クロック回路

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クロック回路は、半永久的にON/OFF信号を出すレッドストーン回路の総称である。

概要[編集 | ソースを編集]

クロックジェネレータは、出力のオンとオフが絶えず切り替わるデバイスである。通称x-clock は、周期の長さの半分に由来する。これはパルスの長さでもある。例えば、従来の 5-clock では、 出力にシークエンス...11111000001111100000... が生成される。

レッドストーントーチレッドストーンを使い、さらにグリッチを利用することによって4-clockの短いクロックを作成できる。レッドストーンリピーターまたはピストンを使用すると、1-clocksまでの任意のクロックを簡単に作成でき、他のデバイスも使用可能となる。また、「高速パルサー」と呼ばれる特別な回路がある。これは1ティッククロックのように短いパルスを生成するが、レッドストーントーチが焼き切れる為一貫性がない。実際、レッドストーントーチベースの短いパルスはレッドストーンリピーターが追いつけない可能性がある。レッドストーンリピーターを使用しても、多くの部品と回路がタイミング良く反応しない為、1-clockの信号を他の回路で処理することは困難である。

レッドストーンリピーターを追加すると結局扱いにくくなる為、長いクロック(数ティック以上)の作成はより困難である。但し、他の項目で別のアプローチを紹介する。

明白なスイッチがないクロックは、レバーやほかのスイッチを反転回路の制御ブロックにつないだり、レッドストーンループにつないだりすることでスイッチを後付けできることが多い。一般的に、遅延ループを強制的にオンにすると、最終的にクロックは停止するが、電流パルスがループを通過するまで出力が応答しない場合がある。出力がオンで停止するかオフで停止するかはクロックの種類やプレイヤーがループのどこを強制的にオンにしたかによる。もう一つの方法は、レバーで制御するピストンを使用して、電力を送信する固体ブロック、または電力を供給するレッドストーンブロックのいずれかを使用してそれらのループの一つを開閉する方法である。

以下の回路構築ではあまり議論されていないが、時折重要な概念としてフェーズがある。実行中のクロックのフェーズとは、そのサイクルの中で今いる状態のことである。例えば、5クロックはある瞬間には3ティックオンフェーズに入り、4ティック後には2ティックでオフフェーズに入る。長周期のクロックでは、オンフェーズの開始から2分が経過することがある。サイクルの正確な開始はクロックによるが、通常はオフフェーズまたはオンフェーズのいずれかで始まる。ほとんどの場合、フェーズはあまり重要ではないが、ゲーム内の演算回路の方が負荷が高く、常にクロックを実行しているのであれば、オンフェーズが昼なのか夜なのかを気にする必要がある。

レッドストーントーチのクロック回路[編集 | ソースを編集]

高速パルサー[編集 | ソースを編集]

回路図ギャラリー:高速パルサー

トーチをもう一個付けると、トーチが焼き切れても1クロックを維持することができる。これを「高速パルサー」(デザインXY、(縦型) Z)と呼ぶ。しかし、信号は安定しない場合がある。

回路Rは、不規則な順序でエネルギーが生成される。これは、上記の「高速パルサー」デザインの一種だが、各トーチが不規則にランダムのような間隔でパルスが生成され、各トーチがオンになると、他の3つのトーチ(またトーチ自体)がオフになる。時折、トーチが数秒間(ブロック更新リセットされるまで)焼き切れることがあり、その間は他のトーチが点滅する。バージョン1.5.1では、他のトーチが暗い間に東西のトーチが点滅するようにトーチが組で点滅する可能性がある。出力は回路上のどこからでもとることができる。

パルスを発生させる一般的な回路は「パルサー」と呼ばれるが、短い間隔のレッドストーントーチから作られたクロックは伝統的に「高速パルサー」と呼ばれている

トーチループ[編集 | ソースを編集]

基本的な5クロックパルサー (A)

基本的なトーチパルサーは、Minecraftで最古のクロック回路であり、単純に反転回路(NOTゲート)が奇数個循環するように結合されたものである。このデザインはほとんどリピーターに置き換えられて使用されているが、この回路もまだ動作する。デザインAは5クロックであるが、この方法で簡単に作れる最短クロックである。パルスの長さは、トーチ2つやリピーターを追加することで長くできる。リピーターは循環の中に追加することもでき、反転回路2つ分を置き換えることもできる。リピーターを追加することにより、10クロックのような偶数のクロックも可能になる。合計間隔は「NOTゲート数」+「リピーターの合計遅延時間」となる。

縦型トーチ5クロック (G)

小型トーチループ

トーチの5クロックでも、デザインBCのように小型にすることもできるが、場所をとらないためリピーターを挿入できる場所が少なくなっている。この方法では、1クロックや3クロックも可能だが、トーチが定期的に「焼き切れて」しまうため、不安定で不規則になる。基本的なクロックと同様、反転回路の数を多くしたり、リピーターを使ったりすることで、小型クロックを拡張できる。Gのように5クロックを縦型にすることもできる。

トーチ4クロック

デザインDは、4クロックを生成するため別の方法を使用している(4クロックはトーチが焼き切れないこの種の最速クロックである)。

デザインEはバージョン1.7で廃止されている可能性がある。南北特性を利用することで、デザインEのようにより小型で規則的なオン・オフのパルス幅を持つ4クロックを作ることができる。このデザインではトーチを5本使用しているが、重ねた松明を南北に向けると4ティックのパルス幅になる。

レッドストーンリピーターのクロック回路[編集 | ソースを編集]

リピーターのループにパルスを導入してクロック信号を生成できる。

リピーターループ1クロック
ファイル:Repeater loop 1-clock.png
リピーターループ1クロック – トーチとレッドストーンブロックはクロックが動き始めたら取り外せる。
2×3×2 (12立方ブロック)
平ら、静か
クロック出力: 1ティックオン, 1ティックオフ
最も小型なリピータークロックは2つのリピーターをレッドストーンダストでループ状に接続しただけのものである。
厄介なのは、1ティックパルスをループに入力しなければならないことである。パルスが長すぎると、リピーターのどちらもが永遠にオンのままになってしまい、回路を壊して直さないといけない。
これを解決する簡単な方法としては、レバーを使用するとよい。最も一般的な方法は、クロックの横にレッドストーントーチを置き、すぐに壊すことである。これを正しく行うには何度かやる必要があり、その間に信号が固定されると回路を壊す必要がある。より信頼性の高い方法(右図)は、動力源ブロック(レッドストーンブロック、または別のトーチやほかの動力源で動作する任意のブロック)の上にトーチを設置するとよい - トーチを置くとオンになるが、動力源ブロックに取り付けられているため、1ティック後に消灯する。トーチと動力源ブロックは取り外せるが、後からクロックを止めるには、やはり壊す必要がある。
亜種:リピーターの前のダストをブロックに交換するとレッドストーンを節約できる。
ループにリピーターを追加することで、クロックの周期を長くできる。リピーター全てが1ティックの遅延になっている限りはリピーターが何個追加されてもパルスは1ティックの長さを維持する。いずれかのリピーターの遅延時間が長くなると、最も長いリピーターの遅延時間に合わせてパルスの長さが長くなる。

