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EditoroftheMonth.png

データ値

提供: Minecraft Wiki
Data valuesから転送)
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これらのデータ値 (Data values) は、様々なブロックとアイテムの種類を示している。データ値は多量で、Minecraftの多くの場面で使われる。ブロックIDはワールドに設置されたブロックやインベントリのアイテム (チェストの中のアイテムやワールドにドロップしたアイテムも含む) を定義するために使われる。一方でアイテムIDはアイテムのみに有効である。その他にもMobや発射体といったエンティティ用のエンティティIDも存在する。ブロックデータは水の高さや松明の向きを示す、設置されたブロックの細かな定義を行う。

画像によるリファレンス

目次

ID[編集 | ソースを編集]

I インベントリのアイテムとして異なるIDを持つ。
D 耐久度を定義するために、アイテムのダメージ領域内を使用する。
S ブロックを完全に定義するためには、保存したゲームのデータ配列から追加データが必要となる。
B インベントリのアイテムを完全に定義するために、アイテムのダメージ領域内に追加データが必要となる。
E 追加データを保存するためにブロックエンティティが必要となる。
赤色 正規の方法では入手できない。/give コマンドを使うか、インベントリーエディタを使うことでのみ入手できる。
空色 決して入手することはできない。(一部は /setblock を使用して設置することができる)
青色 クリエイティブモードのアイテム一覧にのみ存在する。
紫色 クリエイティブモードのブロック抽出でのみ存在する。
青緑色 村人と取引するか、クリエイティブモードでのみ入手できる。
緑色 エンチャントされた道具を所持しているか、クリエイティブモードでのみ入手できる。
黄緑色 エンチャントされた道具を所持しているか、/give コマンドやインベントリエディタを使うことでのみ入手できる。クリエイティブモードのメニューでは入手できない。
灰色 未使用のデータ。

ブロックID

[edit]

アイテムID

[edit]

エンティティID

[edit]

ウマの別種[編集 | ソースを編集]

ウマ/ID

バイオームID[編集 | ソースを編集]

バイオームHalloween Update以降Minecraftに存在しており、バイオームIDは1.2から追加されたAnvilファイル形式に含まれている。古いMcRegionファイル形式で保存されたワールドのバイオームIDは、計算されたバイオームIDに基づいて以前生成されたワールドと特徴(草の色や雪など)との間に不一致に繋がる可能性がないかその場で計算される。バイオームのページには、様々なバイオームのブロックの色を計算する方法の技術的な詳細が記載されている。

10進数 バイオーム
0 Ocean (海洋)
1 Plains (草原)
2 Desert (砂漠)
3 Extreme Hills (山岳)
4 Forest (森林)
5 Taiga (タイガ)
6 Swampland (湿地)
7 River (川)
8 Nether (ネザー)
9 End (ジ・エンド)
10 Frozen Ocean (凍った海)
11 Frozen River (凍った川)
12 Ice Plains (氷原)
13 Ice Mountains (雪山)
14 Mushroom Island (キノコ群生島、キノコ島)
15 Mushroom Island Shore (キノコ島海岸)
16 Beach (砂浜)
17 Desert Hills (砂漠の丘陵)
18 Forest Hills (森林の丘陵)
19 Taiga Hills (タイガの丘陵)
20 Extreme Hills Edge (山岳の崖)
21 Jungle (ジャングル)
22 Jungle Hills (ジャングルの丘陵)
23 Jungle Edge (ジャングルの崖)
24 Deep Ocean (深海)
25 Stone Beach (岩石海岸)
26 Cold Beach (凍った海岸)
27 Birch Forest (シラカバの森)
28 Birch Forest Hills (シラカバの森の丘陵)
29 Roofed Forest (覆われた森)
30 Cold Taiga (凍ったタイガ)
31 Cold Taiga Hills (凍ったタイガの丘陵)
32 Mega Taiga (メガタイガ)
33 Mega Taiga Hills (メガタイガの丘陵)
34 Extreme Hills+ (山岳+)
35 Savanna (サバンナ)
36 Savanna Plateau (サバンナ台地)
37 Mesa (メサ)
38 Mesa Plateau F (メサ台地 F)
39 Mesa Plateau (メサ台地)
129 Sunflower Plains (ヒマワリ平原)
130 Desert M (砂漠 M)
131 Extreme Hills M (山岳 M)
132 Flower Forest (花の森)
133 Taiga M (タイガ M)
134 Swampland M (湿地 M)
140 Ice Plains Spikes (樹氷がある氷原)
149 Jungle M (ジャングル M)
151 Jungle Edge M (ジャングルの崖 M)
155 Birch Forest M (シラカバの森 M)
156 Birch Forest Hills M (シラカバの森の丘陵 M)
157 Roofed Forest M (覆われた森 M)
158 Cold Taiga M (凍ったタイガ M)
160 Mega Spruce Taiga (巨大マツタイガ)
161 Redwood Taiga Hills M (セコイアタイガの丘陵 M)
162 Extreme Hills+ M (山岳+ M)
163 Savanna M (サバンナ M)
164 Savanna Plateau M (サバンナ台地 M)
165 Mesa (Bryce) (メサ (土柱))
166 Mesa Plateau F M (メサ台地 F M)
167 Mesa Plateau M (メサ台地 M)
-1 (未算出)

