コマンド/particle

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パーティクルを発生させる。

構文
/particle <名前> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速さ> [回数] [モード] [プレイヤー] [パラメーター]
読みやすくするために、一部に色が付けられている
引数
名前 .
発生させるパーティクルの名前を指定する。explode というように記述する。
x y z
パーティクルを発生させる位置を指定する。x、y、z すべて -30000000~30000000 の範囲内である必要がある。チルダ表記法で、前回コマンドを実行した場所に対する相対座標を指定することもできる。
xd yd zd
パーティクルを発生させる領域の、辺の長さを指定する。このとき、指定した値を約8倍したものが使われる。例えば、8 × 8 × 8 のサイズにする場合は 1 1 1 とする。
例外として、<名前> が reddustmobSpellmobSpellAmbient で、<速さ> と <回数> が0でないか指定されていない場合、これらの値はパーティクルの色の RGB(光の三原色)の値として扱われ、0~1の範囲内の値が指定される。この場合、<速さ> の値はこれらの値の乗数として扱われる。これらのパーティクルで <回数> が0より大きい場合、 xd yd zd は色ではなく通常の3次元領域として扱われ、色はランダムになる。
mobSpellmobSpellAmbient の場合、0 0 0と指定すると黒いパーティクルになり、0 1 0 では緑のパーティクルになる。 0 0 0.5 では、ダークブルーのパーティクルになる。
The reddust particle's RGB channels behaves differently:
reddust
xd が0の場合、1 になる。
xd yd zd01 の範囲外にも設定できる。その場合、剰余演算が行われ、カラーチャンネルは適切な範囲に固定される。
それぞれのチャンネルの値は 0.8~1.0 の別個のランダムな値乗算された後に 0.6~1.0 の単一のランダムな値で乗算される。
各チャンネルでバイトに変換され、小数部分は切り捨てられる。
赤チャンネルの特殊な動作は、0.001に設定することで回避できる。
指定した値 有効な値
0 0 0, or 1 0 0 1 0 0
0 1 0, or 1 1 0 1 1 0 黄色
0 0.5 0, or 1 0.5 0 1 0.5 0 橙色
0 0 1, or 1 0 1 1 0 1
0 1 1, or 1 1 1 1 1 1
0.001 0 0 0.001 0 0
0.001 1 0 0.001 1 0
0.001 0 1 0.001 0 1
他の特殊な性質は次の擬似コードによって説明される。
擬似コード
Set Red = xd, Green = yd, Blue = zd
Multiply each (Red, Green, Blue) by speed
If Red = 0 then set Red = 1
Set AllChannelMultiplier = RandomBetween(0.6, 1.0)
For each channel (Red, Green, Blue):
 ## Multiply (so that we step towards the range of a Byte)
 Multiply channel by 256
 ## Randomize (note that this causes a triangular distribution
 ## such that 0.74 is the mean net multiplier)
 Multiply channel by RandomBetween(0.8, 1.0)
 Multiply channel by AllChannelMultiplier
 ## Convert (to an actual Byte value)
 Round channel toward zero, to the nearest integer
 Set channel = channel Mod 256
Return color of this particle as (Red, Green, Blue)
To better illustrate this process, consider these particular values, which can be used for any of xd yd zd to affect their respective channels (with the exception of xd = Red = 0).
Input # Multiply # Randomize # Convert Result
0 0 0 0 Multipliers have no effect, so the channel will stay at 0. Note that this is not possible for the red channel.
0.001 0.256 0.12288 to 0.256 0 Since every possible value is less than 1, this channel will have a true bit value of 0, even for the red channel. This is true for any input value that has an absolute value of less than 1 / 256.
0.99 253.44 121.65 to 253.44 121 to 253 This produces a wide range of values for the channel, with 0.99 as the upper bound.
-0.01 -2.56 -2.56 to -1.2288 254 to 255 This produces a range of only the two brightest bit values (0.99 is now effectively the lower bound).
-0.006 -1.536 -1.536 to -0.73728 255 or 0 Similar to above. Note that if the randomized value is greater than -1, the channel wraps around to zero. This results in a some particles with bit 255 and some with bit 0 (i.e., some dark and some bright). Values closer to zero produce more dark particles, and values further from zero produce more bright particles.
2 512 245.76 to 512 245 to 255 and

0 to 255

This can produce every possible bit value. However, due to both overlap (eg., 245.76 and 501.76 = (245.76 + 256) give the same result due to modulo) and the triangular distribution caused by two random multipliers, some bit values are more likely.
1.921 491.776 236.05248 to 491.776 236 to 255 and

0 to 235

This covers the entire range of byte values with no overlap, so the probability distribution of the values is nearly triangular (363.91424 is the most likely value, which becomes bit 107). Note that 1.921 ~ 1 / (1 - 0.48).
速さ
パーティクルの速さを指定する。0以上にする必要がある。
回数(省略可能)
発生させるパーティクルの個数を指定する。0以上にする必要がある。
モード(省略可能)
表示モードを指定する。現時点では、force のみ有効で、最大256ブロックまで離れていてもパーティクルが見えるようになる。また、パーティクルの表示設定を最小にしていても見えるようになる。
プレイヤー(省略可能)
パーティクルを描画する対象のプレイヤーを指定する。指定しなければ全員に描画される。
パラメーター(省略可能)
パーティクルのテクスチャを指定したブロックや ID のものに変更する。指定は数値ID で行う。blockdusticoncrackblockcrack、そして fallingdust が有効である。
blockdustblockcrackfallingdust: ブロックのみ有効であり、ブロックID + データ値 × 4096 で指定する。
iconcrack: ブロックとアイテムが有効である。ともに数値ID で指定し、1文字空けてデータ値を指定することもできる。ID についてはデータ値の記事を参照。
結果
引数が正しくない場合、このコマンドは失敗する。
成功すれば、指定したパーティクルが発生する。
使用例
10ブロック東に、巨大な爆発のパーティクルを発生させる。
/particle hugeexplosion ~10 ~ ~ 0 0 0 0