切替可能なリピーターループ1クロック
ファイル:Switchable repeater loop 1-clock.png
切替可能なリピーターループ1クロック – ピストンは粘着。
3×4×2 (24立方ブロック)
平ら, 静か(起動中)
クロック出力: 1ティックオン、1ティックオフ
このリピーターループは、ブロックを動かして回路が繋がったり壊れたりすることによってオンとオフが切り換えられる。
仕組み:レバーがオンになると(0レッドストーンティック)、粘着ピストンが伸び始める。1ティック目では、トーチはオフになるが、左のリピーターはさらに1ティックの間オンのままになる。1.5ティック目でピストンが引き始め、移動したブロックは左のリピーターによってオンになる。2ティック目で左のリピーターがオフになる。2.5ティック目で右のリピーターがブロックからの動力を出力する。ここからは、レバーがオフになるまで1クロックとしてループを断ち切り続ける。

リピータループ10Hzクロック
ファイル:Repeater loop 10 hz clock.png
リピータループ10Hzクロック
3×4×2 (24立方ブロック)
平ら, 静か
クロック出力:1ティックオン、0ティックオフ
このクロックは10Hz(1秒間に10回オンになる)のクロック信号を生成し、1ティックのオンパルスが0ティックのオフパルスで区切られている(オフパルスは存在するが同じゲームティックではオンパルスに置き換えられる)
1ティックパルスでクロックが始まる(例えばトーチを動力源ブロックの上に置いて)。レッドストーンダストを壊してクロックを停止する。あるいは、上記の切り替え可能な方法を用いてもよい。
10Hzのクロックは、一部のレッドストーンの装置が反応するには速すぎる。コマンドブロック音ブロックは急速な信号の変化に対応できる。ドア, トラップドア, フェンスゲートは素早くオンオフしているような音を再生するが、ずっとオンの状態のように表示される。ピストンは常にオンのように動作するが、0ティックのオフパルスにより、オフのピストンがオンのピストンに重なってちらついているような見た目になる。他のレッドストーン装置は、常にオンになっているかのように動作する。

レッドストーントーチとレッドストーンリピーターのクロック回路[編集 | ソースを編集]

ファイル:Variable clock.jpg
3ティックに設定した小型のトーチリピータークロック

リピーターが登場して以来、トーチループクロックは一般的にトーチリピーターループに置き換えられてきた。これらのクロックでは、遅延のほとんどはリピーターからきており、1本のトーチで信号が変化する。このようなクロックは、3クロックより短くできないが(トーチが焼き切れるため)、ほぼ無限に拡張できる(場所と材料があれば)。しかし、ループが9~16のリピーター(36~64ティックの遅延)に達すると、Tフリップフロップクロック乗算器を使用した方が、膨大な数のリピーターを追加するよりも低コストで(小型に)周期を伸ばすことができる。これらの例は全て(R+1)クロックで、Rはリピーターの総遅延である(つまり、R+1ティックオフになり同じ時間オンになる)。全ての例は、どこかをオンにするとで半サイクル以内(現在のオンフェーズが出力を通過した後)にクロックがオフになる。(出力にオン信号を供給するとクロックも停止するが出力は強くなる)。電源がオフになると、クロックは自動的に再開する。

基本的なトーチリピータークロック

デザインAは基本的なループクロックを示している。トーチが焼き切れるしてしまうため、リピーターは合計で2ティック以上の遅延が必要である。ブロックをオンにするとクロックはオフになる。必要に応じてリピーターをいくつでも追加することができ、必要に応じて角にダストを使ってループを拡張できる。示されているように回路は平らだが、大規模なループになる場合はスペースの削減のため、複数の階層に分けて配線することもできる。

縦型拡張クロック

デザインEは拡張可能な縦型クロックである。最小サイズは1×5×4だが、ブロックの拡張ごとにリピーターを2つ(最大8ティック)を追加することで無限に拡張できる。図に示すように、最小値円は5ティックである(これは、リピーターをダストに置き換えるか、Dを代わりに使用することによって3または4に減らすことができる)。トーチの後ろにレバーまたはレッドストーン信号を設置すると、出力がオフになりクロックが停止する(オンフェーズの信号が出力を通過したら)。

ファイル:Compact Vertical Clock.png
桃色と赤紫色の羊毛やレッドストーンを使って出力すると赤紫側が反転する

縦型小型クロック

デザインDEを圧縮した小型の縦型クロックであり、3, 4, 5ティックの周期を出力できる。

最初に知られた回路:2011年6月30日[1]

周期はリピーターの遅延時間に1を加えたものになるが、リピーターは最低でも2ティックに設定しないとトーチが焼き切れてしまう。この回路は形式的には1×3×3だが、もっとも一般的には地面に「V」方につくられており、簡単に全体を埋められる。

  • レバー、またはレッドストーン信号を4つの固体ブロックのいずれかに入力するとクロックを停止させることができる。トーチは強制的に「オフ」になるが、ダストはオンになる。
  • 出力は、一部の例外を除いて、ほぼどこからでもとることができる:
    • レッドストーンダスト(ピストンは動作するが、ダストやリピーターはクロックを妨害する可能性が高い)の「十字」のブロック。
    • リピーターの下のブロック(隣にリピーターやピストンがあるとフェーズがずれてしまいダストが点灯しない)。
    • ダスト側からの出力は逆フェーズになる。

レッドストーンコンパレーターのクロック回路[編集 | ソースを編集]

コンパレーターを使用すると高速クロックと低速パルサーを作成できる。

減算クロック[編集 | ソースを編集]

減算1クロック
減算1クロック
2×2×2 (8立方ブロック)
平ら, 静か
クロック出力:1ティックオン、1ティックオフ
減算1クロックではオンとオフが1ティックごとに切り替わる。レッドストーンコンパレーターを減算モードで使用し、出力はコンパレーターの側面入力に繋がる。
コンパレーターが最初に最大強度を受けると、その前のブロックに強度15を出力し、その隣のダストに同じ信号強度を渡す。その後、信号強度は、コンパレーターの隣のダストに移動するにつれて、1だけ減少する(14に減少する)。次のティックでは、コンパレーターは入力15から14を減算して信号強度1だけを出力する。これはブロックとその隣のダストにかろうじて電力を供給できる強度だが、コンパレーターの隣のダストに戻ってくる強度ではないため、次のティックでコンパレーターは入力から0を減算してサイクルを再び開始する。

