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− | ''Minecraft''を含む多くのビデオゲームは、巨大な1つのプログラムのループで駆動されている。時計の全ての歯車が振り子に同期しているように、ゲームのシミュレーションを進めることに伴う全てのタスクは、ゲームのループと同期している。この、ゲームループの1サイクルを'''ティック(Tick)'''と呼ぶ。 |
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== {{anchor|Game ticks}}ゲームティック == |
== {{anchor|Game ticks}}ゲームティック == |
2018年6月15日 (金) 10:28時点における版
Minecraft
ゲームティック
Minecraft のゲームループは、1秒に20回の固定回数実行され、1ティックは1/20秒に1回、0.05秒間隔になる。ゲーム中の1日は、ぴったり24,000ティック、20分である。
ティックごとに、ゲームの様々な部分がほんの少し進行する。移動するオブジェクトの位置変更、Mobの周辺の確認及び動作の更新、プレイヤーの状況による体力と空腹、などなど。
ティックの一部分としては 起こらない ものに、グラフィックの描画がある。レンダリングは独立した、非同期のループで発生する。これによりビデオパフォーマンスがゲームメカニズムに影響を与えたり、その逆が起こることを抑制する。
ブロックのティック
Minecraft 1.2では、チャンクは16×16×16のセクションと呼ばれるもので構成されているようになった。ゲームのティック毎に、 プレイヤーのいる場所を中心として15×15チャンクの領域の、各ミニチャンクから、3つのブロックの場所がランダムに選択される。このブロックの場所の事を、「ランダム・ブロック・ティック」と呼ぶ[1]。ほとんどのブロックがこのティックを無視するが、自発的に何かをするために使われたりもする。例えば植物の生長あるいは枯死、火災、氷の融解、葉の腐敗、耕地への水の浸透、などである。
他のブロックもティックを将来使用するかもしれない。これは「スケジュール・ティック」と呼ばれる。これは予測可能なパターンで物事が起きるべきことに用いられる。例えばレッドストーンリピーターの状態更新、水流の状態変化、レッドストーン鉱石が自身をオフにする、などをティックに組み込んだりするだろう。
この2種のティックは互いに独立している。スケジュール・ティックはランダム・ティックとは別のコードを実行するだろう。
ランダム・ブロック・ティックがランダムに与えられるので、あるブロックが次のティックを与えられるかどうかは予測する方法はない。ティック間隔の 中央値 は47秒である。つまり47秒より早く次のティックが訪れる可能性が50%で、遅くなる可能性が50%ある。極端に言うと、間隔が5分を超える確率は1%ある。ブロックの更新間隔の 平均値 は68.27秒である。この数値の背景にある数学については、ポアソン分布のWikipediaの項目を参照してほしい。
- ↑ 付記すると、チャンクの選択は描画距離や、15×15チャンクの範囲外のチャンクには依存しない。ブロックの距離に基づくものではない、つまりプレイヤーからプラスマイナス127ブロックの範囲という意味ではない。表示範囲を10チャンクとしたサーバーで、砂の崩壊の広がりで試した。広がりの限界はチャンク境界プラス2ブロックであった (砂の崩壊自体の範囲が2ブロックある)。
レッドストーン・ティック
1レッドストーン・ティックは、2ゲーム・ティックで表される。これにより0.1 (2/20) 秒のレッドストーン回路の信号遅延が生成される。つまり、場所Aから場所Bへの信号の移動時間は0.1 (1/10) 秒増える。ティックは信号時間の増加にのみ関係するので、つまり信号の移動時間はティックを参考にする限り減少しない。
複数あるいは単一のティックの生成方法
- 単一のティックのパルスは、レッドストーントーチをあるブロックの横に付け、信号をブロックへ入力する。
- レッドストーンリピーターを設置することで2ティック(0.1秒)の遅延を行える。レッドストーンリピーターはデフォルトでは1ティックの遅延が、リピーター上のレッドストーントーチ2本がすぐ隣にある場合に、発生する。リピーターを右クリックすることで遅延を2ティック(0.1 秒)増やすことができる。また、リピーター上のトーチが一番離れた場合、8ティック(0.4秒)の遅延が発生する。
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