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{{about|[[Java Edition]]で特定のチャンクが読み込まれ続ける仕組み|[[Bedrock Edition]]での類似の仕組み|ティック領域}}
{{cleanup}}
 
{{about|[[Java Edition]] で常読み込まれ続ける特定のチャンクの仕組み|[[Pocket Edition]] での類似の仕組み|Ticking area}}
 
 
{{exclusive|java}}
 
{{exclusive|java}}
 
'''スポーンチャンク'''({{en|Spawn chunks}})は、ワールドの[[スポーン]]地点周辺ある[[チャンク]]の集まりを指し、通常のチャンクとは異なりメモリから解放されることがない。スポーンチャンクは{{in|console}}存在しない。{{in|bedrock}}、[[ティック領域]]と呼ばれる類似の仕組みが存在する。
 
<!-- 原文の複数形を表現できるいい訳語はないものだろうか、現状では"場所"まで読まないと複数のチャンクであることが分からない -->
 
'''スポーンチャンク''' ('''Spawn chunks''') は、ワールドの[[スポーン]]地点周辺の複数ある[[チャンク]]の集まりの事を指し、通常の[[チャンク]]とは異なりメモリから解放されることがない[[チャンク]]のこである。
 
[[Console Edition]] にはスポーンチャンクは存在しない。[[Pocket Edition]] では、類似の仕組みが [[Ticking area]] と呼ばれている。
 
   
 
== 振る舞い ==
 
== 振る舞い ==
通常、描画範囲外の古いチャンクはメモリから解放され、新たなチャンクがメモリに読み込まれる。よって古いチャンクに作られていた[[レッドストーン]]の装置や[[チュートリアル/アイアンゴーレムの生産|アイアンゴーレムトラップ]]は機能を停止しまう。一方、スポーンチャンクはメモリから解放されないので、たとえプレイヤーが付近に居ない場合でも、それらの装置が止ることがくなる。って {{cmd|/setworldspawn}} コマンドを使ラグの生じやすい場所例えばクロック回路が大量にある場所などにスポーン地点を変更してしまうと、ワールド全体でラグが生じることになる。
+
通常、描画範囲外の古いチャンクはメモリから解放され、新たなチャンクがメモリに読み込まれる。よって古いチャンクに作られた[[レッドストーン]]の装置や[[アイアンゴーレム]]などのトラップは機能を停止してしまう。一方、スポーンチャンクはメモリから解放されないので、たとえプレイヤーが付近に居ない場合でも、それらの装置がることがくなる。したがって{{cmd|setworldspawn}} コマンドを使用して、クロック回路が大量にあるなどでラグの生じやすい場所ワールドのスポーン地点を変更してしまうと、ワールド全体でラグが生じることになる。
   
 
=== 他のディメンション ===
 
=== 他のディメンション ===
スポーンチャンクはメモリから解放されないが、全てのプレイヤーが[[オーバーワールド]]から居なくなった 16秒後に進行を停止してしまう。
+
スポーンチャンクはメモリから解放されないが、全てのプレイヤーが[[オーバーワールド]]に15秒を越えて居なった場合、スポーンチャンク内の処理は停止してしまう。しかし、このタイマーはエンティティがオーバーワールドへ出入りをするとリセットされる。例えば、オーバーワールドに設置した[[ディスペンサー]]から[[矢]]を繰り返し発射し[[ネザーポータル]]を通過させた場合、たとえ全てのプレイヤーがオーバーワールドに居ない場合でも、スポーンチャンク内の処理は継続される
 
しかし、その時間制限はエンティティがオーバーワールドと他のディメンションを行き来するとリセットされる。
 
例えば、オーバーワールドに設置したディスペンサーから矢を繰り返し発射しネザーポータルをくぐらせた場合、たとえオーバーワールドにプレイヤーがいなくても、その処理は続けられる。
 
   
 
== 処理 ==
 
== 処理 ==
<!-- 原文は Event ですが良い訳が浮かばなかったので「処理」としています。適切な訳に変更してかまいません。-->
 
 
=== 進行するもの ===
 
=== 進行するもの ===
以下の処理は、スポーンチャンク内であればプレイヤーの位置にわらず実行される。
+
以下の処理は、スポーンチャンク内であればプレイヤーの位置にかかわらず実行される。
   
