チュートリアル/ウマ

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詳細は「ウマ」を参照

新しいウマが作られていく過程でウマがより良くなっていくにつれ、良いウマを育てることが難しくなっていきます。

測定[編集 | ソースを編集]

体力[編集 | ソースを編集]

HUDを見ることで確認できます。

ジャンプ力[編集 | ソースを編集]

ウマのジャンプ力は0.4から1.0までの内部データが設定され、(一般的に1.0から5.5ブロックと思われていますが)約1.25から5.88ブロックに対応します。これを測定するのは非常に単純で、平行な壁を段々高くなるようにして3ブロックずつ離して作り、最も低い壁から順に飛び越えられなくなるまで壁を飛び越えます。飛び超えられることのできる最大の壁の高さがウマの最大ジャンプ力です。半ブロック積雪を使用することで1ブロック未満の高さを作ることができます。

内部最大ジャンプ変換
内部単位 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 プレイヤー
ブロック 1.250 1.625 2.225 3.125 3.875 4.875 5.875 1.125

速さ[編集 | ソースを編集]

速さは最も測定が難しい属性です。ウマの速さは0.1125から0.3375の内部データが設定されています。ウマの速さはレッドストーンリピーターのロックを利用した遅延で測定することができます。非常に長いリピーターの連鎖を作るのです。

ピストンを使ってウマを止めます。リピーター連鎖で短信号が始まると同時にピストンがウマを開放するようにレッドストーンを接続します。一定量のブロック(約45以下)の最後に、通常はトリップワイヤーよりも安定している感圧板を追加します。これらの感圧板が起動したら長いレッドストーンの列を使って連鎖内の全てのリピーターをロックします。これで連鎖が「凍結」され、最初に始まった短信号がその場で凍結されます。短信号が凍結しているリピーターにブロックで印をつけるとよいでしょう。

リピーター連鎖全体をロックするのに信号を長くするためリピーターが必要な場合がありますが、これにより遅延が発生します。ロックに使用するリピーターの遅延を調整することでこの遅延を考慮できます。全てのリピーターが全く同じ時間にロックされれば機構は動作します。

また、安定した結果を得るためには毎回完全にまっすぐに歩行しなければならないことに注意して下さい。これは、F3モードを開いてカメラの角度の数値が表示されている「facing」欄を見ることで実現します。操作を使って一時的にマウスの感度を下げることで、完全に自分の位置を合わせられます。

この装置は、ブロック毎秒単位でウマの正確な速度を測定することはできませんが、他のウマとの相対的な速度は正確に測定できます。サーバーの遅延を考えなければ、信じられないほど一貫性があり、正確な比較に使用することができます。

内部速度変換
内部単位 0.1125 (最小) 0.1688 0.2250 0.2813 0.3375 (最大) 1.0000 (基準)
ブロック毎秒 4.85 7.28 9.70 12.13 14.55 43.10

繁殖難易度[編集 | ソースを編集]

ウマの繁殖は、このジャンプの高さの例に示すように、プレイヤーの進度につれて難しくなっていきます。

2頭のウマを交配すると、ランダムに生成されたウマで2頭の親ウマを平均化して新しいウマを生成します。平均・算術平均は、全ての数字が同じでない限りは常に平均化されている最高の数字よりも小さくなります。

この論理では、ランダムに生成されたウマが完璧で、両方の親ウマが完璧であれば、完璧なウマが生まれ、その場合は3頭の完璧なウマの平均が完璧なウマになります。逆に言えば、完璧なウマが2頭いないと完璧なウマは繁殖できないということになります。

繁殖難易度
両親の属性 ウマが良くなる確率 最良の子ウマ
ジャンプ 体力 速度 ジャンプ 体力 速度
0.40 (1.25m) 15♥ × 7.5 0.1125 100% 0.60 20♥ × 10 0.1875
0.55 (2.00m) 18♥ × 9 0.1686 (7.3m/s) 75% 0.70 22♥ × 11 0.2250
0.70 (3.13m) 22♥ × 11 0.2250 (9.7m/s) 50% 0.80 24♥ × 12 0.2625
0.85 (4.38m) 26♥ × 13 0.2813 (12.1m/s) 25% 0.90 27♥ × 13.5 0.3000
1.00 (5.88m) 30♥ × 15 0.3375 (14.6m/s) 0% 1.00 30♥ × 15 0.3375

3.13ブロックのジャンプ、11の体力、または9.7ブロック毎秒の場合、将来どのような繁殖をしても、産む子ウマは良くなるよりも悪くなる可能性が高くなります。あるウマよりも優れたウマの範囲はウマが良くなるにつれて狭くなるので、その範囲内のウマを繁殖させる可能性もウマが良くなるにつれて直線的に狭くなり、その結果、表に示されているように、完全に完璧なウマが手に入らなくなるまで、良いウマを手に入れられるのに必要な繁殖の実数は指数関数的に増加していきます。

このグラフは、最高のウマ2頭を1000回まで一緒に繁殖を繰り返した後に、プレイヤーが最高のウマに期待すべきジャンプ力を示しています。青色の線は最優秀なウマの平均的なジャンプ力を示していて、そのウマのジャンプ力が赤色の線の中に納まる確率は95%です。

Horse Jump.png

最適繁殖計画[編集 | ソースを編集]

最適な繁殖計画は、2頭の親ウマから始めて荒廃し、その子が一番弱いウマよりも強い場合は、一番弱いウマをその子と入れ替えるというものです。親ウマと入れ替わるか捨てられるかに関わらず、子ウマが生まれる度に繁殖回数は「1」として数えられます。

この繁殖計画は、やる度に確率が継続していくので、数学的に具象化するのが難しいことが証明されていますが、以下の表は、1つの表につき42万回の試行で一貫した実験結果を示しています。両親が「両親」に記載される属性を持っている場合、目標に到達するまでに生まれた子供の数を以下に示します。

なお、最大値は交配では不可能なので省略しています。

ジャンプ (0.4–1.0)
目標 両親
0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9
0.5 1
0.6 4 2
0.7 7 6 3
0.8 14 13 11 7
0.9 36 34 32 29 22
0.95 78 77 75 71 64 44
0.99 404 403 400 394 390 368
体力 (15–30)
目標 両親
15 18 21 24 27 28
16 1
18 2
20 3 2
23 8 6 3
26 20 18 15 9
28 46 45 42 36 19
29 100 98 95 89 73 56
速度 (0.1125–0.3375)
目標 両親
0.1125 0.15 0.2 0.25 0.3 0.33
0.125 1
0.15 1
0.2 4 3
0.25 11 10 7
0.3 36 34 31 25
0.33 207 205 203 195 173
0.337 2913 2917 2916 2929 2896 2738