スコアボード

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ファイル:Scoreboard.png
A screenshot of a scoreboard on the right side of the screen.

スコアボード (Scoreboard) は、主に配布マップの制作者を対象とする複雑なゲームプレイメカニックである。これは、コマンドコマンドブロックを介して使用される。

目的[編集 | ソースを編集]

目的は、組み合わせのスコア名表示名条件、及びプレイヤーのポイントの数を表す整数値を追跡する。フルスコアの範囲は、-2,147,483,648~2,147,483,647 となっており、小数はサポートされていない。

目的の名前は、コマンド、対象の引数、ファイルフォーマットを参照するときに内部的に使用される。これは大文字と小文字が区別されるため、1つの単語でなければいけない。また、日本語でも同様に用いられる。

それとは逆に表示名は複数の単語を使用することができ、様々な状況で公開される。また、大文字と小文字は区別されるが一意である必要はない。

一部の目的はコマンドによる値の変更が可能である。特定の量だけ増加または減少でき特定の値に設定することもできる。 For objectives based upon statistics, the objective can be changed via commands; however, the actual stat does not change - the objective will continue to update for players with changes in stats.

これはコマンドの引数に score_namescore_name_min を用いてエンティティのスコアを確認するためにも使われる。name にはスコア名が入る。score_name は指定した値以下の場合に動作し、score_name_min は指定した値以上の場合に動作する。

例えば、コマンドブロック/testfor @p[score_deaths=5,score_deaths_min=1] を実行した場合、レッドストーンコンパレーターもしくは条件付きコマンドブロックはプレイヤーが少なくとも一回以上死亡しており、且つ五回を超す程死亡していない場合に出力する。「deaths」の条件は「deathCount」であるものと仮定する。

目的の条件は以下のように動作する。

条件 説明 変更
dummy コマンドのみでスコアを変更することが可能であり、死亡などのゲームイベントによって変更されることはない。これはイベントフラグ、状態のマッピング、及び通貨として便利である。 可能
trigger コマンドのみでスコアを変更することが可能であり、死亡などのゲームイベントによって変更されることはない。/trigger コマンドでは、設定またはこの条件に合う目的の自分のスコアをプレイヤーが増分または減分することができる。もしプレイヤーが使う際そのオブジェクトが「enable(許可)」ではなかったらそのコマンドは無効になる。そして、そのオブジェクトはプレイヤーがその /trigger コマンドを使ったあと使用できなくなる。

注意:/trigger コマンドは、チートではなかったり、オペレーターではない通常のプレイヤーでも実行することができる。This is useful for player input via /tellraw interfaces.

可能
deathCount プレイヤーが死亡した回数を自動的に記録するスコア。 可能
playerKillCount プレイヤーが他のプレイヤーを倒した回数を自動的に記録するスコア。 可能
totalKillCount プレイヤーが Mob や他のプレイヤーを倒した回数を自動的に記録するスコア。 可能
health 普通のプレイヤーに対し0~20の範囲で、ハート半分で1に相当する。 プレイヤーの体力が初めて変化する前に値が0になることがある。 コマンドによって加えられた体力(属性/Modifiers、Health Boost)と衝撃吸収によって追加される体力(Absorption)もまたスコアにカウントされる為、体力のスコアは20を上回ることができる。 不可能
air 0~300の範囲で表示される。

プレイヤーが水に入ったことによって失っていく空気量を自動的に記録するスコア。

不可能
xp プレイヤーの経験合計量を自動的に記録するスコア。 不可能
level プレイヤーの現在の経験値のレベルを自動的に記録するスコア。 不可能
food 0~20のスコアで表示される。

プレイヤーの満腹度を自動的に記録するスコア。

不可能
armor 0~20のスコアで表示される。

プレイヤーの防具の合計を自動的に記録するスコア。

不可能

いくつかの条件は、複合条件を形成するために統計と実績のシステムを使用している[1]。上記の単純な条件とは異なり、複合条件はピリオド (「.」) で区切られた複数の部分が存在する。例えば、「stat.entityKilledBy.Zombie」とすると、ゾンビがプレイヤーを倒すたびにプレイヤーの増分が複合条件となる[2]

