ティック

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Minecraft を含む多くのビデオゲームは、巨大な1つのプログラムのループで駆動されている。時計の全ての歯車が振り子に同期しているように、ゲームのシミュレーションを進めることに伴う全てのタスクは、ゲームのループと同期している。この、ゲームループの1サイクルを ティック (tick) と呼ぶ。

ゲームティック[編集 | ソースを編集]

Minecraft のゲームループは、1秒に20回の固定回数実行され、1ティックは1/20秒に1回、0.05秒間隔になる。ゲーム中の1日は、ぴったり24,000ティック、20分である。

ティックごとに、ゲームの様々な部分がほんの少し進行する。移動するオブジェクトの位置変更、Mobの周辺の確認及び動作の更新、プレイヤーの状況による体力と空腹、などなど。

ティックの一部分としては 起こらない ものに、グラフィックの描画がある。レンダリングは独立した、非同期のループで発生する。これによりビデオパフォーマンスがゲームメカニズムに影響を与えたり、その逆が起こることを抑制する。

ブロックのティック[編集 | ソースを編集]

Minecraft 1.2では、チャンクは16×16×16のセクションと呼ばれるもので構成されているようになった。ゲームのティック毎に、 プレイヤーのいる場所を中心として15×15チャンクの領域の、各ミニチャンクから、3つのブロックの場所がランダムに選択される。このブロックの場所の事を、「ランダム・ブロック・ティック」と呼ぶ[1]。ほとんどのブロックがこのティックを無視するが、自発的に何かをするために使われたりもする。例えば植物の生長あるいは枯死、火災の融解、の腐敗、耕地への水の浸透、などである。

他のブロックもティックを将来使用するかもしれない。これは「スケジュール・ティック」と呼ばれる。これは予測可能なパターンで物事が起きるべきことに用いられる。例えばレッドストーンリピーターの状態更新、流の状態変化、レッドストーン鉱石が自身をオフにする、などをティックに組み込んだりするだろう。

この2種のティックは互いに独立している。スケジュール・ティックはランダム・ティックとは別のコードを実行するだろう。

ランダム・ブロック・ティックがランダムに与えられるので、あるブロックが次のティックを与えられるかどうかは予測する方法はない。ティック間隔の 中央値47秒である。つまり47秒より早く次のティックが訪れる可能性が50%で、遅くなる可能性が50%ある。極端に言うと、間隔が5分を超える確率は1%ある。ブロックの更新間隔の 平均値68.27秒である。この数値の背景にある数学については、ポアソン分布のWikipediaの項目を参照してほしい。

  1. 付記すると、チャンクの選択は描画距離や、15×15チャンクの範囲外のチャンクには依存しない。ブロックの距離に基づくものではない、つまりプレイヤーからプラスマイナス127ブロックの範囲という意味ではない。表示範囲を10チャンクとしたサーバーで、砂の崩壊の広がりで試した。広がりの限界はチャンク境界プラス2ブロックであった (砂の崩壊自体の範囲が2ブロックある)。

レッドストーン・ティック[編集 | ソースを編集]

このページは「Redstone Circuits」との統合が提案されています。
議論は「トーク:ティック」を参照してください。

1レッドストーン・ティックは、2ゲーム・ティックで表される。これにより0.1 (2/20) 秒のレッドストーン回路の信号遅延が生成される。つまり、場所Aから場所Bへの信号の移動時間は0.1 (1/10) 秒増える。ティックは信号時間の増加にのみ関係するので、つまり信号の移動時間はティックを参考にする限り減少しない。

複数あるいは単一のティックの生成方法[編集 | ソースを編集]

ティック1つの簡単な生成方法
手法1で説明したアプローチを図示したもの
  1. 単一のティックのパルスは、レッドストーントーチをあるブロックの横に付け、信号をブロックへ入力する。
  2. 1ティックの遅延は、レッドストーンリピーターを設置することで作成できる。レッドストーンリピーターはデフォルトでは1ティックの遅延が、リピーター上のレッドストーントーチ2本がすぐ隣にある場合に、発生する。リピーターを右クリックすることで遅延が1、0.2 (2/10) 秒増加する。レッドストーンリピーター1つで最大4ティックの遅延が、リピーター上のトーチが一番離れた場合に発生する。
    左から順に、1ティック、2ティック、3ティック、4ティック。