線状減算1クロック

2×3×2 (12ブロック)
コンパレーターの隣のレッドストーンダストだけが実際にオンとオフを切り替える - コンパレーター、その前のブロック、ブロックの隣のダストだけは信号強度15と1で切り替わる。これらにダストを追加して出力を取るためには、信号強度が14と0に低下しないといけない。
減算クロックは入力に最大強度を必要としない - 入力強度が2以上の場合は動作する
亜種:その場所(出力のすぐ横など)で動力源が不便であれば、コンテナを「入力」として使用できる。
最初に知られた回路:2013年2月9日[2]

減算Nクロック
減算Nクロック
2×3×2 (12立方ブロック)
平ら, 静か
クロック出力:2~5ティックオン、2~5ティックオフ
リピーターを1ティック遅延に設定すると、2クロック(2ティックオン、2ティックオフ)になる。リピーターの遅延を大きくしたりリピーターを追加することによってクロックを遅くできる。入力強度が1よりも高い場合はリピーターの後ろのブロックをレッドストーンダストに置き換えることもできる。点のレッドストーンダストがリピーターの後ろのブロックに電力を供給できれば、どこからでも出力をとれる。

フェーダーパルサー[編集 | ソースを編集]

フェーダーパルサーは15秒以下の周期の小さなクロックを作るのに便利だが(それ以上の周期の場合はホッパークロックの方が小さい)、正確な周期に調整するのは難しい。終了するたびにレッドストーントーチによって更新されるフェーダー回路(別名「フェーダーループ」 – レッドストーンを2つ以上通過し1強度以上減少するため、ループを通過するたび信号強度が低下するコンパレーターループ)を使用している。

フェーダー9パルサー
フェーダー9パルサー
1×4×4, 幅1m, 静か
クロック出力:1ティックオン、8ティックオフ
信号がオフになると、レッドストーントーチは最初に信号強度15でフェーダーループを「充電」する。ループ内にはコンパレーターが1つしかないため、ループを1サイクル通過するのには1ティックかかり、ループを通過するたびに信号強度が2ずつ低下するため、フェーダーループは8ティックの間充電されたままになる。レッドストーントーチは、トーチ自体が短いクロックになっているため、1ティックだけオンになる(トーチはフェーダー回路によってほとんどの時間オフになっているため、焼き切れない)。
フェーダー29パルサー
フェーダー29パルサー
2×4×2, 平ら, 静か
クロック出力:2ティックオン、27ティックオフ
入力がオフになると、レッドストーントーチは最初にブロックの隣のダストに信号強度14でフェーダーループを「充電」する(トーチからの信号強度の低下はそこから1)。ループ内には2つのコンパレーターがあるため、1サイクルに2ティックかかり、信号強度はループを通過するたびに1ずつ低下するため、フェーダーループは28ティックの間充電されたままになる。1ティック後、レッドストーントーチが再びオンになり、フェーダーループに再び電力を供給する(2ティック間オンのままのため、フェーダーループのオン時間と1ティック重なる)
亜種:
縦型フェーダー29パルサー
  • コンパレーターを追加するとクロックの周期が増える
  • リピートしないバージョンはレッドストーントーチをスキップする(パルス拡張)


ホッパーのクロック回路[編集 | ソースを編集]

ホッパークロック(別名"ホッパータイマー")は、ホッパー内のアイテムの動きを利用してクロックの信号を作成する。

回路図ギャラリー:ホッパークロック

アイテムが1つのホッパークロック[編集 | ソースを編集]

アイテムが1つのホッパークロックは、単純にホッパーのループの中でアイテムを1つ移動させるだけである。

ホッパーループクロック
ファイル:Hopper-loop clock.png
ホッパーループクロック[回路図

]

1×3×2 (6立方ブロック), 幅1, 平ら, 静か
クロック出力:4ティックオン、4ティックオフ
クロック周期:8ティック
2つのホッパーの間で4ティックごとにアイテムが往復するだけのクロック。入力がオフの間は動作し、入力がオンになるとクロック信号の出力がオフになる。
技術的には、パルスの長さは3.5ティックだけだが(4.5ティックオフ)、ほとんどの場合単純な4クロックとして扱える。
亜種:他方のホッパーに別のコンパレーターを追加すると、反転した別のクロック信号を得られる。

Nホッパーループクロック
ファイル:N-hopper-loop clock.png
Nホッパーループクロック図は4ホッパーループクロック。[回路図

]

2×(N/2+1)×2 (2×N+4立方ブロック), 平ら, 静か
クロック出力:4ティックオン、4×N-4ティックオフ
クロック周期:4×Nティック
Nホッパーループクロックは、ホッパーが循環して1つのアイテムを移動させるようになっており、ときどきコンパレーター出力に電力を供給する。このクロックは入力がオフの間は動作し、入力がオンになるとクロック信号出力がオフになる。クロック周期はN×0.4秒(Nはホッパーの数)となる。
亜種:コンパレーターを他のホッパーに追加し、クロック信号を互いにフェーズがずれた状態にすることができる。

クールダウンホッパークロック
注意:この回路では本来サバイバルモードで入手できないコマンドブロックを使用しています。この回路はサーバーの管理やアドベンチャーマップの作成用です。
クールダウンホッパークロック
1×5×2 (10立方ブロック)
クロック出力:最大27分オフ、4ティックオン
このクロックではコマンドブロックを使用してホッパーの転送速度を遅くする。正確なコマンドはクロックが向いている方向によって異なるが、正のX方向を向いているクロックの場合は:blockdata ~2 ~ ~ {TransferCooldown:X}。ここでXは後ろのホッパーがアイテムを保持するゲームティック数(最大32767)である。
ホッパーは通常、転送の間に8ゲームティック(レッドストーン4ティック)のクールダウンがある。コマンドブロックはアイテムが後ろのホッパーに入ってから2ゲームティック後に起動する(コンパレーターの遅延により)ため、Xを6にしても変化はない。したがって、このクロックの周期は、表側のホッパーが8ゲームティック、裏側のホッパーがX+2ゲームティック、合計でX+10ゲームティック(X/2+5レッドストーンティック)となる。
亜種:出力のコンパレーターは信号強度15の出力を生成し、コマンドブロックにレッドストーントーチを付けることもできる。その後コマンドブロックを追加すると、トーチによってパルス長を変更するため他方のホッパーのクールダウンを設定するように設定することもできる。
クールダウンホッパークロック(トーチ出力)
A
B
クールダウンホッパークロック(パルス調整可能)
最初に知られた回路:2014年2月2日[3]

アイテムが複数のホッパークロック[編集 | ソースを編集]

アイテムが複数のホッパークロックは、ホッパー内に複数のアイテムを使用し、ラッチを使用してアイテムを最初に一方通行にしてから他方に流すことで、より長いクロック周期を実現できる(2つのホッパー間を行ったり来たりせず)。

アイテムが複数のホッパークロックの多くは、「クロック周期に必要なもの」の表(右)を参照。

エトニアホッパークロック
ファイル:Ethonian hopper clock.png
エトニアホッパークロック – ピストンは両方とも粘着。[回路図

]

