カスタマイズ

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この項目はJava Edition限定の要素です。

カスタマイズ(英:Customized)は、ワールドタイプの一種である。オーバーワールドの地形生成を設定する項目で使用できる限り、地形生成を自分好みにカスタマイズすることができる。

カスタマイズ[編集 | ソースを編集]

基本設定[編集 | ソースを編集]

基本設定には18の項目が存在する。例えば、構造物を生成するかどうか等がある。


設定項目 パラメータ 初期値 詳細
海面の高さ 1-255 63 海面の高度を設定する。この項目を初期値より低く設定すると陸地の面積が大きくなり、川が浅くなったり干上がったりする。高度63以下の陸地表面は砂利で構成されている。設定を低くするほど海が小さな池のようになったり、地底湖しか存在しなくなったり、あるいは全く存在しなかったりする。初期値より高く設定すると、湿地バイオーム等の高度が低い地形が水没してしてしまい、陸地の面積が小さくなり、川も川と呼べるものではなくなり、どちらかと言えば海底の谷のようになるだろう。高度の高い所が非常に深い海で隔てられた島々で構成されている場合もあれば、「水の世界」プリセットのように全てが海の場合もある。
洞窟 はい 地下に洞窟を生成するかどうか。
要塞 はい・いいえ はい 要塞を生成するかどうか。128個の要塞が生成される。要塞が生成されなければエンドポータルも生成されない(参考:要塞)。
はい・いいえ はい 村は平原・サバンナ・タイガ・砂漠にしか生成されない。もしそれらのバイオームが生成されない設定であれば、村は生成されない。村が生成されなければ村人が自然スポーンすることもない。しかし、村人ゾンビを治療することで村人に会う事はできる。
廃坑 はい・いいえ はい 地下に廃坑を生成するかどうか
寺院 はい・いいえ はい
海底神殿 はい・いいえ はい


渓谷 はい・いいえ はい 渓谷は地下にのみ生成される。省略すると生成されない。
ダンジョン はい・いいえ はい ダンジョンは、隣に入口がある場合にのみ生成される。ダンジョンの生成された市の近くに入口となるもの(洞窟、要塞、廃坑、渓谷、地下湖)がない場合、ダンジョンは生成されない。
ダンジョンの数 1-100 7 ゲームがチャンクごとにダンジョンを生成しようとする回数を変更する。隣に入口となるものがないと生成されないことから、全ての試行が成功するとは限らないため、チャンクごとの実際のダンジョンの数ではない。地面に適切な場所に接続する入口がない場合、100%の設定ではほとんどまたはまったく生成されない。例えば、渓谷のみの世界では、100%の設定だとダンジョンが2つのみ生成された。
はい・いいえ はい 湖が生成されるかどうか。
池の希少度 1-100 4 池の生成の希少度を増加・減少させる(百分率で)。値が小さいほど、池の数は多くなる。池はダンジョンとは違い、穴のない場所でも生成される可能性があるため、地下の池は通常採掘中に偶然発見される。希少度の減少は直線的ではなく、1%と25%の差は大きいが、100%までの差はわずかである。池はダンジョンとは対照的に、常に同じ位置にあるとは限らない。
溶岩湖 はい・いいえ はい 溶岩が生成されるかどうか。(注:溶岩によりY=10未満の洞窟が埋まることがある)
溶岩湖の希少度 1-100 80 溶岩湖の生成の希少度を増加・減少させる(百分率で)。値が小さいほど、溶岩湖の数は多くなる。溶岩湖は地表の地下に生成され、地表に生成されるものはほとんどない。地下に均一に分布している池とは対照的に、溶岩湖の分布は低い所に集中している。さらに、設定から設定までの溶岩湖の位置は大きく異なり、各設定で位置を保持するものはほとんどない。希少度の減少は直線的ではなく、1%と25%の差は大きいが、100%までの差はわずかである。
溶岩の海 はい・いいえ いいえ ワールドのすべての海と川を溶岩にするかどうか。はいの場合、プレーヤーが近くにいると海岸のすべての可燃物が燃える。
バイオーム すべて、海洋、平原、砂漠、山岳、森林、タイガ、湿地帯、河川、凍った海、凍った川、氷原、雪山、キノコ島、キノコ島の海岸、砂浜、砂漠の丘陵、森のある丘陵、タイガの丘陵、山麓、ジャングル、ジャングルの丘陵、ジャングルの端、深海、石の海岸、雪の砂浜、シラカバの森、シラカバの森の丘陵、暗い森、雪のタイガ、雪のタイガの丘陵、巨大樹のタイガ、巨大樹のタイガの丘陵、山岳+、サバンナ、サバンナの高原、荒野、荒野の高原F、荒野の高原 すべて 世界で生成されるバイオーム。珍しいバイオーム(砂漠Mやヒマワリ平原など)、ネザージ・エンドはリストに入っていないが、砂浜、丘陵、端バイオームなどのバイオームの亜種は生成できる。
バイオームのサイズ 1-8 4 バイオームのサイズを拡大/縮小する。 数を1増やすとバイオームのサイズが2倍になる。海洋と池の生成は、バイオームのサイズに依存しない。バイオームは原点(0,0)から拡大される。バイオームが一つの世界でも、違いがあり、砂漠のワールドで「バイオームサイズ」を高くすると、平坦な地形のため多くの村と寺院が見つけやすくなるが、一方、低く設定すると、急な険しい地形になり、村と寺院が少なくなる。 大きなバイオームも参照。
川のサイズ 1-5 4 川のサイズと希少度を増減する。数値を1つ減らすと、川同士の距離が2倍になるため、2回変更することでわずかに大きな川が生成されるだけでなく、約3倍の川を生成させることもできる。1に設定すると、川は視野の大部分で生成される。5では、水のない広い土地が生成される。川は原点(0,0)から拡大されるため、値を1増やすと、川までの距離が2倍になる。海面が63をはるかに下回ると、多くの「川」が乾燥するが、周囲のバイオームに関係なく、したはである。