エンチャントID[編集 | ソースを編集]

/enchant/give コマンドで使用することができる。

エンチャント/ID

ステータス効果[編集 | ソースを編集]

/effect コマンドで使用することができる。

アイコン 名前 効果の種類 ソースコード パーティクルの色

1 minecraft:speed 移動速度上昇 (Speed) potion.moveSpeed
0x7cafc6

2 minecraft:slowness 移動速度低下 (Slowness) potion.moveSlowdown
0x5a6c81

3 minecraft:haste 採掘速度上昇 (Hastt) potion.digSpeed
0xd9c043

4 minecraft:mining_fatigue 採掘速度低下 (Mining Fatigue) potion.digSlowDown
0x4a4217

5 minecraft:strength 攻撃力上昇 (Strenght) potion.damageBoost
0x932423
- 6 minecraft:instant_health 即時回復 (Instant Health) potion.heal
0xf82423
- 7 minecraft:instant_damage ダメージ (Instant Damage) potion.harm
0x430a09

8 minecraft:jump_boost 跳躍力上昇 (Jump Boost) potion.jump
0x786297

9 minecraft:nausea 吐き気 (Nausea) potion.confusion
0x551d4a

10 minecraft:regeneration 再生能力 (Regeneration) potion.regeneration
0xcd5cab

11 minecraft:resistance 耐性 (Resistance) potion.resistance
0x99453a

12 minecraft:fire_resistance 火炎耐性 (Fire Resistance) potion.fireResistance
0xe49a3a

13 minecraft:water_breathing 水中呼吸 (Water Breathing) potion.waterBreathing
0x2e5299

14 minecraft:invisibility 透明化 (Invisibility) potion.invisibility
0x7f8392

15 minecraft:blindness 盲目 (Blindness) potion.blindness
0x1f1f23

16 minecraft:night_vision 暗視 (Night vision) potion.nightVision
0x1f1fa1

17 minecraft:hunger 空腹 (Hunger) potion.hunger
0x587653

18 minecraft:weakness 弱体化 (Weakness) potion.weakness
0x484d48

19 minecraft:poison 毒 (Poison) potion.poison
0x4e9331

20 minecraft:wither ウィザー (Wither) potion.wither
0x352a27

21 minecraft:health_boost 体力増強 (Health Boost) potion.healthBoost
0xf87d23

22 minecraft:absorption 衝撃吸収 (Absorption) potion.absorption
0x2552a5
- 23 minecraft:saturation 満腹度回復 (Saturation) potion.saturation
0xf82423

データ[編集 | ソースを編集]

特定のアイテムやブロックの種類用に、最大4ビットの特殊なデータが使用されている。4ビットを超えるブロックIDを必要とするブロックは、ブロックエンティティを使用するか2つのブロックに分割される。記憶領域はレベルフォーマットにより異なる。

ブロック 10進数 16進数 使途
原木 0-15 0-F 原木のテクスチャー / 回転方向
0-15 0-F Age in ticks (1/20th of a second)
0-15 0-F 葉のテクスチャー / 減衰カウンター
ジュークボックス 0-1 0-1 ディスクが入っているか否か
苗木 0-15 0-F 成長段階 / 樹種
サボテン 0-15 0-F 成長段階
サトウキビ 0-15 0-F 成長段階
水と溶岩 0-15 0-F 流れの速さ
0-1 0-1 砂の色
土壌 / 耕地 0-8 0-8 湿り気
作物 0-7 0-7 成長段階
ネザーウォート 0-3 0-3 成長段階
カボチャとスイカの茎 0-7 0-7 成長段階
色付きガラス、色付き粘土、カーペット、羊毛 0-15 0-F
染料 0-15 0-F
0-3 0-3 種類
コマンドブロック 0-1 0-1 コマンド
松明とレッドストーントーチ 0-5 0-5 松明(トーチ)の向き
レール (通常、ディテクター、パワード) 0-9 0-9 レールの傾斜、向き、動力の状態
階段 0-7 0-7 階段の向き
レバー 0-15 0-F レバーの向きと状態
ドア 0-15 0-F ヒンジの位置、回転の状態
ボタン 0-15 0-F ボタンの向き、作動しているか否か
立て看板 0-15 0-F 看板の向き
壁看板、かまど、チェスト、はしご 2-5 2-5 向き
ディスペンサー、ドロッパー、ホッパー 0-15 0-F 向き
カボチャとジャック・オ・ランタン 0-3 0-3 カボチャの向き
感圧板 0-1 0-1 作動しているか否か
石炭 0-1 0-1 石炭の種類 (石炭であるか木炭であるか)
道具防具 varies 耐久値
ハーフブロック 0-15 0-F ハーフブロックの種類
0-7 0-7 厚さ
ケーキ 0-5 0-5 残りの片の数
ベッド 0-15 0-F 方向と頭の向き
レッドストーンコンパレーター 0-15 0-F 向き、設定値、作動しているか否か
レッドストーンリピーター 0-15 0-F 向き、設定値
レッドストーンワイヤー 0-15 0-F 信号レベル
日照センサー 0-15 0-F 信号レベル
0-2 0-2 外観 (通常、シダ、枯れ木)
0-8 0-8 花の種類
大きな花 0-5, 8-13 0-5, 8-D 花の種類
トラップドア 0-7 0-7 向き、開閉の状態
ピストン 0-5, 8-13 0-5, 8-D 向き、伸張の状態
ピストン移動部 0-5, 8-13 0-5, 8-D 向き、粘着か否か
石レンガ 0-3 0-3 要塞のテクスチャー
巨大キノコ (赤、茶) 0-10 0-A テクスチャー
つる 0-15 0-F 設置面の方角
フェンスゲート 0-7 0-7 開閉状態、方向
ポーション 0-65535 0-FFFF ポーションの種類
醸造台 0-7 0-7 使用されているスロット
大釜 0-3 0-3 水の量
エンドポータルフレーム 0-7 0-7 向き、使えるか否か
丸石の壁 0-1 0-1 丸石か苔石か
植木鉢 0-11 0-B 植えられているもの
0-4 0-4 頭の種類
金床 0-2 0-2 耐久値
金のリンゴ 0-1 0-1 金のリンゴの種類 (通常かエンチャントか)
木材 0-5 0-5 木材のテクスチャー
ネザー水晶ブロック 0-4 0-4 ネザー水晶ブロックのテクスチャー / 回転方向