現在存在する複合条件は以下のとおりである。

条件ベース 説明 変更 回数のサブ条件
stat プレイヤーの統計に関連する基準のベース。承認されているサブ条件は「animalsBred」、「armorCleaned」、「aviateOneCm」、「bannerCleaned」、「beaconInteraction」、「boatOneCm」、「brewingstandInteraction」、「cakeSlicesEaten」、「cauldronFilled」、「cauldronUsed」、「chestOpened」、「climbOneCm」、「craftingTableInteraction」、「crouchOneCm」、「damageDealt」、「damageTaken」、「deaths」、「dispenserInspected」、「diveOneCm」、「drop」、「dropperInspected」、「enderchestOpened」、「fallOneCm」、「fishCaught」、「flowerPotted」、「flyOneCm」、「furnaceInteraction」、「hopperInspected」、「horseOneCm」、「itemEnchanted」、「jump」、「leaveGame」、「minecartOneCm」、「mobKills」、「noteblockPlayed」、「noteblockTuned」、「pigOneCm」、「playOneMinute」、「playerKills」、「recordPlayed」、「shulkerBoxOpened」、「sleepInBed」、「sneakTime」、「sprintOneCm」、「swimOneCm」、「talkedToVillager」、「timeSinceDeath」、「tradedWithVillager」、「trappedChestTriggered」、「walkOneCm」

となっている。これらはサブ条件によって指定された動作をすると、プレイヤーのスコアを自動的に記録する。

可能 50
stat.craftItem 指定されたアイテムID の番号("stat.craftItem.1" など)もしくはアイテム名("stat.craftItem.minecraft.stone" など)のブロックもしくはアイテムが対象となる。クラフトできるアイテムと製錬できるアイテムが認められる。この値は前述のアイテムが作業台かまど、インベントリ内のクラフトスペースから取り出された時に増加する。普通にクリックした時に値は1つだけ増加するが、Shift を押しながらクリックした場合、値は2つ増加する。 可能 199 (398)[注釈 1]
stat.useItem 指定されたアイテムID の番号("stat.useItem.1" など)もしくはアイテム名("stat.useItem.minecraft.stone" など)のブロックもしくはアイテムが対象となる。 アイテムとしての形態を持たない一部のアイテムを除いて、ほとんどのアイテムが使用可能である。

プレイヤーが指定されたアイテムもしくはブロックを使用すると値が増える。「使用」は以下の場合に定義される。

アイテムが Mob に使用された時、値は増加しない。それは名前を付けたり、飼いならしたり、餌付けしたり、繁殖させたり、サドルを付けたり、リードを繋げたり、毛を刈ったり、牛乳を搾乳したり、シチューを集めたりすることを含む。また、防具を装着したり、革防具を大釜で洗った時も同様に増加しない。

クリエイティブモードで取得でき、コマンドを使わずに、且つ同じアイテムID が複数存在するアイテムのデータ値が異なるものを除いた場合、357のアイテムがこの stat を使用できる。その他195のアイテムは使用できない。

可能 318 (636)[注釈 1]
stat.breakItem 指定された耐久値を持つアイテムID の番号("stat.breakItem.256" など)もしくはアイテム名 ("stat.breakItem.minecraft.bow" など)が対象となる。

耐久値がなくなった時に値が増加する。耐久値はそれぞれの耐久値が減少する条件満たした時に減り、耐久値が0になるとアイテムが壊れる。

可能 50 (100)[注釈 1]
stat.mineBlock 指定されたアイテムID の番号("stat.mineBlock.1" など)もしくはアイテム名 ("stat.mineBlock.minecraft.stone" など)の様々な破壊不可能なブロックとコマンドによって入手できるブロックを除いた殆どのブロックが対象となる。

これはプレイヤーがブロックを採掘した時に増加する。それは基本的にプレイヤーがブロックを破壊しアイテムが落ちた時に定義されるが、破壊してもアイテムが落ちないガラスや別のアイテムを生成するも壊した際に値は増加する。また、プレイヤーがクリエイティブモードの時に値は増加しない。/gamerule doTileDrops が false に設定されていたとしても値は増加する。

