エンチャント

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Notchface-twitter.png どうやってエンチャントするかだって?
えーっと、魔法の本を開いて、ランダムな呪文を選んで、何が起きるかは分からないよ...MAGIC!
Notch [1]

エンチャント(Enchanting)は、防具道具武器(など)に特別な能力を付加するゲームシステムである。アイテム1つにつき、1個以上のエンチャントが付与できる。

エンチャントの方法[編集 | ソースを編集]

サバイバルモードでアイテムをエンチャントさせるには、3つの方法がある。

  • 経験値ラピスラズリを引き換えに、エンチャントテーブルで付加させる。この方法の場合は、エンチャント済みのアイテムに他のエンチャントを追加できない。
  • 経験値を使用し、アイテムとエンチャントの本金床で組み合わせる。
  • お互いにエンチャントされている同じアイテム同士を、金床で1つのアイテムとして組み合わせる。

エンチャントされたアイテムを入手する方法[編集 | ソースを編集]

エンチャントされたアイテムを入手するには、3つの方法がある(1.9以降は4つ)。

  • エメラルドをいくつか消費し、村人からエンチャントされたアイテムと取引する。
  • 釣りを通して、エンチャントされたアイテム(弓、釣竿、エンチャントの本 全て1/120の確率)を釣り上げる。
  • エンチャントされたアイテムを装備したゾンビ、スケルトン、ゾンビピッグマンを倒して、それをドロップする。
  • エンドシティ内のチェストでエンチャントされたアイテムを見つける。(1.9以降)

サーバー上でOP権限を有している場合、あるいはシングルプレイのワールドでチートが有効になっている場合に、/enchant のコマンドを使用してアイテムをエンチャントさせることも可能だ。クリエイティブモードであれば、エンチャントテーブルと金床で要求される経験値、ラピスラズリは必要ない。エンチャントの本は、クリエイティブインベントリの「アイテム検索」タブから検索でき、各エンチャントの低レベル順に表示される。ただし、これは使用言語を英語にしている場合であり、日本語に設定している場合は英語で検索しても結果は表示されない。現時点で正式にリリースされているバージョンでは、日本語入力を可能にする外部ツールや Mod を用いらない限り不可能である。なお、1.9では日本語入力がサポートされるため、以降のバージョンでは問題なくアイテムの検索が可能となる。

エンチャントテーブルから[編集 | ソースを編集]

エンチャントテーブルを用いてのエンチャントは、まず右クリックをして GUI を開き、左のスロットにアイテム、右のスロットに1~3個のラピスラズリを配置することで可能。配置すると、右側に3つのランダムに選ばれたエンチャントの一覧が現れる。この際に表示される文字列(暗号)には特に意味はなく、提示されているエンチャントにマウスカーソルをかざすと、付加されるエンチャントの1つが表示される。提示の右下にある数字は、エンチャントに必要なレベルを表し、左の数字は必要なラピスラズリの個数を意味する。レベルは、プレイヤーが持つレベルと等しいかそれ以上であれば良く、ラピスラズリも同様に指定されている個数分あれば問題ない。付加されるエンチャントのランダム化は必要な経験値レベルに依存して選択される。そのため、実際に消費するレベルとラピスラズリの数は何の効果も与えない。

必要な経験値レベルの数値はアイテムに与えるエンチャントの数、種類、実際に消費するレベルに影響するため、経験値レベルが高いと結果として多くのエンチャントとより効果のある種類が提案される。しかしそうはなっているものの、高レベルでエンチャントを行ったからといって2つ以上のエンチャントが付加されるとは限らない。もちろん、ツルハシに効率強化Ⅳ、耐久力Ⅲ、幸運Ⅲというような豪華な内容となることもあるのだが、これはランダム要素がかなり激しいためにこうした大きな差が生じてしまうのだ。

また自体をエンチャントすることも可能で、エンチャントするとエンチャントの本となるが、これ単体では意味を成さない。前述にもあるように、金床でアイテムにエンチャントを付加させる以外に使い道はない。ただ、この方法を用いることで、予めいくつかの本にエンチャントをしておきその中から好きなエンチャントを付加させる技ができる。使わなかったものは今後のために保管しておくといいだろう。

クリエイティブモードでは経験値は必要ないのだが、実際には現在持っている経験値レベルを消費している。そのため、プレイヤーが十分な経験値を持っていなかったとしても、必要分の経験値を支払ったかのように動作する。所持していたレベルはゼロまで減らされる。レベルがゼロであっても、エンチャントは可能だ。ちなみに金床だとレベルは消費されない。

提示されるエンチャント[編集 | ソースを編集]

付加されるエンチャントは、プレイヤーごとに異なる「予想効果のエンチャント(右上の画像に表示されているエンチャント)」、アイテムの種類と素材、エンチャントレベル(1~30)に依存する。アイテムの再配置や、別のエンチャントテーブルへの移動(本棚がある場合は同じ数とする)、本棚の数の変更、別のアイテムでスロットをクリック、同じ種類と素材の異なるアイテムを使用したとしても、エンチャントの結果は変わらない。