2×6×2 (24立方ブロック)
平ら
クロック周期:8ティックから256秒(4分16秒)
アイテムがある方向に移動し終わると、空のホッパーのコンパレーターがオフになる。レッドストーンブロックが動くと、もう一方の粘着ピストン(しばらくの間オンになっていた)も更新され、最初の粘着ピストンが伸び、コンパレーターの電源が入った際に最初の粘着ピストンが再び伸びなくなる。
ホッパーに電力を供給するとクロックが止まる。ブロックやレッドストーンダストのいずれかをオンにすると、クロックが停止する前に現在のサイクルを終了させることができる。
ホッパーにアイテムを1つ入れた場合、クロックの周期は7.5ティック(0.75秒)である。アイテムを追加するごとにクロックの周期に8ティック(0.8秒)追加される。
このクロックからは便利な出力がたくさんある:
  • クロック:通常のオンオフクロック信号は、レッドストーンブロックのどこかからとれる。この信号はクロックの周期の半分の時間だけ続く。
  • サイクルオフパルス:コンパレーターに面したブロックのいずれかは、ほとんど間オンのままだが、フルサイクルごとに3.5ティック間(ただし互いに半サイクル間隔で)オフになる。ブロックの信号強度は変化する可能性があるため、強度を一定に保つには出力にリピーターが必要になる場合がある。
  • サイクルパルス:コンパレーターで動力を得たブロックの1つにトーチを置くことにより、オフパルスが1サイクルに一回、通常の3.5ティックのオンパルスに変化する。
  • 半サイクルオフパルス:レッドストーンブロックの位置にレッドストーンダストを2つ並べたり、下に置いたりすることにより、レッドストーンブロックが動くと1.5ティックのオフパルスが半サイクルごとに発生する。
  • マルチクロック:レッドストーンブロックの横にホッパーを4つ取り付けることにより、フルサイクルごとにアイテムが1つこれらのホッパーを1回通過し、レッドストーンブロックに止まる。これらの追加したホッパーのもう一方の端にコンパレーターとリピーターを取り付けることで、1ティックオン、2N-1ティックオフの信号を出すことができる。クロック内の量×2は、クロックの総ティック数に等しい。4つのホッパーに入っているアイテムの量で、その時間の電力量が決まる。
ホッパークロック ("なめらか")
亜種:精度の高いホッパークロックの場合、リピーターを3ティック以上に設定することで、最初のアイテムの欠けている半ティックを滑らかにできる。リピーターを追加すると、クロックの周期を8ティックの倍数以外に変更することもできる。
その他の構成も可能。「幅1の小型」は1×6×3 (18立方ブロック)である。「タイル状の幅1」と「逆さの幅1」はいずれも1×8×3 (24立方ブロック)である。[回路図]
最初に知られた回路:2013年1月19日[4] (この動画が作られた後すぐにホッパーの転送速度が変更されたことに注意)

RS NORラッチホッパークロック
ファイル:Rs nor latch hopper clock.png
RS NORラッチホッパークロック回路図
4×6×2 (48立方ブロック)
平ら、静か
クロック周期:8ティックから256秒(4分16秒)
RS NORラッチでアイテムの移動方向を制御する、静かなアイテムが複数のホッパークロック。
最初に知られた回路:2013年1月19日[4]

幅1のRS NORラッチホッパークロック
;幅1のRS NORラッチホッパークロック[回路図

]

1×7×5 (35立方ブロック)
幅1, 静か
クロック周期:8ティックから256秒(4分16秒)
RS NORラッチホッパークロックの幅が1マスのバージョン。

ホッパーラッチホッパークロック
ファイル:Hopper-latch hopper clock.png
ホッパーラッチホッパークロック回路図
2×4×3 (24立方ブロック)
静か
クロック周期:8ティックから256秒(4分16秒)
ホッパーラッチでアイテムの移動方向を制御する、静かなアイテムが複数のホッパークロック。
最初に知られた回路:2013年3月18日[5]

SethBlingのホッパークロック
ファイル:Sethbling's hopper clock.png
Sethblingのホッパークロック[回路図

]

6×6×2 (72立方ブロック)
平ら、静か
クロック周期:1.6秒から512秒(8分32秒)
アイテムが複数のホッパーループで、各ホッパーにより前のホッパーが空になるまで次のホッパーがアイテムをさらに押さなくなる。
このクロックは他のアイテムが複数のホッパークロックの2倍の長さのクロック信号を作成できる。しかし、狭い場所では、数百倍のクロック周期をもつ乗算式ホッパードロッパークロックを作ることができる。
亜種:「簡略化」されたものは、リピーターをブロックを置き換えることによって、材料がわずかに少なくて済む。「切断」されたものは(2つの「腕」が取り除かれている)256秒までしか拡張できないが、大きさは三分の一である。[回路]
最初に知られた回路:2013年1月22日[6]

乗算式ホッパークロック[編集 | ソースを編集]

乗算式ホッパークロックは、非常に長いクロック周期を実現するため、ホッパークロックを使用して二つ目のアイテムの移動を調整している(二つ目は最初のホッパークロックのクロック周期を「乗算」する)。

乗算式ホッパークロック(MHC)
乗算式ホッパークロック
5×6×2 (60立方ブロック)
平ら
クロック周期:最大45時間
中央のリピーターは、上のクロックが反転していなければ、下のクロックがアイテムを転送しないようにしている。このように、下のクロックは、上のクロックが1サイクル完了するたびにアイテムを1個転送する(ただし、下のクロックが反転した場合、下のクロックが半サイクルでアイテムを転送する場合を除く)
下のクロックは、0.8X(2Y-1)秒のクロック周期となり、Xは上のクロックのアイテム数、Yは下のクロックのアイテム数(いずれも最大320アイテム)となる。

乗算式ホッパードロッパークロック(MHDC)
乗算式ホッパードロッパークロック[回路図

]

5×6×2 (60立方ブロック)
平ら
クロック周期:最大81.9時間(現実時間3.4日)
上段は通常のエトニアホッパークロックである。1サイクルに1回、レッドストーンブロックが左に移動し、下段の両方のドロッパーが起動する(左のドロッパーには直接電力が供給され、右のドロッパーは電力が供給されたブロックである左のドロッパーの隣にあるため起動する)。下段のレッドストーンブロックにより、実際にはドロッパーの1つだけがアイテムを移動させ、レッドストーンブロックが移動するまでアイテムは強制的に一方向に移動する。
乗算式ドロッパークロックのクロック周期は1.6XYとなり、Xはホッパー内のアイテム数(最大320アイテム)、Yはドロッパー内のアイテム数(最大576アイテム)となる。
3段縦型MHDC — 72立方ブロック、クロック周期は10.7年まで
亜種:この回路の最も小型なもの(2×6×4=48立方ブロック)は、上段を下段の上に移動させ、180°回転させて、1つのドロッパーにレッドストーンダストを置くことで作成できる。追加したドロッパーの各段は、上のものに対して180°回転させることが望ましい。
ドロッパーの段を追加するごとに前の段のクロック周期を最大1152倍にすることができる(ドロッパーに入れられるアイテム数の2倍)。ドロッパーの段を1つ追加するだけで、最大クロック周期が10年以上になる。実際には、一般的にサーバー上で、週または月単位のクロック周期(2段のもので可能な周期より長い)を計測する場合にのみ必要となる。

