンクには16×16×16のブロックセクションが16個まで含まれるようになり、完全に空のセクションは保存されなくなった。また、以前は0から255まで制限があったが、0から4095までの範囲のIDを持つブロックに対応する準備も行われた。しかし、Minecraftはそのようなブロックがアイテムとして存在するように完全には準備されていない;多くの256から4095の範囲のアイテムIDはすでに取得されている。

Blocks, Data, BlockLight, SkyLightの各配列は、個々のチャンクセクションに格納されるようになった。Data, SkyLight, BlockLightは4ビットの値の配列で、BlockLightとSkyLightの配列はブロックIDの一部を収容しなくなった。Blocks配列は1ブロック当たり8ビットで、追加のブロックID情報は1ブロック当たり4ビットの任意のAddバイト配列の形にすることで4096ブロックに対応している。Anvilフォーマットでは、NBTフォーマットがNotchの原作仕様から変更され、既存のバイト配列タグと同様の整数配列タグを含むようになった。現在はチャンク内のHeightMap情報にのみ使用されている。

Java Edition
?MaxExperience, RemainingExperience, ExperienceRegenTick, ExperienceRegenRate, ExperienceRegenAmountMobSpawnerから削除
1.4.212w34aエンティティWitherBoss を追加。
1.513w02aエンティティMinecartTNT