本棚の追加や撤去、あるいは遮ることで提示される要求レベルは変更されるが、エンチャントの内容自体はそのままで変わらない。これは別のエンチャントテーブルでも同様の結果となる。(同じシード値とアイテムでの)特定のエンチャントレベルでのエンチャント内容は表示される行によって異なるが、消費経験値が違っても行に基づく良し悪しはない。

またいかなるエンチャントレベルでなにかしらのアイテムをエンチャントすると、プレイヤーごとに異なる「予想効果のエンチャント」が変更され、すべてのエンチャントレベルで付加されるエンチャントも変わる。

レベルの消費[編集 | ソースを編集]

レベルアップに必要な経験値は一定ではないので、レベルが高くなるにつれてエンチャントに必要な時間や手間は増加する。

  • レベルが上がると、次のレベルに上がるにはより多くの経験値が必要となる。30から31のレベルアップに必要な経験値の量は、0から8に、10から14にレベルアップする量に匹敵する。できるだけ自分のレベルに近いレベルのエンチャントを行うようにするのが効率的だろう。
  • これはプレイヤーのレベルがやがて金床での修繕コストに追いつかなくなってしまうのと似ているが、金床での修繕に必要なレベルと消費するレベルが共に最大39であるのに対して、エンチャントに必要なレベルは最大30、消費するレベルは最大3である。

金床でのエンチャントの移行[編集 | ソースを編集]

金床では、2つのアイテムのうち1つを犠牲にし、それに付加されていたエンチャントをもう1つのアイテムに移行させることができる。アイテムは同じ種類のものでなければならず、例えば鉄のツルハシとダイヤのツルハシとでは行えない。エンチャントの数はいくらあっても問題ないが、1つのアイテムが金床で扱える回数には限りがある。

アイテムの合併は、左のスロットに元となるアイテム、その次に犠牲とするアイテムを配置すれば良い。合併が可能な状態であれば右の出力スロットに結果となるアイテムが表示され、その下に必要な経験値レベルが表示される。その文字が赤ければ経験値が足りていない状態で、緑であればいつでも合併可能な状態であることを示す。結果となるアイテムをクリックすると合併が完了され、経験値レベルもそれに応じて消費される。

レベルの消費量はエンチャントされていると増え、その種類によっても依存する。元となるアイテムが以前に修繕や合併を行っていれば、その分消費量は増える。これは名前を変えることでも同様である。また、金床での使用を繰り返すたびに、そのアイテムに行った作業が蓄積される。サバイバルモードでそれを繰り返し、要求レベルが39以上になるものはコストが高過ぎるとして拒否されるようになる。

エンチャントの本から[編集 | ソースを編集]

この本は、エンチャントテーブルで本をエンチャントすることで作れる。その他の入手法としては、自然生成されたチェストからや司書の村人との取引、釣竿での釣り上げがある。この本では、エンチャントの種類に関係なく複数付加させることができ、アイテムに使用するときはそれに適したエンチャントだけが付加される。付加されなかったものは消失する。例えば、水中呼吸と射撃ダメージ増加が付加された本を、ヘルメットに使えば射撃ダメージ増加が、弓に使えば水中呼吸が失われる。

この本の用途は前述にもある通り、金床でアイテムにエンチャントを付加させることである。エンチャントの本からアイテムにエンチャントを付加させることには1つ利点があり、それは本来付加されないエンチャントを付加させることができるようになることだ。すべてのエンチャントがアイテムに対してそうというわけではないが、ブーツに棘の鎧を付加させることが可能になる。クリエイティブモードは例外で、通常のブロックなどに対してもノックバックⅡを付加させることができる。

合併の際、エンチャントの本が消費量を生み出すため、同じエンチャントのアイテムと合併させるよりも消費レベルが浮く。しかしその反面、エンチャントの本に付加されているエンチャントしかアイテムに付加されないため、それ以上のエンチャントがされない。このことから、アイテムに付加させたいエンチャントを低コストで確実に付加できることがこの方法の最大の長所と言えるだろう。

エンチャントの種類[編集 | ソースを編集]

以下の節では、プレイヤーがサバイバルモードで正規に獲得できるエンチャントについて説明する。その他の組み合わせは、クリエイティブモード、チート、改造、サードパーティのソフトウェアで可能である。

Pocket EditionやConsole Editionでは、一部エンチャントの名称がPC版と大きく異なっており、その名前から本来の効果を予測することは困難である。

ID
エンチャントの識別番号は、エンチャントを追加するアイテムのデータタグに使用できる。アイテムフォーマットを参照してほしい。
最大レベル
正規に獲得することができる最大レベル。コマンドを使用すると、より高いレベルが獲得できる。
一次アイテム
エンチャントテーブルを使用してサバイバルモードで正規にエンチャントを獲得することができるアイテム。
二次アイテム
エンチャントテーブルからエンチャントを獲得することはできないが、金床を使用してエンチャントの本から獲得することができるアイテム。
エンチャントのコスト
エンチャントの相対チャンスが提供されている。

水中採掘[編集 | ソースを編集]

水中採掘
(PE: 水中作業)
ID

6 (PE: 8)