乗算式ホッパーラッチクロック(MHLC)
乗算式ホッパーラッチクロック
4×5×3 (60立方ブロック)
静か
クロック周期:最大81.9時間(現実時間3.4日)
MHLCでは、各段にホッパーラッチホッパークロックを採用し、2段目の上のホッパーをドロッパーに置き換え、コンパレーターで接続して2段目をパルス化している。
MHLCはMHDCと同じクロック周期で同じアイテムを使用しており、音も同じで無音である。
亜種:ドロッパーを1段追加するごとに、前の段のクロック周期を最大1152倍(ドロッパーに入れられるアイテムの数の2倍)にできる。

ドロッパーのクロック回路[編集 | ソースを編集]

相互ドロッパークロック
7×4×2 (56立方ブロック)
クロック周期:4ティック/アイテム(最大230秒)
最初に知られた回路:2018年4月24日[7]

ホッパーやピストンを使用しないため、鉄が必要ないシンプルなデザイン。出力はどこのダストからも摂れるが、どれも不安定なものばかりである。上下のリピーターは3ティックに設定されている。

デスポーンのクロック回路[編集 | ソースを編集]

デスポーンクロックではアイテムのデスポーン時間を利用してクロック信号を生成する。

デスポーンクロックに近づくとアイテムを拾ってしまいクロック時間がずれる可能性がある。

ドロッパーデスポーンクロック

ドロッパーデスポーンクロック

感圧板の両側にブロックを追加する必要がある。ドロッパーにはアイテムが入っている。
3×3×2 (18立方ブロック)
クロック出力:5分オフ、3-7ティックオン
入力をオフにするとクロックがスタートする。トーチがオンになり、ドロッパーが感圧板にアイテムをドロップしてトーチがオフになる。5分後にアイテムが消え、感圧板がオフになり、トーチがオンになり、ドロッパーが別のアイテムを感圧板にドロップする。
アイテムで完全に埋まっている場合は、ドロッパーは48時間ごとに充てんするか、ホッパーからアイテムを継続的に供給する必要がある。ホッパーの上に2羽ニワトリを閉じ込めれば、ドロッパーデスポーンクロックに卵を無限に供給し続けられる。
亜種:複数のデスポーンクロックを連結し、各トーチが次のドロッパーをオンにするようにすると、クロック周期を長くできる。複数のデスポーンクロックを連結する場合、ドロッパーは前のトーチでのみオンになり、前の感圧板ではオンにならないように設置する必要がある。
ドロッパーではなくディスペンサーを使用することもできるが、コストはやや高い(そして卵を使用できない)。

召喚デスポーンクロック
注意:この回路では本来サバイバルモードで入手できないコマンドブロックを使用しています。この回路はサーバーの管理やアドベンチャーマップの作成用です。
召喚デスポーンクロック
1×2×2 (4立方ブロック)
クロック出力:最大32分オフ、1.5ティックオン
コマンドブロックがアイテムを感圧板に召喚するコマンドを実行する。正確なコマンドは異なるが、以下のようになる:
/[[コマンド/'"`uniq--nowiki-00000154-qinu`"'|'"`uniq--nowiki-00000154-qinu`"']]
上記のコマンドは、コマンドブロックから+X方向(西)に1ブロック、「age」がXである棒のアイテムエンティティ(プレイヤーやコンテナのインベントリではなくワールドに存在するアイテム)を召喚する。
Xはアイテムがデスポーンするまでの時間を決める値に置き換える:6000-20×<秒数> (例:3秒でデスポーンする場合は5940)。ゲームティックごとにこの値が1ずつ増えていき、6000に達するとアイテムがデスポーンする。通常、アイテムのデスポーンするまでの時間は5分(6000ゲームティック=300秒=5分)だが、アイテムの最初のAgeを設定することで変更できる。
特定のクロック周期のXを計算する場合、感圧板はアイテムが無くなったあとも少しの間オンのままであることに注意。木の感圧板はアイテムがドロップされてから10ティック(1秒)かかり、重量感圧板は5ティック(0.5秒)かかる。また、これは召喚デスポーンクロックの実行速度も制限する。
Xは5分以上のクロック周期ではマイナスにできる(例えば10分でデスポーンする場合は-6000)。可能な最大時間は32分強で、X=-32768(-32768=27.3分、更に5分で+6000)である。
入力をオフにするとクロックが始まる。

コマンドブロックのクロック回路[編集 | ソースを編集]

注意:この回路では本来サバイバルモードで入手できないコマンドブロックを使用しています。この回路はサーバーの管理やアドベンチャーマップの作成用です。

setblockクロックは、レッドストーンブロックやレッドストーントーチを、設置したレッドストーンブロックによってオンになったコマンドブロックで繰りかえることで動作する。/setblockコマンドでブロックを設置するのには0.5ティック必要なため、これらのクロックは1秒間に20回0ティックパルスを生成できる。レッドストーンダスト音符ブロック、その他のコマンドブロックのみがこの速い切り替わりに対応できる - setblockクロックで動く他の装置やリピーターは通常1秒間に5回しかパルスしない(1クロックのように)が、コンパレーターは1回オンになっても、その後オンになったままになったり、全くオンにならなかったりする。

破壊されたブロックがアイテムを落とさないようにするには、/gamerule doTileDrops falseを使用。クロックによりチャットにメッセージが表示されないようにするには/gamerule commandBlockOutput falseを使用。サーバーログにメッセージが表示されないようにするには/gamerule logAdminCommands falseを使用。

これらのクロックはどれも作成するとすぐに実行を開始るる。これらをオフにするには、他の動力源からレッドストーンブロックを設置するコマンドブロックをオンにする。元の状態に戻すには、他の動力源を削除して、レッドストーンブロックを入れ替える。

Setblockクロック
Setblockクロック
1×1×2 (2立方ブロック)
幅1
クロック出力:0.5ティックごとに0ティックパルス
コマンドブロックに必要なコマンド:setblock ~ ~1 ~ minecraft:redstone_block 0 destroy
亜種:コマンドブロックとレッドストーンブロックは任意の方向に設定できる。