 
;ブロック
 
;ブロック
* [[水]]と[[溶岩]]は流れる。
+
* [[水]]と[[溶岩]]は通常通り流れる。
** 溶岩は近くのものを燃やす。
+
* 溶岩は近くにある可燃性あるものを燃やす。
* [[]]は延焼する。
+
* [[]]は近くにある可燃性のあるものに延焼する。
   
 
;エンティティ
 
;エンティティ
 
* ドロップアイテムは落下し、水流で動かされ、溶岩で焼失し、[[プレイヤー]]が拾わず[[ホッパー]]回収されなければ5分後にデスポーンする。
スポーンチャンクから外周 2チャンクを除いた、エンティティが活性化する領域に限る。
 
 
* 動物や[[村人]]などの友好Mobは大人へと成長する。
* アイテムは落下し、水流で動かされ、溶岩で焼失し、[[プレイヤー]]が拾わず[[ホッパー]]回収なければ 5分後にデスポーンする。
 
  +
** [[ヒツジ]]は、[[草ブロック|草]]を食べて[[羊毛]]を生やす。
* 子どもの動物や村人などの中立的Mob は大人へと成長する。
 
** [[ヒツジ]]は[[草ブロック|草]]を食べて[[羊毛]]を生やす。
+
* 真下のブロックが移動または破壊された[[砂]][[砂利]]は落下
  +
* 村人は、条件を満たしていれば[[<!--チュートリアル/村人の繁殖-->村人#人工繁殖|繁殖]]する。
* 真下のブロックが動かされたり壊された[[砂]]と[[砂利]]は落下する。
 
* [[村人]]は条件を満たしていれば[[村人#人工繁殖|繁殖]]する。
+
* [[アイアンゴーレム]]は[[村]]の中にスポーンする。
 
* 着火された[[TNT]]は落下し爆発する。
* [[アイアンゴーレム]]が[[村]]の中にスポーンする。
 
 
** TNTがメモリから解放されたチャンク内に入ると、TNTは固まって爆発せず、そのチャンクが読み込まれるまではメモリから解放されたチャンクのブロックは影響を受けない。
* 着火された [[TNT]] は落下し爆発する。
 
** TNT がメモリから解放されたチャンク内に入ると、そのチャンクが読み込まれるまでは、TNT は固まって爆発せず、メモリから解放されたチャンクのブロックは影響を受けない。
 
   
  +
;装置
;機構
 
* [[トロッコ]]、[[ホッパー]]、[[ディスペンサー]]、[[レッドストーン]]など機構は通常通り動作する。
+
* [[トロッコ]]、[[ホッパー]]、[[ディスペンサー]]、および[[レッドストーン]]の装置は通常通り動作する。
** トロッコは移動し[[ディテクターレール]]と[[アクティベーターレール]]を起動する。
+
** トロッコは移動し[[ディテクターレール]]と[[アクティベーターレール]]を起動する。
 
** [[ピストン]]は伸縮する。
 
** [[ピストン]]は伸縮する。
   
 
=== 進行しないもの ===
 
=== 進行しないもの ===
  +
一部の処理は、チャンクの更新範囲に入るまで処理されない。この範囲は、シングルプレイの場合は描画距離によって異なり、マルチプレイの場合は[[オペレーター]]によって制御される。
 
<!-- この節は一部内容が間違ってそうなので手を触れてません -->
 
<!-- https://minecraft.gamepedia.com/Tick の方が正しいので参考にして再構成すべき --><!-- 英語版ページだともっとシンプルに書かれてる。合わせるか? -->
 
プレイヤーが一定の範囲内にいることが発生条件であるような事象については進行しない。
 
プレイヤーから 128m の範囲を含むチャンクでしか生じないブロックのランダムな変化や、
 
プレイヤーから各軸方向に 7チャンク以下の範囲でしか生じない Mob のスポーンなどが該当する。
 
   
 
;ブロック
 
;ブロック
 
* 植物([[作物]]、[[キノコ]]、[[サトウキビ]]、[[サボテン]]、[[苗木]])は生長しない
* [[雪 (層状)|雪]]の生成、[[氷]]の生成、[[大釜]]の貯水
 