最大レベル

I

一次アイテム


二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

2

水中での採掘速度を増加する。

水中で地面に足がついているときに、ブロックの採掘速度が低下されない。泳いでいるときは、採掘に5倍の時間がかかる。レベルが1以上であっても、採掘速度に変化はない。

虫特効[編集 | ソースを編集]

虫特攻
(PE: 虫殺し)
ID

18 (PE: 11)

最大レベル

V

一次アイテム


二次アイテム


エンチャントのコスト

5

(Arthropod)」のMob(クモ洞窟グモシルバーフィッシュエンダーマイト)へのダメージを増加する。

各レベルでは、当たるたびに2.5 (Heart.svg × 1 14)のダメージを「虫」のみに追加する。

また、このエンチャントでは「虫」に攻撃が当たった時に移動速度低下IVの効果が発生する。

効果の持続時間は、レベルIで1秒から1.5秒の間のランダムであり、虫特攻Vで最大持続時間が0.5秒ずつ増加し、3.5秒まで上昇する。

ダメージ増加アンデッド特攻虫特攻は同時に付加されることはない。同じアイテムに2つ以上のエンチャントが付与されるコマンドを使用すると、効果が重複する。

爆発耐性[編集 | ソースを編集]

爆発耐性
ID

3

最大レベル

IV

一次アイテム





二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

2

爆発によるダメージを軽減する。

ダメージ軽減火炎耐性落下耐性爆発耐性飛び道具耐性によるダメージ軽減は、上限まで加算される。(防具を参照)

また、爆発によるノックバックを(15×レベル)%軽減する。複数の部位にエンチャントがされている場合、最高レベルの軽減のみが適用される。

束縛の呪い[編集 | ソースを編集]

束縛の呪い
ID

10 (PE: 該当なし)

最大レベル

I

一次アイテム

該当なし

二次アイテム








エンチャントのコスト

1

装備アイテムを外すことができなくなる。

呪われたアイテムは、プレイヤーが死亡したり、アイテムが壊れたりしない限り、防具スロットから取り外すことができなくなる。(クリエイティブモードは除く)

束縛の呪いは宝のエンチャントとしてカウントされる - エンチャントの本としては、チェストの戦利品釣り取引からしか入手できない。

消滅の呪い[編集 | ソースを編集]

消滅の呪い
ID

71 (PE: 該当なし)

最大レベル

I

一次アイテム

該当なし

二次アイテム



















エンチャントのコスト

1

死亡時にアイテムが消滅する。

プレイヤーが死亡した時に、地面にドロップする代わりにアイテムが消滅する。消滅せずにドロップする可能性がある。

消滅の呪いは宝のエンチャントとしてカウントされる - エンチャントの本としては、チェストの戦利品釣り取引からしか入手できない。

このエンチャントは、keepInventoryゲームルールを「true」に設定することで無効化することができる。

水中歩行[編集 | ソースを編集]

水中歩行
(PE: 水中移動)
ID

8 (PE: 7)

最大レベル

III

一次アイテム


二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

2

水中での移動速度を増加する。

  • レベルごとに、移動速度の低下が⅓になる。
  • また、水流によってプレイヤーが流される速度が低下する。
  • レベルIIIでは、陸で歩く速度とほぼ同等になる。(それ以上のレベルからは移動速度に影響されない)
  • 俊敏のポーションの移動速度上昇はレベルIIIの水中歩行による水中での移動速度に加算される。
  • 垂直の移動速度は増加されない。
  • コマンドでブーツ以外の部位(例えばヘルメット)にこのエンチャントを付加させても、問題なく効果が出る。

水中歩行のエンチャントがされた防具を防具立てに着せた場合、水で押されるとゆっくりと動く。

水中歩行と氷渡りが同時に付加されることはない。コマンドを用いて両方を付加させた場合でも、そのエンチャントの効果は発揮される。

効率強化[編集 | ソースを編集]

効率強化
(PE: 効率)
ID

32 (PE: 15)

最大レベル

V

一次アイテム




二次アイテム


エンチャントのコスト

10

採掘速度を増加する。詳細は採掘採掘を参照してほしい。

速度を増加するには、ブロックに対して適切な道具を使用する必要がある。間違った道具でそれを破壊しようとしても適用されない。

速度の増加は、採掘された時にアイテムを落とすすべてのブロックに適用される。

効率強化Vは、金床を使って石とダイヤの道具にのみ使用できる。木、鉄、金の道具は、エンチャントで効率強化Vを得ることができる。

落下耐性[編集 | ソースを編集]

落下耐性
(PE: 落下軽減)
ID

2

最大レベル

IV

一次アイテム


二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

5

落下によるダメージを軽減する。

ダメージ軽減火炎耐性落下耐性爆発耐性飛び道具耐性によるダメージ軽減は、上限まで加算される。(防具を参照)

エンダーパールでのテレポートによるダメージも落下ダメージとみなされるため、軽減できる。

火属性[編集 | ソースを編集]

火属性
ID

20 (PE: 13)

最大レベル

II

一次アイテム


二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

2

相手にをつける。

火属性は、レベル毎に80ファイヤーティック(4秒間の炎上)を相手に付与する。最初の攻撃はこのエンチャントを持つアイテムによって引き起こされるため、炎によるダメージの1秒目は認識されない。相手はレベルI/IIで3 (Heart.svgHalf Heart.svg)/7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)のダメージを受ける。