可能 135 (270)[注釈 1]
stat.killEntity エンティティ名のサブ条件。有効な名前は「Bat」、「Blaze」、「CaveSpider」、「Chicken」、「Cow」、「Creeper」、「Enderman」、「Endermite」、「EntityHorse」、「Ghast」、「Guardian」、「LavaSlime」、「MushroomCow」、「Ozelot」、「Pig」、「PigZombie」、「Rabbit」、「Sheep」、「Silverfish」、「Skeleton」、「Slime」、「Spider」、「Squid」、「Villager」、「Witch」、「Wolf」、「Zombie」となっている。プレイヤーが指定された Mob を倒したときに記録される。 可能 27
stat.entityKilledBy エンティティ名のサブ条件。有効な名前は「Bat」、「Blaze」、「CaveSpider」、「Chicken」、「Cow」、「Creeper」、「Enderman」、「Endermite」、「EntityHorse」、「Ghast」、「Guardian」、「LavaSlime」、「MushroomCow」、「Ozelot」、「Pig」、「PigZombie」、「Rabbit」、「Sheep」、「Silverfish」、「Skeleton」、「Slime」、「Spider」、「Squid」、「Villager」、「Witch」、「Wolf」、「Zombie」となっている。プレイヤーが指定された Mob に倒されると記録される。重要な事だが、友好的Mob の名前が使用されている場合、その Mob はプレイヤーにダメージを与えられないため、値が増加することはない。 可能 27
teamkill チーム色のサブ条件。有効な名前は「black」、「dark_blue」、「dark_green」、「dark_aqua」、「dark_red」、「dark_purple」、「gold」、「gray」、「dark_gray」、「blue」、「green」、「aqua」、「red」、「light_purple」、「yellow」、「white」となっている。プレイヤーが指定された色のチームのメンバーを倒したときに記録される。 可能 16
killedByTeam チーム色のサブ条件。有効な名前は「black」、「dark_blue」、「dark_green」、「dark_aqua」、「dark_red」、「dark_purple」、「gold」、「gray」、「dark_gray」、「blue」、「green」、「aqua」、「red」、「light_purple」、「yellow」、「white」となっている。プレイヤーが指定された色のチームのメンバーに倒されると記録される。 可能 16
  1. a b c d Prior to 14w06a, stat.craftItem, stat.useItem, stat.breakItem, and stat.mineBlock only accepted numeric IDs and not ID names. The addition of ID names means that these compound criteria effectively have double the sub-criteria they previously had, but the new criteria serve the same exact roles as their numeric counterparts. For convenience, the first number listed is the number of blocks/items which these compound criteria accept, and the second is the literal number of sub-criteria.

表示スロット[編集 | ソースを編集]

/scoreboard objectives setdisplay コマンド(「コマンドの解説」を参照)を使用して、特定のプレイヤーの得点をゲーム内の特定の「スロット」に表示することができる。各「表示スロット」は、一度に1つを示すことができ、複数の「表示スロット」を同じ目的または異なる目的に使用することができる。

スロット 説明
list マルチプレイのプレイヤーが表示されているタブメニューに、見出しのない黄色の数字を表示する。シングルプレイでも表示できる。
sidebar 画面の右側に表示される。ハイスコ​​アのリストにあるプレイヤーを、スコアの表示名という見出しが表示された状態で表示する。シングルプレイの場合でもプレイヤーは表示され、追跡されていないプレイヤーは表示されない。# で始まる名前の偽のプレイヤーは、いかなる状況下でもサイドバーに表示されない。
sidebar.team.<color> チーム固有の16個のサイドバー表示スロットが存在する。これらは標準のサイドバースロットと同じように動作するが、指定された色を使用するチームにいるプレイヤーにのみ表示される(例えば、 "greenbar" チームのプレイヤーには "sidebar.team.green" が表示される)。使用可能な色は、「black」、「dark_blue」、「dark_green」、「dark_aqua」、「dark_red」、「dark_purple」、「gold」、「gray」、「dark_gray」、「blue」、「green」、「aqua」、「red」、「light_purple」、「yellow」、「white」である。
belowName スコアを表示し、その上にプレイヤーの名前の下にスコアの表示名を表示する。シングルプレイでは表示されない。

チーム[編集 | ソースを編集]