 
** [[葉]]が崩れない
* ランダムティック
 
  +
** [[草ブロック|草]]と[[菌糸]]は広がらない。
** [[作物]]が成長したり抜けたりしな[[い]]
 
** [[キノコ]]が成長したり抜けたりしない
+
* [[]]がされたり溶解したりしない
** [[ツタ]]が広がらない
 
** [[氷]]や[[雪 (層状)]]が溶けない
 
** [[葉]]が崩れない
 
** [[耕地]]の肥沃度が変化しない
 
** [[サボテン]]、[[サトウキビ]]、[[コーラスフラワー]]が成長しない
 
** [[草]]や[[菌糸]]のブロックは広がらず、また[[土]]にもならない
 
** [[苗木]]が[[木]]に成長しない
 
** 光っている[[レッドストーン鉱石]]が暗くならない
 
** [[ネザーポータル]]から[[ゾンビピッグマン]]が出現しない
 
   
 
;エンティティ
 
;エンティティ
  +
* プレイヤーから128ブロックを越えて離れた場所にスポーンした敵対的なMobは、即時デスポーンする。
* [[落雷]]は起こらない
 
  +
** これは、[[ネザーポータル]]に出現した[[ゾンビピッグマン]]や、[[ウィッチの小屋]]に出現した[[ウィッチ]]も含まれる。
* モンスターや動物はスポーンしない
 
  +
** プレイヤーから32ブロックを越えて離れた場所に居る敵対的なMobは、静止し移動しない。
  +
* 友好的はMobは、プレイヤーの周囲240&times;240ブロックの範囲外には自然にスポーンしない。
  +
** これらのMobのスポーン数の上限は、メモリに読み込まれた友好Mobの数によって制限される。つまり、スポーンチャンクに存在する友好的なMobはすべて制限数にカウントされ、通常はワールド内の他の場所に自然にスポーンするのを防止している。唯一の例外として、友好的なMobが新たに生成されたチャンクの一部として生成される場合はスポーンする。<!--The passive mob spawn cap is limited by the number of friendly mobs loaded into memory, which means that any passive mobs present in the spawn chunks count towards the mob cap and usually prevents friendly mobs from naturally spawning anywhere else in the world. The only exception is when passive mobs spawn as part of a newly generated chunk.-->
   
 
== 場所 ==
 
== 場所 ==
  +
スポーンチャンクは通常、ワールドのスポーン地点を中心として23&times;23[[チャンク]]の範囲からなっている{{verify}}。正確なルールでは、中心が両方の軸に沿ってワールドのスポーン地点から184ブロックまで離れているチャンクが含まれる。{{verify}} 稀にワールドのスポーン地点がチャンクの境界に正確に配置される場合があり、その場合はチャンクが24つ読み込まれ、そのうち20個でエンティティがアクティブになる。[[エンティティ]]は、周囲の5×5チャンクのエリア内のすべてのチャンクで読み込まれ、それがワールドのスポーン地点周辺の19×19チャンクの「effective area(有効エリア)」に制限されている場合にのみアクティブになる。これにより、スポーンチャンクの外側に2チャンク幅の境界線が残る。このエリアではエンティティは処理されないが、レッドストーンやその他のブロックは更新され続ける。これは多くの場合「lazy chunk loading(遅延チャンク読込)」と呼ばれる。
通常スポーンチャンクは初期のワールドのスポーン地点を中心として 16×16[[チャンク]]の範囲になっている。
 
[[エンティティ]]は周囲 5×5チャンクが読み込まれているときのみ活性化するため、活性化する範囲はワールドのスポーン地点の周囲 12×12チャンクに制限される。正確には、ワールドのスポーン地点からチャンクの中心までの距離が x軸と z軸方向それぞれに 128m 以下であるチャンクを含める。ごく稀だが、ワールドのスポーン地点がチャンクのちょうど中心にある場合、その軸方向には 17チャンクがロードされ、13チャンクでエンティティが活性化することになる。
 
   
ワールドのスポーン地点を特定する方法はいくつか
+
ワールドのスポーン地点を特定するいくつかの方法が存在す
* [[コンパス]]
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* [[コンパス]]は常にスポーン地点を指す。
 