この式を使用して炎によるダメージを計算することができる: 炎による1 (Half Heart.svg)のダメージ = (レベル*4)-1

可能であれば、炎によってMobが殺されると、ドロップした肉が調理後の状態となる。経験値は、相手のMobに炎をつけてそれ以降攻撃せずに5秒以上経ち、その炎によって殺された場合はドロップしない。

通常のスケルトンを除くネザーに生息するMobは炎・溶岩に耐性があるため、火属性とフレイムのエンチャントによる炎の付与は無効化される。

火炎耐性[編集 | ソースを編集]

火炎耐性
(PE: 防火)
ID

1

最大レベル

IV

一次アイテム





二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

5

炎によるダメージを軽減する。

ダメージ軽減火炎耐性落下耐性爆発耐性飛び道具耐性によるダメージ軽減は、上限まで加算される。(防具を参照)

火炎耐性は、進行中の炎のダメージを軽減する。通常の防具は炎のダメージを軽減しない。

例えば、火炎耐性Ⅶなら火属性による炎上効果を無効にする。この場合に炎上するには、溶岩の中に入る以外ない。ファイヤーティック(溶岩=300、炎=150)のカウントがキャンセルされ、火元でのみ残り時間がファイヤーティックに追加される。ただし、コマンド等を用いらない限りこれは実現できない。

フレイム[編集 | ソースを編集]

フレイム
(PE: 火炎)
ID

50 (PE: 21)

最大レベル

I

一次アイテム


二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

2

矢に炎をつける。

射撃時に矢が発射され、5秒間に4 (Heart.svgHeart.svg)の炎によるダメージを与える。火打石と打ち金とは異なり、炎の矢は'唯一プレイヤー、Mob、TNTに影響する。他のブロックは発火せず、光を発生しない。 火属性と同様に、最初のダメージの後に炎によるダメージが適用される。経験値は、相手のMobに炎をつけてそれ以降攻撃せずに5秒以上経ち、その炎によって殺された場合はドロップしない。

幸運[編集 | ソースを編集]

幸運
ID

35 (PE: 18)

最大レベル

III

一次アイテム




二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

2

ブロックからドロップされるアイテムを増加する。

石炭ダイヤモンドエメラルドネザー水晶ラピスラズリは、レベルⅠでは2の数が33%の確率でドロップ数に対して乗算(平均33%増)、レベルⅡでは2か3のどちらかの数が確率で乗算(それぞれ25%の確率で平均75%増)、レベルⅢでは2~4のいずれかの数が確率で乗算(それぞれ20%の確率で平均120%増)される。簡単に説明すると、元々1個でドロップされるアイテムの数は2個となり、さらにもう1個が追加でドロップされる。

レッドストーンニンジングローストーンシーランタンスイカネザーウォートジャガイモビートルート(種のみ)、小麦(種のみ)の場合、各レベルはドロップの最大値を+1(最大でグロウストーンは4、シーランタンは5、スイカは9)増加させ、高い草の場合、各レベルはドロップの最大値を+2増加させる。

幸運は、砂利からドロップされる火打石からドロップされる苗木、オークとダークオークの葉からドロップされるリンゴにも適用され、ドロップする確率が以下の表のように高くなる。

幸運によるドロップ
ドロップアイテム エンチャントなし レベルI レベルII レベルIII
火打石 10% 14% 25% 100%
ジャングルの苗木 2.5% 2.78% 3.125% 4.17%
その他の苗木 5% 6.25% 8.33% 10%
リンゴ 0.5% 0.556% 0.625% 0.833%

シルクタッチと幸運が同時に付加されることはない。コマンドによってシルクタッチと幸運の両方を付加させた場合、採掘されるブロックはその両方のエンチャントの効果を受けることとなるが、シルクタッチが優先的に影響を与えることになる。

氷渡り[編集 | ソースを編集]

氷渡り
ID

9 (PE: 25)

最大レベル

II

一次アイテム

該当なし

二次アイテム


エンチャントのコスト

2

水上を歩くときに薄氷を生成する。

地面を移動する場合(すなわち、落下、ジャンプ、飛行しない場合)、移動中のブロックの周囲2+レベル分の半径内にある空気を含む水ブロックが、薄氷に変化する。

また、マグマブロックによる全てのダメージを無効化する。

氷渡りは宝のエンチャントとしてカウントされる - エンチャントの本としては、チェストの戦利品釣り取引からしか入手できない。

このエンチャントが防具立てのブーツに付与されている場合、それは防具立ての周囲に対して機能する。

水中歩行と氷渡りが同時に付加されることはない。コマンドを用いて両方を付加させた場合でも、そのエンチャントの効果は発揮される。

無限[編集 | ソースを編集]

無限
ID

51 (PE: 22)

最大レベル

I

一次アイテム


二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

1

射撃時に矢を消費しなくなる。

インベントリ内に1本でも矢があれば、いくらでも射撃することができる。このエンチャントが付加された弓から放たれた矢は、クリエイティブモード以外では回収できない。

効能付きの矢は通常通り消費される。

修繕と無限が同時に付加されることはない。コマンドを用いて両方を付加させた場合でも、そのエンチャントの効果は発揮される。

ノックバック[編集 | ソースを編集]