チームには namedisplay nameprefixsuffixfriendly fire の設定が存在する。これには、チームに所属するプレイヤーのリストが表示される。

チーム名は、コマンド、ターゲット引数、およびファイル形式を参照するために、内部的に使用される。大文字と小文字は区別され、1語でなければならない。

逆に、チームの表示名は複数の単語にすることができる。大文字と小文字を区別し、同一である必要はない。

prefix と suffix はチームに属するエンティティ名の前後に挿入される。外部のエディターを使わない場合、使える prefix はチームカラーの書式設定のみで、suffix もまたリセットコード(つまりエンティティの名前の後の文字は配列されていない)のみである。prefix と suffix はチャット欄内のエンティティの名前、プレイヤーリスト、サイドバー、エンティティの頭の上に追加される。Without an in-game option, third-party software may be required to edit them.

friendly fire はチームのメンバーが互いにダメージを与えられるかどうかを制御することができる。このデフォルトのモードは PvP のメカニックには何の変更も加えないため、プレイヤーが仲間にダメージを与えることができる。ただし、false に設定することで、同じチームのプレイヤーが近接攻撃、弓、および害を与えるスプラッシュポーションを使用して相互にダメージを与えるのを防ぐことができる。

各エンティティは1つのチームにしか所属できないことに注意することが重要である。チームはエンティティを共有することはできない

コマンドは、エンティティが "team" 引数を持つチームにいるかどうかをチェックするために使用できる。 "!" の文字は名前の前に置いてチームにないエンティティをチェックすることができる。 例えば、コマンドブロックで /testfor @p[team=red] を実行すると、プレイヤーが「red」チームにいる場合にコンパレータに出力を出す。 同様に、/testfor @p[team=!red] は、「red」チームにプレイヤーが所属していない場合に出力を出す。 また、/testfor @p[team=!] はチームのすべてのプレイヤーをチェックし、/testfor @p[team=] はチームのないプレイヤーをチェックする。

コマンドの解説[編集 | ソースを編集]

objectives コマンド[編集 | ソースを編集]

コマンド 説明 成功条件[注釈 1]
/scoreboard objectives list 既存の全てのスコアの表示名と条件を表示する。 少なくとも一つのスコアが存在することが必須である。
/scoreboard objectives add <スコア名> <条件> [表示名] 指定されたスコア名条件表示名のオブジェクトを新しく作成する。表示名を入力しなかった場合、それはスコア名と同じものになる。これらの性質については上を参照。全ての引数は大文字と小文字を区別する。 スコア名は既に使われていないもので16文字以内に限る。また、条件は有効なものに限る。そして表示名は32文字以内でなければならない。
/scoreboard objectives remove <スコア名> 指定されたスコア名のオブジェクトを全て削除する。データはリスト及びプレイヤーが所持するスコアも削除され、表示されているものは表示されなくなる。 スコア名が既存のオブジェクトであることが必須である。
/scoreboard objectives setdisplay <表示スロット> [スコア名] スコア名のオブジェクトを指定された表示スロットに表示する。有効な表示スロットは上を参照。スコア名のパラメーターが任意であることに注意してほしい。スコア名を空白にした場合、指定されたスロットはクリアされる(通常の状態に戻る)。 スコア名を指定する場合にそれが存在すること、スロットが有効であることが必須である。空のスロットをクリアする場合も成功する。

players コマンド[編集 | ソースを編集]