木材[編集 | ソースを編集]

木材/DV

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石/DV

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DV 説明

0

1 粗い土

2 ポドゾル

苗木[編集 | ソースを編集]

苗木のデータ値は半分に分割されている。下位3ビットは、以下の表に従って苗木の種類 (最終的な樹種) が決定する。

苗木/DV

これは第3ビットのカウンターとして機能し、苗木のがアイテムとしてドロップされたときにカウンターがクリアされる。

溶岩[編集 | ソースを編集]

第3ビット (0x8) がセットされているなら、液体は「流れ」になっていて、下方向にのみ広がる。この段階では、下位ビットは無視される。つまりこのブロックは流体として最も高いものになる。

下位3ビットは、「流れ」のブロックの高さになる。0x0 は最も高い「流れ」(ブロック全てを埋めるものではないかもしれない —— ブロックの各々の角の、周囲の「流れ」ているブロックの上部に依存する)。データ値が大きくなるにつれ「流れ」の高さが低くなる。0x1が2番目の高さ、0x2 … 0x7、一番低い「流れ」の高さまでとなる。平坦な場所では、水流から1m離れるごとに高さの段階が1つ減る。溶岩流は、ネザーでは1つ、それ以外の場所では2つ減る。

「静止した水」「静止した溶岩」は、「静止」していて、現時点では流体の高さの変更のプログラムによってはチェックされない。Oddly the in-code names for stationary water and lava are "water" and "lava" and the regular versions are "flowing_water" and "flowing_lava".

[編集 | ソースを編集]

DV 説明

0

1 赤砂

原木[編集 | ソースを編集]

Block 17 原木/DV

Block 162 原木/DV2

[編集 | ソースを編集]

第2ビット (0x4) がセットされた場合、葉は持続性を持ち、決して減衰することはない。このビットはプレイヤーの設置した葉ブロックでセットされ、第3ビット (0x8) の意味を上書きする。

第3ビット (0x8) がセットされた場合、葉は減衰チェックを受ける。チェックで減衰しないと確認された場合このビットがクリアされる。周りの葉の変更があった場合に、このビットは再びセットされる。

Block 18 葉/DV

Block 161 葉/DV2

色付きガラス色付き粘土カーペット羊毛[編集 | ソースを編集]

これらの値は色付きガラス、色付き粘土、カーペット、羊毛の色を定めている。このデータは設置される色付きガラス、色付き粘土、カーペット、羊毛のため、ブロックのメタデータに格納される。インベントリ内では「耐久値」として格納される。

カーペット

カーペット/DV

羊毛

羊毛/DV

色付き粘土
DV 説明

0 白色の色付き粘土

1 橙色の色付き粘土

2 赤紫色の色付き粘土

3 空色の色付き粘土

4 黄色の色付き粘土

5 黄緑色の色付き粘土

6 桃色の色付き粘土

7 灰色の色付き粘土

8 薄灰色の色付き粘土

9 水色の色付き粘土

10 紫色の色付き粘土

11 青色の色付き粘土

12 茶色の色付き粘土

13 緑色の色付き粘土

14 赤色の色付き粘土

15 黒色の色付き粘土
色付きガラス
DV 説明

0 白色の色付きガラス

1 橙色の色付きガラス

2 赤紫色の色付きガラス

3 空色の色付きガラス

4 黄色の色付きガラス

5 黄緑色の色付きガラス

6 桃色の色付きガラス

7 灰色の色付きガラス

8 薄灰色の色付きガラス

9 水の色付きガラス

10 紫色の色付きガラス

11 青色の色付きガラス

12 茶色の色付きガラス

13 緑色の色付きガラス

14 赤色の色付きガラス

15 黒色の色付きガラス

警告: 既定のソートキー「いろつきからす」が、その前に書かれている既定のソートキー「すな」を上書きしています。

松明レッドストーントーチ[編集 | ソースを編集]