鉱石設定[編集 | ソースを編集]

このページの11のセクションのそれぞれでは、鉱石の各種類の生成設定を変更する。これらの設定を使用すると、ほぼすべての鉱石・鉱物の種類の分布を変更できる。唯一の例外はエメラルド鉱石で、山岳バイオームでのみ生成され、鉱脈のサイズは常に1ブロックである。その分布はハードコーディングされているため、変更できない。ネザー砂利ソウルサンドネザークォーツ鉱石グロウストーン)の天然資源の分布も変更できない。

上記の例外以外は、鉱脈のサイズ、数、および分布を設定できる。デフォルト設定:

カスタマイズ設定 パラメーター デフォルト 説明


砂利

花崗岩

閃緑岩

安山岩

石炭



レッドストーン

ダイヤモンド

ラピスラズリ
最大生成数 1-50 33 33 33 33 33 17 9 9 8 8 7 一つの鉱脈内に生成されるブロックの最大数
生成頻度 0-40 10 8 10 10 10 20 20 2 8 1 1 ワールドジェネレーターがチャンクに鉱脈を生成しようとする回数
高さ下限 0-255 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 16[注釈 1] 鉱石が生成される高さの下限
高さ上限 0-255 256[注釈 2] 256[注釈 2] 80 80 80 128 64 32 16 16 16[注釈 1] 鉱石が生成される高さの上限
注釈
  1. a b ラピスラズリの分布は独自のルールに従う:高さ下限と高さ上限ではなく中心の高さと分布地に基づく。デフォルトではこれらの値は16に設定されている。そのためラピスラズリは高さ0~32で、ほとんどは16で生成される。
  2. a b 256が最大の高さだが、スライダーを調整すると値が0~255まで移動する。デフォルトにリセットするとスライダーが移動されている場合に256にできる。

高度な設定[編集 | ソースを編集]

16のカスタマイズオプションがあり、Minecraftの地形ジェネレーターのさまざまなものに影響を与えることができる。これらの設定は2つのページに表示される。1つはスライダー付きで、もう1つはテキスト入力が可能である。手動のテキスト入力ページで、許可されたパラメーターよりも低いまたは高い値を入力すると、そのカスタマイズオプションで可能な最小値または最大値に値が変更されり。設定は、風景の山と谷のみを変更する。建造物およびその他の環境要因(1ページで設定)は影響を受けない。