静音setblockクロック
R
S
静音setblockクロック
1×1×3 (3立方ブロック)
幅1, 静か
クロック出力:0.5ティックごとに0ティックパルス
コマンドブロック「R」に必要なコマンド:setblock ~ ~-1 ~ redstone_block。コマンドブロック「S」に必要なコマンド:setblock ~ ~1 ~ stone(または、レッドストーンブロックを置き換える際に明るさが変わらない他の固体不透明ブロック。)
亜種:コマンドブロックとレッドストーンブロックは、レッドストーンブロックが両方のコマンドブロックに同時に電力を供給できる形であれば任意の位置に設置できる。ただし、コマンドブロック「S」はコマンドブロック「R」の前に実行される必要がある(同時に動力を与えられたコマンドブロックは、各軸の低い座標から高い座標に向かって起動する)。

Fillクロック
R
a
a
a
a
S
a
a
a
a
Fillクロック
fillクロックは、/fillコマンドを使用してレッドストーンブロックで全体を敷きつめる以外は、setblockクロックと同じように動作する。これにより、レッドストーンダストの下に支えるブロックを置かずとも、一度に多くの場所でクロックを起動したり、電力を供給したりできる。
コマンドブロック「R」に必要なコマンド:fill ~ ~-1 ~ ~4 ~-1 ~ redstone_block。コマンドブロック「S」に必要なコマンド:fill ~ ~1 ~ ~4 ~1 ~ stone(または、レッドストーンブロックを置き換える際に明るさが変わらない他の固体不透明ブロック)。必要なレッドストーンブロックの数と、それらの向きに合わせてコマンドを調整。
「a」の位置にはコマンドブロック、音ブロックなどを置くことができる。

ピストンのクロック回路[編集 | ソースを編集]

ピストンは、パルス発生器を使用せずに、修正可能なパルス遅延のあるクロックの作成に使用できる。ピストンは、隣のブロックを押すのに必要な時間だけアームを伸ばしたままにしておく方法でクロックを作ることができる。しかし、粘着ピストンがこの方法で使用されている場合(すなわち1クロックとして)、時折ブロックを「引きはがす」(ひっこめに失敗する)ことがあり、クロックが停止することがある事に注意。(具体的には、パルスの長さが1ティック未満に設定してあれば、粘着ピストンがブロックを引きはがす。オン・オフの切り替えでは有用)。一般的にピストンクロックは、「切替」インプットTによって簡単にオン・オフにすることができる。

最小限ピストンクロック (A)[編集 | ソースを編集]

最小限ピストンクロック (A)

デザインAは粘着ピストンとレッドストーンワイヤーのみで制御可能である。切り替え線(動力源)がオンの間は動作し、オフになるとオフになる。遅延時間を長くするにはリピーターを追加できる。リピーターをワイヤーに置き換えれば、1ティッククロックとして使用できるが、ブロックを「引きはがし」やすいという欠点がある。

最小限二重ピストンクロック(B)[編集 | ソースを編集]

最小限二重ピストンクロック(B)

デザインBは調整可能な、通常ピストンでブロック引きはがしに対抗する方法を示している。通常のピストン(下段)は、自己修復機構として1ティッククロックに必要なものである。粘着ピストンで動いているブロックの引きはがしを防ぐ。1ティックのみに使用する場合は、リピーター(拡張ピストンの下)をレッドストーンワイヤーに置き換えることができる。高い信号強度の動力源が入るとクロックが停止する。

二重ブロックピストンクロック (C)[編集 | ソースを編集]

二重ブロックピストンクロック (C)

デザインCは粘着ピストンを2つしか必要とせず、レッドストーンの片側を高くするだけで簡単に停止できる。リピーターは無限に伸ばすことができ、非常に長い遅延のクロックを作ることができる。

小型粘着ピストンクロック (D)[編集 | ソースを編集]

小型粘着ピストンクロック (D)

デザインDは粘着ピストンが1つあればいいが、リピーターは1ティックに設定するとトーチが焼き切れるため2ティック以上に設定する必要がある。出力信号は回路のどこからでもとることができる。またこのデザインは制御することができる;高い強度で入力するとクロックが停止する。

シャムロックピストンクロック (E)[編集 | ソースを編集]

シャムロックピストンクロック (E)

対称的なデザインEは、通常のピストンがブロックの周りを「通過」もできることを示す。出力は外側のレッドストーンループのどこからでもとれる。

上級1ティックピストンクロック (F)[編集 | ソースを編集]

上級1ティックピストンクロック (F)

デザインFは珍しい、安定した1ティックピストンクロックである。多くのリピーターベースの1クロックとは異なり、粘着ピストンがブロックを確実に動かすのに十分な速さの信号があり、パルスごとに交互に引きはがしたり戻したりする。クロックが動作するには、ピストンが移動するブロックを最後に設置する必要がある。ピストンは非常に早く伸縮する。ゲームで表示されるよりも早く状態が変化しているため、出力はオフのままのように見える。しかし、出力にレッドストーンランプ、ディスペンサー、ドロッパー、ピストンなどを取り付けると、動作していることが分かる。ピストンにレッドストーン信号(下のブロックにあるレバーなど)を入力することでクロックを停止できる。

小型1ティックピストンクロック (G)[編集 | ソースを編集]

小型1ティックピストンクロック (G)

デザインGは最も小型なデザインで、高速クロックの作成に使用できる。ただし制御できないため、部品を追加せずにこの回路を止めるには部品を1つ壊すしかない(レッドストーンワイヤーが最適)。粘着ピストンの上にレッドストーンブロックを置き、そのブロックがピストンに動力を与えるようにレッドストーンを敷く。そして、ピストンに動力を与えてブロックが動くと、レッドストーンの信号が止まり、ブロックが元の位置に引き戻され、ブロックに再びワイヤーの動力が与えらえる、というようになる。

haykam821のピストンクロック[編集 | ソースを編集]

Redditユーザーの/u/haykam821氏が、非常に小型なピストンクロックのつくり方を発見した。これには平面と縦型の両方のデザインがある。

自動ピストンクロック (H)[編集 | ソースを編集]

ファイル:Self-powered quasi-connectivity piston clock.png
デザインHの概要。テラコッタは寸法(2×2×5)を示す

デザインHが最も小型であり、唯一縦型に使用されるものである。

このデザインを作るには、粘着ピストンを上向きで起き、その横にレッドストーンワイヤーを片方の端に置く。レッドストーンの隣でピストンから1ブロック離れているところに固体ブロックを置き、その上にレッドストーンワイヤーを置く。その後、そのブロックの隣でピストンから1ブロック離れているところの2ブロック上にレッドストーンワイヤーを上に置いた黒曜石を2つ設置する。粘着ピストンの上にスライムブロックを設置すると、クロックはすぐに起動する。準連動の原理で動作し、ピストンの真横にあるワイヤーで更新されていく。

このデザインは切り替え可能にすることもできる。これを行うには、粘着ピストンでレッドストーンブロックからピストンへの経路を遮断している固体ブロックを押すだけである。固体ブロックにより、レッドストーンとブロックが斜めにつながらなくなるため、ピストンが再びオンになりクロックが始まるのが止まる。レバーを接続すれば完成である。