松明/DV

ハーフブロック[編集 | ソースを編集]

重なっていないハーフブロックは「表が上」か「上下逆」のいずれかになることが出来る。この情報は、もっとも重要なメタデータの第3ビットで決定される。

  • 0: ハーフブロックは表が上。ボクセル中の下半分を占める。
  • 1: ハーフブロックは上下逆。ボクセル中の上半分を占める。

つまり、表が上になったシラカバの木材ハーフブロックは、メタデータが0x2となる (2進数で0010)。上下逆になったシラカバの木材ハーフブロックは 0xA (2進数で1010) になる。

Double slabs with the high-order bit set render the top texture on all six sides.

石ハーフブロックのテクスチャーを変更したものではなく、木材のプロパティを持つ独立したブロックとしての木材ハーフブロックのテクスチャーを持つ。これらはゲーム内では使えないが、コマンドによって入手することはできる。

重ねた石ハーフブロック[編集 | ソースを編集]

Block 43

ハーフブロック/DV

Block 181

ハーフブロック/DV5 The full stone, quartz, sandstone, and red sandstone Slabs have a top texture on all sides.

石ハーフブロック[編集 | ソースを編集]

Block 44

ハーフブロック/DV2

Block 182
DV 説明

0 赤い砂岩ハーフブロック

8 上部赤い砂岩ハーフブロック

警告: 既定のソートキー「はあふふろつく」が、その前に書かれている既定のソートキー「いろつきからす」を上書きしています。

重ねた木材ハーフブロック[編集 | ソースを編集]

Block 125

ハーフブロック/DV3

木材ハーフブロック[編集 | ソースを編集]

Block 126

ハーフブロック/DV4

[編集 | ソースを編集]

0x0 は設置または広がった火である。一度 0xF に到達すると、ブロックはこれ以上更新されず、火の揺らぐ動作は変化しない。

砂岩[編集 | ソースを編集]

通常の砂岩の下面にはひびが入っている。他の種類のものは下面は上面と同じになっている。

砂岩/DV

赤い砂岩[編集 | ソースを編集]

砂岩/DV2

ベッド[編集 | ソースを編集]

ベッド/DV

[編集 | ソースを編集]

DV 説明

0 枯れ木

1 高い草

2 シダ

[編集 | ソースを編集]

DV 説明

0 ポピー

1 ヒスイラン

2 レンゲソウ

3 ヒナソウ

4 赤色のチューリップ

5 橙色のチューリップ

6 白色のチューリップ

7 桃色のチューリップ

8 フランスギク

大きな花[編集 | ソースを編集]

DV 説明

0 ヒマワリ

1 ライラック

2 2ブロックの高い草

3 大きなシダ

4 バラの低木

5 ポピー

8 すべての大きな植物の上半分。低い3bitの0x7は、下のブロックに導出される。

ピストン[編集 | ソースを編集]

最上位ビット (0x8) はピストンが押し出している否かを示すステータスビットである。1なら押し出し、0なら戻っている。

下位3ビットは0から5の値をとる。これによりピストンの方向 (ピストンヘッドが向いている方向) を示している。

  • 0: 下
  • 1: 上
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東

ピストン移動部[編集 | ソースを編集]

最上位ビット (0x8) はピストンが粘着ピストンであるか否かを示す (ピストンの本体は通常のピストンと粘着ピストンで全く別のブロックタイプになっていることに注意)。1なら粘着、0は通常。

下位3ビットは0から5の値をとる。これによりピストンの方向 (ピストンヘッドが向いている方向) を示している。

  • 0: 下
  • 1: 上
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東

階段[編集 | ソースを編集]

階段/DV

レッドストーンワイヤー[編集 | ソースを編集]

レッドストーン/DV

日照センサー[編集 | ソースを編集]

日照センサー/DV

作物[編集 | ソースを編集]

作物は0x0から0x7へと生長する。ニンジンとジャガイモ (とMCPEのビートルート) は見た目には4段階であるが、実際には複数の段階で同じテクスチャーになっているだけで、小麦と同様に生長する。注釈: 0xF の値を持つ作物も確認されている。最上位のビット 0x8 の意味は不明である。

小麦

種/DV

ジャガイモ

ジャガイモ/DV

ニンジン

ニンジン/DV

ビートルート
アイコン

0

1

2

3

耕地[編集 | ソースを編集]

耕地/DV

[編集 | ソースを編集]

直立[編集 | ソースを編集]