* [[ベッド]]リスポーン地点が変更されていない場合には以下の方法も可能である。
** コンパスは常にスポーン地点を指す。
 
* [[ベッド]]リスポーンない場合には以下のようなことも可能である。
 
 
** [[アドベンチャー]]モードでは、プレイヤーがスポーンするブロックの北西の角がワールドのスポーン地点である。
 
** [[アドベンチャー]]モードでは、プレイヤーがスポーンするブロックの北西の角がワールドのスポーン地点である。
** [[クリエイティブ]]、[[スペクテイター]]、[[サバイバル]]モードでは、スポーン地点の周囲 20×20ブロックのランダムなブロックにスポーンする。繰り返しリスポーンしプレイヤーがスポーンしたブロックを包含する最小の矩形を記録し続けることでスポーン地点を推測できる。矩形が両軸で <code>a < b</code> の間に広がっていれば、スポーン地点は <code>b - 10 &le; x &le; a 10</code> であるような整数 <code>x</code> である。矩形が 20×20ブロックになれば、スポーン地点はその中である。
+
** [[クリエイティブ]]、[[スペクテイター]]、および[[サバイバル]]モードでは、スポーン地点の周囲20&times;20ブロックのランダムなブロックにスポーンする。繰り返しリスポーンしプレイヤーがスポーンしたブロックを包含する最小の矩形を記録し続けることでスポーン地点を推測できる。矩形が両軸で <code>a < b</code> の間に広がっていれば、スポーン地点は <code>b 10 x a + 10</code> であるような整数 <code>x</code> である。矩形が20&times;20ブロックになれば、スポーン地点はその中である。
* [[コマンド]]で {{cmd|gamerule spawnRadius 0}} とした {{cmd|kill}} する。
+
* [[コマンド]]で{{cmd|gamerule spawnRadius 0}} の後に {{cmd|kill}} を実行する。
* プレイヤーでないエンティティが[[ジ・エンド]]の[[エンドポータル#エンド側の出口ポータル|エンド側の出口ポータル]]に入るとスポーン地点に出現する。投げ込まれたアイテムが[[オーバーワールド]]の地点の目印となる。プレイヤーは通常通りスポーンするため、上記のことを死なずに行うこと可能である。
+
* プレイヤー以外のエンティティが[[ジ・エンド]]の[[出口ポータル]]に入るとスポーン地点に出現する。このため、投げ込まれたアイテムが[[オーバーワールド]]の地点の目印となる。プレイヤーは通常通りスポーンするため、上記のことを死なずに行うこと可能である。
* ワールドのスポーン地点を {{cmd|setworldspawn}} を使うことで新たに設定できる。座標を入力しなければ、プレイヤーが現在立っているブロックの北西の角がワールドスポーン地点になる。これだけでは新たなスポーンチャンクがロードさないことに気をつけたい。単に解放されるのを防ぐだけである。近づいたりサーバーを再起動することで、スポーンチャンク再読される。するとそれらはスポーンチャンク移動されるまで読み込まれ続ける。
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* ワールドのスポーン地点を {{cmd|setworldspawn}} を使うことで新たに設定できる。座標を入力しなければ、プレイヤーが現在るブロックの北西の角がワールドスポーン地点になる。ただし、これだけでは新たなスポーンチャンクは読み込まず、単にメモリから解放されるのを防ぐだけである。スポーンチャンクの範囲に近づいたりサーバーを再起動することで、スポーンチャンク再読込される。れらのチャンクスポーン地点再度変更されるまで読み込まれ続ける。
* Mod や外部ツール([[Programs and editors/NBTExplorer|NBTExplorer]] または [[MCEdit]] など)を用いてワールドのスポーン地点を見つけたり設定することもできる。
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* Modや外部ツール([[ツールとエディター/NBTExplorer|NBTExplorer]][[MCEdit]]など)を用いてワールドのスポーン地点を見つけたり設定したりすることもできる。
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== [[ティック領域]]と {{cmd|forceload}} の比較 ==
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スポーンチャンクの代わりに、Bedrock Editionでは[[ティック領域]]と呼ばれる同様の目的を果たすゲームの仕組みが存在する。また、同様の目的を果たす {{cmd|forceload}} コマンドも存在する{{only|java}}。しかし、これらにはいくつかの違いがある。以下の表は、それらの違いを比較したものである。
   
