ビュッフェ

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この項目はJava Edition限定の要素です。
浮島のビュッフェワールドジェネレーターを使用して生成されたジャングルの端バイオーム。
ビュッフェのカスタマイズ画面。

ビュッフェ(英:Buffet)は、ワールド全体を1つのバイオームで構成する、ワールドタイプの一種である。これは、18w06aで完全に削除された、カスタマイズされたワールドタイプの代替と見なされている。 比較すると、ビュッフェワールドタイプはカスタマイズが簡単である。

カスタマイズ[編集 | ソースを編集]

ビュッフェワールドでは、世界の構造と世界の地形という2つの要素をカスタマイズできる。

世界の構造[編集 | ソースを編集]

ワールド生成設定では、世界の構造と一般的な地形の外観を決定する。 世界構造を生成する方法には、表面、洞窟、浮島の3つの選択肢がある。

  • 地表: ワールドを生成するときにオーバーワールド構造を使用する。 ワールドはY = 0の高さの下限で岩盤で生成され、残りのテレインはオーバーワールドのようにその上に生成される。
  • 洞窟: ワールドを生成するときにネザーワールド構造を使用する。 世界はY = 0の高さ下限の岩盤床とY = 127の岩盤天井で生成され、世界はネザーのように巨大な洞窟複合体のように岩盤の間に生成される。
  • 浮島: ワールドを生成するときに、エンドワールド構造を使用する。 世界には岩盤の天井や床はなく、世界全体が、エンドのように一連の浮島の形で生成される。

世界の地形[編集 | ソースを編集]

この設定により、プレイヤーは、世界が地形の生成に使用するバイオームを選択できます。 バイオームの選択は、地形、植物の種類、建築物(該当する場合)、Mobのスポーンなどを決定する。 ビュッフェワールドは、利用可能なバイオームのいずれかを使用して、その特定のバイオームのみを全世界で使用するようにカスタマイズできる。 プレーヤーは、テクニカルバイオーム(さまざまなエンド島の亜種や突然変異バイオームなど)や自然に生成されないバイオームなど、既存のバイオームを選択できる。 また、このワールドタイプでは、チャンクの生成方法が異なる。 たとえば、浮島の生成で作成された沼は浮島を生成するが、地表生成のエンド島バイオームはエンドストーンコーラスフルーツが生えている。

歴史[編集 | ソースを編集]

Java Edition
1.1318w16aビュッフェワールドタイプが追加された。この時点でのワールドジェネレーターのオプションは、オーバーワールドとジ・エンドの2つであった。
18w19aワールドジェネレーターのオプションに洞窟が追加された。
ワールドジェネレーターのオプションが、「オーバーワールド」から「地表」に、「ジ・エンド」から「浮島」にそれぞれ変更された。
このスナップショットの前に、プレーヤーはlevel.datNbtsheet.png generatorOptions{"biome_source":{"type":"minecraft:fixed","biomes":["minecraft:plains"]},"chunk_generator":{"type":"minecraft:nether"}} を使うことで「洞窟」を作成するオプションが追加された。
pre4ビュッフェメニューにおいて、バイオーム名がアルファベット順にソートされるようになった。

トリビア[編集 | ソースを編集]

  • ワールド生成に浮島を使用すると、通常は地下にある廃坑要塞化石などの構造物を含んでいるはずのバイオームにスポーンする構造物が島から離れて自由に浮遊していることがある。
  • ワールド生成に浮島を使用してオーバーワールドのバイオームを生成すると、スカイディメンションやIndevのマップタイプの浮遊がどのようなものなのかをシミュレートすることができる。
  • ワールド生成に浮島を使用して海洋バイオームを生成すると、洞窟の形をしたたくさんの浮いた水が生成される。
  • バイオームによっては、やその他の構造物の生成により、洞窟ワールドタイプの岩盤の天井に穴が開いている場合がある。
  • 洞窟の地形は通常のオーバーワールドのバイオームでは敵対Mobが絶え間なくスポーンする永久的な暗闇に加えて、バイオームに関係なく木がスポーンしないため、キを生成する構造物でしか気を入手できなくなり、ほぼ生活不可能な地形となっている。
  • ワールド生成に浮島を使用した場合、ダイヤモンドが生成される高さであるY=16まで島が下がらないため、ダイヤモンドは生成されなくなる。
  • ワールド生成にネザージ・エンドを使用すると、オーバーワールドとディメンションが混ざったような空が現れる。
  • ビュッフェのワールドで市松模様を可能にする別のバイオーム生成が存在するが未実装である。
    • 市松模様はgeneratorOptions/biome_source/optionsにあるバイオーム一覧からバイオームを使用する。表からバイオームを何度も何度も繰り返しながら回転する。
    • バイオームタグの他に整数の「size」タグを追加できる。これは、市松模様の各タイルが式を使用するチャンクの数を決定する。幅と高さの両方に2の塁上のサイズのチャンクを使用する。つまり、サイズ0は1チャンク、サイズ2は4チャンク、-1は半チャンク(8ブロック)になる。
    • タイリングは0,0付近に並べられた最初のバイオームから始まり、x+方向とz+方向のタイルはすべてその次のバイオームを取る。2つ以上のバイオームを使用すると、ワールドの中でx=Zの対角線に沿ったバイオームの縞模様を効果的に作ることができる。

ギャラリー[編集 | ソースを編集]