ビット 概要
0x1
0x2
0x4
0x8
ブロックの向きを指定する0から15まで値を格納する4ビットのフィールド:
  • 0: 南
  • 1: 南南西
  • 2: 南西
  • 3: 西南西
  • 4: 西
  • 5: 西北西
  • 6: 北西
  • 7: 北北西
  • 8: 北
  • 9: 北北東
  • 10: 北東
  • 11: 東北東
  • 12: 東
  • 13: 東南東
  • 14: 南東
  • 15: 南南東

[編集 | ソースを編集]

ビット 概要
0x1
0x2
0x4
ブロックの向きを指定する2から5の値を格納する3ビットのフィールド:
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東
0x8 (未使用)

ドア[編集 | ソースを編集]

Minecraft 1.1以前[編集 | ソースを編集]

最下位の2ビットはドアの向きで、角には蝶番が位置する:

  • 0x0: 北西の角
  • 0x1: 北東の角
  • 0x2: 南東の角
  • 0x3: 南西の角

上位2ビットはフラグで、次のようになる:

  • 0x8: このビットがセットされた場合、ドアの上半分 (そうでなければ下半分) になる。
  • 0x4: このビットがセットされた場合、ドアは蝶番から反時計回りに開く。

例として、ドアの下半分で、蝶番が西側から見ると閉じている南西の角にあるとき、データ値は (3 | 4) = (3 + 4) = 7 となる。

Minecraft 1.2以降 (週刊スナップショット12w06aから)[編集 | ソースを編集]

Graphic of possible door data values in 12w06a

The total data needed to accurately describe a single door tile is now contained in both door tiles, so both data values have to be inspected.

Common to both door tiles, the top bit (0x8) is as follows:

  • 0: The bottom half of the door
  • 1: The top half of the door

Top Sections

The least-significant bit (0x1) is as follows, assuming you're facing the same direction the door faces while closed:
  • 0: Hinge is on the right (this is the default for single doors)
  • 1: Hinge is on the left (this will be used for the other half of a double-door combo)
The other two bits (0x2 and 0x4) are always zero.
The only valid values for a top section, therefore, are 8 (binary 1000) and 9 (binary 1001).

Bottom Sections

The second bit (0x4) determines the door's state:
  • 0: Closed
  • 1: Open
The bottom two bits determine which direction the door faces (these directions given for which direction the door faces while closed)
  • 0: Facing 西
  • 1: Facing 北
  • 2: Facing 東
  • 3: Facing 南

Minecraft ??以降[編集 | ソースを編集]

The second bit for the top half of the door (0x2) determines whether the door is Powered or Unpowered.
  • 0: Door is Unpowered
  • 1: Door is Powered
Which means the top section, now uses values 8, 9, 10, and 11.

レール[編集 | ソースを編集]

レール/DV

アクティベーターレールディテクターレールパワードレール[編集 | ソースを編集]

ビット
0x1
0x2
0x4

0~5までの値を格納する3ビットフィールド:

  • 0: 北~南に水平に進行するレール
  • 1: 西~東に水平に進行するレール
  • 2: 東に傾斜して上昇するレール
  • 3: 西に傾斜して上昇するレール
  • 4: 北に傾斜して上昇するレール
  • 5: 南に傾斜して上昇するレール
0x8 レールが起動状態である場合に設定

かまどチェストトラップチェストはしご[編集 | ソースを編集]

かまど

かまど/DV

チェスト

チェスト/DV

トラップチェスト

トラップチェスト/DV

はしご
ビット
0x1
0x2
0x4

2~5の値を格納する3ビットのフィールド:

  • 2: 北に面する
  • 3: 南に面する
  • 4: 西に面する
  • 5: 東に面する

デフォルトでは2が無効な値

0x8 未使用

看板[編集 | ソースを編集]

直立[編集 | ソースを編集]

ビット 概要
0x1
0x2
0x4
0x8
ブロックの向きを指定する0から15まで値を格納する4ビットのフィールド:
  • 0: 南
  • 1: 南南西
  • 2: 南西
  • 3: 西南西
  • 4: 西
  • 5: 西北西
  • 6: 北西
  • 7: 北北西
  • 8: 北
  • 9: 北北東
  • 10: 北東
  • 11: 東北東
  • 12: 東
  • 13: 東南東
  • 14: 南東
  • 15: 南南東

[編集 | ソースを編集]

ビット 概要
0x1
0x2
0x4
ブロックの向きを指定する2から5の値を格納する3ビットのフィールド:
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東
0x8 (未使用)

ディスペンサードロッパー[編集 | ソースを編集]

ディスペンサー

ディスペンサー/DV

ドロッパー

ドロッパー/DV

ホッパー[編集 | ソースを編集]

ホッパー/DV

レバー[編集 | ソースを編集]

レバー/DV

感圧板[編集 | ソースを編集]

感圧板/DV

ボタン[編集 | ソースを編集]

ボタン/DV

[編集 | ソースを編集]

左から右に向かって順に0から7の高さの雪

積雪/DV

サトウキビサボテン[編集 | ソースを編集]

サトウキビ

サトウキビ/DV

サボテン

サボテン/DV

ジュークボックス[編集 | ソースを編集]