  +
{{:スポーンチャンク/比較}}
== 動画 ==
 
{{yt|xxDNiuiRdrI}}
 
   
{{minecraft}}
+
{{Java Edition}}
   
 
{{デフォルトソートキー:すほおんちやんく}}
 
{{デフォルトソートキー:すほおんちやんく}}
   
 
[[en:Spawn chunk]]
 
[[en:Spawn chunk]]
  +
[[ko:스폰 청크]]
[[es:Porciones de terreno del punto de regeneración]]
 
 
[[pl:Chunk spawnu]]
 
[[pl:Chunk spawnu]]
  +
[[pt:Geração de pedaço]]
  +
[[ru:Спаун чанков]]
 
[[zh:出生点区块]]
 
[[zh:出生点区块]]

2020年12月6日 (日) 13:24時点における版

この記事では、Java Editionで特定のチャンクが常に読み込まれ続ける仕組みについて説明しています。Bedrock Editionでの類似の仕組みについては「ティック領域」をご覧ください。
Information icon
この項目はJava Edition限定の要素です。 

スポーンチャンク(英:Spawn chunks)は、ワールドのスポーン地点周辺にあるチャンクの集まりを指し、通常のチャンクとは異なりメモリから解放されることがない。スポーンチャンクはLegacy Console Editionでは存在しない。Bedrock Editionでは、ティック領域と呼ばれる類似の仕組みが存在する。

振る舞い

通常、描画範囲外の古いチャンクはメモリから解放され、新たなチャンクがメモリに読み込まれる。よって、古いチャンク内に作られたレッドストーンの装置やアイアンゴーレムなどのトラップは機能を停止してしまう。一方、スポーンチャンクはメモリから解放されないので、たとえプレイヤーが付近に居ない場合でも、それらの装置が停止することがなくなる。したがって、/setworldspawn コマンドを使用して、クロック回路が大量にあるなどでラグの生じやすい場所にワールドのスポーン地点を変更してしまうと、ワールド全体でラグが生じることになる。

他のディメンション

スポーンチャンクはメモリから解放されないが、全てのプレイヤーがオーバーワールドに15秒を越えて居なかった場合、スポーンチャンク内の処理は停止してしまう。しかし、このタイマーはエンティティがオーバーワールドへ出入りをするとリセットされる。例えば、オーバーワールドに設置したディスペンサーからを繰り返し発射しネザーポータルを通過させた場合、たとえ全てのプレイヤーがオーバーワールドに居ない場合でも、スポーンチャンク内の処理は継続される。

処理

進行するもの

以下の処理は、スポーンチャンク内であればプレイヤーの位置にかかわらず実行される。

ブロック
  • 溶岩は通常通り流れる。
  • 溶岩は近くにある可燃性のあるものを燃やす。
  • は近くにある可燃性のあるものに延焼する。
エンティティ
  • ドロップアイテムは落下し、水流で動かされ、溶岩で焼失し、プレイヤーが拾わずホッパーで回収されなければ5分後にデスポーンする。
  • 動物や村人などの友好的なMobは、大人へと成長する。
  • 真下のブロックが移動または破壊された砂利は落下する。
  • 村人は、条件を満たしていれば繁殖する。
  • アイアンゴーレムの中にスポーンする。
  • 着火されたTNTは、落下し爆発する。
    • TNTがメモリから解放されたチャンク内に入ると、TNTは固まって爆発せず、そのチャンクが読み込まれるまではメモリから解放されたチャンクのブロックは影響を受けない。
装置

進行しないもの

一部の処理は、チャンクの更新範囲に入るまで処理されない。この範囲は、シングルプレイの場合は描画距離によって異なり、マルチプレイの場合はオペレーターによって制御される。

ブロック
エンティティ
  • プレイヤーから128ブロックを越えて離れた場所にスポーンした敵対的なMobは、即時デスポーンする。
  • 友好的はMobは、プレイヤーの周囲240×240ブロックの範囲外には自然にスポーンしない。
    • これらのMobのスポーン数の上限は、メモリに読み込まれた友好Mobの数によって制限される。つまり、スポーンチャンクに存在する友好的なMobはすべて制限数にカウントされ、通常はワールド内の他の場所に自然にスポーンするのを防止している。唯一の例外として、友好的なMobが新たに生成されたチャンクの一部として生成される場合はスポーンする。