ノックバック
ID

19 (PE: 12)

最大レベル

II

一次アイテム


二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

5

ノックバックの威力を増加する。

各レベルで、ベースノックバックに追加で3ブロックの距離を加えます。ダッシュ中の攻撃によって発生したノックバックにもわずかに追加される。

ドロップ増加[編集 | ソースを編集]

ドロップ増加
(PE: アイテムボーナス)
ID

21 (PE: 14)

最大レベル

III

一次アイテム


二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

2

Mobからドロップされるアイテムを増加する。

  • ほとんどの一般ドロップがレベルI毎に+1増加する。
  • オリジナルの試行が失敗した時に、2度目の試行を試みることで非一般ドロップの可能性が増加する。この2回目の試みの成功確率は、ドロップ増加Iでは½、ドロップ増加IIでは⅔、ドロップ増加IIIでは¾である。
  • レベルI毎に+1%(すなわち、レベルIで3.5%、レベルIIで4.5%、レベルIIIで5.5%)の確率でレアドロップの可能性が増加する。
  • レベルI毎に+1%の確率で装備ドロップアイテムの可能性が増加する。(すなわち、レベルIで9.5%、レベルIIで10.5%、レベルIIIで11.5%)
  • 正確なドロップの可能性はドロップの種類によって異なる。
  • これは、剣で殺すことだけでなく、剣を利き手に持っている状態で殺すことにも適用される。例えば、プレイヤーが発射物を発射し、その発射物が相手に当たる前に剣に切り替えてドロップ増加の効果を得たり、利き手にドロップ増加の剣を持ったままオフハンドに発射物を持つことができる。
  • コマンドなどでレベルⅢ以上のドロップ増加が付加されたアイテムを得ることができるが、レベルM(1,000)などといった桁外れなレベルであると、ドロップされるアイテムエンティティが多いがためにゲームがクラッシュしてしまうことがある。
  • これは、なぎ払い攻撃によって死亡したMobにも適用される。

宝釣り[編集 | ソースを編集]

宝釣り
ID

61 (PE: 23)

最大レベル

III

一次アイテム


二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

2

ゴミを釣り上げる確率を下げる。

デフォルトのルートテーブルでは、これにより「ゴミ」を釣り上げる確率が低下し、「」を釣り上げる確率が約2%増加し、を釣り上げる確率が約0.15%減少する。

入れ食い[編集 | ソースを編集]

入れ食い
ID

62 (PE: 24)

最大レベル

III

一次アイテム


二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

2

魚が掛かるまでの時間を短縮する。

レベルごとに、魚が掛かるまでの時間を5秒短くする。レベルVでは、魚が掛かる時の粒子のパーティクルがほぼ最初から発生する。レベルⅥでは、何も捕まえられない。

修繕[編集 | ソースを編集]

修繕
ID

70 (PE: 26)

最大レベル

I

一次アイテム

該当なし

二次アイテム

















エンチャントのコスト

2

経験値を使用して耐久度を修復する。

このエンチャントがされたアイテムを利き手、オフハンド、防具スロットに持っている時に回収された経験値オーブは、経験値をプレイヤーの合計に加算する代わりに、経験値あたり2耐久度分アイテムを修復する。複数のアイテムにエンチャントがある場合、回収された各経験値オーブごとに1つがランダムに選択され、選択したアイテムが修復を必要としない場合、修復するアイテムを選択するのではなく、経験値がプレイヤーの合計に加算される。

修繕は宝のエンチャントとしてカウントされる - エンチャントの本としては、チェストの戦利品釣り取引からしか入手できない。

修繕と無限が同時に付加されることはない。コマンドを用いて両方を付加させた場合でも、そのエンチャントの効果は発揮される。

射撃ダメージ増加[編集 | ソースを編集]

射撃ダメージ増加
(PE: パワー)
ID

48 (PE: 19)

最大レベル

V

一次アイテム


二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

10

矢のダメージを 25% × (level + 1) 増加する。半分のハートは一番近い数字に切り上げる。

矢のエンティティは damage NBTタグを持っている。ダメージはエンチャントレベルごとに0.5ずつ増加する。

エンチャントレベルと弓の引き具合によるダメージ量
レベル 増加量 引きなし 少し引き 最大引き 最大引き(クリティカル)
+0% (2.0) 1 (Half Heart.svg) 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)
I +50% (3.0) 2 (Heart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 14 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 15 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
II +75% (3.5) 2 (Heart.svg) 11 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 16 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 18 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)
III +100% (4.0) 2 (Heart.svg) 12 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 18 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 20 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)
IV +125% (4.5) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 14 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 20 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 23 (Heart.svg × 11.5)
V +150% (5.0) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 15 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 23 (Heart.svg × 11.5) 25 (Heart.svg × 12.5)

レベルVにするには金床が必要である。

飛び道具耐性[編集 | ソースを編集]