ジュークボックス/DV

カボチャジャック・オ・ランタン[編集 | ソースを編集]

カボチャ

カボチャ/DV

ジャック・オ・ランタン

ジャック・オ・ランタン/DV

ケーキ[編集 | ソースを編集]

ケーキ/DV

レッドストーンリピーター[編集 | ソースを編集]

レッドストーンリピーター/DV

レッドストーンコンパレーター[編集 | ソースを編集]

レッドストーンコンパレーター/DV

トラップドア[編集 | ソースを編集]

トラップドア/DV

シルバーフィッシュ入りのブロック[編集 | ソースを編集]

シルバーフィッシュ入りのブロック/DV

石レンガ[編集 | ソースを編集]

石レンガ/DV

プリズマリン[編集 | ソースを編集]

プリズマリン/DV

スポンジ[編集 | ソースを編集]

DV 説明

0 スポンジ

1 濡れたスポンジ

キノコブロック (赤、茶)[編集 | ソースを編集]

巨大キノコは至る所が同じブロックで構成され、各ブロックのデータ値はテクスチャーを決定する。 デフォルトのテクスチャーは全面が多孔性の肉である。 傘のテクスチャーは茶色のキノコか赤いキノコのどちらかになることができ、軸の側面と同じく多孔性である。 Although data values 11-13 are unused they have the same texture as data value 0 as placeholders (to keep people from destroying their maps).

キノコ (ブロック)/DV

カボチャの茎スイカの茎[編集 | ソースを編集]

カボチャの茎/DV

つる[編集 | ソースを編集]

つるの定着する面を決定する。多くの異なるブロックの種類のための方向別のデータ値と違い、これらのデータ値は(上面を除き)ビットフラグとして検証できることに注意する。複数面につるを張り付けることができる。データ値が0もしくはつるが固体ブロックの上にある場合、"上面"へ張り付いたと見なし表示される。

  • 1: 南
  • 2: 西
  • 4: 北
  • 8: 東

フェンスゲート[編集 | ソースを編集]

左の円形のものは外へと開いている、右のは内側へと開いている。向きは赤=北、緑=東、黄=南、青=西

フェンスゲート/DV

ネザーウォート[編集 | ソースを編集]

作物のように、データ値はネザーウォートの大きさに関係する。ネザーウォートの成長 (関連するデータ値が与えられる) には、3つの見た目の異なる段階がある:

ネザーウォート/DV

醸造台[編集 | ソースを編集]

下位3ビットは、どの醸造台のスロットにガラス瓶が設置されているかのためのフラグである。

醸造台/DV

大釜[編集 | ソースを編集]

データ値は大釜に保持された水の量を格納する。単位はガラス瓶の数となり、この数だけの瓶に水を満たすことができる。

大釜/DV

エンドポータルブロック[編集 | ソースを編集]

下位2ビットは、このブロックが、ポータルの枠 (フレーム) のどの部分であるかを決定する。ポータルが有効になるには、全てのポータルのフレームが中方向に「向く」ような形になっている必要がある。画像が左右対称に見えるため、各々のブロックがどちら向きなのかは判りづらい。しかし正しい方向に向いていないブロックにエンダーアイをはめ込んでも、ポータルは起動しない。

ブロックの向きは次のようになる:

  • 0: 南向き
  • 1: 西向き
  • 2: 北向き
  • 3: 東向き

第2ビット (0x4) はフラグビットで、0なら「空」、1ならエンダーアイがはめ込まれている。

カカオ[編集 | ソースを編集]

カカオ/DV

トリップワイヤーフック[編集 | ソースを編集]

トリップワイヤーフック/DV

トリップワイヤー[編集 | ソースを編集]

糸/DV

丸石の壁[編集 | ソースを編集]

DV 説明

0 丸石の壁

1 苔石の壁

植木鉢[編集 | ソースを編集]

For Flower Pot blocks placed from Minecraft version 1.7, the plant contained in the pot is stored in the associated Tile Entity. See Tile Entity Format for details. The absence of a tile entity indicates either an empty Flower Pot, or one whose block was placed prior to version 1.7.

For Flower Pot blocks placed before version 1.7 the plant contained in the pot is indicated by the data value, according to the following table:

植木鉢/DV

[編集 | ソースを編集]

Mobの頭/DV

ネザー水晶ブロック[編集 | ソースを編集]

ネザー水晶ブロック/DV

石炭[編集 | ソースを編集]

DV 説明

0 石炭

1 木炭

染料[編集 | ソースを編集]

染料/DV

[編集 | ソースを編集]

Both raw and cooked fish use the same data values. Note that clownfish and pufferfish cannot be cooked.

DV 説明

0 生魚

1 生鮭

2 クマノミ

3 フグ

警告: 既定のソートキー「さかな」が、その前に書かれている既定のソートキー「はあふふろつく」を上書きしています。

金床[編集 | ソースを編集]

金床のデータ値は、アイテムとブロックの間で異なる。

金床/DV

第0ビット (0x1) は、金床の方向を規定する。0なら南北方向、1なら東西方向。第1・第2ビット (0x4、0x8) は、金床の損傷具合を表す。通常の金床は0x0 (2進数で00xx)、少し壊れたものは0x4 (0x01xx)、大きく壊れたものは0x8 (10xx) となる。 For an anvil in the inventory, the data value is a counter of how damaged it is.