場所

スポーンチャンクは通常、ワールドのスポーン地点を中心として23×23チャンクの範囲からなっている[要検証]。正確なルールでは、中心が両方の軸に沿ってワールドのスポーン地点から184ブロックまで離れているチャンクが含まれる。[要検証] 稀にワールドのスポーン地点がチャンクの境界に正確に配置される場合があり、その場合はチャンクが24つ読み込まれ、そのうち20個でエンティティがアクティブになる。エンティティは、周囲の5×5チャンクのエリア内のすべてのチャンクで読み込まれ、それがワールドのスポーン地点周辺の19×19チャンクの「effective area(有効エリア)」に制限されている場合にのみアクティブになる。これにより、スポーンチャンクの外側に2チャンク幅の境界線が残る。このエリアではエンティティは処理されないが、レッドストーンやその他のブロックは更新され続ける。これは多くの場合「lazy chunk loading(遅延チャンク読込)」と呼ばれる。

ワールドのスポーン地点を特定するには、いくつかの方法が存在する。

  • コンパスは常にスポーン地点を指す。
  • ベッドでリスポーン地点が変更されていない場合には、以下の方法も可能である。
    • アドベンチャーモードでは、プレイヤーがスポーンするブロックの北西の角がワールドのスポーン地点である。
    • クリエイティブスペクテイター、およびサバイバルモードでは、スポーン地点の周囲20×20ブロックのランダムなブロック上にスポーンする。繰り返しリスポーンし、プレイヤーがスポーンしたブロックを包含する最小の矩形を記録し続けることで、スポーン地点を推測できる。矩形が両軸で a < b の間に広がっていれば、スポーン地点は b − 10 ≤ x ≤ a + 10 であるような整数 x である。矩形が20×20ブロックになれば、スポーン地点はその中心である。
  • コマンドで、/gamerule spawnRadius 0 の後に /kill を実行する。
  • プレイヤー以外のエンティティがジ・エンド出口ポータルに入ると、スポーン地点に出現する。このため、投げ込まれたアイテムがオーバーワールドでの地点の目印となる。プレイヤーは通常通りスポーンするため、上記のことを死なずに行うことが可能である。
  • ワールドのスポーン地点を /setworldspawn を使うことで新たに設定できる。座標を入力しなければ、プレイヤーが現在居るブロックの北西の角がワールドのスポーン地点になる。ただし、これだけでは新たなスポーンチャンクは読み込まれず、単にメモリから解放されるのを防ぐだけである。スポーンチャンクの範囲に近づいたり、サーバーを再起動することで、スポーンチャンクが再読込される。これらのチャンクは、スポーン地点が再度変更されるまで読み込まれ続ける。
  • Modや外部ツール(NBTExplorerMCEditなど)を用いてワールドのスポーン地点を見つけたり、設定したりすることもできる。

ティック領域/forceload の比較

スポーンチャンクの代わりに、Bedrock Editionではティック領域と呼ばれる同様の目的を果たすゲームの仕組みが存在する。また、同様の目的を果たす /forceload コマンドも存在する‌[Java Edition限定]。しかし、これらにはいくつかの違いがある。以下の表は、それらの違いを比較したものである。

特性 スポーンチャンク ティック領域 強制読み込みされたチャンク
領域の数 1 10 256
位置 ワールドのスポーン地点を中心とする プレイヤーの /tickingarea により指定される プレイヤーの /forceload により指定される
大きさ 最大17×17(289チャンク) プレイヤーが1から100チャンクの間で指定する プレイヤーが1から256チャンクの間で指定する
利用可能なディメンション オーバーワールド どこでも どこでも
作物の生長 しない する しない
葉の崩壊 しない する しない
草や菌糸の広がり しない する しない
氷の生成・溶解 しない する しない
プレイヤーから128ブロック離れた場所に敵対的なMobがスポーン しない する する[要検証]
プレイヤーから240ブロック離れた場所に友好的なMobがスポーン しない する する[要検証]
爆発が付近のチャンクを破壊 しない する する