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この項目はBedrock Edition限定の要素です。 
この記事では、Bedrock Edition で継続的に更新され続ける特定のチャンクの仕組みについて説明しています。Java Edition における類似の仕組みについては「スポーンチャンク」をご覧ください。

ティック領域 (Ticking area) は、プレイヤーによって指定される、近くにプレイヤーがいなくても更新され続けるチャンクの集まりである。これらはワールド内に少なくとも一人のプレイヤーが居れば、近くにプレイヤーがいなくてもチャンクが更新さえれ続けるので、そのチャンク内では作物の成長や葉の消滅、Mobスポーンや移動、レッドストーン回路の変化などが中断されない。

振る舞い[]

通常のチャンクは、プレイヤーのごく周辺のもののみを更新する。その時、これらのチャンクはプレイヤーの チャンクの更新範囲と呼ばれる領域に入っている。プレイヤーがワールド内を移動すると、新たなチャンクが更新対象のチャンクリストに追加され、チャンクの更新範囲外になった古いチャンクは削除される。そしてリストにあるチャンクのみが時間の経過に沿って更新される。例えば、プレイヤーが他のディメンションに長時間留まったしたとしても、作物は成長せず、ディメンションに移動する前に進行中だった製錬や醸造、自動生産の動作が別のディメンションから戻っても終了されなくなる。

ティック領域は、プレイヤーが指定したチャンク内の処理を中断させないことで、この問題を解決している。ティック領域内のそれぞれのチャンクは常時プレイヤーのチャンクの更新範囲内であるかのように更新をされ続ける。

進行する処理[]

以下の時間に沿って行われる処理は、ディメンション(オーバーワールドネザージ・エンド)内に少なくとも一人のプレイヤーがいる限り、ティック領域内では中断されず実行される。

凍結される処理[]

上記の処理の多くはエンティティの動きや拡散を伴い、ティック領域内の更新が外側のチャンクのブロックに影響を与える可能性が生じる。ティック領域外のチャンクがプレイヤーのチャンク更新範囲内に入っていれば、もちろんそのチャンクは更新され、それらの処理は通常通り実行される。しかし、ティック領域外のチャンクが更新されなければ、多くの場合その処理は中断される。

具体的には以下のようになる。

  • 水や溶岩は、ティック領域外のチャンクのうち隣接した最初のブロックまでは流れてゆくが、ティック領域外のチャンクが更新されるまでそこで凍結する。
  • 火はティック領域外のうち隣接した最初の着火可能なブロックに延焼する。水や溶岩のように、そこで凍結する。見えはするがアニメーションはされずティック領域外のチャンクが更新されるまでそれ以上に燃え広がることはない。
  • 草と菌糸はティック領域外のチャンクのうち隣接した最初のブロックまで伝播するが、実際には影響を受けたブロックの見た目はチャンクが更新されるまで変わらない。更新されればすぐに見た目が変化する。草と菌糸はそのような最初のブロックを超えて伝播せず、そのようなブロックからティック領域内のブロックに向けても伝播しない。
  • ティック領域の端で成長したカボチャとスイカの茎は、ティック領域外のチャンクの隣接したブロックに実をつけることができる。
  • ティック領域外に向けて動いているエンティティ(Mob やトロッコ、矢など)はティック領域を出た瞬間に凍結する。それらは見ることができるが動きはしない。ティック領域外のチャンクが更新されるとエンティティは動きを再開する。
  • 着火された TNT はダメージを与え、更新されてないチャンクのブロックを破壊する。他の処理と異なり隣接したブロックに制限されない。しかしティック領域外のチャンクでの二次作用はチャンクが更新されるまで凍結する。例えば、爆発が砂や砂利を支えているブロックを破壊した場合、砂や砂利はすぐには落下しない。同様のことは、額縁とレッドストーントーチなど、破壊されたブロックに取り付けられているものでも起きる。それらはチャンクが更新されるまでアイテムにならない。
  • 更新されていないチャンクへ向けて飛ばされた着火された TNT は、ティック領域外の空中で凍結する。そのチャンクが更新されるまで消失し、更新されれば処理を再開する。

スポーン[]