ポーション[編集 | ソースを編集]

ポーションで満たされているガラス瓶のこと。ポーションの種類は16ビット数として、アイテムのダメージ値に格納される。ポーションの効果、名前、そしてその他のフラグは各ビットにエンコードされる。効果の持続時間自体はそこにはないが、他の値から計算することができる。

現在のビットが意味するものを以下に記述する。ポーション名が、ポーション効果や段階により重複することに注意。

ビット 10進数 16進数 意味
0 1 0001 ポーション効果 ポーション名
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 Tier
6 64 0040 持続時間延長
7 128 0080 (無視される)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000 スプラッシュポーションにすることができる
14 16384 4000 スプラッシュポーション
15 32768 8000 (無視される)

ポーション効果のダメージ値の計算には、以下の公式を使う:

ダメージ値(DV) = ポーション効果(potion_effect) + 段階のビット(tier_bit) + 効果時間延長のビット(extended_bit) + スプラッシュのビット(splash_bit)

例:

  • "即時回復"効果のポーションは、ダメージ値5 (= 5 + 0 + 0 + 0)
  • "鈍化"効果のポーションは、ダメージ値74 (= 10 + 0 + 64 + 0)
  • "力Ⅱ"効果のスプラッシュポーションは、ダメージ値16425 (= 9 + 32 + 0 + 16384)

特定の名前のポーションには、以下の公式を使う:

ダメージ値(DV) = ポーション名(potion_name) + 効果時間延長のビット(extended_bit) + スプラッシュのビット(splash_bit)

例:

  • "スプラッシュ 素敵なポーション"は、ダメージ値16422 (= 38 + 0 + 16384)

「ポーション名」ビット[編集 | ソースを編集]

10進数 16進数 ポーション
0 00 水入り瓶 / ありふれたポーション
1 01 再生のポーション
2 02 俊敏のポーション
3 03 耐火のポーション
4 04 毒のポーション
5 05 治癒のポーション
6 06 暗視のポーション
7 07 透明なポーション
8 08 弱化のポーション
9 09 力のポーション
10 0a 鈍化のポーション
11 0b 跳躍のポーション
12 0c 負傷のポーション
13 0d 水中呼吸のポーション
14 0e 透明化のポーション
15 0f 希薄なポーション
10進数 16進数 ポーション
16 10 奇妙なポーション
17 11 再生のポーション
18 12 俊敏のポーション
19 13 耐火のポーション
20 14 毒のポーション
21 15 治癒のポーション
22 16 暗視のポーション
23 17 不出来なポーション
24 18 弱化のポーション
25 19 力のポーション
26 1a 鈍化のポーション
27 1b 跳躍のポーション
28 1c 負傷のポーション
29 1d 水中呼吸のポーション
30 1e 透明化のポーション
31 1f 爽やかなポーション
10進数 16進数 ポーション
32 20 濃厚なポーション
33 21 再生のポーション
34 22 俊敏のポーション
35 23 耐火のポーション
36 24 毒のポーション
37 25 治癒のポーション
38 26 暗視のポーション
39 27 素敵なポーション
40 28 弱化のポーション
41 29 力のポーション
42 2a 鈍化のポーション
43 2b 跳躍のポーション
44 2c 負傷のポーション
45 2d 水中呼吸のポーション
46 2e 透明化のポーション
47 2f きらめくポーション
10進数 16進数 ポーション
48 30 効き目の強いポーション
49 31 再生のポーション
50 32 俊敏のポーション
51 33 耐火のポーション
52 34 毒のポーション
53 35 治癒のポーション
54 36 暗視のポーション
55 37 不味いポーション
56 38 弱化のポーション
57 39 力のポーション
58 3a 鈍化のポーション
59 3b 跳躍のポーション
60 3c 負傷のポーション
61 3d 水中呼吸のポーション
62 3e 透明化のポーション
63 3f 臭いポーション

注釈: 他のビットが設定されていない場合のみ、ポーション に0が設定されていると「水入り瓶」と呼ばれる。そうでなければ、「ありふれたポーション」と呼ばれる。

注釈: スプラッシュポーション(splash potion)のビットが設定されると、"スプラッシュ"の接頭辞が追加される。

「ポーション効果」ビット[編集 | ソースを編集]

10進数 16進数 効果 ポーションの接尾辞 持続時間 アイコン 効果色 段階 II?
0 0 - - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png - - -
1 1 再生能力 再生 0:45 Grid Potion of Regeneration.pngGrid Splash Potion of Regeneration.png

桃色
はい
2 2 移動速度上昇 俊敏 3:00 Grid Potion of Swiftness.pngGrid Splash Potion of Swiftness.png

空色
はい
3 3 火炎耐性 耐火 3:00 Grid Potion of Fire Resistance.pngGrid Splash Potion of Fire Resistance.png