飛び道具耐性
(PE: 間接攻撃耐性)
ID

4

最大レベル

IV

一次アイテム





二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

5

飛び道具(矢、ガスト/ブレイズの火の玉など)によるダメージを軽減する。

ダメージ軽減火炎耐性落下耐性爆発耐性飛び道具耐性によるダメージ軽減は、上限まで加算される。(防具を参照)

ダメージ軽減[編集 | ソースを編集]

ダメージ軽減
(PE: 防護)
ID

0

最大レベル

IV

一次アイテム





二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

10

奈落/killコマンド、空腹によるダメージを除く全てのダメージを軽減する。

ダメージ軽減火炎耐性落下耐性爆発耐性飛び道具耐性によるダメージ軽減は、上限まで加算される。(防具を参照)

パンチ[編集 | ソースを編集]

パンチ
(PE: 衝撃)
ID

49 (PE: 20)

最大レベル

II

一次アイテム


二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

2

ノックバックの威力を増加する。

Mobとプレイヤーはさらにノックバックする。

水中呼吸[編集 | ソースを編集]

水中呼吸
ID

5 (PE: 6)

最大レベル

III

一次アイテム


二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

2

水中呼吸の時間を延長する。

  • 水中呼吸の時間をレベルあたり+15秒増加させる。
  • 毎秒毎に窒息ダメージを受けないx/(x+1)のチャンスが与えられる。(xはレベルである)
  • 水中での視界が明るくなる。
  • IIIより上のレベルでは、100%以上視界が明るくなるため機能しない。

ダメージ増加[編集 | ソースを編集]

ダメージ増加
(PE: 鋭さ)
ID

16 (PE: 9)

最大レベル

V

一次アイテム


二次アイテム


エンチャントのコスト

10

付加ダメージの量を底上げする。

最初のレベルで1 (Half Heart.svg)の追加ダメージを追加し、レベル毎に0.5 (Heart.svg × 14)のダメージを追加する。

ダメージ増加Vは、金床を使って木、石、鉄、ダイヤの道具にのみ使用できる。金の道具は、エンチャントでダメージ増加Vを得ることができる。

ダメージ増加アンデッド特攻虫特攻は同時に付加されることはない。同じアイテムに2つ以上のエンチャントが付与されるコマンドを使用すると、効果が重複する。

シルクタッチ[編集 | ソースを編集]

シルクタッチ
(PE: 技能)
ID

33 (PE: 16)

最大レベル

I

一次アイテム




二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

1

採掘したブロック自体をドロップさせる。

通常は入手できないブロックの回収を可能にする。

シルクタッチのみを使用して正規に入手できるアイテム: 石炭鉱石ダイヤモンド鉱石エメラルド鉱石草ブロック*、巨大キノコラピスラズリ鉱石菌糸*、ポドゾル*、草の道[Pocket Edition 限定]氷塊薄氷[Console Edition 限定]ネザー水晶鉱石レッドストーン鉱石。さらに、エンダーチェスト本棚ガラス板ガラスは、一度設置するとシルクタッチのエンチャントがされた道具でしか入手できない。

シルクタッチでも入手できないアイテム: ケーキニンジンカカオの実重ねたハーフブロック薄氷[Java Edition限定]耕地草の道[Java Edition および Console Edition 限定]スイカの茎モンスタースポナーネザーウォートジャガイモカボチャの茎雪の層サトウキビ小麦反対になった日照センサー

シルクのタッチのシャベルで回収された砂利は、絶対に火打石をドロップしない。これは、シルクタッチがレアドロップのRNGを絶対に無視するという機能によるものである。

シルバーフィッシュ入りのブロックをシルクタッチのツルハシで破壊すると、シルバーフィッシュがスポーンしない。プレイヤーはシルバーフィッシュ入りのブロックを入手せず、通常の石を入手する。

シルクタッチと幸運が同時に付加されることはない。コマンドによってシルクタッチと幸運の両方を付加させた場合、採掘されるブロックはその両方のエンチャントの効果を受けることとなるが、シルクタッチが優先的に影響を与えることになる。

アンデッド特効[編集 | ソースを編集]

アンデッド特攻
(PE: 聖なる力)
ID

17 (PE: 10)

最大レベル

V

一次アイテム


二次アイテム


エンチャントのコスト

5

アンデッド(Undead)」のMob(スケルトンゾンビウィザーウィザースケルトンゾンビピッグマンスケルトンホースゾンビホース)へのダメージを増加する。

各レベルでは、当たるたびに2.5 (Heart.svg × 1 14)のダメージを「アンデッド」のみに追加する。

ダメージ増加アンデッド特攻虫特攻は同時に付加されることはない。同じアイテムに2つ以上のエンチャントが付与されるコマンドを使用すると、効果が重複する。

範囲ダメージ増加[編集 | ソースを編集]

範囲ダメージ増加
ID

22 (PE: 該当なし)

最大レベル

III

一次アイテム


二次アイテム

該当なし

エンチャントのコスト

1

なぎ払い攻撃のダメージを増加する。

  • なぎ払い攻撃によるMobへのダメージを増加する。
  • レベルI/II/IIIでのダメージはそれぞれ(50%+1)/(66.666…%+1)/(75%+1)となる。
  • ダメージの計算式: generic.attackDamage*エンチャントレベル/(エンチャントレベル+1)+1