詳細は「スポーン」を参照

ティック領域内のチャンクでのスポーンは、プレイヤーのチャンクの更新範囲内でのスポーンと同様の規則に従う。これらは Mob の上限数や明るさレベル、特定の Mob の種類がスポーンする場所やスポーンする空間の広さについての規則に沿っている。しかし、どのプレイヤーもティック領域から一定の範囲内にいない場合、プレイヤーからの距離についての規則が適用されない。つまり、ティック領域内のどこにでも Mob はスポーンでき、128 ブロック以内にプレイヤーがいなければ即座にデスポーンしない。よって、ティック領域内に戻ると、照明のない場所や日光の遮られている場所の近くで、大量の敵対的Mob が待ち受けているのを目にすることがあるという事である。これを防ぐために、ティック領域を明るくし、表面をハーフブロックやカーペットなどのスポーン不可能なブロックで覆うべきである。

作成と管理[]

プレイヤーは /tickingarea コマンドを実行することで、ティック領域を作成・管理できる。1 つのワールドに、同時に最大で 10 個のティック領域を作成することができ、それぞれ最大で 100 個のチャンクを含ませることができる。ただし、コマンドはチートが許可されたワールドでしか使用できないことに注意してほしい。これによってそのワールドでは実績の解除が不可能になる。そのため、ティック領域を作成することと実績を解除することは両立できない。

ティック領域を作成するためには、/tickingarea add コマンドで場所と大きさを指定でき、2 つの構文が存在する。

  • /tickingarea add <from: x y z> <to: x y z>
    • この構文では、ワールド内の 2 つの座標を指定する。それらの座標がワールド内の矩形領域の対角(北東と南西、または北西と南東)を定める。
  • /tickingarea add circle <center: x y z> <radius: int>
    • この構文では、中心の座標と 1 ~ 4 チャンクの半径を指定する。これらの引数がワールド内の円形領域を定める。

どちらの場合もティック領域は指定された領域に重なる全てのチャンクとなる。必要に応じて、ティック領域を識別するために /tickingarea add ~中略~ [名前] とすることで名前を指定することもできる。

だが Y 座標を引数に指定した場合、引数として認識はされるものの、無視されてしまうことに注意していただきたい。これは 1 つのチャンクがワールドの下から上までのブロック列全体を包含しており、全ての Y 座標の値を含むからである。

現在のティック領域のリストを表示するには、/tickingarea list コマンドを実行する。これにより、(設定されていれば)それぞれのティック領域の名前と、(1 つ目の書式の場合)2 つの角の座標または(2 つ目の書式の場合)中心座標と半径が表示される。ゲームはコマンドで入力された座標を実際の角や中心のチャンクの座標に調整するため、リストで表示される座標はコマンドに入力した座標と一致しないかもしれない。デフォルトでは、このコマンドはコマンドの実行者のいるディメンションのティック領域のリストのみを表示する。all-dimensions のオプション引数を使用することによりワールド内の全てのティック領域を見ることができる。

リストからティック領域を削除するには、

のいずれかのコマンドで削除できる。前者のコマンドは 特定の地点の座標を指定することで、現在のディメンションでその地点を含むすべてのティック領域が削除される。後者のコマンドは、ティック領域の名前を指定し、そのティック領域を削除する。また /tickingarea remove_all コマンド を使用することで、全てのディメンションにある全てのティック領域を削除することができる。

スポーンチャンクとの比較[]

Java Edition には類似の仕組みとして、ティック領域ではなくスポーンチャンクと呼ばれる仕組みが存在する。しかし、いくつかの違いがある。以下の表でスポーンチャンクとティック領域を比較する。

性質 スポーンチャンク ティック領域
設定可能な範囲の数 1 10
場所 ワールドのスポーン地点が中心 プレイヤーが指定する
大きさ 最大で 17×17(289 チャンク) プレイヤーが指定する(1 から 100 チャンク)
使用可能なディメンション オーバーワールド 全て
作物の生長 しない する
葉の消滅 しない する
草と菌糸の伝播 しない する
氷の生成と融解 しない する
プレイヤーから 128 ブロック以上離れた場所での
敵対的Mob のスポーン
しない する
プレイヤーから 240 ブロック以上離れた場所での
友好的Mob のスポーン
しない する
爆発による付近のチャンクのブロック破壊 しない する

歴史[]

Bedrock Edition
1.2build 1ティック領域が追加された。

問題点[]

「Ticking area」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。

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