Minecraftは、地形をランダムに生成する。Perlinノイズは滑らかに遷移し、「通常の」ノイズよりも自然に見えるノイズを生成できる。

Minecraftのワールドジェネレーターは、多くのPerlinノイズ関数を使用して地表地形を生成する。3つのPerlinノイズ関数が組み合わされて、標準の丘が形成される:main function(Main Noise)lower limit(Lower Limit)ceiling(Upper Limit)。ワールドジェネレーターは、lower limitとupper limitの平均値をmain functionの値と比較することにより、各座標(X、Z)に対して計算される。base height(Depth Base)は、標準の丘と谷の分離を決定し、海面から独立している。

各バイオームには特定のプロパティがあるため、デフォルトの景色は完成した世界では表示されない。平野は平らで、丘は小さな標高から中程度の標高、山岳は高い山脈、海は深い谷、サバンナとメサは平らな高原の低い山などがある。各バイオームタイプには、バイオーム固有の変形を実行するため、個別のbiome depth(Biome Depth)と個別のbiome factor(Biome Scale)がある。

カスタマイズオプション パラメーター デフォルト 説明
地形の伸び:X軸 1–5000 80 X軸方向へ地形を伸縮させる。
  • デフォルトより低く設定すると、山などが Z軸方向へスライスされたような絶壁が多く生成される。上空から見ると Z軸に沿った縦縞模様のようになる。
  • デフォルトより高く設定すると、 山などの地形が X軸方向へなだらかになり、Z軸方向へは急な斜面が生成されるようになる。上空から見ると X軸に沿った縦縞模様のようになる。
地形の伸び:Y軸 1–5000 160 Y軸方向へ地形を伸縮させる。
  • デフォルトより低く設定すると、山は平らになり低いエリアに浸食されたようになる。
  • デフォルトより高く設定すると、山は高くなり凹凸が少なくなる。
地形の伸び:Z軸 1–5000 80 Z軸方向へ地形を伸縮させる。
  • デフォルトより低く設定すると、山などが X軸方向へスライスされたような絶壁が多く生成される。上空から見ると X軸に沿った縦縞模様のようになる。
  • デフォルトより高く設定すると、 山などの地形が Z軸方向へなだらかになり、相対的にX軸方向へは急になる。上空から見ると Z軸に沿った縦縞模様のようになる。
X方向の起伏の激しさ 1–2000 200 x軸方向の地形の高さのバリエーションと起伏の激しさを設定する
  • デフォルト以下:最小限の違いのみ
  • デフォルト以上:Z方向に長い崖が生成される
Z方向の起伏の激しさ 1–2000 200 z軸方向の地形の高さのバリエーションと起伏の激しさを設定する
  • デフォルト以下:最小限の違いのみ
  • デフォルト以上:X方向に長い崖が生成される
地形のでたらめさ 0.01–20 0.5 ワールド生成で表示されるランダムな形の大きさを設定する
  • デフォルト以下:最小限の違いのみ
  • デフォルト以上:わずかな違いのみ
基本深度 1–25 8.5 他の設定よりも最優先に、地面を生成する高さを決定する。しかし、伸び効果とは異なり、多くの地面が与えられ操作される。1つ値を変更すると、基本の高さの8レベルの変化に対応する。少なくとも基本は岩盤を生成する必要があるため、値0は設定できない。 8.5のデフォルト値は、海抜(高さ63)をわずかに上回る68の基準の高さに対応している。
  • デフォルト以下:基本量は海面下。これが調整されない場合、ワールドは水没する。値が「1」に設定されている場合、溶岩(高さ11)より低い基本の高さ8に対応します。 すべての洞窟が自動的に溶岩の高さまで溶岩で満たされるため、この溶岩が洞窟の開口部から流れる。地下にある層は数層しかないため、通常は地下にある溶岩湖は公然と出現する。海面が低くなると、川は干上がる。構造物が生成され、柱(村)の上に建つか、空中に浮かぶ(廃坑)