トロッコのクロック回路[編集 | ソースを編集]

基本的なトロッコクロック(イカは必要ない)
ファイル:Vertical Minecart Clock.png
A vertical minecart clock (outputs out the sides)

レールクロックC

レールクロックB

レールクロックA

トロッコクロックは、簡単に作ることができ、変更することができるが、やや正確性が低い。トロッコクロックは、トロッコがレールの周り(A)、または前後に端から端まで(B, C)をずっと走るように設置されたパワードレールディテクターレールと小さなレールで小さな線路を作成することによってつくられている。(これらのレールは傾斜している必要はない。ディテクターレールが適切に設置されていれば、トロッコが固体ブロックから「跳ね返る」ようになるが、トロッコが遅くなると、余分な時間を何秒か延長できる)。レッドストーントーチをレールの中央に設置することでよりコンパクトにすることもできる。大きな縦型の線路(デザインC)では、非常に安定したクロックが作成できると言われている。線路の上端にはトロッコは当たることが無いことに注意。

空のトロッコを円状に走らせたり、往復させたりすると、ディテクターレールの上を通過する際にレッドストーン信号が発生する。レールを追加したり削除したりして信号間の遅延を調整することで、簡単にトロッコクロックを拡張したり短縮したりできる。その反面、プレイヤーやMobに邪魔されやすく、長いクロックはかなりの場所をとる。また、正確な周期は一般的にデザインからは分からない。 パワードレールに金が必要なことも、一部のプレイヤーには問題となる。

長時間クロック回路[編集 | ソースを編集]

非常に長いリピーターループを作成するのは非常にコストが高くなる可能性がある。しかし、当然のことながら、かなり長いもの、または簡単に作れる物がいくつかあり、その一部は上述している:

  • ワールドでアイテムエンティティを送ることができる装置:アイテムは水流に乗って流れたり、クモの巣を通って落ちてきたり、デスポーンしたりする(これはゲームによる5分間のタイマーである)。ドロッパーディスペンサーホッパーコンパレーターを付けるのが便利である。
    • 乗算式ホッパードロッパークロックに段を追加すると、それぞれ前のクロック周期が最大1125倍になり、クロック周期をあらゆる合理的な使用法を超えて迅速に増やすことができる。
    • 上記は簡単なデスポーンクロックである。このクロックにはいくつか欠点がある:
      • 感圧板が完全に閉じ込められていない場合、アイテムが横に落ちてクロックが停止してしまうことがある。
      • ドロッパーは最終的にアイテムを使い果たしてしまう。種()でドロッパーを満タンにすると48時間、つまり現実時間で2日分の役割を果たす。これが不足する場合は、ホッパーやチェストを追加してドロッパーを補充すればよい(チェスト1個当たり12日分)。もしくは、ニワトリが一つがいいれば無限に卵が提供され続ける。小さな自動スイカボチャ収穫機などもホッパーを満タンにできる。
  • ボートやトロッコは感圧板やトリップワイヤーに使用できる。
  • 植物の成長に基づいて疑似時計を作成することもできる。これらの場合、タイミングは正確ではないが、長期にわたって時折信号が発生するようにするのに役立つ。
  • クロックの「階層化」:異なる周期をもつ精密なクロック(つまり、リピーターやリピータートーチループ)をANDゲートに接続すると、少ないコストで大きな周期を生成できる。60秒(600ティック)のクロックを作るには、4ティックの遅延のリピーターを150個使うか、24ティックと25ティックの周期(つまり13個のリピーターの2つのクロック)をANDゲートに接続する。入力クロックのオン状態が1ティックより長い場合は、不完全な同期での重なりを防ぐため、エッジ検出器や長パルス検出器でフィルターをかける必要がある事に注意。ここでの欠点:
    • 回路がかなり細かくなることがあり、全てのクロックを同時に起動するだけの回路が必要になる可能性がある。
    • 補助クロックの長さは、その周期に共通の因子がないように選択する必要がある。最初の数個の素数の一覧が役に立つ:2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97, 101, 103。クロックのいずれかは、異なる素数の整数上であってもよく、因子を共有しないか、または時折一緒に「動き」、余分なパルスやミスパルスを引き起こすことがある。
    • 周期が125,32,3のクロックを重ねることで、マインクラフトの1日分のサイクル(24000ゲームティック、12000レッドストーンティック)を作ることができる。これらのうち最長のものには、乗算器(以下で説明する)が役立つかもしれない。
  • また、明確なことがある:日照センサーはゲーム内の1日の周期をもつクロックとして機能する。デューティー比は、異なるしきい値のコンパレーターを使用して調整できる。天候に左右されることもあるが、もちろんフェーズは固定されている。日照センサーには独自の機能があり、ゲームの日の実際の進行状況に反応するため、そのチャンクがアンロードされていても時間が無くなることはない。当然、チャンクがロードされていなければ実際には回路は作動しないが、プレイヤーが後から寄ってきても、クロックは1日のサイクルに同期している。それに比べて、アンロードされているチャンクでTフリップフロップが20分まで延長されたMHDCを明け方に起動したとすると、プレイヤーが戻って再びチャンクがロードされた際にはクロックは20分のままである。

また、不規則な疑似時計を含め、どんなクロックにも適用できる拡張技術もいくつかある。

  • T flip-flopを使用すると、任意のクロックの周期を2倍にできる。これにより、パルスのONとOFFの長さが同じになるように変換される(疑似クロックは完全に正則化されないが、平滑化される)
  • リピーターのラッチにより、以下に詳述する一般的なクロック乗算器を作ることができる。任意のクロックの周期の乗算に使用でき、直列に使用できる。

クロック乗算器[編集 | ソースを編集]

ラッチ式クロック乗算器

このほぼ平坦な回路(輪状カウンターとも呼ばれる)は、周期Pと任意のパルス長のクロック入力を受け、周期N×Pのクロックとして出力する。Nは使用されるラッチの数で、出力はパルス長Pの間オンになり、残りの(N-1)×Pの間はオフになる。Nはレッドストーン信号の減衰により12程度に制限されているが、このデザインは単純に繰り返すことで周期を再び乗算することができ、例えば7乗算器と3乗算器を連結して21乗算器を作ることができる。これは無限に続けることができ、階層化のように乗算器に制限はない。

この建築はややトリッキーである:乗算器のループは、実際にはトーチのないリピーターループクロックである。これは、ラッチが係合するに、別々に起動させる必要がある。始める最も簡単な方法は、おそらくループのダストの部分から一時的な「起動回路」を4ブロック追加することである:動力源を設置し、ダストと動力源が電力を供給するためのブロック。最後にレッドストーンのループに電力を供給するため設置されたブロックにレッドストーントーチを設置する。トーチは、オンになっていることを「認識」する前に1ティック点滅し、ラッチに電源が入るまでサイクルするクロックとしてループが起動する。この起動回路はその後削除できる。