コマンド 説明 成功条件[注釈 1]
/scoreboard players list [エンティティ] /scoreboard によって何らかの記録がある全てのエンティティを表示する。エンティティのパラメータは任意であり、入力されたプレイヤー名の全てのスコアを表示する。また、「*」(アスタリスク)を入力した場合、/scoreboard によって記録された全てのエンティティの全てのスコアを表示する。 指定されたエンティティはスコアを持ってることが必須である。指定されていない場合、少なくとも一つのトラッキングされたスコアが必須である。
/scoreboard players set <エンティティ> <スコア名> <値> [データタグ] 指定したエンティティの指定されたスコア名を指定した値に上書きする。エンティティの欄に「*」を入力した場合、スコアボードに記録される全てのエンティティを対象にする。 対象が存在し読み取り専用でないことと、値が-2,147,483,648と2,147,483,647の間であることが必須である。また、エンティティはオンラインでなくとも存在しなくとも構わない。エンティティが存在し、データタグを入力してる時、お互いが一致しなければならない。例えば帯電クリーパーを探す場合はデータタグに {powered:1b} と入力する必要がある。
/scoreboard players add <エンティティ> <スコア名> <値> [データタグ] 指定したエンティティの指定されたスコア名を指定した値だけ加算する。エンティティの欄に「*」を入力した場合、スコアボードに記録される全てのエンティティを対象にする。 対象が存在し読み取り専用でないことと、値が1と2,147,483,647の間であることが必須である。また、エンティティはオンラインでなくとも存在しなくとも構わない。エンティティが存在し、データタグを入力してる時、お互いが一致しなければならない。例えば帯電クリーパーを探す場合はデータタグに {powered:1b} と入力する必要がある。
/scoreboard players remove <エンティティ> <スコア名> <値> [データタグ] 指定したエンティティの指定されたスコア名を指定した値だけ減算する。エンティティの欄に「*」を入力した場合、スコアボードに記録される全てのエンティティを対象にする。
/scoreboard players reset <エンティティ> [スコア名] 指定したエンティティのスコアまたは全てのスコアを削除する。スコア名が入力されている場合はそれのみをクリアするが、そうでない場合全てのスコアが対象となる。これは単にスコアを0に上書きするだけでなく、スコアボードからエンティティ(または与えられたオブジェクト)を完全に削除する。エンティティの欄に「*」を入力した場合、スコアボードに記録される全てのエンティティを対象にする。 指定したプレイヤーがスコアボードにいなくても常に成功する。
/scoreboard players enable <エンティティ> <トリガー> エンティティが指定したトリガーを持つスコア名で /trigger を使用できるようにする。これは全てのエンティティに対し有効だが、実質的に /trigger を使えるのはプレイヤーのみである。このコマンドが実行されるまでは /trigger を使っても失敗する。その上でまた一度 /trigger を使っても失敗する。エンティティの欄に「*」を入力した場合、スコアボードに記録される全てのエンティティを対象にする。 トリガーの欄は条件がトリガーのスコア名であることが必須である。
/scoreboard players test <エンティティ> <スコア名> <最小値> [最大値] スコア名のエンティティのスコアの値が最小値から最大値の範囲内であるかを出力する。最大値が空白または、「*」が入力された場合これを2,147,483,647と扱う。最小値に「*」が入力された場合これを-2,147,483,648と扱う。エンティティの欄に「*」を入力した場合、スコアボードに記録される全てのエンティティを対象にする。 スコア名が存在し、その中にエンティティのスコアが存在し、値が最小値以上最大値以下であることが必須である。エンティティはオンラインでなくとも存在しなくとも構わない。
/scoreboard players operation <ターゲット> <ターゲットスコア名> <操作> <セレクター> <セレクタースコア名> ターゲットのターゲットスコア名の値をセレクターのセレクタースコア名の値を用いて算術演算を使用して変更する。

<操作> は以下のものである。

  • 「+=」 加算:セレクタースコアの値ををターゲットスコアに加算する
  • 「-=」 減算: セレクタースコアの値をターゲットスコアから減算する
  • 「*=」 乗算:ターゲットスコアの値をセレクタースコアとの積に設定する
  • 「/=」 整数除算:ターゲットスコアの値をセレクタースコアで除算した値に設定する
  • 「%=」 剰余除算: ターゲットスコアの値をセレクタースコアで除算した余りの値に設定する
  • 「=」 付与: ターゲットスコアをセレクタースコアと同じ値に設定する
  • 「<」 最小比較:セレクタースコアがターゲットスコアよりも小さい時、ターゲットスコアをセレクタースコアの値に設定する
  • 「>」 最大比較: セレクタースコアがターゲットスコアよりも大きい時、ターゲットスコアをセレクタースコアの値に設定する
  • 「><」 ターゲットスコアでセレクタースコアを入れ替える。

「><」を除いた全てのケースでセレクタースコアは変更されない。ターゲットとセレクターにおいて「*」を使う(ただし併用は不可)ことでスコアボードに記録されている全てのエンティティを対象にする。