  • デフォルト以上:値が大きいほど、地形の生成に時間がかかる。基本の高さの最大値は200。川の谷は深く切り込まれているが、海に到達していないため干上がっている。山は通常よりも高く、基本の高さよりも高くなっている。鉱石の分布を基本の高さに調整するのが適切である。
地形の鋭さ 1–6000 684.412 メインワールドの水平方向の伸び。 これにより、「鋭さ」が効果的に処理され、地形の違いがより明確になる。これは、ゲームが最初に実行する丘/山に適用されるが、それ以上の変更には適用されない。
  • デフォルト以下:山は平坦に生成され、山と谷は消え、高さはほとんど変わらず平らである。山と谷の位置は同じまま。
  • デフォルト以上:山と丘はより狭く鋭く、狭い山が生成される。山脈は存在しなくなる。谷は小さな丘で覆われ、平らな場所はほとんどない。
高さの幅 1–6000 684.412 メインワールドの垂直方向の伸び。これは、ゲームが最初に実行する丘/山に適用されるが、それ以上の変更には適用されない。
  • デフォルト以下:山は丸みを帯びるが、わずかに低くなる。
  • デフォルト以上:山はかなり低くなるが、比較的平坦なエリアは高くて急勾配になる。
高さ伸び 0.01–50 12 すべてがy軸に沿って伸びたりつぶれたりする。地形を上に引き上げる
  • デフォルト以下:値が低いほど、地形の生成に時間がかかる。 値を小さくすると、極端な伸びが発生する。最小値では、高さが250を超える地面になる。滑らかではないが、平坦な地形を形成する。風景の中のくぼみは、巨大な空洞のあるめまいがするほどの峡谷につながる。
  • デフォルト以上:すべての高さがひっくり返り、山と谷が平らになる。
スケール上限 1–5000 512 値が下限スケール値にどれだけ近いかに応じ、地形が密になり、穴が埋まる。ただし、洞窟生成で使用されるため、洞窟をオフにして遠くに設定しても、穴の開いた地形は生成されない。
  • デフォルト以下:値が低いほど、地形の生成に時間がかかる。これにより、一部の山と地形全体の一部の位置が変化せずに急激に高くなるが、地形の他の部分は変更されない。高さの増加は非線形である。最小値に近い値はすでに大きな影響を及ぼすが、値が大きいほど影響は小さくなる。最小値では、表面は最大高度をはるかに超えて計算され、レベル256で止まる。これにより、完全に平らな平面になる。壁が丸くなく、むしろ滑らかでブロック状の崖を持つ巨大な空洞がある。
  • デフォルト以上:高さの値を下げると伸びる山は、値を上げている間は常に平らになるが、地形の他の部分の山は変化しない。最大値では山はほとんどなくなる。
スケール下限 1–5000 512 値がスケールの上限値にどれだけ近いかに応じ、地形が密になり穴が埋まる。値が離れるほど、地形に穴が多くなる。[要検証]ただし、洞窟の生成で使用されるため、洞窟をオフにして距離を離しても穴が空かない。この設定には上限スケールと同じ効果があるが、上限スケールが影響しない地形の一部に影響する点が異なる。
バイオームの地形変化の度合い 1–20 1 バイオームの高さを変更する。値が大きくなると、他の景観に影響を与えることなく、バイオームの高さが増加する。最大値の20に設定すると、最大高度の256メートルを超える円錐形の山ができてしまう。山の間に通常の地形の大きな谷が生成される。中央のスクリーンショットは値3を示している。
バイオームの奥行きの偏り 0–20 0 バイオームの地面の高さを決定する。バイオームの地形の高さは上がるが、バイオームの特徴(丘など)の高さは上がらない。たとえば、ツンドラバイオームでは、0に設定した地形は通常どおり海面近くに生成される。2に設定すると、地形は100メートルになり、5で150メートル、10で250メートルになる。値をさらに大きくすると、最大高度の256メートルを超える地面になる。その後地形は止まる。したがって、最大値20では、高さ256で滑らかな緑色の断面のみが表示される。
バイオームの大きさの度合い 1–20 1 バイオーム固有の特徴の度合いを決定する。値が大きくなると、これら特徴の度合いが大きくなる。最大値では、すべてのツンドラ丘の高さが240メートルを超える。
バイオームのおおきさの偏り 0–20 0 バイオーム固有の特徴を移動する。値が大きくなると、これらの特徴がさらに移動する。値が高いほど、地形の生成に時間がかかる。