ラッチはエッジ検出器によって制御され、立ち上がりエッジを受けてOFFパルスを生成する。パルスの長さはリピーターのラッチの遅延と一致する必要がある。遅延・パルス長は入力クロックより長くなってはいけないため、両方とも1にしておくとよい。リピーターのラッチの遅延は実際には出力周期の一部ではないことに注意。最後のリピーターが点灯してダストループが点灯している間、回路の出力はONになっている。

子の回路は通常のクロックを供給する必要はない。入力が変かしても、N個の立ち上がりエッジをカウントし、(N-1)番目からN番目の立ち上がりエッジまでの間高い強度を出力する。

亜種:

  • Tフリップフロップを使用すると出力周期を2倍にしながらパルスを半分オン・半分オフに「正常化」することができる。同ページのデザインL5が適しており、小型である。
  • リピーターのラッチをレッドストーンダストで分離することで(信号を個別に読み取るため)、この回路を「状態サイクル装置」に一般化することができ、入力パルスを機に他の回路や装置を順番に起動させられる。
  • 戻る線を黒くの下に走らせて、装置は高くなるが狭くすることもできるし、トーチリピータークロックデザインEのように、リピーターラッチループ全体を低い高さで後方に走らせるように拡張することもできる。

効率:非常に長い周期のクロックを効率的に作成するには、9~16のリピータループ(最大64ティック)から始めて、7, 5, 3の乗算器を追加するのがよい(大きい方が効率的)。2乗算器はTフリップフロップで行ったほうが、4乗算器よりも2つのフリップフロップの方がコストが安いうえに、短いかもしれない。いくつか注意点がある:

  • 2つの7乗算器(×49)を使うと、5×5×2で×50にしたり、3×4×4や6×8で×48にするよりも少しコストが高いが短くなる。
  • 8乗算器の方が、2乗算器と4乗算器を別にするよりも少しコストは高いが、短い。しかし、2つの場合は、3つの4乗算器に比べてどちらも長く、コストが高い。

最初に知られた回路:2012年10月22日[8]

フィードバック機能付きレッドストーンリピーター[編集 | ソースを編集]

特定の間隔で置かれたレッドストーンリピーターの輪と、フィードバックループに設定されたORゲートを使用することで、非常に長い持続時間を作成することができる。最小限の部品で数分、数時間、数日の長さを作ることができる。

クロックサイクル時間=0.4(2n-1)秒。

したがって、プレイヤーがレッドストーンリピーターを1つ追加するたびにサイクル時間は実質的に2倍になる。同じ回路を使って、0.4秒単位の長さのクロックや遅延を作ることができる。

YouTubeの超遅延[1]

Minecraftの作品を保存したゲームのコピー[2]

イカは、自由に動作する10素子クロックの例である。これは409.2秒ごとに0と1の個別の流れがXORゲートから出力され、繰り返される。

10 element free running.png

これをクロックに変換するには、それぞれ個別の配列の1つを探す10入力デコーダーを追加する。全てのレッドストーンリピーターが高出力になると、NANDゲートはオフになる。

10 element free running with NAND gate.png

RSフリップフロップを追加するとクロックをリセットできる。

10 element free running with NAND gate, on off.png

ここではデコーダーが3分後にクロックをリセットするものである。

3 minute delay.png

ファイル:LFR 10 3min.jpg

電子機器では、この装置は一般的に「線形帰還シフトレジスタ」(LFSR)として知られており、カウントアップ、カウントダウンさせたり、論理回路を確認するPSUDOランダム二進数配列を作成したりできる。TCP/IPでは、32ビットの「線形帰還シフトレジスタ」を使用してCRC-32などのデータ整合性チェックを行う。LFSRは、CDMA電話やGPS(全地球測位システム)のコードにも使用されている。

XORゲートは、レッドストーンリピーター7と10からの入力(遅延)を取る。簡単にするため、2遅延のLFSR配列が並べられている。Minecraftでは、これを1多遅延線構造にし、より複雑なクロックを作ることができる。

ファイル:FSR config 1.jpg

ファイル:LFR 4.jpg

ファイル:LFR 7.jpg

ファイル:LFR 10.jpg

ファイル:LFR 15 60minutes.jpg

ファイル:LFR 20.jpg

オブザーバーのクロック回路[編集 | ソースを編集]

↓オブザーバー2つ、粘着ピストン、レバー、レッドストーンダスト(任意)が必要

レッドストーンを敷いたオブザーバー1つで作成することもできる。オブザーバーにレッドストーンを上から、片側に巻きつけるようにして入力へ。見ているレッドストーンを破壊して再設置する。オンオフ用のレバーを追加する。

もう一つの方法は、オブザーバーにレッドストーンを半円型に設置することで、よりシンプルで資源に優しいクロックを作ることができる。

非常に小型なものは、見ている側の面が互いの方を向いているオブザーバーを2つ設置するだけである。この2つのオブザーバーは常に互いを更新し、1ティッククロックが作成できる。この方法でオブザーバーを多くして拡張すれば遅いクロックを作ることができる。

ピストンでオブザーバーを動かすことで切り替えられる。

もう一つの方法は、オブザーバーの見ている方をレッドストーントーチに向けて、ブロックの側面にオブザーバーを置くことである。オブザーバーの出力からレッドストーントーチにつなげる。オブザーバーはトーチに電力を供給し、トーチの状態が変化することで更新される。これは、トーチの横に置かれたダストに電力を供給して常にオンにしておく動力源を追加したり、オブザーバーの出力にレッドストーンに接続し電力を供給することで、クロックを常にオフにしておくことができる。

交互クロック回路[編集 | ソースを編集]

2つの異なる信号の強さが1ティックおきに切り替わる。

鍵盤タイミングが必要な回路の小型化に使用できる。

脚注[編集 | ソースを編集]

  1. "ZirumsHeroTWR" (June 30, 2011). "Cobblestone Factory" (Video). YouTube.
  2. "plzent3r" (February 9, 2013) "Easy and Fast Clock using Comparators - Minecraft" – via YouTube
  3. "Pertsa2000" (February 2, 2014 — "Minecraft: Fully Adjustable Hopper Clock (command block)" – via YouTube
  4. a b "Ethoslab" (January 19, 2013) — "Minecraft - Tutorial: Hopper Timer" – via YouTube
  5. "TitiSurMinecraft" (March 18, 2013) "Minecraft Tutorial - Silent Hopper Timer" – via YouTube
  6. "SethBling" (January 22, 2013) — https://www.youtube.com/watch?v=ThsaI0iOZGg "7.5 Minute Hopper Timer -- Minecraft Tutorial
  7. "SapioStevey" (Apr 24, 2018). "Minecraft Redstone - Dropper-Dropper clock" (Video). YouTube.
  8. "ftheriachab" (October 22, 2012) — "Redstone Timer Multiplier" – via YouTube