ターゲットスコアとセレクタースコアが存在していること、ターゲットスコアが読み取り専用でないこと、そして指定されたターゲットとセレクターがスコアを所持していることが必須である(どちらかの値がない場合、ターゲットとセレクターがどちらもスコアを持っている場合にしか成功しない)。ターゲットはオンラインでなくとも存在しなくとも構わない。

tag コマンド[編集 | ソースを編集]

コマンド 説明 成功条件[note 1]
/scoreboard players tag <エンティティ> add <タグ> [データタグ] 指定したデータタグを持つエンティティの指定したタグを付与する。エンティティの欄で「*」を入力しエンティティが存在し、オンラインならばスコアボードに記録されている全てのエンティティを対象にする。
/scoreboard players tag <エンティティ> remove <タグ> [データタグ] 指定したデータタグを持つエンティティの指定したタグを削除する。エンティティの欄で「*」を入力しエンティティが存在し、オンラインならばスコアボードに記録されている全てのエンティティを対象にする。 指定するタグが存在することが必須である。
/scoreboard players tag <エンティティ> list 指定したエンティティが持つ全てのタグを一覧で表示する。エンティティの欄で「*」を入力しエンティティが存在し、オンラインならばスコアボードに記録されている全てのエンティティを対象にする。

teams コマンド[編集 | ソースを編集]

コマンド 説明 成功条件[note 1]
/scoreboard teams list [チーム名] 全てのチームの表示名と共にそれに属するエンティティを一覧で生じする。任意のチーム名の欄を使用すれば特定のチームとそのエンティティを表示できる。 チーム名を指定したならそれが存在しエンティティを持っていることが必須である。チーム名を指定していない場合はスコアボードに一つでもチームが存在する必要がある。
/scoreboard teams add <チーム名> [表示名…] 指定された名前と表示名の新たなチームを作成する。 チーム名は既存の名前ではなく、16文字以下である必要がある。表示名は32文字以下である。
/scoreboard teams remove <チーム名> 指定されたチーム名のチームをスコアボードから削除する。 指定した名前のチームが存在することが必須である。
/scoreboard teams empty <チーム名> 指定したチーム名から全てのエンティティを削除する。 チーム名は既存のものであること。又、そのチームに少なくとも一つのエンティティが存在することが必須である。
/scoreboard teams join <チーム名> [エンティティ…] 指定されたエンティティを指定されたチーム名に割り当てる。エンティティを指定しなかった場合、コマンドを実行したエンティティがそのチームに割り当てられる。「*」を入力した場合、スコアボードに記録される全てのエンティティを対象にする。 チーム名が既存のものであることが必須である。指定されたエンティティはオンラインでなくとも、存在しなくとも、既にチームにいたとしても構わない。
/scoreboard teams leave [エンティティ…] 指定したエンティティをチームから離脱させる。エンティティを指定しなかった場合、コマンドを実行したエンティティがそのチームから離脱する。「*」を入力した場合、スコアボードに記録される全てのエンティティを対象にする。 各エンティティがチームに属していることが必須である。部分的な成功または部分的な失敗をすることは可能だが、コマンドブロックは失敗した場合しか報告しない。
/scoreboard teams option <チーム名> color <値> 指定したチーム名に属するエンティティのチャット内、頭の上、タブメニュー、サイドバーで表示される名前に色を付ける。発光のエフェクトによる光の色も変えられる。使える値は「black」、「dark_blue」、「dark_green」、「dark_aqua」、「dark_red」、「dark_purple」、「gold」、「gray」、「dark_gray」、「blue」、「green」、「aqua」、「red」、「light_purple」、「yellow」、そして「white」である。 他に使える値として「reset」(元の色と書式で表示する)がある。 チームが既存のものであり、値が有効なものであることが必須である。