橙色
いいえ
4 4 0:45 Grid Potion of Poison.pngGrid Splash Potion of Poison.png

緑色
はい
5 5 即時回復 治癒 即時 Grid Potion of Healing.pngGrid Splash Potion of Healing.png - - はい
6 6 暗視 暗視 3:00 Grid Potion of Night Vision.pngGrid Splash Potion of Night Vision.png

紺色
いいえ
7 7 - - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png - - -
8 8 弱体化 弱化 1:30 Grid Potion of Weakness.pngGrid Splash Potion of Weakness.png

灰色
いいえ
9 9 攻撃力上昇 3:00 Grid Potion of Strength.pngGrid Splash Potion of Strength.png

暗赤色
はい
10 a 移動速度低下 鈍化 1:30 Grid Potion of Slowness.pngGrid Splash Potion of Slowness.png

青灰色
いいえ
11 b 跳躍力上昇 跳躍 3:00 Grid Potion of Leaping.pngGrid Splash Potion of Leaping.png

若草色
はい
12 c ダメージ 負傷 即時 Grid Potion of Harming.pngGrid Splash Potion of Harming.png - - はい
13 d 水中呼吸 水中呼吸 3:00 Grid Potion of Water Breathing.pngGrid Splash Potion of Water Breathing.png

青色
いいえ
14 e 透明化 透明化 3:00 Grid Potion of Invisibility.pngGrid Splash Potion of Invisibility.png

薄灰色
いいえ
15 f - - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png - - -

「段階」ビット[編集 | ソースを編集]

10進数 16進数 意味
0 0000 段階 I の効果。
32 0020 段階 II の効果。持続時間が1/2になる。

注釈: 耐火、弱化、鈍化の効果は2段階目がない。これらのポーションの強さや持続時間は、このビットによる影響を受けない。

「持続時間延長」ビット[編集 | ソースを編集]

10進数 16進数 意味
0 0000 基本の持続時間。
64 0040 持続時間が8/3倍になる。

「スプラッシュポーション」ビット[編集 | ソースを編集]

10進数 16進数 意味
0 0000 飲むことが出来るポーション。
16384 4000 スプラッシュポーション。持続時間が3/4になる。

スポーンエッグ[編集 | ソースを編集]

スポーンエッグのダメージ値はそのIDのエンティティを出現させる。例えば、「/give [プレイヤー名] spawn_egg 1 50」(ダメージ値が50) ならスポーンエッグからクリーパーが生成される。

スポーンエッグ/DV

地図[編集 | ソースを編集]

Each map item's damage value corresponds to the map ID saved in each world's NBT data. The map's parameters, such as the scale of the map, its location in the world and what areas are explored are saved in separate .dat files, unlike written books or fireworks which store their additional data directly into the item itself. If a map is cloned they will both share the same damage value and newly explored areas will appear on both instances.

金のリンゴ[編集 | ソースを編集]

DV 説明

0 金のリンゴ

1 エンチャントされた金のリンゴ

トリビア[編集 | ソースを編集]

  • /give コマンドやインベントリーエディタで、通常の範囲外のデータ値を持つアイテムを出現させることが出来る。このようなものは通常のアイテムと同じ外観をしているが、使用できなかったり異なるデータ値を持つ同種のものとスタック出来なかったりする。例えば羊毛の色は、範囲外ではデータ値は「巡回」する。例を幾つか挙げる。
    • 例1 - スタック: /give <プレイヤー名> 351 1 1 と入力すると、普通のイカスミをプレイヤーは得るだろう。しかしその後 /give <プレイヤー名> 351 1 -4 とすると別のイカスミが得られるが、最初の ものとはスタックできない。この2つのイカスミは見た目には全く同じようにみえるが、データ値が異なるためである。
    • 例2 - 値の修正: /give コマンドにより正常範囲外のデータ値を持つアイテムを出すと、データ値の上限もしくは下限の近いほうに「修正」される場合がある。/give <プレイヤー名> 351 1 -23 と入力するとイカスミが出現する。これは染料のデータ値範囲で、-23に近いものが0なため、イカスミになるからである。/give <PLAYERNAME> 351 1 43 とすると骨粉となるが、これは43に最も近いものが15であるからだ。
    • 例3 - 使用不可: 染料の正常なデータ値は0から15であることに注意してほしい。負の値だったり15より上の値のデータ値を持つ染料は使用できない。/give コマンドで出現させた15以上のデータ値を持つ染料は、骨粉となるが、それは他の染料と混ぜたり、植物の成長を早めたりすることに用いることは出来ない。
    • 例4 - 巡回: データ値の「巡回」(オーバーフロー) は羊毛で確認されているが、色が巡回するだけのようだ。データ値16の羊毛 (最大値は15である) は、データ値0の白い羊毛に「戻る」。18だと赤紫色の羊毛となるが、これは18 - 15 = 3で、0から数えて3番目はデータ値2、赤紫色ということを意味する。しかしながらスタック不可なのは変わらない。

動画[編集 | ソースを編集]