棘の鎧[編集 | ソースを編集]

棘の鎧
(PE: とげ)
ID

7 (PE: 5)

最大レベル

III

一次アイテム


二次アイテム




エンチャントのコスト

1

攻撃してきた者にダメージを与える。

近接攻撃であるかどうかに関わらず矢またはその他の発射物で着用者を攻撃してきた者に対して (レベル×15)% の確率で1 (Half Heart.svg) ~ 4 (Heart.svgHeart.svg)(レベル>10の場合はレベル-10)のダメージを与える。当たった場合、通常の耐久度の低下に加えて、ダメージを与えた場合は3ポイント、そうでない場合は1ポイント耐久度を減少させる。

複数の部位にエンチャントがされている場合、それぞれの部位が相手にダメージを与える可能性があるが、ランダムに選択された防具の部位に適用される。

棘の鎧IIIを入手するには、金床から2つの棘の鎧IIエンチャントを組み合わせる必要がある。または、エンチャントの本を村人の取引から入手する必要がある。

耐久力[編集 | ソースを編集]

耐久力
ID

34 (PE: 17)

最大レベル

III

一次アイテム











二次アイテム







エンチャントのコスト

5

耐久度を向上する。

ほとんどのアイテムでは、100/(レベル+1))%の可能性で使用すると耐久度が低下する。平均して、壊れるまで(レベル+1)である。

防具では、(60+(40/(レベル+1)))%の可能性で耐久度が低下する。(それぞれの耐久度では「壊れない」防具に対して20%/27%/30%の確率で無視される)平均して防具は25%/36%/43%の確率で長持ちする。

耐久度が複数のポイント(例えば、釣竿でMobを引っ掛けたり棘の鎧でダメージが発生するなど)で減った場合、軽減ポイントが少し減少する。

データ値[編集 | ソースを編集]

エンチャント 名前 ID (PC) ID (PE)
ダメージ軽減 protection 0 0
火炎耐性 fire_protection 1 1
落下耐性 feather_falling 2 2
爆発耐性 blast_protection 3 3
飛び道具耐性 projectile_protection 4 4
水中呼吸 respiration 5 6
水中採掘 aqua_affinity 6 8
棘の鎧 thorns 7 5
水中歩行 depth_strider 8 7
氷渡り frost_walker 9 N/A
束縛の呪い binding_curse 10 N/A
ダメージ増加 sharpness 16 9
アンデッド特攻 smite 17 10
虫特攻 bane_of_arthropods 18 11
ノックバック knockback 19 12
火属性 fire_aspect 20 13
ドロップ増加 looting 21 14
範囲ダメージ増加 sweeping_edge 22 N/A
効率強化 efficiency 32 15
シルクタッチ silk_touch 33 16
耐久力 PC: unbreaking
PE: durability
34 17
幸運 fortune 35 18
射撃ダメージ増加 power 48 19
パンチ punch 49 20
フレイム flame 50 21
無限 infinity 51 22
宝釣り luck_of_the_sea 61 23
入れ食い lure 62 24
修繕 mending 70 N/A
消滅の呪い vanishing_curse 71 N/A

歴史[編集 | ソースを編集]

