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Item Repair

アイテムの修繕例

アイテム修繕(Item repair)とは、プレイヤーにより耐久度が尽きかけている道具やダメージを受けた防具、その他耐久度のあるアイテムをクラフトインベントリで組み合わせることで修繕する仕組みである[1][2]。2つの同種・同素材のアイテムを工作枠の任意の場所に置くことで、単一の修繕済みのアイテムとすることが出来る。修繕されたアイテムは、修繕前のアイテムの耐久値の合計に加え、アイテムの最大耐久値の5%の「修繕ボーナス」を受け取ることが出来る (1.4より前はボーナスは10%だった。また上限はそのアイテムの最大耐久値となる)。

修繕に用いるアイテムが両方とも全く同じエンチャントが付いていたとしても、修繕されたものは常にエンチャントされない状態になる。これを利用すれば、エンチャントは現在は無作為なものが選ばれるので、「ジャンク」アイテムを修繕してエンチャントを外し、再度エンチャントを試すということも出来るかもしれない。

修繕は2つのスタックできないアイテムを1つにまとめることが出来るので、持ち物を減らすというちょっとしたメリットもある[3]。加えて最大5% (1.4以前は10%) の修繕ボーナスがあるので、より多くツールを使用でき、ひいては資源を僅かだが節約できるだろう。

異なった材料からなるツール (例えば木のツルハシと石のツルハシ) は合成することは出来ない。

耐久度の計算式[]

工作枠での修繕により、アイテムの残使用回数 (耐久度) がどのくらいになるかの計算式は次のようになる。

min( floor( アイテムA耐久度 + アイテムB耐久度 + (最大耐久度 / 20)  ), 最大耐久度)

('floor' とは端数切捨て、'min(a,b)' とは a と b のうちの小さいほうの値を意味する。)

例:2本の石の斧がそれぞれ耐久度10と45とすると、新品の石の斧は耐久度132なので、次のようになる。

10 + 45 + 132/20 = 55 + 6.6 = 61

このような計算が行われるので、2つのアイテムの耐久度の合計が95%以下の場合が最も恩恵を得られる。それぞれが47.5%と47.5%、94%と1%、1%と1%、などのようになっているものを組み合わせることができる。組み合わせるアイテムの順序は結果には影響しない。修繕の順序を変えても、修繕後は全く同じ耐久度になる。

耐久度が47.5%を下回るが間違って壊してしまわない程度まで、2つのアイテムを用いるのが最もよいだろう。工作枠に両アイテムを置き、成果物のマスにある 修繕済み のアイテムに耐久度ゲージが表示されているかを確認する。表示されていれば、2つのアイテムを組み合わせた際の5%の修繕ボーナス全てを得る事が出来る。さもなくばボーナスを幾分損してしまうことになる。(「完全」に修繕することは理論的には可能だが、あまり現実的ではないだろう。)

2つのアイテムの平均残耐久度が50%を越えているもの同士を組み合わせての修繕は、単に壊れるまでツールを使用するよりも資源の無駄になることに注意したい。

金床での修繕[]

詳細は「金床の仕組み」を参照

バージョン1.4.2で導入された金床でも、2つの方法によりアイテムの修繕が可能だ。この方法だと経験レベルを消費するが、従来の工作枠での修繕とは異なり、金床を用いると対象物のエンチャントを残したり、あるいはより強化したりすることが出来る。金床では修繕だけでなく、同種の2つのアイテムのエンチャントを組み合わせたり、名前の変更も出来る。費用の計算は複雑なので、概要だけここに記す。

金床でアイテムの作業を行うとき、その目標物に付けられているエンチャントに基づいた、「基礎値」と同じレベルがまず必要となる。通常のアイテムの基礎値は 0レベル である。以前にそのアイテムを修繕したり名前を付けたりした場合、割り増しが必要となる。名前を付けた場合にはこの割り増しは常に 2レベル であるが、さもなくば過去行った修繕1回に付き 2レベル になる。その後、何をしようとしているかに基づく様々な費用がかかる。この費用が都合 39レベル を超えると、「高価すぎます!」と表示され金床では作業が行えなくなる。(この限界値はクリエイティブモードではなくなる。)

第一の修繕モードは、工作枠での修繕と似ていて、同種のアイテム2つを組み合わせる。ここではそれを「対象物」と「消費物」とする。耐久度があるものなら何でも、例えばハサミでも行えるが、その原材料は同じでなければならない。金のチェストプレートを鉄のもので修繕することは出来ない。修繕後の耐久度は、修繕に用いた2つのアイテムの耐久度の合計、それに加え最大耐久度の12%のボーナスが加算される。「消費物」が通常の、エンチャントされていない場合、ほとんどのアイテムでは、基礎値と過去の作業での割り増しに加え 1か2レベル と、比較的安価で済む。ただし弓とダイヤ製の防具では費用は最大 5レベル となるが、ダイヤ製のツールでは最大で 17レベル になる。正確な費用は「消費物」の残耐久度と、その種のアイテムの最大耐久度に応じたものになる。

「消費物」がエンチャント済みなら、そのエンチャントの一部ないし全部が対象物へと移行させることが出来るが、余計に費用がかかる。この際、次のような制約がある。

  • 幾つかのエンチャントは互換性がない。例えばダメージ増加の剣にアンデッド特効を付けることは出来ない。しかし実行しようとすると費用だけは必要になる!
  • 対象物にそのエンチャントが無かったり、同種のレベルが低いものの場合、消費物のレベルのエンチャントを得る。この際エンチャントの種類とレベルに応じた費用が発生する。
  • 対象物と消費物のエンチャントが同じレベルなら、消費物のそのエンチャントが1上がる (ただし最大レベルに到達していない限り)。最大レベルになっているとしても費用を払う必要がある。
  • 対象物の方が高レベルのエンチャントの場合は何も起こらない (費用も発生しない)。

移行するエンチャント毎に費用は発生するが、そうでないこともある。対象物の修繕も行うときには、費用は合算されるが、基礎値と過去の作業での割り増しが重複して加算されることはない。

金床での第二の修繕モードは、修繕対象の当初の名前、例えば鉄の剣や革の帽子、その原材料のみを用いるものだ。このモードでは修繕する対象物を左側のマスに入れ、中央のマスにはアイテムの原材料を入れる。原材料とは、例えば鉄のツールや防具では鉄インゴット、革製の防具では革になる。加えて、稀少なチェーンの防具は原材料のマスに鉄インゴットを入れることで修繕できる。原材料1単位につき、そのアイテムの最大耐久度を25%回復させることが出来る。経験レベルの費用はアイテムの基礎値に加え、単位ごとの費用が必要となる。複数の原材料で一度に修繕するのは費用をあらかじめそろえる必要があるが、基礎値を毎回払わねばならないことを考えれば、長い目で見れば費用の節約となるだろう。多くのアイテムでは原材料毎に発生する費用はアイテムに付いているエンチャント数に1を加えたものになっている。ダイヤ製のツールや剣はもっと費用が嵩む —— エンチャント数に加え、用いるダイヤモンド1粒あたり 3レベル が必要となる。しかしそこまで修繕が必要ない場合、少し割引を受けることが出来る(?)。

歴史[]

Java Edition Beta
1.9pre3アイテムを修繕することが出来るようになった。
Java Edition
1.4.212w41a金床が追加された。元々あるアイテム修繕の仕組み自体には変更はない。

ギャラリー[]

脚注[]

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