プリセット[編集 | ソースを編集]

画像 プリセット プリセットコード 説明
Worldwater.png 水世界 特別なプロパティ:
  • 海面 = 255
  • 地形の伸び X=5000, Y=1000, Z=5000
  • 高さ伸び=8
  • バイオームの地形変化の度合い=2, バイオームの奥行きの偏り=0.5, バイオームの大きさの度合い=2, バイオームの大きさの偏り=0.375
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適度な深さの海に完全に沈んでいるワールド
Isles.png 島の世界 特別なプロパティ:
  • 地形の鋭さ=3000, 高さの幅=6000, 高さ伸び=10
  • スケール上限=250

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多数の浮島がある山岳バイオームに似たワールド
Delight.png 洞窟探検家の喜び 特別なプロパティ:
  • 地形の伸び X=5000, Y=1000, Z=5000
  • 高さ伸び=5
  • バイオームの地形変化の度合い=2, バイオームの奥行きの偏り=1, バイオームの大きさの度合い=4, バイオームの大きさの偏り=1

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外側に大きな張り出しがある、暗い広大な洞窟で構成されるワールド
Madness.png 山狂い 特別なプロパティ:
  • 地形の伸び X=1355.9908, Y=745.5343, Z=1183.464
  • 起伏の激しさ X= 374.93652, Z=288.65228, 地形のでたらめさ=1.2092624, 基本深度=1.8758626
  • 地形の鋭さ=738.41864, 高さの幅=157.69133, 高さ伸び=1.7137525
  • スケール上限=801.4267, スケール下限=1254.1643
  • バイオームの地形変化の度合い=1.7553768, バイオームの奥行きの偏り=3.4701107, バイオームの大きさの度合い=1.0, バイオームの大きさの偏り=2.535211

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多くの場合、突出部、崖、大きな洞窟がいくつかある、高くて非常に急な山で構成されるワールド。
Drought.png 日照り 特別なプロパティ:
  • 海面=20
  • 地形の伸び X=1000, Y=3000, Z=1000
  • 高さ伸び=10

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海面は低く砂利が広くを占める小さな「海の湖」のあるワールド
Chaos.png 混沌の洞窟 特別なプロパティ:
  • 海面=6
  • スケール上限=2, スケール下限=64

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多数の池がある高くて広い洞窟のあるワールド。非常に多孔質であるため、洞窟の一部は太陽に照らされ、植物が生えている。洞窟には天井からぶら下がっている奇抜な建造物がある。時々、海面が低いのにもかかわらず、地面の近くに水溜まりがある。浮島は一般的な光景だが、島の世界やアンプリファイドのワールドほどは頻繁には生成されない。
Luckpreset.png グッドラック 特別なプロパティ:
  • 海面=40
  • 溶岩湖=はい

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主に石と砂利が生成されるワールドで、溶岩湖、乾燥した川があり、植物や動物がほとんどまたはまったくいない

歴史[編集 | ソースを編集]

Java Edition
1.822 April 2014カスタマイズのワールドタイプのプレビュービデオがTeamMojang YouTubeチャンネルで公開された
14w17aカスタマイズのワールドタイプを追加
14w25a海底神殿の生成をカスタマイズできるようになった
1.8.21.8.2-pre7カスタマイズのワールドでの草の生成が海面と一致するようになった
1.13カスタマイズワールドが削除された。これにより1.13以前のカスタマイズワールドは固定的にデフォルトに変更させられるようになった。大きな地形の変化が見られるだろう。
1.16カスタマイズワールドが復活した。

トリビア[編集 | ソースを編集]

  • カスタマイズのワールドタイプは2012年に作成されたMinecraftのMOD、Ryan Holtzに基づいている
  • 次のプリセットを使用すると、アンプリファイドワールドのようなワールドを生成できる:
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問題点[編集 | ソースを編集]

「カスタマイズ」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。

脚注[編集 | ソースを編集]