正式版
1.0.0 2011年9月30日 初めてエンチャントテーブルについて言及された。
2011年9月30日 Notchが投稿したエンチャントテーブルの画像によると、元々は黒曜石ではなく丸石で作られていた。
2011年10月1日 エンチャント画面が初めて画像で公開され、それにはStandard Galactic Alphabetで書かれたエンチャントの内容が写っていた。この文章はその画像を見た人たちによってすぐに翻訳され、上段は「Well Played Internets You Are Good」、中段は「These Names Will Be Random And Confusing」そして下段は「Each Spell Costs Experience Levels」となった。Standard Galactic Alphabet あるいはSGAは、元々はトム・ホール作のPCゲーム「コマンダーキーン」で使用されていたものであった。
Beta 1.9-pre3 エンチャント要素とともにエンチャントテーブルが追加された。当時は最大レベルのエンチャントを行うのに本棚は必要とせず、現在あるエンチャントの多くは実装されていなかった。エンチャントにはStandard Galactic Alphabetのランダムな単語が表示され、それは現在でも続いている。
Beta 1.9-pre4 すべてのエンチャントが落下耐性Ⅰと表示されるバグが修正された。
SMP 上でエンチャントが正常に機能するようになった。それまでは、プレイヤーがエンチャントをしようとするとクライアント側ではエンチャントがされたとして表示されるが、実際には適応されておらず、再ログインをするとなかったことになっていた。
? エンチャントテーブルをツルハシで採掘すると、ブロックのみドロップするようになった。
1.1 4つの弓のエンチャント(「射撃ダメージ増加」、「フレイム」、「パンチ」、「無限」)が追加された。
1.2.1 12w05a クリエイティブモードではエンチャントに経験値を必要としなくなった。
12w06a 弓と金の剣は装備しているMobから低確率でエンチャント済みのものを得られるようになった。
1.3.1 12w17a 板ガラスが再び「シルクタッチ」がエンチャントされた道具で得られるようになった。
12w22a エンチャントに使用する最大のレベルが50から30に減らされた。
経験値は鉱石の採掘やかまどでの製錬でも得られるようになった。
12w23a マルチプレイでもエンチャントされた道具や防具の輝きが見えるようになった。
1.4.2 12w34b 「フレイム」がエンチャントされた弓で TNT に着火できるようになった。
12w41a エンチャントは金床を使用して組み合わせられるようになり、以前よりも高いレベルのエンチャントを付加できるようになった。
1.4.4 1.4.4-pre エンチャントは /enchant コマンドを使用して付加できるようになったが、「ダメージ軽減」を付加できないバグがあった。
1.4.6 12w49a /enchant コマンドで ID 0を使用できるようになり、「ダメージ軽減」を付加できるようになった。
エンチャントの本を使用して道具にエンチャントできるようになった。
12w50a 防具用の新しいエンチャント「棘の鎧」が追加された。
「シルクタッチ」をハサミに、「耐久力」を耐久度のある全ての道具に付加できるようになった。
「効率強化」は適用範囲が狭くなり、エンチャントされた道具で適切でないブロックを破壊しても以前より早くならないようになった(例: 効率強化Ⅴのツルハシは土を瞬間的に破壊しない)。
1.5 「効率強化」がエンチャントされた道具で適切でないブロックを破壊した際に、採掘速度が一切変化しないようになった。採掘速度は素手と同等である。
1.7.2 13w36a 2つの釣竿のエンチャント(「宝釣り」、「入れ食い」)が追加された。それに伴い、釣竿はエンチャントの本を使わなくともエンチャントを付加できるようになった。
防具はエンチャントの本を使わなくとも「耐久力」を付加できるようになった。
1.8 14w02a エンチャントの用法が大きく変わり、エンチャントにはラピスラズリが要求されるようになった。
エンチャントテーブルでエンチャントを選択する際、項目にカーソルをかざすと必ず付加されるエンチャントのうち1つがツールチップとして表示されるようになった(例: ドロップ増加Ⅲ...?)。
レベルを上げるのが再び困難になった(pre-1.3のときのように)
レベルⅤのエンチャント(「ダメージ増加」、「射撃ダメージ増加」、「アンデッド特攻」、「虫特攻」)は金床を使わなくとも付加されるようになった。
村人との取引が一部変更され、黒色の前掛けの村人と取引すると牧師はエンチャントされたアイテムを提示しなくなるようになった。
14w04a 「ドロップ増加」によってレアドロップアイテムのドロップ率がレベルごとに1%増加するようになった。
14w25a ブーツ用の新しいエンチャント「水中歩行」が追加された。
1.9 15w36a 「ダメージ増加」と「ダメージ軽減」の利点が減らされた。
15w42a 「氷渡り」と「修繕」のエンチャントが追加された。
「棘の鎧」が付加された防具を複数部位に装備していると、一番下の防具が優先的に効果が発動されるのではなく、ランダムに選択されるようになった。
最大レベルがⅠのエンチャントの名前にレベルが表示されなくなった(「無限Ⅰ」→「無限」など)。
15w43a 「氷渡り」が流水には効かなくなった。
15w44a 「修繕」が低レベルのエンチャントでも付加されるようになった。
15w47b 「シルクタッチ」をハサミに付加することができなくなった。
15w47c クモの巣が「シルクタッチ」を使わなくとも入手できるようになった。
15w49a 「氷渡り」が透過ブロックの上に立っていたとしても機能するようになった。
15w51a 氷渡りが、空気ブロックが隣接していない水ブロックに影響を与えないようになった。
1.10 16w20a 氷渡りの付いたブーツを装備しているMobはマグマブロックをダメージなしで歩けるようになった。
1.11 16w32a エンチャントテーブルのエンティティIDが EnchantTable から enchanting_table に変更された。
16w39a 束縛の呪い、消滅の呪いのエンチャントが追加された。
1.11.1 16w50a 範囲ダメージ増加のエンチャントが追加された。
Pocket Edition Alpha
0.12.1 build 1 エンチャントシステムとエンチャントテーブルが追加された。
エンチャントテーブルは12の明るさレベルの光を発する。
エンチャントテーブルをストーンカッターのクラフトに用いることができるようになった。
クリエイティブインベントリにエンチャントテーブルが追加された。
build 11 エンチャントテーブルがストーンカッターではなく作業台のクラフトに用いることができるようになった。
Console Edition
TU7 エンチャントシステムとエンチャントテーブルが追加された。
TU31 CU19 1.22 「宝釣り」、「入れ食い」、「水中歩行」のエンチャントが追加された。
エンチャントにラピスラズリが要求されるようになった。
エンチャントが再調整された。
エンチャントの本に対して、一度に複数のエンチャントを付加させることができるようになった。


問題点[編集 | ソースを編集]

「エンチャント」に関する不具合は、issue trackerにて管理されている。不具合の報告はそちらで行ってほしい。

ギャラリー[編集 | ソースを編集]

関連項目[編集 | ソースを編集]

脚注[編集 | ソースを編集]

  1. https://twitter.com/notch/status/119799522170912768

外部リンク[編集 | ソースを編集]