を追加。

Minecartを廃止。
13w03aエンティティMinecartHopper を追加。
13w06aエンティティMinecartSpawner を追加。
1.6.113w16aエンティティEntityHorse を追加。
13w21aArmorTypeEntityHorseから削除。
EntityHorse から Saddle を除去
1.6.1-preSaddleEntityHorseに再追加。
1.7.213w39aエンティティMinecartCommandBlock を追加。
1.814w02aLockをコンテナに追加。
NBTデータの指定時にアイテムIDを使用しなくなった。
アルファベットのIDフォーマットを使用し、BlockFallingSandに追加。
14w06aShowParticlesをすべてのMobに追加。
PickupDelayをアイテムエンティティに追加。
Ageを-32768に設定すると、期限切れにならない項目ができるようになった。
AttackTimeをMobから削除。
14w10arewardExpVillagerに追加。
繁殖できるMobにOwnerUUIDを追加。
OwnerSkullに追加。
額縁と絵画に関する変更:Facing, TileX, TileY, TileZを追加。アイテムの置かれている場所ではなくアイテムの置かれているブロックの座標を表すようになった。DirectionDirは廃止。
14w11aエンティティEndermite を追加。
EndermiteCountEndermanに追加。
14w21aCustomNameCustomNameVisibleが全てのエンティティで動作するようになった。
14w25aエンティティGuardianを追加。
Text1, Text2, Text3, Text4を看板に追加。制限が文字数(16)ではなく文字の幅によるようになった。
14w27aエンティティRabbitを追加。 CommandStatsコマンドブロック看板に追加。
14w28aEndermiteCountEndermanから削除。
14w30aSilentをすべてのエンティティに追加。
14w32aNoAIをすべてのエンティティに追加。
エンティティArmorStandを追加。
14w32cNoBasePlateArmorStandに追加。
1.915w31aDropChancesEquipmentタグを置き換える形で、タグHandItems, ArmorItems, HandDropChances, ArmorDropChancesLivingに追加。
HandItemsArmorItemsArmorStandに追加。
GlowingEntityに追加。
TeamLivingBaseに追加。
DragonPhaseEnderDragonに追加。
Entityの子、エンティティShulkerを追加。
Entityの子、エンティティShulkerBulletを追加。
FireballBaseを拡張したエンティティDragonFireballを追加。固有のタグを持たないようになった。
Arrowの子、エンティティTippedArrowSpectralArrowを追加。
TileEntityの子、ブロックEndGatewayを追加。
TileEntityの子、ブロックStructureを追加。
tagの子、アイテムタグPotionを追加。
15w32aTagsDataVersionタグをエンティティに適用できるようになった。
PrimedTntエンティティのFuseタグのtypeを「Byte」から「Short」に変更
15w32cエンティティが持てるタグの上限を追加(1024)。上限を超えた場合はエラーに「エンティティに1024個以上タグを追加できません」と表示される。
15w33aEntityの子、エンティティAreaEffectCloudを追加。
ExactTeleportを追加。EndGatewayLifeAgeに改名。
LingerThrownPotionに追加。
DataVersionEntityから削除。LivingBaseの子、Playerのみに適用できるようになった。
UUIDEntityから削除。
LivingBaseの下のHealFを廃止。
LivingBaseの下のHealthのtypeを「Short」から「Float」に変更。
EquipmentArmorStandLivingエンティティから削除。使用法は以前に追加されたHandItemsArmorItemsで置き換えられた。
15w33cBeamTargetEnderCrystalに追加。
15w34apoweredconditionalバイトタグをコマンドブロックControlタイルエンティティに追加。
lifepowerFireballBaseに追加。
SpawnDataの中のidMobSpawnerに追加。
powered音符ブロックMusicタイルエンティティに追加。
15w35aVillagerProfessionZombieに追加。
15w37aEnabledMinecartHopperに追加。
15w38aSkeletonTrapSkeletonTrapTimeEntityHorseに追加。
15w41a全てのエンティティのRidingPassengersで置き換え
全てのpassengerにRootVehicleを追加。
TypeBoat追加。
15w42aFuelCauldronに追加。(醸造台)
15w43aLootTableLootTableSeedChest, Minecart, MinecartHopperに追加。
DeathLootTableDeathLootTableSeedをすべてのMobに追加。
lifepowerをすべての火の玉に追加。(FireballBase)
15w44aShowBottomEnderCrystalに追加。
15w44bPotionCustomPotionEffectsArrowに追加。
PotionAreaEffectCloudに追加。
15w45aLingerThrownPotionから削除。代わりに、minecraft:lingering_potionのIDを持つアイテムが保存されるとポーションが残留するようになった。
アイテムがポーションでなくてもThrownPotionが保存されたアイテムとして描画されるようになった。
15w46aウサギがニンジンを食べるとRabbitMoreCarrotTicksが40に設定されるようになったが、もう使われていない。
15w47aPaymentItemBeaconに追加。
15w49aPaymentItemBeaconから削除。
看板がテキストを受け入れるには("Text1", "Text2", "Text3", "Text4")の4つのタグが全て存在している必要がある様になった。
15w51bArmorStandDisabledSlotsの元の値が自然に変わった。
1.1016w20aエンティティPolarBearを追加。
VillagerProfessionIsVillagerを置き換えてZombieTypeZombieに追加。6の値はハスクを示す。
SkeletonTypeの2の値はストレイを示すようになった。
NoGravityをすべてのエンティティに拡張。
powered, showboundingbox, showairStructureに追加。
16w21aFallFlyingをMobと防具立てに追加。
integrityseedStructureに追加。
1.10-pre1ParticleParam1ParticleParam2AreaEffectCloudに追加。
1.1116w32aHorseをそれぞれの種類に対応してエンティティIDhorse, donkey, mule, skeleton_horse, zombie_horseに分割。TypeHasReproducedhorseから削除。 ChestedHorse, Itemsタグがmuledonkey, SkeletonTrapにのみ適用されるようになった。SkeletonTrapTimeタグがskeleton_horseにのみ適用されるようになった。
SkeletonをエンティティIDskeleton, stray, wither_skeletonに分割。SkeletonTypeタグを全てのスケルトン・亜種から削除。
ZombieをエンティティIDzombie, zombie_villager, huskに分割。ZombieTypeタグをすべてのゾンビ・亜種から削除。ConversionTimeProfessionタグがzombie_villagerにのみ適用されるようになった。
GuardianをエンティティIDguardianelder_guardianに分割。Elderタグをguardianから削除。
使用されていないセーブゲームIDMobMonsterを削除。
Pumpkinバイトタグをsnowmanに追加。
16w35aCustomNamebannerに追加。
16w39allama, llama_spit, vindication_illager, vex, evocation_fangs, evocation_illagerを追加。
Colorshulkerに追加。
LocName, CustomPotionColor, ColorMapをアイテムに追加。
16w40aJohnnyvindication_illagerに追加。
xTile, yTile, zTile, inTile, inGroundをFireballBaseクラスから削除(大きな火の玉、小さな火の玉、ドラゴンの火の玉、ウィザーの頭蓋骨)。
16w41allama_spitがセーブゲームエンティティとして利用可能になった。
16w42acritarrowに追加。
16w43aOwnerUUIDLeastOwnerUUIDMostevocation_fangsに追加。
16w44axTile, yTile, zTile, inTile, inGroundを釣竿の浮きエンティティから削除。
1.11-pre1enchを少なくとも1つのコンパウンドを必要とするよう変更。


  1. (訳者註)Java Edition 1.14.1で検証したところ、常に「水入り瓶」「水の矢」になるわけではなく、Potionに"minecraft:water"を設定した場合にのみ「水入り瓶」「水の矢」になる。名前はPotionに何を設定したかによって決まり、Potionを設定しなければ「クラフト不可能なポーション」「クラフト不可能な効能付きの矢」となる。