=scoreboard teams option <チーム名> friendlyfire <true|false> デフォルト設定の true では指定したチームに属するプレイヤー同士の攻撃は可能である。false に設定した場合、チームに属するプレイヤー同士の近接攻撃、弓による攻撃、負傷のポーションによる攻撃ができなくなるが、ステータス減少系統のポーションの使用は可能である。チームに属するプレイヤーでないエンティティは影響しない。 チームが既存のものであり、設定が true か false であることが必須である。
/scoreboard teams option <チーム名> seeFriendlyInvisibles <true|false> true の場合、指定したチームに属する透明状態のプレイヤー(自分自身も含む)を完璧な透明でなく、半透明な状態で見せる。デフォルトは true。 チームが既存のものであり、設定が true か false であることが必須である。
/scoreboard teams option <チーム名> nametagVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always> 指定したチームに属するエンティティの名前の表示を制御する。デフォルトは「always」に設定されている。「never」と入力した場合、そのチームに属するエンティティの名前のタグは表示されなくなる。「hideForOtherTeams」と設定した場合、そのチームに属するエンティティの名前タグは他のチームのプレイヤーに見えなくなる。「hideForOwnTeam」と設定した場合、そのチームに属するエンティティの名前タグだけが見えなくなる。「always」と設定した場合、全ての名前タグが見れるようになる、 チームが既存のものであり、設定が「never」、「hideForOtherTeams」、「hideForOwnTeam」、「always」であることが必須である。
/scoreboard teams option <チーム名> deathMessageVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always> 指定したチームに属するプレイヤーの死亡メッセージの表示を制御する。デフォルトは「always」に設定されている。「never」と設定した場合、そのチームに属するプレイヤーのチャットに死亡メッセージが表示されなくなる。「hideForOtherTeams」と設定した場合、他チームのプレイヤーの死亡メッセージを見えなくする。「hideForOwnTeam」と設定した場合、そのチームに属する自分以外のプレイヤーの死亡メッセージだけを見えなくなる。「always」と設定した場合、全ての死亡メッセージがチャットに表示される。 チームが既存のものであり、設定が「never」、「hideForOtherTeams」、「hideForOwnTeam」、「always」であることが必須である。
scoreboard teams option <チーム> collisionRule <always|never|pushOwnTeam|pushOtherTeams> 指定したチームのエンティティの衝突を制御する。デフォルトは「always」に設定されている。「never」と設定した場合、そのチームのエンティティは決してプレイヤーや Mob と衝突しない。「pushOwnTeam」と設定した場合、エンティティはそのチームに属するプレイヤーと Mob とのみ衝突を生む。「PushOtherTeams」と設定した場合、エンティティは他のチームとでのみ衝突を生む。「always」と設定した場合、全てのプレイヤーと Mob は衝突する。 チームが既存のものであり、設定が「never」、「pushOwnTeam」、「pushOtherTeams」、「always」であることが必須である。
  1. a b A command's Success Conditions must be met in order for the game to consider the command "successful". This is used to determine a variety of things, such as the output of a Redstone Comparator feeding from Command Block with a command. Note that not all "successful" commands actually do something, and not all "failed" commands fail to do something useful.

NBTフォーマット[編集 | ソースを編集]

スコアボードのデータは、Minecraft の world ファイルの data フォルダ内の scoreboard.dat に、gzip で圧縮された NBTファイルとして以下のように保存されている。

  • Nbtsheet.png The root tag.
    • Nbtsheet.png data: The scoreboard data.
      • Nbtsheet.png Objectives: オブジェクトを表す複合タグのリスト。
        • Nbtsheet.png An objective.
          • Nbtsheet.png CriteriaName: このオブジェクトの条件
          • Nbtsheet.png DisplayName: このオブジェクトの表示名。オブジェクトの作成時に何も指定しなかった場合、以下の Name と同じものになる。
          • Nbtsheet.png Name: このオブジェクトの内部での名前
          • Nbtsheet.png RenderType: 格納されるデータの形式。デフォルトは「integer」。
      • Nbtsheet.png PlayerScores: スコアボードによって記録されたスコアを表す複合タグのリスト。
        • Nbtsheet.png A tracked player/objective pair with a score.
          • Nbtsheet.png Score: このオブジェクトがこのプレイヤーに対して持つスコア。
          • Nbtsheet.png Name: このオブジェクトでこのスコアを持つプレイヤー…
          • Nbtsheet.png Objective: このプレイヤーがこのスコアを持つオブジェクトの内部での名前
          • Nbtsheet.png Locked: 1もしくは0 (true/false) であり、0の場合オブジェクトは「有効」になる。条件が「trigger」であるときに効果を発揮し、/trigger を実行する前に0に設定する必要がある。
      • Nbtsheet.png Teams: チームを表す複合タグのリスト。
        • Nbtsheet.png A Team.
          • Nbtsheet.png AllowFriendlyFire: 1もしくは0 (true/false) であり、1の場合チームのプレイヤー同士でダメージを与えることができるようになる。
          • Nbtsheet.png SeeFriendlyInvisibles: 1もしくは0 (true/false) であり、1の場合透明状態のチームメイトを見ることができるようになる。
          • Nbtsheet.png NameTagVisibility: このチームでの nametagVisibility の値。
          • Nbtsheet.png DeathMessageVisibility: このチームでの deathMessageVisibility の値。
          • Nbtsheet.png DisplayName: このチームの表示名。チームの作成時に何も指定しなかった場合、以下の Name と同じものになる。
          • Nbtsheet.png Name:このチームの内部での名前
          • Nbtsheet.png Prefix: このチームのプレイヤーの名前につけられる prefix 値。通常それは装飾コードである。
          • Nbtsheet.png Suffix:このチームのプレイヤーの名前につけれられる suffix 値。通常それは書式設定のオーバーフローを防ぐリセットコード (§r) であるが、prefix 値が空白の場合、こちらも空白になることがある。
          • Nbtsheet.png TeamColor: このチームに与えられたテキストカラー(「black」や「dark_blue」など)。これが設定されていない場合は存在しない。
          • Nbtsheet.png Players: このチームに属するプレイヤーの名前のリスト。
            • Nbtsheet.png このチームに属するプレイヤーの名前。
      • Nbtsheet.png DisplaySlots: 特定のオブジェクトを表示するスロットのセット。スロットが何もない場合、このタグは存在しない。
        • Nbtsheet.png slot_0: 「list」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_1: 「sidebar」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_2: 「belowName」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_3: 「sidebar.team.black」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_4: 「sidebar.team.dark_blue」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_5: 「sidebar.team.dark_green」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_6: 「sidebar.team.dark_aqua」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_7: 「sidebar.team.dark_red」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_8: 「sidebar.team.dark_purple」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_9: 「sidebar.team.gold」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_10: 「sidebar.team.gray」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_11: 「sidebar.team.dark_gray」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_12: 「sidebar.team.blue」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_13: 「sidebar.team.green」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_14: 「sidebar.team.aqua」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_15: 「sidebar.team.red」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_16: 「sidebar.team.light_purple」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_17: 「sidebar.team.yellow」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前
        • Nbtsheet.png slot_18: 「sidebar.team.white」スロットに表示されるオブジェクトの内部の名前

歴史[編集 | ソースを編集]

正式版
1.5 13w04a Added scoreboard.
13w05a Added team-based functionality.
1.7.2 13w36a Added statistic-based objective criteria.
1.8 14w02a Entities other than players can now be part of teams and have objective scores.
14w06a Added the trigger and team kill-based objective criteria.
Added /scoreboard players enable.
"*" can be used in a player name argument to represent all players tracked by the scoreboard.
Added the "objective" argument to /scoreboard players reset.
Statistic objective criteria now use named IDs instead of numerical IDs.
Added the achievement.overpowered objective criterion.
14w07a Added /scoreboard players operation and /scoreboard players test.
Scores for fake players that have a name beginning with "#" won't appear in the sidebar.
Added team-specific sidebar display slots.
Added the nametagVisibility team option.
14w10a Added the deathMessageVisibility team option.
Added a dataTag argument to /scoreboard players set, /scoreboard players add, and /scoreboard players remove.
Added the stat.crouchOneCm, stat.sprintOneCm, and stat.timeSinceDeath objective criteria.
14w25a Added =, <, and > to /scoreboard players operation.
14w29a Player/entity names in the sidebar are now secondarily sorted by alphabetical order.
14w30a Added the stat.talkedToVillager and stat.tradedWithVillager objective criteria.
?Added >< to /scoreboard players operation.

問題点[編集 | ソースを編集]

「Scoreboard」に関する問題点は、issue trackerにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。

ギャラリー[編集 | ソースを編集]

出典[編集 | ソースを編集]



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